La classe d'infiltrateur

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne

La classe d'infiltrateur, appelé aussi roublard, est une classe faiblement répandue parmi les aventuriers, mais l'est plus chez les civils.

L'infiltrateur est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets. Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Dans le monde de Xitragupten, il n'y a quasiment pas de "modules" à piller, donc l'infiltrateur a une moins grande utilité, mais dans un groupe d'aventuriers, il peut se révéler une aide et un combattant intéressant.



Règle de la classe d'infiltrateur

L'infiltrateur a besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme, voir d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un infiltrateur perdra un peu de sa puissance.

La plus importante capacité de l'infiltrateur est de pouvoir faire des back stab qui sont des attaques par surprise.
L'infiltrateur ne pourra faire ses back stab que sur des cibles qui sont engagés au moins par une personne supplémentaire.
Sur une attaque de back stab, il aura avantage sur ses jets pour toucher sa cible.
Si la cible est prise en tenaille par l'infiltrateur celui-ci aura et avantage et +4 a ses chances de toucher.
En cas de succès, les dégâts sont multipliés un certain nombre de fois en fonction de son niveau (voir table B), seul les dégâts de l’arme sont multipliés, les bonus éventuels de force ou dextérité, de magie ou autres de l'arme, ne sont comptés qu’une fois.
Une attaque gratuite/d'opportunité portée par un infiltrateur à quelqu'un qui essaye de se désengager, sera un back stab.
Un back stab ne peut être réalisé qu'avec une arme de taille longue maximum, les armes de frappe à chaînes sont exclues.
Si une personne est complètement surprise, pas sur ses gardes, à peu près immobile et attaquée de dos, les bonus des différents dégâts seront aussi multipliés dans le back stab.
Le poison utilisé lors d'un back stab est plus efficace, car s'enfonçant plus profondément dans les chairs, le jet de protection contre le poison subira un malus supplémentaire de 1 par facteur multiplicateur du back stab, ainsi pour un infiltrateur du 7e niveau qui a un back stab de x3, cela donnera un malus supplémentaire de -3 au jet de protection contre le poison.
Un infiltrateur invisible pourra faire son back stab complet (multiplication des bonus) le premier round ou il attaque et que sa victime ne sait pas qu'un individu est invisible à proximité.

Backstab complet
Backstab complet

L'infiltrateur voit ses bonus d’AC de dextérité doublés.

L'infiltrateur s'il veut être discret ou se cacher, a avantage sur son jet de dextérité.

L'infiltrateur qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas-là).

Hormis les armures de cuir, une cotte de maille, une armure de samouraï ou une armure de plaque, feront perdre à l'infiltrateur ses bonus de dextérité doublés pour la classe d'armure, ainsi que le doublement de son bonus d’initiative pour rompre un combat, ou ses jets de discrétion ou pour se cacher.
De plus les armures, y compris l'armure de cuir, mais dans une bien moindre mesure, donnent des malus a ses jets de capacités spéciales, voir table D.

L'infiltrateur a avantage à ses jets de surprise.

Capacités spéciales

L'infiltrateur avec les niveaux vas gagner des capacités dans les domaines suivants :

- Entendre des bruits : Un individu standard a 2 chances sur 20 d'entendre des faibles bruits, l'infiltrateur gagnera une 1 point supplémentaire tous les deux niveaux arrondit au supérieur, il aura 3 chances sur 20 au premier niveau, 4 chances sur 20 au troisième niveau, etc.

- Se cacher : Si un infiltrateur tente l'action "se cacher" ou "être discret" il a avantage sur ses jets.

