em 230 Xitragupten - Masterisation
dés à 20 faces

Le groupe idéal comptera 4 voir 5 joueurs.

-Des joueurs majeurs, qui aiment un minimum d'immersion et de réflexion, et qui ne se découragent pas si ils ont à retirer des personnages.
-Des joueurs qui peuvent tenir un rythme de 1 à 2 séances par mois sauf vrais impératifs, pendant des mois, potentiellement des années si tous le monde y trouve son compte.
-Des joueurs prêt à s'investir un minimum entre deux séances, communiquer avec le DM et les autres joueurs, pour voir ensemble ce qu'ils veulent faire la ou les séances d'après, pas des joueurs qui viennent jouer 1 à 2 fois 4h tous les mois

Le rôle play est important, mais ce qui est demandé n'est pas une caricature d'attitude ou de phrasé, c'est des personnages responsables de leur actes, qui interagissent entre eux pour le meilleurs mais aussi pour le pire.
Un groupe d'aventurier n'est pas une entité unique, chacun d'entre eux aura son ou ses propres objectifs, mais comme il est quasi impossible d'agir seul et que le cumul de différentes compétences augmente considérablement le pouvoir d'action d'un groupe, ceux ci feront équipe, en tout cas au tout début et au milieu de leur carrière d'aventuriers, après une bonne dizaine de niveaux, ils seront de plus en plus autonome et auront de moins en moins besoins les uns des autres, et leurs objectifs de vie seront parfois trop différents pour qu'ils continuent ensemble.
Avoir différents personnages sera après un certain temps la règle, et il sera même parfois possible d'en jouer plusieurs à la fois.
Les sales coups, voir les combats ou meurtres entre joueurs est tout à fait autorisé, mais a ses limites, de telles actions doivent faire sens, ne pas être gratuites ou vaguement justifiée, vos personnages sont peut-être evil, mais ils ne sont ni stupide ni des psychopathes (en général pour ce dernier point), il faudra en subir les conséquences, y compris au niveau du meta game (joueurs qui se fâchent/arrêtent de jouer), et ceux qui auront un peu trop tendance à avoir ce type de comportement auront vite fait de s'exclure du groupe de joueurs.

Cela se passe à Bagnolet, à l'Est de Paris, à moins de 10 minutes à pieds de la station de métro Galliéni, Je peux difficilement dé localiser mes parties car j'utilise une grosse banque d'images, des logiciels spécifiques pour masteriser.

Des séances solo ou avec 2 ou 3 membres de l'équipe seront possible, avec parfois des joueurs jouant des personnages secondaires, mais aucun temps de jeu ne sera "à perte" par rapport au personnage principal, les joueurs ayant eu des séances en personnage principal, devront des séances aux joueurs ayant joué des personnages secondaires.
Un personnage secondaire pourra devenir un personnage principal si ce dernier meurs, ce qui évitera de retirer un personnage qui sera juste 5ème niveau.

Univers joué avec des dizaines de personnes différentes, certaines pendant presque 20 ans, tout le monde s’est bien amusé il semble, et avec des règles qui ont évolués en 20 ans, évolution qui continue.

Les règles appliquées ont une lointaine source AD&D première édition, sans le livre "Unearthed Arcana".
Ces règles sont plus simples par certains cotés et plus compliquées pour d’autres, mais c'est assimilable et sans être intégriste des règles, cela doit rester un minimum technique.

La mastérisation est assez dure, il est appréciable que les joueurs assument leurs responsabilité et mourir peu facilement arriver, même si "mourir' sur Xitragupten a une portée potentiellement relative, même si un seul des membres du groupe est responsable, ou que les dés sont VRAIMENT contre les joueurs, le destin, ça existe vraiment, et peu déterminer la réussite ou l'échec, trafiquer les jets de la part du master sera extrêmement rare.

Après les premières séances, les joueurs pourront tirer un deuxième personnage, prêt à jouer, pour pouvoir, si jamais ils meurent, ne pas trop ralentir le reste du groupe si certains survivent, bien sur ce second perso sera introduit seulement si son précédent perso est impossible à récupérer, en tous cas rapidement.

les personnages sont destiné à une carrière hors du commun, mais cela se gagne, et pour cela il faudra être proactif, des joueurs passifs, et qui n'essayent pas de maîtriser l'univers et les règles un minimum, auront besoin de beaucoup de chance.

