Il n'existe aucune limitation de classe, d'alignement lié à la race, aucun choix d'une race ne vous empêchera par la suite de choisir un alignement ou une classe spécifique.
HUMAINS
ELFS
ELFS NOIRS
NAINS
MÉTIS
AUTRES RACES MÉRITANTES NON JOUABLES ET SOUS-RACES
Humains
Les Femmes humaines ne pourront pas avoir une force supérieure à 18 net.
Ils deviennent très âgé vers 91 ans
C’est la race la plus courante, ils représentent 70% des races humanoïdes civilisées.
C'est la race que vous connaissez le mieux....
Demi-géants
Une race humaine à l'origine inconnue, expérience magique ?, mutation ?, hybridation avec une race disparue ? sont ceux que l'ont appelle les demi-géants.
D'une taille supérieure de 50cm à 1 mètre à la taille moyenne des humains, ils en gardent cependant exactement les mêmes traits et phénotype.
Le génotype est différent, car ils ne peuvent se reproduire qu'avec des humains de souche d'aux moins 90%, aucune hybridation n'est possible avec les autres races.
Ils sont cependant assez rare chez les méritants et ne représentent que 3% des humains.
Les demi-géants sont par contre plus fréquents chez les bétails humains, chez les type G en particuliers pour des raisons évidentes où ils représentes 5% de ceux-ci.
Les demi-géants ont quelques avantages physiques, mais des soucis aussi d'ordre pratiques.
Avantages
-ils bénéficient d'un bonus de +10% sur leur pourcentage de force (90% au tirage de base deviens 100%).
-Leurs dès de vie augmentent de 10% aussi arrondit au supérieur (15 points de vie deviennent 17)
-Les armes qu'ils utilisent font 50% plus de dégâts maximum arrondit au supérieur (une dague à leur taille fera 1 à 6 points de dégâts ou 1 à 5 sur les créatures de grande taille, une épée à deux mains 1-15 ou 3-27 sur les créatures de grandes taille.
-Ils se déplacent à une vitesse de 15"
Inconvénients
-Ils ont -10% à leur pourcentage de dextérité (90% au tirage de base deviens 80%).
-Ils doivent tous se faire faire sur mesure, pour 3 fois le prix pour les objets non magiques et 1 catégorie au dessus pour certains objets magiques (un objet 18ème coûte le prix d'un objet 19ème), plus le temps de fabrication, pour les objets magiques liés à la taille (armes, armures, anneaux, bracers etc).
Le prix est d'une catégorie en plus mais pas les points de magie.
Les catégories d'objets magiques qu'ils peuvent utiliser sans nécessité d'adaptation à la taille et donc de surcoût :
• Les colliers pendentifs et amulettes.
• Les capes
• Les broches.
• La pluspart des baguettes et bâtons (qui n'ont à être utilisée pour frapper, comme par exemple "staff of striking")
• Certains des objets magiques classés dans "autres", à voir au cas par cas.
-Leur poids et celui de leur matériels est 10% plus lourd.
-Leurs repas coûtent le double.
-Ils ne peuvent utiliser de montures de taille classiques, tels les chevaux ou les Hippogriffs, certains chevaux de traits de grande tailles peuvent faire l'affaire, mais il faudra en général viser au dessus.
Elfs
Les elfes ont 10% de points de magie en moins.
Les hommes sont limité à 18 force en force net et 16 en constitution, les femmes seront limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Ils deviennent très âgé vers 1201 ans.
Les elfes représentent 15% de la population des races humanoïdes civilisées.
Ils sont assez bien accepté, mais se regroupent plutôt en communautés, et ne s'entendent pas trop avec les drows (elfes noirs).
Comme pour les autres races vivants plus longtemps que les humains, ils ne doivent pas vendre à perte ou en quantités excessives des sorts qui font vieillir, car cela apporte très rapidement de très graves ennuis, même de la part de la communauté raciale de l’individu.
Ils sont considérés par les autres races comme méprisants hautains et relativement raciste ce qui leur à valu de gros déboires par le passé.
Le grand royaume qu'ils possédaient à été rasé en 450 après la guerre contre les primordiaux, et leur noblesse anéantie (le crâne du dernier grand roi des elfes, Finen Kroem, sert maintenant d'encrier au chef de la puissante famille des Androalphus).
Ils se dont alors dispersé, quelques petits royaumes appelés communautés, se sont crées et font profil bas, voir se cachent pour celles qui restent liés aux panhumanistes, mais un certain nombre d'entre eux vivant hors de leur communautés, ont adopté les comportements et modes de vie de la société dans laquelle ils se sont mis à évoluer, sont devenus méritants, et ont abandonné les cultes elfes d'Esberiven et Lanein Clan qui pour beaucoup d'elfes, n'ont pas su les protéger, et son trop faibles face aux grands anciens.
Ils sont nombreux à avoir adopté des cultes "doux" de certains des grands anciens comme La mère des choses, Equus, Snag, ou Betzaran, d'autres vers les cultes plus dur des Grands anciens, ou se sont tourné vers les Panhumanistes.
