Clercs

Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne

La classe de clerc est la troisième profession la plus répandue parmi les aventuriers après celle de magicien et celle de guerrier, par contre chez les civils elle est assez peu représenté, du fait des contraintes et risques qu'elle engendre, elle ne permet pas une totale indépendance et surtout selon le grand anciens ou la divinité vénérée, cela génère des ennemis potentiels de la part des religions opposées.

Un clerc vas apprendre à combattre, mais surtout va représenter une divinité et sa religion, en échange de quoi, il recevra des pouvoirs sous forme de sortilèges.
Les sorts de clerc, si ils sont moins diversifiés que ceux des magiciens, son puissants et possèdent notamment la capacité de soigner les blessures, de guérir des maladies, mais surtout pouvoir parfois ramener les morts à la vie.

Certains de leurs sorts permettent même de prévoir dans une certaine mesure, l'avenir ou avoir des réponses à des questions, mais faire de tels sorts est très dangereux.

En l'échange de ces pouvoirs, le clerc doit normalement servir les intérêts du Grand Ancien ou de la divinité à qui il est lié, lui offrir des sacrifices, rendre des services ou faire des Quêtes, quand l'on à beaucoup d'argent, éventuellement construire un temple, ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêche pas les luttes d'influences interne qui peuvent facilement mener au pire.

Mais un clerc peut de ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf si il cause trop de tord à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespéré il fait un appel à son dieu.

Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme de dons de valeurs sous n'importe quelle forme au grands chefs de sa religion qui les utiliseront pour le bien de la cause, où encore de sacrifice d'ennemis de la religion, mais cela à plutôt cours pendant les guerres de cultes.

Temple

Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être crée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécromancien de la religion concerné.

Certaines potions magiques ne peuvent être crées que par des clercs.

A haut niveau, il pourra créer de nouveaux sorts mais cela sera long et nécessitera de gros moyens financier, par contre après sa création, il sera le seul à l'avoir (à priori) ce qui constituera un avantage certain, ce sort sera accessible aux autres clercs de sa religion si il le désire, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considéré comme un don important, mais il arrive que certains clercs n'hésitent pas à le monnayer.

Ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scrolls, qui permettent de jeter un sort qui y est écrit, le parchemin sera détruit une fois le sort lancé.

Golem de glaise

Les clercs fabriquent aussi les Golems de glaise, des géants de terre glaise, qui servent comme gardiens pour des endroits importants et éventuellement pour la guerre ou comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise demande étant donné leurs taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 2500gp pour assembler un golem de glaise plus une surface, volume adéquat.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16eme.

Il existe deux catégories de clercs, les clercs de type "classique" et les clercs dit Absorbundiste qui en contre-partie de non utilisation d'objets magiques, ont le très grand pouvoir de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est difficile de les interrompre pendant leur incantation.



Règle de la classe de Clerc

Le clerc a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne force et enfin d’une bonne constitution.

Le clerc est un bon combattant qui a des sorts que lui donne le Dieu qu'il vénère.

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien ou de la divinité choisi
Table d'expérienceTable A la plus dure des trois (voir en bas de page)
Dés de vie1d8 par Niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc
Jets de protectionClerc
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3
Clercs tatouage focus religieux

Sorts

Pour jeter ses sorts, les clercs doivent posséder un symbole religieux dont la valeur doit être au minimum égale à leur niveau4.
Le clerc peut choisir de se faire tatouer en grand ou il veut où presque.., le symbole de sa religion et dans ce cas il n'aura pas besoin de symbole religieux pour jeter ses sorts, mais, cela peut être dangereux, car quand un clerc tatoué est fait prisonnier, il est très courant de l'écorcher pour éviter tout risque (2 jets sous sagesse avec 1d20+10 seront a faire, chaque jet loupé 1 point d'essence sera perdu), mais en contrepartie il gagnera 1 segments sur ses temps de castings.
Le tatouage devra être assez important et recouvrir 10% du corps.

Un clerc qui n'est pas tatoué et qui n'a pas de symbole religieux voit ses temps de casting doublés.

