Mots clefs : Port - Île de Lhuv Kerahf - Naps Aiit - Chtulhu - Lhuv Kerahf - Marché panhumaniste - La mort - Vampires

Oppidan est le port qui dessert le pylône de Targovist/Nécromunda, et l'île de Naps Aiit, dirigée par Lhuv Kerahf, une entité démente.
Il fait partie de la chaine d'étape sur la route des navires qui circulent autour du continent de Pangée, unique continent de la planète Xitragupten.
Il se trouve à l'ouest du continent, dans une région semi-aride composée de plaines d'herbes sèches, de garrigues et de forêt de pins, cèdres, cyprès et d'une végétation de régions chaudes.

Ville portuaire d'Oppidan
Ville portuaire d'Oppidan


Climat régional

Chaud et sec côtier

Autorités

Intendant Benway
Intendant Benway

Grand intendant Benway, sous les ordres de Lhuv Kerahf, Clerc/magicien 6/6 de Lhuv Kheraf.

Prix d'entrée

Aucun, mais quête possible, où il est recommandé de donner de façon généreuse, cette notion étant subjective, surtout venant de la part de sectateurs de Lhuv Kerahf, cette quête est surnommée "obole de l'échappée belle".

Description générale

Port construit dans une petite baie bordée de falaise, cerclée d'une importante digue de pierre, il est constitué de groupement épars de bâtiments remontant la petite vallée descendant d'un plateau montagneux, au sommet de la vallée se trouve un grand temple dédié à Lhuv Kerahf.

La digue/ponton de pierre forme zone de mouillage très grande ou de nombreux navires peuvent prendre potentiellement place, mais dans les faits, il est très rare que plus demi-douzaine s'y trouvent simultanément.

Cette baie peu profonde, fait l'objet d'une grande activité d'ostréiculture gérée par le temple de Chtulhu et des profonds qui demeurent dans des habitations semi-aquatique à proximité sur la côte.
Cette forte présence de profonds, fait d'Oppidan le port ou les hybrides d'hommes-poissons sont les plus nombreux, ils appartiennent à la faction dite "Culte du collier de perle".
La cleresse chef de cette communauté et du temple de Chtulhu de la ville, se nomme Uppsala Solemne, est 9e niveau, et hybride de première génération.

Hybride d'homme-poisson de deuxième génération
Hybride d'homme-poisson de deuxième génération

La ville ne possède pas de fortifications, il existe juste un grand fossé extérieur taillé dans la roche, qui sert de protection relative contre la faune hostile.

La surface constructible de cette petite vallée encaissée étant limitée, les bâtiments sont assez hauts et comptent en moyenne trois étages, et de nombreuses habitations troglodytes ont été taillées dans la roche.

Oppidan est une ville importante, qui vie de la pêche, de quelques cultures dans les environs, d'ostréiculture et de commerce de perles dont elle est la principale productrice, il y a des activités de joaillerie, de textile avec le coton venant de Naps Aiit, de fabrication et la réparation de bateaux, un à deux bateaux important sont lancés chaque année, d'élevage de bétails humains type L, formé à la navigation ou à différents artisanats, d'élevage d'ogres, de coupe de bois de cèdres, de salines, et surtout un important marché de panhumanistes, car beaucoup de ceux-ci, qui sont prévus pour être amené et vendu à Targovist/Nécromunda transitent par Oppidan.
Le marché de panhumaniste de la ville concerne essentiellement des individus de faible niveau, que l'on surnomme par dérision "les croquettes pour nécromants", les individus de haut niveau sont pour la plupart convoyés vers Targovist/Nécromunda.

La ville est alimentairement quasiment autonome (70 %), la pêche, la chasse, les petites cultures et élevages à proximité du port permettent à la ville de subsister.
Et la masse des bétails humains est nourrie principalement avec des "pains de varech".
L'alimentation en eau potable est fournie par quelques ruisseaux s'écoulant des collines et montagnes voisines dans un grand lac se trouvant dans l'arrière-pays à peu de distance, et des convois sont régulièrement organisés pour ramener de l'eau pour alimenter des petits réservoirs à ciel ouvert creusés dans la roche au milieu des cultures.

Gordon Bruce

À l'est de la ville se trouve une tour Merenmaat occupée par un magicien du 11e niveau nommée Gordon Bruce, qui à fait fortune en réussissant deux bunkers d'Azathoth.
Ce magicien est un Azathothien relativement célèbre, car pour une raison connue de lui seul, il limite l'accès à sa propriété, par un chemin sans fin sous forme de spirale menant à sa tour trônant en son centre, transformant un trajet qui normalement ne devrait pas prendre plus de 20 minutes à pied, en un parcours pénible d'une bonne demi-journée (5 h) (jet sous la sagesse avec un d20 avec un bonus de 5, à faire pour ne pas perdre un point d'essence, en faire un à l'allée et un au retour).