Master Work

De son coté le master lui aussi ne demande qu'a s'améliorer, il est ouvert aux critiques, attentif aux attentes de l'équipe, et son plaisir passe par celui des joueurs.

La progression est assez lente, hormis du 1er au 5eme niveau, au-delà, à raison de séances de 4 heures en moyenne, il faudra en compter entre 3 et 5 pour passer de niveau.

C’est un monde ouvert et la mastérisation l’est aussi, il y aura de l'improvisation, il n’y a en général pas vraiment de gros scénario au lancement d’un groupe et dans tous les cas jamais en mode rail, si un scénario vous dit “il faut aller à gauche” et que vous allez à droite, ça ne pose pas de soucis majeurs, il n'y aura pas de vengeance, le scénario, c’est les joueurs qui le fabriquent au fur et à mesure de leur actions.

Par contre c'est beaucoup mieux de pouvoirs préparer à l’avance des choses que le groupe, voir un seul joueur compte faire, donc c'est important que ceux ci disent autant que faire se peut, ce qu’ils comptent faire dans les 1, 2, 5, 10 prochaines séances, là est une bonne part de la proactivité qui est attendue.

Bien évidemment, les joueurs seront orientés un minimum vers des choses qu’ils peuvent réaliser, en rapport avec leur niveau, mais pas systématiquement.
Les personnages auront toujours un minimum de billes pour qu’ils puissent se dire “mauvaise idée” ou avoir une bonne estimation du niveau du risque encouru, mais c'est à eux de se renseigner aussi, si ils décident d’y aller quand même, et bien le niveau de difficulté restera le même, si ils sont niveau 7 et que dans le background d'un lieu, il est dit qu’un groupe d'un niveau équivalent y a laissé sa peau et bien il ne faudra pas se dire que c’est de l’enrobage, du “storytelling” pour mettre de l’ambiance, du genre “hoooo!!!!!! la légeeende racooonnnte que maints courageux z’aventuriers qui avaient vos compètenceeeees pérrirrreent en ce lieu maaauuudi!!!!!” si un groupe du même niveau y est mort avant et bien ça sous-entend que le groupe peut y mourir aussi, après, libre à eux d'y aller.

Mais pareillement, si le groupe fait quelque chose d'incroyable, soit par chance, soit parce que c’est extrêmement bien pensé et bien la récompense ne sera pas fonction du niveau, mais fonction ce qui était logique à gagner, un Infiltrateur du 1ème niveau qui tentera un pickpocket, si il a beaucoup de chance, peut très bien récupérer un bijoux de 500.000 pièces d'or, après cependant, il faudra gérer la situation généré...

Le background au tirage des personnages aura aussi son importance, il est possible de tirer un superbe background, qui fait que vous soyez membre d’une famille puissante ce qui aura des avantages, mais aussi parfois des inconvénients.

Les tables de rencontres liées aux endroits/choses ou iront les aventuriers, seront peu ajustées à leur niveau, si ils tombent sur un/des monstres beaucoup trop fort pour eux, et biens ils auront intérêt à fuir en espérant limiter les pertes, mais pareillement, si ils tombent sur les dépouilles d’un groupe d'aventuriers beaucoup plus fort qu'eux, et bien ils pourront récupérer tous ce qu’ils avaient de valeur sur eux, mais dans tous les cas rien n’est toujours très simple, les corps ont peut être été ramenés à la vie et voudront récupérer leurs biens par exemple.

Le jeu est assez technique, mais aussi très axé sur la politique/le social, un personnage du 15éme niveau équipé de puissants objets magiques, mais qui n’a aucun contacts/soutiens d’une famille, Religion, Orden, Guildes, sera une proie extrêmement vulnérable et ne fera pas de vieux os, être arrivé ainsi à un tel niveau est déjà un exploit qui sera surtout dû à la chance.

