Clercs
Clercs

Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne

La classe de clerc est la troisième profession la plus répandue parmi les aventuriers après celle de magicien et celle de guerrier, chez les civils elle est en revanche assez peu représenté, du fait des contraintes et risques qu'elle engendre, elle ne permet pas une totale indépendance et surtout selon le grand anciens la divinité, ou l'entité vénérée, cela générera un nombre d'ennemis plus ou moins grand et plus ou moins déterminés, notamment de la part des religions opposées.

Un clerc vas apprendre à combattre, mais surtout va représenter une divinité et sa religion, en échange de quoi, il recevra des pouvoirs sous forme de sortilèges.
Les sorts de clerc, si ils sont moins diversifiés que ceux des magiciens, son puissants et ont la capacité de soigner les blessures, de guérir des maladies, mais surtout de pouvoir ramener les morts à la vie.

Certains de leurs sorts permettent même de prévoir dans une certaine mesure, l'avenir ou avoir des réponses à des questions, mais cela est très dangereux.

En échange de ces pouvoirs, le clerc doit normalement servir les intérêts de celui à qui il est lié, lui offrir des sacrifices, rendre des services ou faire des quêtes.
Lorsque l'on a beaucoup d'argent, il faudra éventuellement construire un temple, ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêchera pas les luttes d'influences interne qui pourront facilement mener au pire.

Mais un clerc peut de ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf si il cause trop de tord à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespéré il fait un appel à son dieu.

Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme de dons sous n'importe quelle forme, aux grands chefs de sa religion qui les utiliseront pour le bien de la cause, ou encore de sacrifice d'ennemis de la religion, mais cela arrive plutôt au cours des guerres entre cultes.

Temple
Temple

Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être crée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécromancien de la religion.

Certaines potions magiques ne peuvent être crées que par des clercs.

A haut niveau, ils peuvent créer de nouveaux sorts, mais cela sera long et nécessitera de gros moyens financier, cependant après sa création, il sera le seul à l'avoir (à priori) ce qui constituera un avantage certain, ce sort sera accessible aux autres clercs de sa religion si il le désire, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considéré comme un don important, mais il arrive que certains clercs le monnaye.

Ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scrolls, qui permettent de jeter un sort y étant écrit, le parchemin sera détruit une fois le sort lancé.

Les clercs fabriquent aussi les golems de glaise, des géants, qui servent comme gardiens d'endroits importants, éventuellement pour la guerre ou encore comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise demande un grand atelier d'assemblage étant donné leur taille en plus du laboratoire.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16eme.

Il existe deux catégories de clercs, les clercs de type "classique" et les clercs dit Absorbundiste qui en contre-partie de l'impossibilité d'utiliser des objets magiques, ont la capacité de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est difficile de les interrompre pendant leur incantation.



Règle de la classe de Clerc

Le clerc a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique peut-être compensée par des potions et objets magiques donnant une force exceptionnelle.

Le clerc est un bon combattant qui a des sorts que lui donne le Dieu qu'il vénère.

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien, la divinité ou l'entité choisie
Dés de vie1d8 par Niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc
Jets de protectionClerc
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3
Golem de glaise
Golem de glaise

Sorts

Clercs tatouage focus religieux
Les tatouages religieux peuvent remplacer les symboles de clercs pour lancer les sorts divins

Pour jeter ses sorts, les clercs doivent posséder un symbole religieux dont la valeur doit être au minimum égale à leur niveau4.
Le clerc peut choisir de se faire tatouer, où il veut ou presque, pour 1000 gp, le symbole de sa religion et dans ce cas il n'aura pas besoin de symbole religieux pour jeter ses sorts, mais, cela peut être dangereux, car quand un clerc tatoué est fait prisonnier, il est très courant de l'écorcher pour lui enlever son tatouage pour limiter ses capacités d'évasion (2 jets sous sagesse avec 1d20+10 seront a faire, chaque jet loupé 1 point d'essence sera perdu).
Le tatouage devra être assez important et recouvrir 10% du corps.

Un clerc qui n'est pas tatoué et qui n'a pas de symbole religieux voit ses temps d'incantation doublés.

Pour apprendre un sort nouveau, le clerc doit le lire une fois dans le livre de prière consacré à sa religion et ce, dans un temple de la religion, une fois lu, le sort sera définitivement connu.
Pour recopier une prière dans un autre livre consacré, cela doit être fait dans un temple de la religion et prend 10 minutes par niveau du sort.