Une partie des elfes est d'alignement bon, sans être partisan de Croisaden, et ils se cachent en communautés au plus profond de certaines forêts, leur discrétion est leur gage de survie.
L'alignement des elfes tendais vers le loyal bon, mais après leur massacre et leurs conversions forcées, ils tendent maintenant vers le loyal neutre, mais il y en a de tous les alignements.
Les elfes ont infra vision.
Les potions de longévité n'ont aucun effet sur les elfes (leur sang entre dans la composition et en boire une a pour eux l'effet d'un sort de "Infliger une blessure" du 9eme…), sauf chez les elfs nécromanciens chez qui la potion n'à aucun effet.
Les elfes ont 1% de magique résistance par niveau.
Communautés /royaumes elfs
Les communautés elfs sont des groupes d’elfs qui vivent en groupe plus ou moins important, et le nom de royaume n'est plus vraiment adéquat, mais certains s'y accrochent encore.
Ces communautés sont plus ou moins cachées dans les profondeurs des forêts classiques, mais jamais en forêts noires, afin pouvoir vivre de manière traditionaliste, comme les elf de l'ancien temps, ayant la nostalgie de l'époque ou ils étaient nombreux, puissant, où en tout cas, pensaient l’être, et vénéraient les dieux elfs Panhumaniste
Mais leur grand royaume et les royaumes vassaux furent attaqués par les méritants et s'éffondrèrent, ces événements datent de 1500 ans à peu près.
Pour éviter l’extermination beaucoup de ceux qui pouvaient prétendre au statut de méritants, se convertirent, moins pour sauver leur vie, qu'en raison d'une réelle désillusion par rapport à leurs dieux qui avaient montrés qu’ils étaient moins puissant que les grands anciens et incapable de les protéger.
Les survivants formèrent 5 catégories d’elfs.
-Les elfs traditionalistes qui continuent à vénérer les dieux panhumanistes elfs, ceux ci se cachent en communautés au plus profond des forêts et malheur à eux, s'ils sont découvert, car les méritants et notamment les nécromants font alors des “prélèvements”.
-Les elfs Panhumanistes, qui ont abandonnés les dieux elfs et vénèrent des dieux panhumanistes plus puissants, principalement Croisaden, voir Nodens, eux vivent avec les panhumanistes des autres races.
-Les elfs méritants traditionalistes, qui continuent à vivre en communautés et essayent autant que possible de suivre les anciens us et coutume des elfs, mais en ayant pris comme dieux, des grands anciens dit “doux” notamment la mère des choses, Equus, Snag, Zor Chlortho.
-Les elfs méritants, qui eux vivent parmis les méritants des autres races et ont comme culte tous les grands anciens, doux comme durs.
-La cinquième catégorie est ce que les méritants nomment les “communautés au regards fuyants” ce sont des communautés d’elfs méritants traditionalistes, qui entretiennent certaines relations avec des communautés d’elfs traditionalistes et feraient beaucoup trop de compromis avec ces derniers, voir en cacheraient où en accueilleraient, ce qui est très dangereux car si leurs activités sont découvertes par les autres méritants, voir parfois dénoncées par des elfs de leur propre communautés, la communauté doit alors se dissoudre et se disparaître avant d’être la cible d’enquêtes, voir de représailles, certains chefs de ces communautés ou des membres trop compromis, sont même souvent marqué du signe d’infamie.
Elfs noires (Drows)
Les hommes sont limité à 18 net en force net et 16 en constitution, les femmes seront limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Ils ont une résistance à la magie de 25% +2% par niveau sur la table « a » des points d'expèrience. et +2 aux jets de protection contre les mêmes effets que peuvent contrer leur résistance magique.
Ils deviennent très âgé vers 801 ans.
Les elfes noirs ont ultra vision.
Ils ne disposent que de la moitié de leur point de magie.
Ils représentent 5% de la population humanoïde civilisée.
Ils ne s'entendent par très bien avec les elfes et les nains mais assez bien avec les humains.
Les elfes noirs ne sont que très rarement bon et sont à ce moment la souvent avec les pan-humanistes de Croisaden et font parfois office d'espions.
L'alignement des drows tend vers le chaotique mauvais, mais il y en à de tous les alignements.
Lolth est la grande demi-déesse de leur race, mais beaucoup d'elfs noirs choisissent d'autres dieu parmis les grands anciens.
Des communautés de drows souvent secrètes sont présentes a différents endroits sur Xitragupten.
Elles sont souvent dirigé par des driders, de puissants personnages déchu du culte de Lolth.
Ces communautés se trouvent dans des réseaux d'habitations troglodytes taillées dans la roche, ou parfois creusées dans le sol, avec un accès proche et direct avec l'extérieur
Ces villages drows sont situées dans des forêts classique profondes, au encore des épaisses forêts de champignons, ce qui les rapproche de leurs proies favorites, les homme champignons, nommé les myconids, qui font parti de leur plat préféré.