La vie d’aventurier se décompose en 3 phases, la première qui est du 1er au 5eme niveau est celle de la formation, en université ou avec des mentors, cette période est relativement exempte de danger, et n’est jouée d’une ou deux fois dans la vie d’un joueur dans le monde de Xitragupten, car elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et avec les règles du jeu relativement nouvelles, après ces « 1 où 2 fois » le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau perso, il commencera directement au 5eme niveau en général, sauf si un démarrage spécial est prévu.

La deuxième phase, du 5 au 12eme, voir souvent quelques niveau au-delà, est la période d’aventure proprement dite, ou les joueurs monteront leur puissance, leur réseau, leurs finances, leur réputation.

La troisième phase au-delà du 15eme minimum, ou là, partir à l’aventure deviens plus rare, car la balance risques/gain potentiels devient de moins en moins favorable, les joueurs alors, jouent plus au niveau politique, et économique et prospèrent principalement de cette façon.
Dans cette troisième phase le metagame deviens de plus en plus important, et le jeu en groupe de moins en moins.
Il peut vite devenir évident que le groupe a vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages s’avère nécessaire, ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens perso continueront à être joué en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens sera fort, cela pourra être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc, cela aussi se prépare dans la deuxième phase.
Pour plus de détails voir la page dédié à la vie des aventuriers ici.

Les points d'expérience données sont très peu corrélés aux monstres terrassés, ce sera plutôt lié à l’intensité de la séance, il n’y aura pas de combats à toutes les séances, sauf si les joueurs font en sorte que cela arrive, mais c’est bien évidemment dangereux et pas synonyme de nombreux points d’expérience, une bonne séance de discussions ou les joueurs auront bien fait avancer leurs intérêts ou fait un bon travail d’enquête, rapportera au moins autant de points d’expériences qu’une séances ou ils auraient enchaîné les combats en arènes.

Les sorts sont un des grand changements, car la pluspart des sorts de AD&D1 sont à tous les niveaux (1 à 9).
Il y à donc des magics missiles niveau 1 à 9 ou des raise-dead niveau 1 à 9 etc.
Comme pour le manuel des joueurs, le livre de sorts permet de comprendre aussi un peu comment fonctionne l’univers Xitragupténnien.

Des aventures incroyables

Le type d’aventures que vivront les personnages, seront rarement des aventures classiques d’heroic fantasy, pas vraiment de “pièces monstres trésors” (sauf éventuellement dans les arènes) ou sur Zothike, ce seront plutôt des missions d’exploration, d’assassinats, des coups de mains, des escortes, être gardes du corps ou de lieux, récolter des d’ingrédients, participations à des guerres, etc.
Pas d'orcs et assimilié, ils ont été élilminés définitivement il y a bien longtemps car trop nuisibles, mais il y à entre autre les morlocks et les végépigmys, qui sont conservés car utile dans la chaîne alimentaire des monstres, pas de démons, de diables, ils ont coupé les ponts avec leurs royaumes, pas assez à gagner et trop à perdre/perdu.
Les accès aux autres dimensions et plans ont été supprimé pour la majorité d'entre eux, les grands anciens et leurs adeptes ont fait en sorte de ne plus être dérangé.

Les objets magiques ne se récupéreront quasiment jamais dans des “ruines” “tombes” et autres donjons peuplés de monstres, mais dans le commerce, sur des cadavres d’autres aventuriers, que des monstres, ou les joueurs auront tué.

Les aventures seront des mises en situations, avec souvent des choses à faire ou à ne pas faire, ce sera cela qui fera basculer le groupe vers le succès ou l’échec.

Au niveau des supports, il est déjà arrivé de faire une partie de poker en vrai, pour régler la problématique du groupe qui avait décidé de se lancer dans les jeux pour amasser de l’argent pour financer une expédition.
Pareillement il existe des règles de wargames maison pour régler le résultat de batailles au cours d’une guerre, ou le groupe est un des pions sur le terrain, et en cas de choc avec un ou plusieurs autre pions, on repasse en mode "donjons et dragons" et une fois le combat résolu, la phase wargame reprend.
Tout type de support peut être potentiellement utilisé, pourquoi pas une partie de jeu de plateau, si il reflète un minimum une situation qui pourrait être résolue ainsi, et surtout si les joueurs y sont favorable, car rien ne sera imposé.