Le clerc connaît un nombre de sort différent dont le nombre est spécifié par la table ci dessous (table B), et sera éventuellement ajusté par son score de sagesse (table C).
Les sorts devront être appris et choisi à l'avance avec et il faudra apprendre un même sort autant de fois que l'on compte s'en servir.
Par exemple un clerc du 7eme niveau avec 17 de sagesse qui aurait ainsi 12 sorts du premiers niveau, pourra choisir 12 sorts différents, mais il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun d'entre eux. Si il compte utiliser plusieurs fois un sort, par exemple le très utile "soins", il devra le choisir x fois, si il choisit 6 soins du 1er, il pourra avoir en plus 6 autres sorts, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le clerc récupère un niveau de sort par heure, soit 24 par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, comme par exemple en se reposant dans un chariot en marche ou dans une tente en forêt, et 6 en situation extrême, comme par exemple en bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h.
Pour éviter qu'un sort ne soit interrompu il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus/malus de +1/-1 par différence de niveau entre le clerc et la personne ou créature qui l'a touché, il rajoutera ses éventuels bonus de sagesse (+1 au dessus de 14 en sagesse) et avec un malus de 1 par points de dégâts reçu.
Si c'est une potion qui est bue, il rajoutera ses éventuels bonus de dextérité (+1 au dessus de 14 en dextérité) ou de force (bonus aux dégâts) au choix, avec un malus de 1 par points de dégâts reçu.
Si un clerc utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera 1 point par niveau de l'objet magique au dessus du 11ème pour la réussite de son jet.
La même règle est applicable quand un scroll est jeté, mais là, si le jet est loupé le scroll a 10% par point de dégâts d’être détruit.
Pour une potions, si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Il est important de noter que seul les dieux majeurs accordent des sorts du 9eme niveau, les dieux mineurs n'accordent que des sorts du 8eme niveau maximum, les demi-dieux n'accordent que des sorts du 7eme niveau maximum, et les entités des sorts de niveau 6 maximum.
La petite contre partie de ces religion est qu'un clerc qui arrive aux niveau lui permettant normalement de jeter ces sorts, se voit en échange octroyé par le dieu ou l'entité qu'il sert, au cours de cérémonies spéciales, certains pouvoirs mineurs.

Le livre des sorts de clerc.

Table B : Sorts connus par le clerc

Niveau1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
11
23
341
443
574
6851
71062
811631
911742
1012853
11139631
12139742
13149853
1415119531
1515119642
1615119753
171612108531
181613118542
1916131195431
2016141196541
21161411975511
22171411976611
231814111087721
241814111088822


NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné du à la Sagesse

ScoreNiveau de sort maxBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
101
112
123
1341
1452
15621
16722
178221
1892211
1993311
2093321
2193322
2294422
23944221
24944321
25944331
Clerc de Chtugha
Clerc de Chtugha


Clerc
Clerc d'Azathoth


Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Créer un sort pour un Clerc sera beaucoup plus difficile et moins lucratif que pour un Magicien, car le périmètre de ce qu'il est possible de faire est beaucoup plus limité, le sort doit avoir une vocation, une logique religieuse, il sera plus difficile à vendre et l'exclusivité commerciale sera très courte, car contrairement aux sorts de magicien, ils ne sont pas protégé commercialement, seul une forte empreinte religieuse lié spécifiquement aux domaines de son culte pourra le rendre inutilisable par un certain nombre d'autres religion.

Il est possible pour celui qui veut crée un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)

Avant de vouloir créer le sort, il peut être intéressant de savoir si il n'existe pas déjà (il est possible qu'un sort ait déjà été créé, mais qu'il ne soit pas connu.) pour savoir si tel est le cas, il faut aller voir des membres puissants de sa confrérie, ils auront probablement cette information.
Une fois le sort créé, il en a l'exclusivité. Il pourra le garder pour lui même, il pourra le donner à sa religion, et dans ce dernier cas, cela sera considéré comme un don important.
Il peut aussi le commercialiser et il pourra plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).
Une fois un sort répandu dans une religion, il est extrêmement fréquent que les autres cultes le créent aussi assez vite si c'est religieusement possible (limitation du domaine, des alignements de la religion).
Il faudra tout d'abord que le clerc décide quel sort il désire créer, et en fonction de cela et de la puissance des autres sorts existants, il devra estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir de création de sort est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5%.

