La classe d'infiltrateur

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne

La classe d'infiltrateur, généralement plutôt appelé roublard, infiltrateur ou par d'autres noms plus politiquement correct est une classe faiblement répandue parmi les aventuriers et mais plus chez les civils.

l'infiltrateur est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets. Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Dans le monde de Xitragupten, il n'y à quasiment pas de tombes, de "modules" à piller, donc l'infiltrateur à une moins grande utilité, mais dans un groupe d'aventuriers, il peut se révéler un combattant intéressant.



Règle de la classe d'infiltrateur

l'infiltrateur a besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme, voir d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un infiltrateur perdra un peu de sa puissance.

Le back stab est une attaque par surprise ou faisable sur une cible prise en tenaille (voir schéma) et qui ne fait pas face à l'infiltrateur, sur une attaque de back stab, l'infiltrateur gagne +8 à ses chances de toucher.
En cas de succès les dégâts sont multiplié un certain nombre de fois en fonction du niveau (voir table B), seul les dégâts de l’arme sont multipliés, les bonus éventuels de force ou de magie de l'arme, ne sont comptés qu’une fois.
Tant que la créature attaqué ne fait pas face à un infiltrateur ou ne se positionne pas pour ne pas avoir les 3 cases dans son dos couverte, le où les infiltrateurs peuvent tenter leurs back stab chaque rounds.
Positionnement pour les backstabs Un back stab ne peut-être réalisé qu'avec une arme de taille longue maximum, et les armes de frappe à chaînes sont exclues.
Dans un combat, quand un ennemi fait un 1 naturel, l'infiltrateur s’il n'a pas encore porté son attaque peut faire son back stab.
Si une personne est complètement surprise, pas sur ses gardes, à peu prêt immobile, et attaquée de dos (une surprise de face jouant sur l'initiative ne rentre pas dans cette catégorie), l'infiltrateur pourra décider de retirer ses dégâts si le premier résultat ne lui conviens pas, mais si la deuxième série de jet est moins bonne que la première, elle sera gardée.
Un iniltrateur invisible pourra faire son backstab le premier round ou il attaque en étant invisible et que sa victime ne sait pas qu'un individus est invisible à proximité.
Une fois qu'une personne sais qu'il y à une personne invisible, l'infiltrateur ne pourra faire ses backstab que si il a une meilleure initiative que sa cible, sinon il fera ses attaques normalement.
Un infiltrateur qui utilise le sort de clignotement, pourra faire son backstab hors des 3 cases se trouvant dans le dos de sa cible, tout les rounds ou il a une meilleure initiative que celle-ci, sinon il fera ses attaques normalement.

l'infiltrateur voit ses bonus d’AC de dextérité doublés.

l'infiltrateur qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas là).

l'infiltrateur peut porter des armures, mais cela lui donne des malus à certaines de ses compétences (hormis pour armure de cuir, voir table D), de plus ses bonus de dextérité ne sont plus doublés, ni le bonus d’initiative pour rompre un combat.

Un infiltrateur développe un sixième sens qui lui donne automatiquement la moitié de son pourcentage de "Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets" de sentir qu'il y a un piège proche (valable seulement pour les pièges normaux non magique et pièges relativement détectables).

Capacités spéciales
l'infiltrateur avec les niveaux vas gagner des capacités dans les domaines suivants :

- Entendre des bruits : tout le monde à 2 chance sur 20 d'entendre des faibles bruits, l'infiltrateur gagnera une chance supplémentaire tout les deux niveaux, il aura 3 chance sur 20 au premier niveau, 4 chance sur 20 au troisième niveau etc. cette capacité contrairement aux autres ne peut être modulée.