- Pickpocket : permet de faire les poches, c'est très dangereux, mais cela peut être extrêmement lucratif.
Le jet subira deux modifications, un bonus de +1 ou -1 au jet par niveau de différence entre l'infiltrateur et sa victime, et comme tout le monde se méfie, en tout cas chez les méritants, les objets de valeurs seront cachés dans des poches secrètes ou profondément enfouis sous les vêtements, l'infiltrateur quand il effectuera un pickpocket devra dire s'il tente d'atteindre cette couche profonde, ou s'il fait un pickpocket classique sur la surface extérieur des vêtements ou sur des contenus des sacs en évidence.
Par exemple un infiltrateur 7e sans aucune armure et avec 18 de dextérité faisant un pickpocket sur une personne de même niveau que lui et sur une couche externe, devra faire un DD 6, car il devra faire un DD10, mais avec un bonus de +4 grâce à sa dextérité.
Dans le même cas de figure que ci-dessus, mais sur une couche interne, le DD sera de 16 car le DD de base est de 20 mais il a un bonus de +4 grâce a sa dextérité.
Une tentative sur des objets difficiles à dérober, comme des bracelets, des bijoux, une arme relativement lourde, des anneaux, le jet est considéré comme sur une couche interne.
Ce que l'infiltrateur peut récupérer sauf s'il vise un objet précis, sera tiré au hasard, et son niveau ne sera pas pris en ligne de compte pour déterminer le butin, un infiltrateur du 5e niveau peut très bien ne pas avoir de chance et récupérer une bourse avec quelques pièces d'or, ou au contraire récupérer une bourse avec une dizaine de gemmes valant chacune plusieurs centaines de milliers de pièces d'or.
Bien sûr, la cible compte dans la détermination de la prise, la poche d'un bétail humain du 3e niveau ne contiendra pas le même contenu que la poche d'un méritant du 10e de magicien.

Entendre des bruits ou des conversations
Entendre des bruits ou des conversations

Attention cependant à gérer ce qui a été volé, tout ne se revend pas n'importe comment et certains objets précieux ou magique peuvent se localiser magiquement, sauf à travers les murs traité, et il existe aussi des objets magiques maudits, même s'ils sont très rares, et d'autres mauvaises surprises peuvent parfois se cacher dans les poches, tout est possible, mais en règle générale, une réussite donnera un bon résultat.
Pour voir en détails les tables de réussite et échec des pickpockets, ainsi que les gains potentiels, voir table H.

Il est important de noter que les infiltrateurs d'alignement loyal neutre ou chaotique neutre éviteront de pickpocketer des bétails humains, car ils savent que les conséquences pour ces derniers peuvent être dramatiques.

- Ouverture de porte : permet de crocheter des serrures de portes ou de coffres, certaines seront plus difficiles que d'autres, mais l'infiltrateur s'en rendra compte sur simple observation préalable, pour cette compétence l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets : sur l'observation minutieuse d'une zone, pour désamorcer un piège, l'infiltrateur a besoin d'outils.

Pour les capacités d'ouvertures de portes, désamorçages de pièges les DD sont les suivants :
DD5 porte d'une cabine de toilette publique dans un relais
DD10 porte d'un logement de bétails humain
DD15 porte d'un logement d'un méritant.
DD20 porte blindée d'une résidence de méritant.
DD25 Coffre-fort important (1 million de pièces d'or dedans minimum).

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf bonne
Dés de vie 6 au premier niveau, puis 1d6 du niveau 2 à 9, puis 1hp au-delà
Table de combat +1 de base et +1 tous les 4 niveaux arrondit au supérieur
Jets de protection+1 aux jets tous les trois niveaux arrondit au supérieur
Roublarde
Roublarde

Table B : % de base des compétences

NiveauBack stabOuverture de serrureLocalisation de piège et de passage secret, désamorçage
1x2+1+0
2x2+1+1
3x2+2+1
4x2+2+2
5x3+3+2
6x3+3+3
7x3+4+3
8x3+4+4
9x4+5+4
10x4+5+5
11x4+6+5
12x4+6+6
13x5+7+6
14x5+7+7
15x5+8+7
16x5+8+8
17x6+9+8
19x6+9+9
20x6+10+9
21x7+10+10
22x7+11+10
23x7+11+11
24x7+12+11
25x8+12+12

Table D : Bonus/malus aux capacités de l'infiltrateur

PickPocket Ouverture de serrure Localisation de piège et de passage secret, désamorçage
Grand heaume-1
Boucliern'est pas utilisé pendant une tentative
Leather0
Chain-2
Plate-4
Pas d'outils0-4-4
Outils bricolés0-2-2
Outils normaux 200 gp00
Outils +1 5.000 gp+1+1
Outils +2 25.000 gp+2+2
Outils +4 50.000 gp+4+4
Outils d'infiltrateurs
Outils d'infiltrateurs
Pickpocket
Pickpocket

TABLE H

En fonction des catégories de cibles, X tirages possibles seront tirés comme suit :

classé par classe de tentative de la moins risquée à la plus risquée.
Un seul choix "•" à prendre à chaque fois.
1d6-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone fortement peuplée.
1d4-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone moyennement peuplée.
1d2-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone faiblement peuplée.