Nains
Les nains ont un mouvement de 9’, +1 aux jets de protection par 4 point de constitution au dessus de 4 arrondit à l'inférieur (5-7 : +1, 8-11:+2, 12-15:+3, 16-19:+4).
la force maximum pour les femmes est de 18/50.
Ils deviennent très âgé vers 351 ans.
Les nains ont ultra vision.
Des nains et des naines ayant 18 en beauté même pour les critères d'autres races est possible (l'exotisme compense le critère du phénotype).
Ils ont 5% par bonus aux saves du a leur constitution de neutraliser l'effet d'une potion (non modulable).
Les nains représentent 10% de la population humanoïde civilisée.
Ne s'entendent pas avec les elfes noirs et vivent relativement retirés dans des communautés de nains, ou ils restent entre eux.
Se sont en quasi totalité des immigrés originaires de la planète Tharsus ou ils ont été massacrés et chassés par la race des Alzolls, une race avec qui ils ont partagé la planète pendant des millénaires.
Ils rêvent de reconquérir Tharsus sans grand espoir il est vrai.
L'alignement des nains tend vers le loyal neutre, mais il y en à de tous les alignements.
La mère des choses est la nouvelle grande déesse des nains, en remplacement de Vorvadoss leur dieu tutélaire, une montagne, qui est toujours sur Tharsus.
Métis
Les métissages entre les elfes, elfes noirs, nains, humains existent.
Faire la moyenne des âges pour savoir quand ils deviennent âgés.
Représentent 0.5% de la population humanoïde.
Les métis sont souvent rejetés par les communautés de leurs parents sauf de leurs parents humains, pour les métis de nains c'est encore plus dur.
Tout les croisements existent, dans le cas du croisement avec des nains, il n'y a pas de taille intermédiaire c'est l'une des deux races qui prime, par contre les caractéristiques propres peuvent se mélanger (nain elfes noirs de petite taille) et nains géant (nain avec humain par exemple de taille humaine mais avec morphologie naine) dans ces cas extrêmes la beauté plafonnera à 16.
Pour les bonus et malus, ce sont ceux d'une des deux races qui prend le dessus (au choix du joueur), en dessous de 50% de sang d'une race, les bonus et malus disparaissent, seuls de vagues trais physique demeurent et révèle les lointaines parenté, mais cela n'a plus d'impact sur les caractéristiques.
Pareillement quand la taille naine prend le dessus on parlera d'un petit-nain ou d'humain-nain, Elf-nain, Drow-nain, ils subiront à la création du personnage d'un malus de -10% à leur pourcentage de force et d'un bonus de +10% à leur pourcentage de Constitution et auront un déplacement de 10.
Quand la taille humaine prend le dessus on parlera de Nain-géant, ou Nain-humain, ou Nain-elf, ou Nain-drow, ils subiront à la création un bonus de +10% à la force et un malus de -10% à la dextérité et auront un déplacement de 9.
Les nain-géants peuvent être pris pour des hommes extrêmement musclés, mais une observation attentive de leur morphologie et surtout de leur manière de se déplacer donnera leur vrai origine.
S'habiller quand on est nain-géant ou petit-nain coûte 2 fois plus cher et les commerces de prêt à porter qui ont du stock et du choix son rare.
De ce fait, ces métis ont souvent de bonnes compétences en couture, et comptent parmis eux, un nombre important de créateur de mode célèbre, comme un nain-géant nommé Parosh qui fait fortune avec ses créations.
Étapes de l'âge en fonction de la race
Race | Enfants | Jeune adulte | Adulte | Senior | Âgé | Très âgé |
Humains | 0-14 | 15-21 | 22-40 | 41-60 | 61-90 | 91-120 |
Nains | 0-14 | 15-21 | 22-150 | 51-250 | 251-350 | 351-450 |
Elfs | 0-14 | 15-21 | 22-550 | 551-875 | 876-1200 | 1201-1600 |
Drow | 0-14 | 15-21 | 22-400 | 401-600 | 601-800 | 801-1000 |
Effets de l'age
Enfants : -3 intelligence -3 sagesse -3 force -3 charisme
Jeunes adultes : +3 intelligence +3 sagesse +3 force +3 charisme
Adulte : +1 intelligence +tout les 50 ans -1 points d'essence
Senior : -1 force -1 constitution -1 dextérité -1 beauté +tout les 50 ans -1 points d'essence
Âgé : -2 force -2 constitution -2 dextérité -2 beauté -1 charisme +tout les 50 ans -1 points d'essence
Très âgé : -4 force -4 constitution -4 dextérité -3 beauté -1 charisme +tout les 50 ans -1 points d'essence
Gain et perte de points en caractéristiques mettent au pourcentage médian de la caractéristique, arrondit à l'inférieur ou supérieur à l'avantage du joueur si besoin est.
En aucun cas le gain ou la perte en % ne pourra être supérieur à 14%.
Les gains en intelligence ne se font que par rapport à l'age mental, pas par rapport à l'age physique