Laboratoire de clerc
Laboratoire de clerc

Malus à la création
-10% par niveau en plus du niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le clerc est capable de lancer, ainsi pour un sort du 3eme niveau, un clerc du 5er aura -10%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (une bibliothèque de moins de 100 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 gp de la valeur total du matériel rituel du jeteur de sort (moins de 50 000gp gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
Bonus à la création
+10% par niveau en moins par niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le clerc est capable de lancer, ainsi pour un sort du 1eme niveau, un clerc du 5eme aura +10%
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (maximum +50%)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum +30%)
Autres ajustements
+2% par 150 000 points d'expériences des clercs appartenant à un Orden religieux.
+1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Les chances seront multipliées par deux si la conduite religieuse du clerc est très bonne, (statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Les chances seront multipliées par 1,5 si la conduite religieuse du clerc est bonnes, (Don régulier et significatifs, aides concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Les chances seront divisées par deux si la conduite religieuse du clerc est moyenne, (Rien de significatif fait).
Si la conduite religieuse du clerc est mauvaise, (Rien de significatifs fait, et en plus crime contre la religion a son actif, comme par exemple avoir tué pour avantage personnel d'un membre de la religion, ou encore refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à lui, etc) alors il lui sera impossible de se lancer dans la création de sort.

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication d'un sort sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12h) + 1 dés 2 jours en plus par niveau du sort à créer.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication si il est réussi, le sort sera crée, (si 100%, soit double 0 sur les deux dès à 10 faces est tiré sera toujours considéré comme un échec, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Si une création de sort tourne vraiment mal, un ou plusieurs serviteurs d'Azathoth peuvent apparaître
Si une création de sort tourne vraiment mal, un ou plusieurs serviteurs d'Azathoth peuvent apparaître

Échec de la tentative
En cas d’échec, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est supérieur à la chance qu'il y avait d'échouer rien ne se passe, le temps aura été juste été perdu et 1 dés / niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants seront perdus (sur la valeur du matériel de rituel).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tirera un autre pourcentage qui résultera d'un des effets suivant :
1-4% : un sort est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6 : 1-2: moins bon, 3-6:bénéfique, à définir par le dm)
5-60% :une explosion et un incendie se déclare, le montant de la valeur des dégâts sera de 1 à 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le laboratoire (valeur du matériel de rituel), un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au clerc (20 naturel applicable), il à le droit de faire un jet de protection contre un effet de souffle, avec ses éventuels bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Par exemple si 50% est tiré pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 2% au matériels de rituels, (50+2)/2=26, le clerc si il loupe sont de protection prendra 1d26 points de dégâts (20 naturel applicable).
61-75% : une porte dimensionnelle vers le "non-plan", beaucoup d'éléments seront aspirés, les jets à faire seront les même que pour quand 5-60% est tiré, mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le matériel de rituel, le plus gros résultat sera pris à chaque fois, le clerc devra réussir un jet sous la force et un sous la dextérité avec un d20 avec un malus de +1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi sera aspiré.
Une resistance à la magie éventuelle pourra être tentée.
Par exemple si 44% et 37% sont tirés pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 90% et 84% au matériels de rituels, (44+90)/2=67, si le clerc loupe un de ses deux jets sous la force et la dextérité sous 1d20+7 il sera aspiré.
76-100% : une porte dimensionnelle s'ouvrira et une ou plusieurs puissante créatures magique en viendront, ou un puissant phénomène magique (à définir par le dm) affectera les lieux.

Les laboratoires et bibliothèques de clercs, magiciens, nécromants sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens à culte good : -70%
Différences de religions culte mauvais à culte good : -80%
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples :
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -70%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

Apostate avec sa malédiction
Apostate avec sa malédiction

Changement de religion

Hormis pour les moines, les clercs et les nécromants, changer de religion est possible pour les méritants sans conséquences, tant qu'ils n'ont pas bénéficié d'un avantage, fut-il minime, d'un membre de la religion.
Si ce n'est pas le cas, plus cet ou ces avantages auront été nombreux et important, plus les conséquences peuvent êtres fâcheuses.

On distinguera 5 niveaux de conséquences :
1- légère, la personne n'a bénéficié que très faiblement de la religion et des membres du culte
2- moyenne, la personne a bénéficié faiblement de la religion et des membres du culte
3- importante, la personne a beaucoup bénéficié de la religion et des membres du culte
4- très importante, la personne doit énormément à la religion, qui lui a largement permis de devenir ce qu'il est
5- ultime, c'est la religion qui à fait de lui ce qu'il est, dans le sens positif.