Pour apprendre un sort nouveau, le clerc doit le lire une fois dans le livre de prière consacré à sa religion ou elle sera écrite et ce, dans un temple de la religion, une fois lu, le sort sera définitivement connu.
Pour recopier une prière dans un autre livre consacré, cela doit être fait dans un temple de la religion et prend 10 minutes par niveau du sort.

Le clerc connaît un nombre de sort différent dont le nombre est spécifié par la table ci dessous (table B), ajusté par son score de sagesse (table C).
Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois.
Par exemple un clerc du 7eme niveau avec 17 de sagesse qui aurait ainsi 12 sorts du premiers niveau, pourra choisir 12 sorts différents mais il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun d'entre eux, si ils compte utiliser plusieurs fois un sort, par exemple le très utilisé "soins" et bien il devra le choisir x fois, ainsi si il choisit 6 soins du 1er et bien il pourra avoir en plus 6 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le clerc récupère un niveau de sort par heure, soit 24 par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, 6 en situation extrême, comme un bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h.
Pour éviter qu'un sort ne soit interrompu il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus/malus de +1/-1 par différence de niveau entre le clerc et la personne où créature qui le touche (Table A des XP) / utilisateur (si c'est une potion) + bonus ou malus dû à la sagesse (+1 au dessus de 14 en sagesse) et malus de 1 par points de dégâts reçu.
Si un clerc utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour un scroll où une potion), il gagnera 1 point par niveau de l'objet magique au dessus du 11ème pour la réussite de son jet pour éviter de voir son incantation interrompue si il est touché par une attaque physique.
La même règle est applicable quand un scroll est jeté, mais là si le jet est loupé le scroll a 10% par point de dégâts d’être détruit.
Pour une potions les bonus ne seront pas ceux de la sagesse mais ceux de la force (dégâts) et de la constitution, et si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Il est important de noter que seul les dieux majeurs accordent des sorts du 9eme niveau, les dieux mineurs n'accordent que des sorts du 8eme niveau maximum, les demi dieux n'accordent que des sorts du 7eme niveau maximum, et les Entités des sorts de niveau 6 maximum.
La petite contre partie de ces religion est qu'un clerc qui arrive aux niveau lui permettant normalement de jeter ces sorts ce voit en échange octroyé par le dieu où l'entité qu'il sert, au cours de cérémonies spéciales, certains pouvoirs mineurs qu'il ne peut perdre en étant ramené à la vie, même reincarnée.

Le livre de sorts de clerc.

Table A : Table A des points d'expérience

NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

Table B : Sorts connus par le clerc

Niveau1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
11
23
341
443
574
6851
71062
811631
911742
1012853
11139631
12139742
13149853
1415119531
1515119642
1615119753
171612108531
181613118542
1916131195431
2016141196541
21161411975511
22171411976611
231814111087721
241814111088822

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné du à la Sagesse

ScoreNiveau de sort maxBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
101
112
123
1341
1452
15621
16722
178221
1892211
1993311
2093321
2193322
2294422
23944221
24944321
25944331


Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Créer un sort pour un Clerc sera beaucoup plus difficile et moins lucratif que pour un Magicien qui déciderais d'en créer un, car le scope de ce qu'il est possible de faire est beaucoup plus limité, le sort doit avoir une vocation, une logique religieuse, il sera plus difficile à vendre et l'exclusivité commerciale sera très courte, car contrairement aux sorts de magicien, ils ne sont pas protégé commercialement, seul une forte empreinte religieuse lié spécifiquement aux domaines de son culte pourra le rendre incopiable par un certain nombre d'autres religion.