Ce qu'il n'y à pas dans l'univers de Xitragupten (entre autres) sauf sur la planète Zothique

- De lutte entre le bien et le mal, le mal à gagné, mais ce mal est relatif
- Des modules à explorer avec des trésors à la clefs (hormis les bunkers d'Azathoth)
- Des cimetières, les nécrothèques les remplacent, et les ossements sont un marché pour les nécromanciens.
- Pas d'histoires d'amour.
- Pas de mendiants.
- Pas d'individus gros, hormis volontairement, car les sorts de guérisons des maladies font maigrir.
Mind Flayer - Pas de cicatrices (hors cas particuliers) car les les font disparaître, pareillement rare sont les amputations et autres infirmités.
- Pas de Roi/Reines, Princesse, et autres titres classiques hormis chez certaines communautés Elfs et chez les Panhumanistes.
- Pas d'esclaves en fuite ou qui peuvent/veulent se révolter.
- Pas d'inégalités Homme Femme, seulement des différences et de la misogynie structurelle pour certains et du Misandrisme en réaction pour certaines. - Pas de diables et de démons, les ponts entre le monde de Xitragupten et leurs plans ont été coupé définitivement, il y à très longtemps, car le monde de Xitragupten était devenu pas rentable et trop dangereux pour eux.
- Pas de races malfaisantes hors de contrôle ou représentant une vrai menace.
- Pas de haine Nain / Elfs.
- Pas (plus) d'Elfs sublimé et arrogants, ils le furent, ils le payèrent très cher, et maintenant font attention.
- Pas de Naines à barbe, les nains et naines peuvent-être beau et belles.
- Peu de personnes âgée, car les potions de longévité sont chères mais relativement facile à trouver, les personnes d'un certain âges sont celle qui en utilisé de nombreuses, car leur effets diminue d'éfficacité, par un effet d'accoutumance.
- Pas de singes aucune espèce de singe n'existe ou ne semble avoir existé nul part dans le monde de Xitragupten, mais les lémuriens existent.
- Pas de limitations lié à la classe pour la possession d'un où plusieurs familier(s).
- Pas de limite lié au niveau pour les gains/récompenses/trésors possible, si un personnage niveau 5 trouve par chance où grâce à une opportunité 10 millions de pièces d'or, et bien il empoche 10 millions de pièces d'or, par contre il faudra savoir gérer cela.
- Pas de limite lié au niveau sur ce que vous pouvez avoir à affronter, des ajustements seront fait, mais selon ce que vous faites, et les risques pris, consciemment où non, il est possible de se retrouver face à beaucoup plus fort que soi, voir pire.
- Peu de Dragons à tirer a vue et pas de Mind Flayer fléau de l'humanité, ils se sont socialisés au bénéfice de tout les partis, et les mind flayers ne sont pas lié à Chtulhu.
- Pas de bagarres dans les auberges.
- Pas de paysans, homme du peuple, laquais, bourgeois, soldats, il n'y à que des dominants et des dominés
- Pas de peines de mort brute (exécutions en public, décapitation, pendaison etc.)
- Pas de prisons, tout se paye en argent/services, hormis chez parfois chez les panhumanistes.
- Pas de Hobbits, Gnomes, et autres races spéciales comme les tieflings, les dragonborns et autres races spécifiques (même sur Zothique).
- Pas de mort à -10 points de vie, mais potentiellement de -1 à -99 points de vie selon, la constitution, la chance, la volonté du joueur/personnage.

Recommandation de lecture pour appréhender le monde de Xitragupten

Les têtes de catégories du site :
L'introduction qui décrit sommairement le "pitch" général de l'univers.
Les valeurs éthiques et morales que vos personnages devront suivre, en gros, car dans l'univers de Xitragupten vous incarnerez des personnages "neutres" où "méchants", l'alignement "bon" est interdit.
Les races qui décrit les races humanoïdes principales de l'univers en tout cas, celles que vous pouvez incarner en temps que joueurs.
La société pour avoir une vue d'ensemble du mode de fonctionnement de la société où vous allez évoluer.
Le détail de la vie d'aventuriers, comment elle se déroule en général, ce qu'il y a à gagner et à perdre.
Le monde pour avoir un résumé des différents système planétaire avec les mondes qu'ils abritent

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