Il est possible d'atténuer les probabilités d'avoir des ennuis, en remboursant ou en rendant des services équivalent, pour effacer la dette, mais c'est parfois difficile, voir impossible au delà d'un certain point (difficile au niveau 2 de conséquences, et quasi impossible au niveau 3)
Si c'est pour rejoindre une religion avec laquelle c'est la guerre froide, il faudra rajouter 1 niveau de conséquences, si c'est avec une religion ennemie ce sera 2 niveaux, si c'est pour rejoindre les panhumanistes se sera 4 niveaux.
Donc il est possible d'avoir 9 niveaux de conséquences théoriquement.

En fonction de ce niveau, les répercussions sont les suivantes et se cumulent :
1 - les gens à qui il est redevables, lui seront hostiles et refuseront de l'aider ou lui feront alors payer très cher financièrement.
2 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste grise, et aucun membre de la religion si ils le découvrent, ne l'aideront ou lui feront alors payer très cher financièrement, si la personne n'est pas identifié et abuse encore de l'aide de son ancienne religion et que cela se sait, le niveau augmentera de 1 point voir de plus si l'abus / la tromperie est considérable.
3 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste noire, le capturer et pour le sacrifier au culte sera très bien vu pour celui ou ceux qui permettraient de réaliser cela.
4 - un membres de la religion se verra affecté comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et si l'individu à qui est donné la quête est tué, un autre prendra sa place, donc la personne sera toujours traquée par au moins une personne du culte.
5 - plusieurs membres de la religion se verront affectés comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et ils sera ainsi en permanence traqué par un certain nombre de personne, car son nom circulera dans la religion et il sera devenu une personne à abattre.
6 - le grand ancien, divinité, entité de la religion, lui jettera une malédiction majeure du niveau maximum possible pour elle.
Les grand ancien, divinité, entité qui font l'objet d'un culte peuvent jeter une telle malédiction, même si ils n'ont aucun niveau de clerc, de moine ou de nécromancien, le sort sera considéré de niveau 6 pour les entités, 7 pour les demi-dieux 8 pour les dieux mineurs et 9 pour les dieux majeurs et le niveau du jeteur de sort sera l'équivalent à deux fois le niveau du sort +5, soit 17, 19, 21, 23, la personne aura droit à sa résistance magique et à un jet de protection.
7 - le personnage sera un paria car quiconque acceptera de l'aider sera désigné comme ennemis de la religion et mettra sa vie et celle des siens en dangers, une guerre pourrait être déclenchées, et hormis une religion déjà ennemie ou un culte panhumaniste, les membres de la nouvelle religion de l'individus, seront plus que prudent sur l'aide qu'ils pourraient lui apporter, et cela en fonction de la puissance de leur religion par rapport à l'ancienne.
8+ - le dieu ou l'entité prend en charge si elle le peut, d'éliminer la personne définitivement elle même, donc les jours du personnages sont plus ou moins compté en fonction de sa puissance et de celle du grand ancien, divinité ou entité qui essaye de le tuer.
Si le culte qui est quitté est celui d'Azathoth, le niveau 8 et plus des répercussions ne sera pas appliqué, car celui-ci n'en à que faire, mais pas ses cultistes.

Pour les clercs, moines et nécromanciens, changer de religion a des conséquences supplémentaires.

Ils perdent leurs capacités à jeter des sorts et doivent recommencer à zéro pour monter de nouveau dans la classe en question pour pouvoir relancer des sorts octroyé par leur nouvelle divinité.
Le nombre de points d'expèrience nécessaire sera calculé de la même façon que pour un multi classé.

Appel au dieux réussi
Appel au dieux réussi

Appel aux dieux

En cas de situation désespéré, de mort définitive imminente, ou de danger important pour un ensemble de personnes, un appel au dieu peut-être tenté, pour qu'il aide celui ou ceux qui l'appellent.
Faire un appel au dieu est un acte dangereux, il arrive que si l'appel n'est pas justifié, que le remède soit pire que le mal, si l'individus abuse fortement avec une raison comme par exemple : "oui je t'ai appelé car je suis 5eme et j'aimerais si tu pouvais pour m'aider à démarrer dans le vie me donner un million de pièces d'or" c'est une mort définitive qui l'attend.

