La classe d'infiltrateur

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne

La classe d'infiltrateur, généralement plutôt appelé roublard, infiltrateur ou par d'autres noms plus politiquement correct est une classe faiblement répandue parmi les aventuriers et mais plus chez les civils.

L'infiltrateur est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets. Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Dans le monde de Xitragupten, il n'y à quasiment pas de tombes, de "modules" à piller, donc l'infiltrateur à une moins grande utilité, mais dans un groupe d'aventuriers, il peut se révéler un combattant intéressant.



Règle de la classe d'infiltrateur

L'infiltrateur a besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme, voir d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un infiltrateur perdra un peu de sa puissance.

Le back stab est une attaque par surprise ou faisable sur une cible prise en tenaille (voir schéma) et qui ne fait pas face à l'infiltrateur, sur une attaque de back stab, l'infiltrateur gagne +4 à ses chances de toucher, et la victime ne compte dans sa classe d'armure ni son bouclier, ni ses bonus de dextérité ou bonus d'armure du à la classe (comme les moines et les samourai).
En cas de succès les dégâts sont multiplié un certain nombre de fois en fonction du niveau (voir table B), seul les dégâts de l’arme sont multipliés, les bonus éventuels de force ou de magie de l'arme, ne sont comptés qu’une fois.
Tant que la créature attaqué ne fait pas face à un infiltrateur ou ne se positionne pas pour ne pas avoir les 3 cases dans son dos couverte, le ou les infiltrateurs peuvent tenter leurs back stab chaque rounds.
Une attaque gratuite portée par un infiltrateur à quelqu'un qui essaye de se désengager, sera un backstab.
Positionnement pour les backstabs Un back stab ne peut-être réalisé qu'avec une arme de taille longue maximum, et les armes de frappe à chaînes sont exclues.
Si une personne est complètement surprise, pas sur ses gardes, à peu prêt immobile, et attaquée de dos (une surprise de face jouant sur l'initiative ne rentre pas dans cette catégorie), les bonus des différents dégâts seront aussi multiplié dans le backstab.
Le poison utilisé lors d'un backstab est plus efficace, car s'enfonçant plus profondément dans les chairs, le jet de protection contre le poison subira un malus supplémentaire de 1 par facteur multiplicateur du backstab, ainsi pour un infiltrateur du 7ème niveau qui a un backstab de x3, donnera un malus supplémentaire de -3 au jet de protection contre le poison.
Un infiltrateur invisible pourra faire son backstab le premier round ou il attaque en étant invisible et que sa victime ne sait pas qu'un individus est invisible à proximité.
Une fois qu'une personne sais qu'il y à une personne invisible, l'infiltrateur ne pourra faire ses backstab que si il a une meilleure initiative que sa cible, sinon il fera ses attaques normalement.
Un infiltrateur qui utilise le sort de clignotement, pourra faire son backstab hors des 3 cases se trouvant dans le dos de sa cible, tout les rounds de la durée du sort.

l'infiltrateur voit ses bonus d’AC de dextérité doublés.

l'infiltrateur qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas là).

l'infiltrateur peut porter des armures, mais cela lui donne des malus à certaines de ses compétences (hormis pour armure de cuir, voir table D), de plus ses bonus de dextérité ne sont plus doublés, ni le bonus d’initiative pour rompre un combat.

Un infiltrateur développe un sixième sens qui lui donne automatiquement la moitié de son pourcentage de "Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets" de sentir qu'il y a un piège proche (valable seulement pour les pièges normaux non magique et pièges relativement détectables).

Capacités spéciales
l'infiltrateur avec les niveaux vas gagner des capacités dans les domaines suivants :

- Entendre des bruits : tout le monde à 2 chance sur 20 d'entendre des faibles bruits, l'infiltrateur gagnera une chance supplémentaire tout les deux niveaux, il aura 3 chance sur 20 au premier niveau, 4 chance sur 20 au troisième niveau etc. cette capacité contrairement aux autres ne peut être modulée.