Il est possible pour celui qui veut crée un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)

Avant de vouloir créer le sort, il peut être intéressant de savoir si il n'existe pas (il est possible qu'un sort ait déjà été créé, mais qu'il ne soit pas connu.) pour savoir si tel est le cas, il faut aller voir des membres puissants de sa confrérie, ils auront probablement cette information.
Une fois le sort créé, son créateur en a l'exclusivité. Il peut le garder pour lui même, il peut le donner à sa confrérie où à sa religion, et cela sera considéré comme un don important.
Il peut aussi le commercialiser et le sort peux plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm), mais seul les membres de sa religion seront capable de l'utiliser.
Une fois un sort répandu dans une religion, il est extrêmement fréquent que les autres religions le créent aussi assez vite si c'est religieusement possible (limitation du domaine, alignement de la religion).
Il faudra tout d'abord que le clerc décide quel sort il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela en fonction de la puissance connue d'autres sorts, et son niveau, estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir à créer un sort est calculé comme suit.
Chance de base = (niveau du jeteur de sort x 5)%.
Malus à la création
-5% par niveau en plus du niveau du sort x2 qui est à créer par rapport au niveau du clerc, ainsi pour un sort du 3eme niveau, un clerc du 5er aura -5%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (moins de 100 000 de valeur=impossibilité de crée des sorts).
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur=impossibilité de créer des sorts).
Bonus à la création
+5% par niveau en moins par niveau du sort x2 qui est à créer par rapport au niveau du clerc, ainsi pour un sort du 2eme niveau, un clerc du 15eme aura +55%.
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum 500 000)
Autres ajustements
+2% par 150 000 points d'expériences pour les clercs d'un Orden religieux pur.
Laboratoire de clerc +1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonnes, (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion: don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Chances multipliée par 1,5 si conduite religieuse est bonnes, (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances diviser par deux si conduite religieuse est mauvaise, (Rien de significatif fait).
Aucunes chances si conduite religieuse est très mauvaise, (Rien de significatifs fait, plus crime contre la religion, comme par exemple avoir tué pour avantages personnel des membres de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous, etc).

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication pour le clerc sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12h) + (1 dés /niveau du sort à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication si il est réussi tout ira bien. (100% sera toujours loupé, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4% : un sort est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6:1-2: maléfique, 3-6:bénéfique, à définir par le dm)
5-60% : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au clerc (20 naturel applicable), il à le droit de faire un save avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
61-75% : gate sur le non plan, beaucoup d'éléments seront aspiré, comme pour 5-60 mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus gros pris à chaque fois, le clerc devra faire un save a -1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi est aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique.
76-100% : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).

Sinon rien ne se passe juste le temps aura été perdu et 1 dés niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80%
Seuls limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

Apostat

Changement de religion

Hormis pour les moines, les clercs et les nécromants, changer de religion est possible pour les méritants sans conséquences, tant qu'ils n'ont pas bénéficié d'un avantage, fut-il minime, d'un membre de la religion.
Si ce n'est pas le cas, plus cet ou ces avantages auront été nombreux et important, plus les conséquences peuvent êtres fâcheuses.

On distinguera 5 niveaux de conséquences :
1- légère, la personne n'a bénéficié que très faiblement de la religion et des membres du culte
2- moyenne, la personne a bénéficié faiblement de la religion et des membres du culte
3- importante, la personne a beaucoup bénéficié de la religion et des membres du culte
4- très importante, la personne doit énormément à la religion, qui lui a largement permis de devenir ce qu'il est
5- ultime, c'est la religion qui à fait de lui ce qu'il est, dans le sens positif.

Il est possible d'atténuer les probabilités d'avoir des ennuis, en remboursant ou en rendant des services équivalent, pour effacer la dette, mais c'est parfois difficile, voir impossible au delà d'un certain point (difficile au niveau 2, et quasi impossible au niveau 3)
Si c'est pour rejoindre une religion avec laquelle c'est la guerre froide, il faudra rajouter 1 niveau, si c'est avec une religion ennemie ce sera 2 niveaux, si c'est pour rejoindre les panhumanistes se sera 4 niveaux.
Donc il est possible d'avoir 9 niveaux.