Dans les cas d'appels moyennement justifiés, le paiement demandé en retour peut être exorbitant voir hypothéquer la vie du personnage.
Exemple : un personnage qui réussi un appel au dieu car il risquait très fortement de mourir dans un combat suite à une mauvaise rencontre dans la forêt noire, lieu où il s'était rendu pour faire des points d’expériences, de l'argent et pour passer le temps, peut se voir demander en échange : "jusqu'a la fin de ta vie tu donnera à mon temple de Rdolom 50% de tout ce que tu gagnera en valeur sous quelque forme que ce soit et je ferai appel a toi sept fois pour te demander un services que tu ne pourra refuser, voila le premier service que je te demande : d'ici trois ans je veux que tu ais libéré Egnublock Gropagna, un grand prêtre de ma personne qui est retenu prisonnier par les panhumanistes sur la planète Bacalo".
De plus, il est connu que quand un appel au dieu est réussi contre des individus d'une autre religion, il est préférable de faire profil bas par rapport à cette religion, car si on abuse de la situation, il n'est pas impossible que le dieu de l'autre religion en question se souvienne de cela et qu'il y ait des suites.

Règles pour un appel par un individus par situation de danger mortel :
Tous les bonus/malus seront appliqués dans un premier temps, puis les multiplications, puis les divisions et enfin des bonus spéciaux
- réussite=1% de base ajusté comme suit (ne peut-être inférieur à 1%) :
+1% par 100 000 points d'expériences
+2% par 150 000 points d'expériences pour les clercs/moines/nécromanciens et anti paladins (chevaliers) consacrés ou d'un Orden religieux
(Les deux bonus par niveaux ne sont pas cumulables)
Chances multipliées par deux si l'appel est effectué au cours d'une cérémonie spéciale dans un temple de la religion
+1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple à l'intérieur duquel la cérémonie est effectuée
Chances multipliées par deux si personnage qui fait appel est en quête directe (pas une quête de pénitence ou pour payer une dette comme un appel aux dieux déjà réussi)
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonne (Statut très difficile a atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion)
Chances multipliée par 1,5 si conduite religieuse bonne (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances normales si conduite religieuse=moyenne (Dons régulier et significatifs).
Chances diviser par deux si conduite religieuse=mauvaise (Rien de significatif fait).
1% de chances seulement, si conduite religieuse=très mauvaise (Rien de significatifs fait, plus crime contre la religion, comme par exemple avoir tué pour avantages personnel un membre de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous)
Chances divisées par 4 si risque de confrontation avec un autre dieu (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
Chances divisées par 2 si risque de confrontation avec un autre dieu de puissance inférieure (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
-10% par appel déjà réussi (sur le pourcentage final)
Chances divisées par 2 si appel fait pendant une quête pour payer un appel réussi antérieur.

Si le jet est réussi : un tirage d'un dés à 10 faces sera fait pour déterminer le type d'intervention :
10 = intervention directe du dieu ou d'un servant majeur
9-7 = aide indirecte (téléportation ou apport d'alliés pour aider)
6-1 = objet magique, effet d'un sort, retours aux points de vie maximum.

Offrance sacrificielle
Offrande sacrificielle

Le paiement des appels réussi sera relatif a la conduite religieuse générale du personnage et du contexte de l'appel (plus ou moins importants ou justifié).
Le paiement se fera sous forme de :
• Quête
• Invocation (le dieu peut faire appel au personnage(s) pour effectuer une quête ou pour aider pour un appel au dieu de quelqu'un d'autre.)
• Gardien d'un endroit ou d'une personne ou d'un objet sans contrepartie (les punitions ou les quêtes échoués aboutissent a ce genre de choses, comme par exemple "pour ton échec tu seras chef de la garde du grand temple de Glauque Notor pendant 7000 jours ", ce qui conduira le personnage a une perte importante de points d'essences à la clefs, le personnage ne sera plus disponible pour être joué pendant la période
• Quête ou accompagnement simple au pylône de Frozen...
• Don d'un objet magique/relique possédée spécifique a un individu qui en aura plus l'utilité
• Faveur a une personne
• Sommes d'argent, sommes totale avec crédit ou somme à la course indéterminée ou don des sommes à un individu
• Construction d'un temple ou aide a la construction d'un temple
• Une combinaison des possibilités citées ci-dessus.
Les seuls appels qui ne demandent aucun paiement en retour sont les appels faits dans les temples pour fabriquer des reliques.

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Vérifier si changement de niveau max de sort
Vérifier la puissance du symbole religieux.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)