Magicienne

Technicité : grande - Intégration sociale : grande

La profession de magicien est la profession la plus répandue parmi les civils et est la deuxième la plus répandue chez les aventuriers après celle de guerrier, c'est la profession de prédilection des femmes, civiles ou aventurières.

Un magicien est celui qui vas concentrer son apprentissage sur des sortilèges qui lui permettront d'utiliser les puissances magiques de l'univers qui l'entoure.
Étudier l'art de la magie consiste à apprendre des sorts de prédilection par cœur et à les jeter avec le maximum de rapidité et d'efficacité, cela nécessite réactivité et discipline intellectuelle.
Ils ne font pas de bon combattants, sont assez fragiles et encaissent mal les dommages physiques, mais ces faiblesses sont compensées par la puissance et la diversité des sorts qu'ils peuvent jeter, des sorts offensifs qui peuvent blesser et tuer leurs adversaires, mais aussi des sorts qui peuvent leur permettre de se protéger ou de fuir, qui peuvent augmenter provisoirement la puissance de leurs amis et de nombreux sorts qui facilitent la vie de tout les jours comme le sort de télékinésie.

Un magicien connaît un certain nombre de sorts en permanence, si il veut en changer, il devra les apprendre dans son livre de sorts, livre ou il consigne tout les sorts du domaine public où qu'il à acheté à un Orden de magicien, plus le sort est puissant plus son prix est élevé, tout en restant raisonnable en ce qui concerne les sorts du "domaine public" qui sont vendu par tout les ordens de magicien, par contre certains sorts peuvent valoir beaucoup plus cher, voir ne sont pas vendu car réservés aux membres d'une religion, d'un Orden, d'une famille et ne sont donné seulement qu' en tant que récompense d'un service ou pour sceller l'appartenance à un groupe.
Il est important de ne pas confondre sort connus en permanence et sorts appris, les premiers sont les sorts que le magicien pourra continuer à choisir et utiliser si il est privé de livre de sorts, les seconds doivent être choisi par avance et peuvent être différents de ceux connus en permanence si le magicien à son livre de sort à disposition.
Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois.
Par exemple un magicien du 7eme niveau avec 17 d'intelligence qui aurait ainsi 8 sorts du premiers niveau, pourra choisir 8 sorts différents, mais qu'il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun, si il compte utiliser plusieurs fois un sort fétiche, par exemple "magic missiles" et bien il devra le choisir x fois, ainsi si il choisit 4 magic missiles du 1er, il pourra choisir en plus 4 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Se sont les magiciens qui fabriquent une bonne partie des potions magiques à partir de formules de leur invention ou trouvé par d'autres.
A haut niveau, le magicien pourra créer ses propres sort mais cela peut être long, voir risqué et dans tout les cas toujours coûteux, par contre après la création du sort, il sera le seul à l'avoir (a priori) ce qui constituera un avantage certain, de même il pourra le commercialiser et si le sort plait ou est très utile, il pourra toucher d'important droit d'auteur sur chaque vente.
Ce sont aussi les magiciens qui fabriquent la majorité des objets magique, les moyens et les résultats possibles sont les même que pour la fabrication de sorts nouveaux, il pourra vendre l'objet magique ou les droits de la formule qu'il aura trouvé qui permet de le fabriquer.
Pareillement ils peuvent aussi créer des parchemins, ou scrolls qui permettent de jeter le sort qui y est écrit, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.
Golem de fer L mécanique Les magiciens fabriquent aussi les Golems, des géants de fer ou de pierre qui servent comme gardiens pour des endroits importants et ils servent aussi pour la guerre, mais leur grande taille ne permet pas de les utiliser comme protection rapproché.
Pour la protection rapprochée, ou les loisirs il y a un type spécial de golem que l'on appelle les l mécaniques ou missionnaires mécaniques, la lettre l comme la catégorie de bétails humains type l, ces golems de taille et d'allure humaine ou animale sont doté d'une intelligence plus ou moins grande selon le désir du magicien qui les crée.
Leurs capacités de combats sont cependant limités car, si en attaque ils "tapent dur", en défense ils sont assez fragile.
Mais selon leur intelligence, ils sont beaucoup plus polyvalent que les golems de fer ou de pierre qui eux obéissent stupidement a des ordres données.
Fabriquer un golem de pierre ou de fer demande, étant donné leurs taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 50000 gp pour assembler un golem de pierre et 100000 gp pour un golem de fer, plus une surface, volume adéquat.
Un golem de pierre est considéré comme un objet magique du 16eme et un golem de fer comme un objet magique du 17eme.
Le prix des l mécaniques est très élevé, et leur nombre limité, ce sont des mécanismes d'horlogerie très sophistiqués, crées souvent par les civils qui en font un métier ou un passe temps.
Un l-mécanique sera considéré comme un objet magique du niveau de son intelligence +10, minimum 12eme niveau et maximum 20.