Décider de couper ou seulement tricher un peu pour aller chez lui n'est pas forcément une bonne idée, car il se réserve le droit de tuer toute personne ayant été observée agir ainsi.
Cette menace doit être prise au sérieux, car si son niveau n'est pas très élevé, il a fait savoir qu'il a passé contrat avec la guilde "Drow" de Targovist/Nécromunda, pour traquer et lui ramener celui ou ceux qui l'auraient tué.
De plus, il semble assez apprécié de Lhuv Kerahf.
Autour de sa bâtisse se trouvent des petites cultures sous serres, dont une de champignons rares qui lui servent de réserve à ingrédient pour fabriquer des potions qu'il vend dans la boutique spécialisée de la ville.

Vampires de la communauté de l'ombre des figurants
Vampires de la communauté de l'ombre des figurants

Vampires

150 km au sud-est du port dans une épaisse forêt, se trouve une importante communauté de vampire qui se fait appeler "l'ombre des figurants", ils commercent avec la ville et il est parfois possible d'en rencontrer la nuit ou le soir tombé dans les rues de la ville, de ce fait dès que l'obscurité se fait, les gens se calfeutrent chez eux ou ne se déplacent qu'en groupe, mais les accidents impliquant des méritants sont rarissimes.
Il arrive parfois que les campements de bétails humains soient attaqués, mais c'est très peu fréquent, et ne se solde que par la disparition de quelques individus.

Les vampires viennent acheter différents objets fabriqués sur place ou commandés, qu'ils se font livrer dans la ville, et ils achètent aussi des bétails humains et des panhumanistes pour s'amuser, mais surtout pour se nourrir.
En échange ils payent avec une plante très rare qui sert de composant et dont ils sont quasiment les seuls fournisseurs, celle-ci est récoltée ou cultivée dans la forêt/jungle qu'ils occupent, et tuent toutes personnes y pénétrant.

Le sanctuaire

300 km au nord-est sur une grande île des mers-lacs se trouve "le sanctuaire".
Cette énorme bâtisse sans chef ou maître attitré est considérée comme inviolable, et tuer ou nuire directement à toute personne y ayant trouvé refuge, c'est l'assurance de terribles représailles de la part de l'Orden de la justice.

Cet endroit est en conséquence peuplé de différents criminels, ou de différentes personnes dans une situation désespérée dont cette demeure est le dernier refuge, il s'y trouverait aussi selon la rumeur, des panhumanistes et même des bétails humains en fuite.

Essayer de s'y rendre est particulièrement hasardeux, car l'endroit est surveillé par des chasseurs de primes, des aventuriers à l'affût d'une opportunité, et par des espions travaillant pour différents commanditaires, de plus la zone marécageuse qui borde la région pullule de Moustique géant.
Cette petite communauté de paria qui y vie, pour certains depuis plusieurs dizaines d'années, n'est pas un havre de paix, et une fois dans l'endroit, il faut y faire sa place.

Des convois sont organisés de façon irrégulière, une dizaine de fois par ans, pour amener différentes commandes.

Cultistes de Lhuv Kerahf
Cultistes de Lhuv Kerahf

Tendance générale d'alignement du pylône et niveau de sécurité

Chaotic Mauvais - niveau de sécurité faible 3/10 la ville est relativement grande, la dangerosité vient surtout des membres du Clergé de Lhuv Kerahf dirigé par Benway, qui règne sur les lieux d'une poigne de fer.

Pas de guilde à proprement parler, mais les dirigeant de la ville ont une milice de bétails humains type G dirigé par quelques hommes de mains méritants, qui font régner la terreur, notamment poussant à la faute des méritants de passage identifiés comme victimes faciles.
Cette violence structurelle et ce quasi-racket organisé est moins une volonté propre des autorités de vouloir s'enrichir, qu'une "d'obligation de résultat" pour éviter le pire quand il faut se justifier auprès de Lhuv Kerahf.

Population de méritants

600 méritants, en standard 2-6 bateau dans la baie, ce qui fait en moyenne, une trentaine de méritants de passage avec leurs deux cents bétails humains.

Opportunités de missions pour aventuriers

3 sur 5 (moyenne)

Population de bétails humains

2100 dans la ville et un millier supplémentaire qui campent dans les champs dasn lesquels ils travaillent ou dans les campements aux bordures de la ville.

Religions et temples

Temple de Lhuv Kerahf (1), c’est un important temple se trouvant en haut de la vallée et il surplombe la ville.
Sous le temple se trouve les prisons où sont enfermés les méritants capturé pour diverses raisons, en attendant, qu'une rançon soit payée pour leur libération, ou, pour les prisonniers importants, qu'ils soient transférés à Naps Aiit.

Temple de la mort (2) de taille moyenne, il est géré par Ishbak, un clerc 11e qui s'occupe de gérer le marché des panhumanistes.

Temple de Chtulhu (3), quasiment tous les ports ont un temple de Chtulhu, celui-ci est assez grand et est gérée par Uppsala Solemne, une cleresse 9e niveau, hybride de première génération.