- Pick pocket : permet donc de faire les poches, c'est très dangereux, mais cela peut être extrêmement lucratif.
Le jet subira deux modifications, un bonus de +3% ou -3% au jet par niveau de différence entre l'infiltrateur et sa victime sur la table A des points d'expérience, et comme tout le monde se méfie, en tout cas chez les méritants, les objets de valeurs sont caché dans des poches cachées ou profondément enfouies sous les vêtements, l'infiltrateur quand il effectuera un pick pocket devra dire si il tente d'atteindre cette couche profonde, où si il fait un pickpocket classique sur la surface extérieur des vêtements ou sur des contenus des sacs en évidence.
Bien évidemment un tentative classique à beaucoup moins de chance de générer un gain important, mais si le jet est échoué (100% sera toujours un échec), l'infiltrateur devra tenter un deuxième jet pour voir si son action n'a pas été remarquée.
Une tentative sur les couches profondes où sur des objets difficiles à dérober, comme des bracelets, des bijoux, des anneaux, le pourcentage de réussite sera divisé par deux, et le pourcentage d'échapper à la détection sera diviser par deux aussi.
Ce que l'infiltrateur peux récupérer sauf si il vise un objet précis, sera tiré au hasard, et son niveau ne sera pas pris en ligne de compte pour déterminer le butin, un infiltrateur du 5ème niveau peux très bien ne pas avoir de chance et récupérer une bourse avec quelques pièces d'or, ou au contraire récupérer une bourse avec une dizaine de gemmes valant chacune plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, bien sur, la cible compte dans la détermination de la prise, la poche d'un bétail humains d'un 3ème niveau ne contiendra pas le même contenu que la poche d'un méritant du 10ème de magicien.
Attention cependant à ne pas être bien entendu pris sur le fait, mais aussi, il faudra apprendre à gérer ce qui a été volé, tout ne se revend pas n'importe comment et certains objets précieux ou magique peuvent se localiser magiquement, sauf à travers les murs traité, et il existe aussi des objets magiques maudit, même si ils sont très rares, et d'autres mauvaises surprises peuvent parfois se cacher dans les poches, tout est possible, mais en règle générale, une réussite donnera un bon résultat.
Pour voir en détails les tables de réussite échec des pickpocket, ainsi que les gains potentiels, voir table F G et H.

- Ouverture de porte : permet de crocheter des serrures de portes ou de coffres, certaines seront plus difficiles que d'autres, mais l'infiltrateur s'en rendra compte sur simple observation préalable, pour cette compétence l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets : sur l'observation minutieuse d'une zone, pour désamorcer un piège l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Déplacement silencieux : comme le nom l'indique.

- Se cacher dans l'ombre : comme le nom l'indique.

Ces compétences sont détaillées dans la table C.
La table E donne les bonus / malus éventuels aux caractéristiques en fonction du score de la caractéristique de dextérité

Chaque niveau l'infiltrateur peut choisir de ne pas augmenter de 5% dans une de ses compétences et de reporter ces 5% sur une autre ce qui la fera augmenter de 10%.

TABLE A
Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf bonne
Dés de vie 6 au premier niveau, puis 1d6 du niveau 2 à 9, puis 1hp au delà
Table de combatinfiltrateur
Jets de protectioninfiltrateur
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3
Roublard
Table A des points d'expérience
NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

Table B : % de base des compétences

NiveauBack stabPick PocketOpen lockLocate trapsMove silentlyHide in shadow
1x230%25%20%15%10%
2x235%30%25%20%15%
3x240%35%30%25%20%
4x245%40%35%30%25%
5x350%45%40%35%30%
6x355%50%45%40%35%
7x360%55%50%45%40%
8x365%60%55%50%45%
9x470%65%60%55%50%
10x475%70%65%60%55%
11x480%75%70%65%60%
12x485%80%75%70%65%
13x590%85%80%75%70%
14x595%90%85%80%75%
15x5100%95%90%85%80%
16x5105%100%95%90%85%
17x6110%105%100%95%90%
19x6115%110%105%100%95%
20x6120%115%110%105%100%
21x7125%120%115%110%105%
22x7130%125%120%115%110%
23x7135%130%125%120%115%
24x7140%135%130%125%120%
25x8145%140%135%130%125%

Table D : Bonus/malus aux capacités de l'infiltrateur

Pick PocketOpen lockRemove trapsMove silentlyHide in shadow
Grand heaume-10%-10%-10%-10%-10%
Bouclier-25%-25%-25%-10%-25%
Leather-5%-5%
Chain-25%-25%-10%
Plate-50%-25%-25%-50%-25%
Pas d'outils-80%-80%
Outils bricolés-10%-10%
Outils 5% 5000gp5%5%
Outils 10% 25000gp10%10%
Outils 15% 125000gp15%15%

Table E : Bonus/Malus par rapport à la dextérité

DextéritéPick PocketOpen lockLocate trapsMove silentlyHide in shadow
3-50%-40%-45%-50%-40%
4-45%-35%-40%-45%-35%
5-40%-30%-35%-40%-30%
6-35%-25%-30%-35%-25%
7-30%-20%-25%-30%-20%
8-25%-15%-20%-25%-15%
9-20%-10%-15%-20%-10%
10-15%-5%-10%-15%-5%
11-10%0-5%-10%-0
12-5%00-5%0
1300000
14+5%+5%0+5%+5%
15+10%+10%+5%+10%+10%
16+15%+15%+10%+15%+15%
17+20%+20%+15%+20%+20%
18+25%+25%+20%+25%+25%
19+30%+30%+25%+30%+30%
20+35%+35%+30%+35%+35%
21+40%+40%+35%+40%+40%
Outils d'infiltrateurs
TABLE F
TABLE G
PICKPOCKET COUCHE INTERNE
PICKPOCKET COUCHE EXTERNE









