Ici se trouvent résumées des différentes classes disponible, pour plus de détails aller sur la page de la classe en question.
La technicité représente la difficulté à jouer la classe concernée, car elle peut nécessiter une maitrise de nombreux paramètres, comme la connaissance des sorts ainsi que différentes contraintes liées à la classe.
L'intégration sociale représente la difficulté de jouer la classe dans le contexte social, à cause des obligations de la classe, son impopularité.
Un groupe peut être composé de n'importe quelle combinaison de classe, hormis un clerc, aucune classe n'est véritablement primordiale dans un groupe, il peut y avoir un doublon voir un triplon de classe dans une équipe, ce ne sera pas un problème majeur, pour plus de détails à ce sujet voir la page sur les Aventuriers
CLERCS
NÉCROMANCIEN
GUERRIER
MAGICIEN
INFILTRATEUR
MOINE
SAMOURAÏ
ARCHER/ARBALÈTRIER
MULTI-CLASSE
CLERC
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
Le clerc a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais si il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le clerc est un bon combattant qui a des sorts que lui donne le Grand Ancien ou la divinité qu'il vénère.
C'est une classe moyennement répandue.
En fonction du Grand Ancien ou de la divinité choisi, les contraintes seront plus ou moins grande, et l'hostilité à son encontre plus où moins élevée selon les régions et les rencontres.
C'est la seule classe qui est importante à avoir dans le groupe, notamment pour les soins et pour ramener à la vie quand se sera possible les membres de l'équipe qui ont été tué.
Si aucun joueur ne souhaite jouer de clerc, j'adjoindrait au groupe un personnage non joueur qui sera le clerc du groupe, mais lui aussi aura une personnalité, ses défauts, des désirs.
La classe en détails.
NÉCROMANCIEN
Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force, sont relativement bon marché, mais si il en est privé, il perdra de sa puissance.
Il doit obligatoirement avoir l'élément mauvais dans son alignement.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts vivants que lui donne le dieu qu'il vénère (la Mort en général ou un dieu Mauvais), plus il monte de niveau plus il tend à ressembler à un mort vivant et de ce fait il perdra du charisme.
C'est une classe faiblement répandue.
En fonction du Grand Ancien ou de la divinité choisi, les contraintes seront plus ou moins grande, et l'hostilité à son encontre plus où moins importante selon les régions et les rencontres.
C'est la classe la plus puissante, mais aussi la plus difficile à jouer car elle comporte obligations et limitations, notamment le fait que quand un nécromancien est tué, il est compliqué de le ramener à la vie, contrairement aux autres classes.
La classe en détails.
GUERRIER
Technicité : faible - Intégration sociale : grande
Un guerrier a besoin d'une bonne constitution d'une bonne dextérité et d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais si il en est privé, il perdra énormément de sa puissance.
Le guerrier est le meilleur combattant mais n'a pas de sorts.
C'est une classe très répandue.
C'est la classe la plus simple à jouer.
La classe en détails.
MAGICIEN
Technicité : grande - Intégration sociale : grande
Le magicien a besoin avant toute chose d'une bonne intelligence, d'une bonne dextérité puis d'une bonne constitution.
Le magicien est un mauvais combattant mais a un grand choix de sorts qu’il apprend à utiliser.
C'est une classe très répandue, particulièrement chez les civils.
C'est la classe la plus technique étant donné le nombre de sorts potentiels utilisables.
La classe en détails.
INFILTRATEUR
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
l'infiltrateur a besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme.
l'infiltrateur est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets.
Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Il n'y a quasiment pas de "donjons" dans le monde de Xitragupten, il y à par conséquent moins d'opportunités pour un infiltrateur d'utiliser ses talents particuliers, mais il peut être dans un groupe un combattant intéressant.
C'est une classe faiblement répandue.
C'est une classe pas trop technique, mais il faudra savoir doser l'utilisation des capacités spéciales, car elles peuvent avoir de graves conséquences.
La classe en détails.
MOINE
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
Le moine a besoin d'une bonne dextérité, une bonne sagesse, une bonne force et une bonne constitution.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais si il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le moine est un guerrier religieux qui est spécialisé dans les arts martiaux.
C'est une classe faiblement répandue.
En fonction du Grand Ancien ou de la divinité choisi, les contraintes seront plus ou moins grande, et l'hostilité à son encontre plus où moins importante selon les régions et les rencontres.
C'est une classe pas très technique, mais qui à accés à quelques sorts de clercs.
La classe en détails.
SAMOURAÏ
Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
Le samouraï a besoin d'une bonne dextérité, d'une bonne constitution et d'une bonne sagesse et éventuellement d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force, sont relativement bon marché, mais si il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le samouraï est un guerrier spécialisé qui suit un code d'honneur strict.
Il doit obligatoirement avoir l'élément loyal dans son alignement.
C'est une classe faiblement répandue.
Cette classe n'est pas très technique, mais elle comporte deux contraintes de tailles, la première c'est qu'un samouraï est spécialisé avec une arme unique, si il l'a perd d'une façon où d'une autre, sa puissance sera fortement diminuée, la deuxième est que son sens de l'honneur est complet, et sous certaines conditions, il peut être contraint au suicide de façon définitive.
La classe en détails.
ARCHERS, ARBALÈTRIER
Technicité : faible - Intégration sociale : grande
Un archer doit avoir une bonne dextérité, une bonne force et éventuellement une bonne constitution.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques et les potions qui ajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans ses objets magiques ou potions un archer perdra énormément de sa puissance et surtout ne pourra plus utiliser aussi efficacement son arc si ce dernier est ajusté à sa force et non magique, mais un archer se procure en général très vite un arc magique.
Un arbalètrier peux se passer d'une bonne force.
C'est une classe faiblement répandue.
L'archer est un guerrier moyen au combat de corps à corps mais un tireur d'élite avec les armes de jet (arc ou arbalète uniquement).
La classe en détails.
MULTI-CLASSE
Technicité : grande - Intégration sociale : dépend des classes
N’importe quel multi classé est possible, on peut être bi ou tri classé voir plus, mais en gardant à l'esprit que plus il faut monter de classes simultanément, plus elles monteront lentement.
Le multi-classe est moyennement répandu
La technicité sera grande car en général les multi-classe combinent une classe de combattant avec une de jeteur de sorts, voir deux classes de jeteurs de sorts.
Les multi-classe les plus répandu sont magicien-guerrier, magicien-clerc, magicien-necro, magicien-infiltrateur, magicien-samouraï, magicien-moine.
Le multi-classage en détails.