Puissance militaire

Quelques centaines de bétails humains type G qui font office de gardes, ainsi que quelque ogres, mais de l'équipement est stocké pour pouvoir équiper une vingtaine d'ogre et deux cents bétails humains supplémentaires
La milice de la ville compte une trentaine de bétails humains type G ayant un certain niveau (entre 3 et 6) parmi eux, une petite moitié d'infiltrateurs, et beaucoup de clercs de Varchid, ils sont commandés par une dizaine de méritants aventuriers, fidèle à Lhuv Kerahf, dont le niveau moyen est du 9e.
Leur chef (et le second de Benway) est une femme naine infiltratrice/magicienne 9/9 nommée Bolis Skarrad.

Tour Merenmaat de Gordon Bruce
Tour Merenmaat de Gordon Bruce

Les deux auberges comptent chacune un groupe d'aventurier de niveau 8-10 qui s'occupe de la sécurité, et sont étroitement liés aux intérêts de Lhuv Kerahf, avec tous les risques que cela peut représenter pour les gens de passage.

Des balistes contre les navires sont en pièces détachées dans les réserves de la forteresse et peuvent être montée sur la jetée en cas de besoin.

Relations extra planétaires

De temps en temps, de façon très irrégulière, un dropship se pose au nord de la ville à quelque kilomètres et livre des Panhumanistes de faible niveau, venant de Phobos 5834, en échange de divers produits.
Ces panhumanistes seraient des surplus de production des "royaumes-ferme" supposées qu'entretiendraient les membres de l'Orden du Zoos Nécromant

Services divers

- Boutique de vente de potions et de scrolls standard, tenue par un magicien du 14e ayant pour nom Hesdia Tirerla surnommé "T le maudit" par les panhumanistes qu'il a beaucoup chassé dans sa vie.

- À 1 km à l'ouest de la ville se trouve deux grandes cales sèches creusées dans la roche ainsi que des baies protégeant des sites de construction de grands bateaux
Les cales sèches peuvent accueillir des grands navires pour entretiens et réparations.

Marché objets magiques

Aucun (11e)

Pentacles

Aucun

Chambre dans l'auberge 'Chez Lhuv Kerhaf rive droite' 5 étoiles
Chambre dans l'auberge 'Chez Lhuv Kerhaf rive droite' 5 étoiles

Convois

- Par bateau vers l'île de Naps Aiit : toutes les semaines en moyenne - dangerosité faible
- Par bateau vers le nord : tous les 5 jours en moyenne - dangerosité faible
- Par bateau vers le sud : tous les 5 jours en moyenne - dangerosité faible
- Targovist/Nécromunda 1 200 km - toutes les semaines petit/moyen convoi arrive et toutes les semaines moyen/gros convoi part - dangerosité grande

Auberges

- CHEZ LHUV KERAHF RIVE GAUCHE - 3*
- CHEZ LHUV KERAHF RIVE DROITE - 5* - Location d'Hyppogryph 3d4-2 disponibles en permanence et griffon 1d4-2 disponibles, par semaines

Personnages de haut niveau connus



Lhuv Kerahf lui-même vient parfois, mais encore plus rarement (1 % de chance).
Hesdia Tirerla 14e de magicien, tenant l'unique boutique de potions et de scroll du lieu.
Occasionnellement Grulbergal, une naine prêtresse, chef du culte de Lhuv Kerahf est en ville, mais c'est assez rare (4 % de chance) elle est niveau 12, mais possède une relique se présentant sous la forme d'un bâton sculpté, augmentant considérablement la puissance de ses sorts et la vitesse à laquelle elle peut les jeter, la contrepartie de la relique n'est pas connue.

CARTE D'OPPIDAN - 1 Hexagone = 10 mètres

Carte d'Oppidan (cliquez dessus pour l'avoir en grand)

Spécialités

- Fabrication et réparation de bateaux de toutes tailles

- Petit Élevage d'ogres, une centaine au total, une vingtaine vendus chaque année.

- Ostréiculture et commerce de perles, grosse et belle production, chaque année 10 tonnes d'huîtres sont produites et exportées, et pour plusieurs millions de pièces d'or de valeurs en perles (on parle de 4 millions).
- Lié à cette culture de perles, une production de joaillerie, notamment, forcément des colliers de perles.

- Ateliers de vêtements utilisant le coton venant de Naps Aiit, principalement des toges de base pour bétails humains type L

- Dressage de bétails humains pour la navigation.

- Production de poutres et planches en bois de cèdres, pour la construction de navire principalement.

- Salines, plusieurs hectares dédiés, à proximité de la production et réparation de bateaux à l'ouest de la ville.

- Marché de panhumanistes de faible niveau (niveau 6 maximum en général).

Diplomatie

Hostilité générale assez forte, car nombreux comportements abusifs des autorités de la ville contre des méritants de passages, et justice expéditive et outrancière dans les amendes demandées, mais, évitent d'attaquer les personnages trop puissants/avec des alliés dangereux.
Il y a six ans, la ville a été dévastée et les individus liés à Lhuv Kerahf massacré par un important groupe d'aventuriers de haut niveau du culte de la fourche croix de la grotte d'argent, une entité comme Lhuv Kerahf, car certain de ses adeptes avaient été dépouillés inconsidérément lors de leur passage quelques semaines auparavant.