- Pick pocket : permet donc de faire les poches, c'est très dangereux, mais cela peut être extrêmement lucratif.
Le jet subira deux modifications, un bonus de +3% ou -3% au jet par niveau de différence entre l'infiltrateur et sa victime sur la table A des points d'expérience, et comme tout le monde se méfie, en tout cas chez les méritants, les objets de valeurs sont caché dans des poches cachées ou profondément enfouies sous les vêtements, l'infiltrateur quand il effectuera un pick pocket devra dire si il tente d'atteindre cette couche profonde, où si il fait un pickpocket classique sur la surface extérieur des vêtements ou sur des contenus des sacs en évidence.
Bien évidemment un tentative classique à beaucoup moins de chance de générer un gain important, mais si le jet est échoué (100% sera toujours un échec), l'infiltrateur devra tenter un deuxième jet pour voir si son action n'a pas été remarquée.
Une tentative sur les couches profondes où sur des objets difficiles à dérober, comme des bracelets, des bijoux, des anneaux, le pourcentage de réussite sera divisé par deux, et le pourcentage d'échapper à la détection sera diviser par deux aussi.
Ce que l'infiltrateur peux récupérer sauf si il vise un objet précis, sera tiré au hasard, et son niveau ne sera pas pris en ligne de compte pour déterminer le butin, un infiltrateur du 5ème niveau peux très bien ne pas avoir de chance et récupérer une bourse avec quelques pièces d'or, ou au contraire récupérer une bourse avec une dizaine de gemmes valant chacune plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, bien sur, la cible compte dans la détermination de la prise, la poche d'un bétail humains d'un 3ème niveau ne contiendra pas le même contenu que la poche d'un méritant du 10ème de magicien.
Attention cependant à ne pas être bien entendu pris sur le fait, mais aussi, il faudra apprendre à gérer ce qui à été volé, tout ne se revend pas n'importe comment et certains objets précieux ou magique peuvent se localiser magiquement, sauf à travers les murs traité, et il existe aussi des objets magiques maudit, même si ils sont très rares, et d'autres mauvaises surprises peuvent parfois se cacher dans les poches, tout est possible, mais en règle générale, une réussite donnera un bon résultat.
Pour voir en détails les tables de réussite échec des pickpocket, ainsi que les gains potentiels, voir table F G et H.

- Ouverture de porte : permet de crocheter des serrures de portes ou de coffres, certaines seront plus difficiles que d'autres, mais l'infiltrateur s'en rendra compte sur simple observation préalable, pour cette compétence l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets : sur l'observation minutieuse d'une zone, pour désamorcer un piège l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Déplacement silencieux : comme le nom l'indique.

- Se cacher dans l'ombre : comme le nom l'indique.

Ces compétences sont détaillées dans la table C.
La table E donne les bonus / malus éventuels aux caractéristiques en fonction du score de la caractéristique de dextérité

Chaque niveau l'infiltrateur peut choisir de ne pas augmenter de 5% dans une de ses compétences et de reporter ces 5% sur une autre ce qui la fera augmenter de 10%.

TABLE A
Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf bonne
Table d'expérienceTable C
Dés de vie 6 au premier niveau, puis 1d6 du niveau 2 à 9, puis 1hp au delà
Table de combatinfiltrateur
Jets de protectioninfiltrateur
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3
Roublard
Table C des points d'expérience
NiveauPoints d'expérience
10 – 1 250
21 251 – 2 500
32 501 – 5 000
45 001 – 10 000
510 001 – 20 000
620 001 – 40 000
740 001 – 80 000
880 001 – 160 000
9160 001 – 320 000
10320 001 – 540 0000
11540 001 – 760 000
12760 001 – 980 000
13980 001 – 1 200 000
141 200 001 – 1 420 000
151 420 001 – 1 640 000
161 640 001 – 1 860 000
171 860 001 – 2 080 000
182 080 001 – 2 300 000
192 300 001 – 2 520 000
202 520 001 – 2 740 000
212 740 001 – 2 960 000
222 960 001 – 3 180 000
233 180 001 – 3 400 000
243 400 001 – 3 620 000
253 620 001 – 3 840 000
263 840 001 – 4 060 000
274 060 001 – 4 280 000
284 280 001 – 4 500 000
294 500 001 – 4 720 000
304 720 001 – 4 940 000