Exemples de tirage de résultat de pickpocket réussi
Demande certaines interprétations du DM

Couche Externe/Bétail humain de faible valeur (-50.000 gp) : (prendre le pire)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte (poison type A, jet sous sagesse et constitution avec 1d20 à réussir pour se l'enlever rapidement en perdant 1 point d'essence seulement, si un jet loupé, 2 points d'essence perdu, si les deux jets sont loupés, il aura besoin d'une aide extérieure pour se libérer, et un point d'essence sera perdu).
La tapette est solidement accrochée au vêtement de la cible.
• monnaie de bétails humains, 44 pièces de cuivres, 16 pièces d'argent

Couche Interne/Bétail humain de faible valeur (-50.000 gp) :
• 4 jetons de 100 pièces d'or, 5 plaques de 1000 pièces d'or


Couche Externe/Bétail humain de forte valeur (+50.000 gp) (prendre le meilleur)
• monnaie de bétails humains, 64 pièces de cuivres, 32 pièces d'argent
• 32 pièces d'or, 8 pièces de platines

Couche Interne/Bétail humain de forte valeur (+50.000 gp) (prendre le meilleur)
• 73 pièces d'or, 34 pièces de platines
• piège : tirage normal, mais scrutateur externe ( jet intelligence+10 pour repérer scrutateur méritant )
• 12 gemmes de 50 gp

Couche Externe/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• niveau 18 cool (2/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulles (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction) relique•
• arc court +1
• potions d'agrandissement 2eme 1000 gp identifié par étiquette
• ossements très petits (rats/chats) : Animaux courants Intelligence 0 1500 gp (niveau 2)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte (poison type A, jet sous sagesse et constitution avec 1d20 à réussir pour se l'enlever rapidement en perdant 1 point d'essence seulement, si un jet loupé, 2 points d'essence perdu, si les deux jets sont loupés, il aura besoin d'une aide extérieure pour se libérer, et un point d'essence sera perdu).

Couche Interne/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• Gants/ceinture de force 18/00 - 19 - 20
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres précieuses 80000 gp signature forte

Couche Externe/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9) (prendre le pire)
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres fines 5000 gp signature moyenne
• Bijou pour Femme x1 en or (valeur x2) pierres fines 3000 gp signature faible
• niveau 12 très cool (1/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions faibles (2/5 le plus haut = le plus mauvais : ex que les magiciens)relique•
• ossements très petits (rats/chats) Animaux courants Intelligence 0 quelques pièces d'or (niveau inférieur à 1)

Couche Interne/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9)
• potions de Diminution 4eme 800 gp identifié par étiquette
Risqué mais potentiellement lucratif, pickpocketer les bijoux portés
Risqué mais potentiellement lucratif, pickpocketer les bijoux portés

Couche Externe/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+) (prendre le pire)
• niveau 13 standard (3/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulles (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction) relique•
• potions d'agrandissement 2e 1000 gp identifié par étiquette
• très petit (tableau 25 cm2 / statue 25 cm) 100 gp (5 kg) 100 gp signature faible

Couche Interne/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+) (prendre le meilleur)
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette
• pierres flottantes non listée 14e

Couche Externe/cible très forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le pire)
• 20 gemmes de 10 gp
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette

Couche Interne/cible très forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le meilleur)
• Gants/ceinture de force 18/50 - 18/90 - 18/99
• 16 gemmes de 100 gp
• 10 flèches +3


TABLE DES BONUS POUR TOUCHER

Niveau1234567891011121314151617181920
11222233334444555566

TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910

À gérer à chaque passage de niveau

Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster multiplicateur de back stab
Ajuster pouvoirs d'infiltrateur
Ajuster 6e sens de détection des pièges
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)