En fonction du niveau, les conséquences sont les suivantes et se cumulent :
1 - les gens à qui il est redevables lui seront hostiles et refuseront de l'aider ou lui feront alors payer très cher financièrement.
2 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste grise, et aucun membre de la religion si ils découvrent qui il est, ne l'aideront ou lui feront alors payer très cher financièrement cette aide, si la personne n'est pas identifié et abuse encore de l'aide de son ancienne religion et que cela se sait, le niveau augmentera de 1 point voir de plus si l'abus / la tromperie est considérable.
3 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste noire, le capturer et pour le sacrifier au culte sera très bien vu pour celui ou ceux qui permettraient de réaliser cela.
4 - un membres de la religion se verra affecté comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et si l'individu à qui est donné la quête est tué, un autre prendra sa place, donc la personne sera toujours traquée par au moins une personne du culte.
5 - plusieurs membres de la religion se verront affectés comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et ils sera ainsi en permanence traqué par un certain nombre de personne, car son nom circulera dans la religion et il sera devenue une personne à abattre
6 - le dieu de la religion lui jettera une malédiction majeure du niveau maximum qui lui est possible, tout les dieux, ou les entités qui font l'objet d'un culte peuvent jeter une telle malédiction, même si ils n'ont aucun niveau de clerc, de moine ou de nécromancien, le sort sera considéré de niveau 6 pour les entités, 7 pour les demi-dieux 8 pour les dieux mineurs et 9 pour les dieux majeurs et le niveau du jeteur de sort sera l'équivalent à deux fois le niveau du sort +5, soit 17, 19, 21, 23, la personne aura droit à sa résistance magique et à un jet de protection.
7 - le personnage sera un paria car quiconque acceptera de l'aider sera désigné comme ennemis de la religion et mettra sa vie et celle des siens en dangers, une guerre pourrait être déclenchées, et hormis une religion déjà ennemie ou un culte panhumaniste, les membres de la nouvelle religion de l'individus, seront plus que prudent sur l'aide qu'ils pourraient lui apporter, et cela en fonction de la puissance de la nouvelle religion par rapport à l'ancienne.
8+ - le dieu ou l'entité prend en charge si elle le peut, d'éliminer la personne définitivement elle même, donc les jours du personnages sont plus ou moins compté en fonction de sa puissance et de celle du dieu ou de l'entité qui essaye de le tuer.
Pour les clercs, moines et nécromanciens, changer de religion à des conséquences supplémentaires.
Bien évidemment les problèmes se cumulent, ainsi à 8 niveaux ou plus, les actions des niveaux 5+6+7+8 s'additionnent.

Ils perdent leurs capacités de jeter des sorts et doivent recommencer à zéro pour monter de nouveau dans la classe en question pour pouvoir relancer des sorts octroyé par leur nouveau dieu.
Le nombre de points d'expèrience nécessaire sera calculé de la même façon que pour un multi classé qui déciderait d'arrêter une classe pour se concentrer sur une autre.
La religion d'Azathoth n'est pas concernée et entrer ou quitter cette religion n'est pas un problème majeur, la seule conséquence est que la folie récupéré en entrant dans le culte, demeure et ne peut-être enlevé par aucun moyen hormis une mort définitive.

Appel au dieux réussi

Appel aux dieux

En cas de situation désespéré, de mort imminente, ou de danger important pour un ensemble de personnes, un appel au dieu peut-être tenté, pour qu'il aide celui ou ceux qui l'appellent.
Faire un appel au dieu est un acte dangereux, il arrive que si l'appel n'est pas justifié, le remède soit pire que le mal, voir même, si l'individus abuse fortement avec une raison comme : "oui je t'ai appelé car je suis 5eme et j'aimerais si tu pouvais pour m'aider à démarrer dans le vie me donner un million de pièces d'or" c'est une mort définitive qui attend la personne.
Le paiement demandé en retour peut être exorbitant voir hypothéquer la vie du personnage.
Par exemple : un personnage qui réussi un appel au dieu car il risquait très fortement de mourir dans un combat suite à une mauvaise rencontre dans la forêt noire, lieu où il s'était rendu pour faire des points d’expériences et de l'argent et pour passer le temps, peut se voir demander en échange : "jusqu'a la fin de ta vie tu donnera à mon temple de Rdolom 50% de tout ce que tu gagnera en valeur sous quelque forme que ce soit et je ferai appel a toi sept fois pour te demander un services que tu ne pourra refuser, voila le premier service que je te demande : d'ici trois ans je veux que tu ais libéré Egnublock Gropagna, un grand prêtre de ma personne qui est retenu prisonnier par les pan humanistes de la planète Bacalo".
De plus, il est relativement connu que quand un appel au dieu est réussi contre des individus d'une autre religion, il est préférable de faire profil bas par rapport à cette religion, car si on abuse de la situation, il n'est pas impossible que le dieu de l'autre religion en question se souvienne de cela et qu'il y ait des suites.