Table B : % de base des compétences

NiveauBack stabPick PocketOpen lockLocate trapsMove silentlyHide in shadow
1x230%25%20%15%10%
2x235%30%25%20%15%
3x240%35%30%25%20%
4x245%40%35%30%25%
5x350%45%40%35%30%
6x355%50%45%40%35%
7x360%55%50%45%40%
8x365%60%55%50%45%
9x470%65%60%55%50%
10x475%70%65%60%55%
11x480%75%70%65%60%
12x485%80%75%70%65%
13x590%85%80%75%70%
14x595%90%85%80%75%
15x5100%95%90%85%80%
16x5105%100%95%90%85%
17x6110%105%100%95%90%
19x6115%110%105%100%95%
20x6120%115%110%105%100%
21x7125%120%115%110%105%
22x7130%125%120%115%110%
23x7135%130%125%120%115%
24x7140%135%130%125%120%
25x8145%140%135%130%125%

Table D : Bonus/malus aux capacités de l'infiltrateur

Pick PocketOpen lockRemove trapsMove silentlyHide in shadow
Grand heaume-10%-10%-10%-10%-10%
Bouclier-25%-25%-25%-10%-25%
Leather-5%-5%
Chain-25%-25%-10%
Plate-50%-25%-25%-50%-25%
Pas d'outils-80%-80%
Outils bricolés-10%-10%
Outils 5% 5000gp5%5%
Outils 10% 25000gp10%10%
Outils 15% 125000gp15%15%

Table E : Bonus/Malus par rapport à la dextérité

DextéritéPick PocketOpen lockLocate trapsMove silentlyHide in shadow
3-50%-40%-45%-50%-40%
4-45%-35%-40%-45%-35%
5-40%-30%-35%-40%-30%
6-35%-25%-30%-35%-25%
7-30%-20%-25%-30%-20%
8-25%-15%-20%-25%-15%
9-20%-10%-15%-20%-10%
10-15%-5%-10%-15%-5%
11-10%0-5%-10%-0
12-5%00-5%0
1300000
14+5%+5%0+5%+5%
15+10%+10%+5%+10%+10%
16+15%+15%+10%+15%+15%
17+20%+20%+15%+20%+20%
18+25%+25%+20%+25%+25%
19+30%+30%+25%+30%+30%
20+35%+35%+30%+35%+35%
21+40%+40%+35%+40%+40%
Outils d'infiltrateurs
TABLE F
TABLE G
PICKPOCKET COUCHE INTERNE
PICKPOCKET COUCHE EXTERNE









% de base REUSSI RATE RATE ET CHOPPE
% de base REUSSI RATE RATE ET CHOPPE
50% 25% 19% 56%
50% 50% 25% 25%
55% 28% 20% 53%
55% 55% 25% 20%
60% 30% 21% 49%
60% 60% 24% 16%
65% 33% 22% 46%
65% 65% 23% 12%
70% 35% 23% 42%
70% 70% 21% 9%
75% 38% 23% 39%
75% 75% 19% 6%
80% 40% 24% 36%
80% 80% 16% 4%
85% 43% 24% 33%
85% 85% 13% 2%
90% 45% 25% 30%
90% 90% 9% 1%
95% 48% 25% 28%
95% 95% 5% 1%
100% 50% 25% 25%
100% 99% 1% 1%
105% 53% 25% 23%
105% 99% 1% 1%
110% 55% 25% 20%
110% 99% 1% 1%
115% 58% 24% 18%
115% 99% 1% 1%
120% 60% 24% 16%
120% 99% 1% 1%
125% 63% 23% 14%
125% 99% 1% 1%
130% 65% 23% 12%
130% 99% 1% 1%
135% 68% 22% 11%
135% 99% 1% 1%
140% 70% 21% 9%
140% 99% 1% 1%
145% 73% 20% 8%
145% 99% 1% 1%
150% 75% 19% 6%
150% 99% 1% 1%
155% 78% 17% 5%
155% 99% 1% 1%
160% 80% 16% 4%
160% 99% 1% 1%
165% 83% 14% 3%
165% 99% 1% 1%
170% 85% 13% 2%
170% 99% 1% 1%
175% 88% 11% 2%
175% 99% 1% 1%
180% 90% 9% 1%
180% 99% 1% 1%

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster multiplicateur de back stab
Ajuster pouvoirs d'infiltrateur
Ajuster 6ème sens de détection des pièges
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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