% de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
% de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
50% 25% 19% 56%
50% 50% 25% 25%
55% 28% 20% 53%
55% 55% 25% 20%
60% 30% 21% 49%
60% 60% 24% 16%
65% 33% 22% 46%
65% 65% 23% 12%
70% 35% 23% 42%
70% 70% 21% 9%
75% 38% 23% 39%
75% 75% 19% 6%
80% 40% 24% 36%
80% 80% 16% 4%
85% 43% 24% 33%
85% 85% 13% 2%
90% 45% 25% 30%
90% 90% 9% 1%
95% 48% 25% 28%
95% 95% 5% 1%
100% 50% 25% 25%
100% 99% 1% 1%
105% 53% 25% 23%
105% 99% 1% 1%
110% 55% 25% 20%
110% 99% 1% 1%
115% 58% 24% 18%
115% 99% 1% 1%
120% 60% 24% 16%
120% 99% 1% 1%
125% 63% 23% 14%
125% 99% 1% 1%
130% 65% 23% 12%
130% 99% 1% 1%
135% 68% 22% 11%
135% 99% 1% 1%
140% 70% 21% 9%
140% 99% 1% 1%
145% 73% 20% 8%
145% 99% 1% 1%
150% 75% 19% 6%
150% 99% 1% 1%
155% 78% 17% 5%
155% 99% 1% 1%
160% 80% 16% 4%
160% 99% 1% 1%
165% 83% 14% 3%
165% 99% 1% 1%
170% 85% 13% 2%
170% 99% 1% 1%
175% 88% 11% 2%
175% 99% 1% 1%
180% 90% 9% 1%
180% 99% 1% 1%

TABLE H
Ensemble brut de tirage de résultat de pickpocket réussi
Demande certaines interprétations du DM

En fonction des catégories de cibles, X tirages seront tirés comme suit :

Couche Externe/Bétail humain de faible valeur (-50.000gp) : (prendre le pire)
• piège : tapette empoisonnée qui aggrippe avec signature forte
• monnaie de bétails humains, 44 pièces de cuivres, 16 pièces d'argent

Couche Interne/Bétail humain de faible valeur (-50.000gp) :
• 4 jetons de 100 pièces d'or, 5 plaques de 1000 pièces d'or

Couche Externe/Bétail humain de forte valeur (+50.000gp) (prendre le meilleur)
• monnaie de bétails humains, 64 pièces de cuivres, 32 pièces d'argent
• 32 pièces d'or, 8 pièces de platines

Couche Interne/Bétail humain de forte valeur (+50.000gp) (prendre le meilleur)
• 73 pièces d'or, 34 pièces de platines
• piège : tirage norma, mais scrutateur externe ( jet intelligence+10 pour repérer scrutateur méritant )
• 12 gemmes de 50 gp

Couche Externe/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• niveau 18 cool (2/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulle (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction)relique•
• arc court +1
• potions de Agrandissement 2eme 1000 gp identifié par étiquette
• ossements trés petits (rats/chats) : Animaux courants Intelligence 0 1500 gp (niveau 2)
• piège : tapette empoisonnée qui aggrippe avec signature forte

Couche Interne/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7)
(prendre le pire)
• Gants/ceinture de force 18/00 - 19 - 20
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres précieuses 80000 gp signature forte

Couche Externe/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9) (prendre le pire)
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres fines 5000 gp signature moyenne
• Bijou pour Femme x1 en or (valeur x2) pierres fines 3000 gp signature faible
• niveau 12 trés cool (1/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions faible (2/5 le plus haut = le plus mauvais : ex que les magiciens)relique•
• ossements trés petits (rats/chats) Animaux courants Intelligence 0 quelques pièces d'or (niveau inférieur à 1)

Couche Interne/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9)
• potions de Diminution 4eme 800 gp identifié par étiquette

Couche Externe/cible forte (civil ou aventurier trés aisé 9+) (prendre le pire)
• niveau 13 standard (3/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulle (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction)relique•
• potions de Agrandissement 2eme 1000 gp identifié par étiquette
• trés petit (tableau 25cm2 / statue 25cm) 100 gp (5 kg) 100 gp signature faible

Couche Interne/cible forte (civil ou aventurier trés aisé 9+)
(prendre le meilleur)
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette
• pierres flottantes non listé 14eme

Couche Externe/cible trés forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le pire)
• 20 gemmes de 10 gp
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette

Couche Interne/cible trés forte (civil ou aventurier puissant)
(prendre le meilleur)
• Gants/ceinture de force 18/50 - 18/90 - 18/99
• 16 gemmes de 100 gp
• 10 flèches +3

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster multiplicateur de back stab
Ajuster pouvoirs d'infiltrateur
Ajuster 6ème sens de détection des pièges
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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