Règles pour un appel par un individus par situation de danger mortel :
- réussite=1% de base ajusté comme suit (ne peut-être inférieur à 1%) :
+1% par 100 000 points d'expériences
+2% par 150 000 points d'expériences pour les clercs/moines/nécromanciens et anti paladins (chevaliers) consacrés ou d'un Orden religieux pur
(Les deux bonus par niveaux ne sont bien sur pas cumulables)
Chances multipliées par deux si l'appel est effectué au cours d'une cérémonie spéciale dans un temple de la religion
+1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple à l'intérieur duquel la cérémonie est effectuée
Tous les bonus/malus seront appliqués dans un premier temps, puis les multiplications, puis les divisions et enfin des bonus spéciaux
Chances multipliées par deux si personnage qui fait appel est en quête directe (pas une quête de pénitence ou pour payer une dette comme un appel aux dieux déjà réussi)
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonne (Statut très difficile a atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion)
Chances multipliée par 1,5 si conduite religieuse bonne (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances normales si conduite religieuse=moyenne (Don régulier et significatifs).
Chances diviser par deux si conduite religieuse=mauvaise (Rien de significatif fait).
1% de chances seulement, si conduite religieuse=très mauvaise (Rien de significatifs fait plus crime contre la religion, comme par exemple avoir tué pour avantages personnel un membre de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous)
Chances divisées par 4 si risque de confrontation avec un autre dieu (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
Chances divisées par 2 si risque de confrontation avec un autre dieu de puissance inférieure (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
-10% par appel déjà réussi (sur pourcentage final)
Chances divisées par 2 si appel pendant quête pour payer un appel réussi antérieur (au pourcentage final).

Si le jet est réussi : tirage d'un dés à 10 faces pour le type d'intervention :
10 = intervention directe du dieu ou d'un servant majeur
9-7 = aide indirecte (téléportation ou apport d'alliés ou de monstre alliés pour aider)
6-1 = objet magique, effet d'un sort, retours aux points de vie maximum.

Le paiement des appels réussi seront relatifs a la conduite religieuse générale du personnage et du contexte de l'appel (plus ou moins importants ou justifie).
Le paiement se fera sous forme de :
Offrance sacrificielle • Quête
• Invocation (le dieu peut faire appel au personnage(s) pour effectuer une quête ou pour aider pour un appel au dieu de quelqu'un d'autre.)
• Gardien d'un endroit ou d'une personne ou d'un objet sans contrepartie (les punitions ou les quêtes échoués aboutissent a ce genre de choses par exemple "en punition de ton échec tu seras chef de la garde du grand temple de Glauque Notor pendant 7000 jours ", perte importante de points d'essences à la clefs, personnage en mode freeze
• Quête ou accompagnement simple au pylône de Frozen...
• Don d'un objet magique/relique possédée spécifique a un individu qui en aura plus l'utilité
• Faveur a une personne
• Sommes d'argent, sommes totale avec crédit ou somme à la course indéterminée ou don des sommes à un individu
• Construction d'un temple ou aide a la construction d'un temple
• Une combinaison des possibilités citées ci-dessus.
Les seuls appels qui ne demandent aucun paiement en retour sont les appels faits dans les temples pour fabriquer des reliques.

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Vérifier si changement de niveau max de sort
Check puissance symbole religieux.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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