Il existe deux catégories de magicien, les magiciens de type "classique" et les magiciens dit Absorbundiste qui en contre-partie de non utilisation d'objets magiques, ont le très grand pouvoir de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est impossible d'empécher leur incantation.



Règle de la classe de Magicien

Le magicien a besoin avant toute chose d'une bonne intelligence, d'une bonne dextérité puis d'une bonne constitution.
Le magicien est un mauvais combattant mais a des sorts qu’il apprend à utiliser.

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien choisi
Table d'expérienceTable A la plus dure des trois (voir en bas de page)
Dés de vie1d4 par Niveau jusqu'au niveau 9, 1hp par niveau au delà
Table de combatMagicien
Jets de protectionsMagicien
Maitrise des armes1 à la base + 1 tous les 6 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-5
Magie

Armures

Un magicien peut porter des armures mais cela le gênera considérablement pour jeter des sorts.
Ainsi s’il a un bouclier son casting time est doublé.
Un grand heaume a 5% par segment de casting de faire échouer un sort.
Une armure de cuir rajoute 1 segment à ses castings.
Une chain mail rajoute 2 segments à ses castings.
Une plate rajoute 4 segments à ses castings.
Ces malus se cumulent, ainsi un magicien qui veut jeter un sort du 4eme avec un grand heaume, une plate et un bouclier verra passer le casting time du sort de 4 segments à 4x2(bouclier) +4=12 segments avec en plus 12 x 5 % de chance que le casting échoue (grand heaume).

Sorts

Le livre de sorts de magicien

Le magicien connaît en permanence 1 niveau de sort par point au dessus de 9 d'intelligence +1 de base, c'est à dire que même privé de son livre de sort il se souviendra de ce sort.
Par exemple un magicien avec 17 en intelligence se souviendra de 9 niveau de sort, ce pourra être 4 du 1er et 1 du 2eme et 1 du troisième; ou n'importe quelle combinaison. Bien sur il doit être capable de lancer le niveau du sort en question pour pouvoir s'en souvenir, par exemple un magicien du 5ème n'aura pas grand intérêt de se souvenir d'un sort du 4ème alors qu'il n'a pas accés à ce niveau de sorts.
Ces sorts connus en permanence peuvent être jeté il n'ont pas à être préparé comme les autres sorts, bien entendus ils comptent de le pool des sorts jetable par jour en fonction du niveau du magicien et ses éventuels ajustements d'intelligence.
En abandonner un pour en apprendre un autre demande 1 jour par niveau du sort a étudier au calme.
Le magicien peut changer un sort connu en permanence par un autre dont il a un besoin ponctuel en l'apprenant dans son livre.
Le sort connu en permanence sera oublié tant que le nouveau sort appris n'aura pas été lancé.
Le livre de sort de magicien coûte 1 pièce d'or par niveau de sort qu'il contient, pour les sorts du domaine public compter 20gp pour les sorts du premier, 60 pour les sorts du deuxième, 120gp pour les sorts du troisième etc.

Le magicien connaît un nombre de sort différent dont le nombre est spécifié par la table ci dessous (table B), ajusté par son score d'intelligence (table C).

Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le magicien récupère un niveau de sort par heure, soit 24 par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, 6 en situation extrême, comme un bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h.
Le magicien peut décider d'utiliser en combat le livre en lisant directement les sorts, cela aura comme avantages de lui permettre de jeter ses sorts comme si il avait 3 niveaux de plus de magicien et de faire faire les jets de protections aux cibles avec un malus supplémentaire de -2, mais en contrepartie le temps d'incantation des sorts sera augmenté de 2d4 segments, et le jet à faire si le magicien est touché en plein milieu de son incantation subira un malus de 10 points.
Si un magicien utilise un baton/baguette magique comme focus pour jeter son sort, il gagnera 1 point par niveau de l'objet magique au dessus du 11ème pour la réussite de son jet pour éviter de voir son incantation interrompue si il est touché par une attaque physique.
Il est possible d'utiliser le livre et un bâton pour jeter le sort en même temps.
Pour éviter qu'un sort ne soit interrompu il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus/malus de +1/-1 par différence de niveau entre le magicien et la personne où créature qui le touche (Table A des XP) / utilisateur (si c'est une potion) + bonus ou malus dû à la sagesse (+1 au dessus de 14 en sagesse) et malus de 1 par points de dégâts reçu.
La même règle est applicable quand un scroll est jeté, mais là si le jet est loupé le scroll a 10% par point de dégâts d’être détruit.
Pour une potions les bonus ne seront pas ceux de la sagesse mais ceux de la force (dégâts) et de la constitution, et si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Table A : Table A des points d'expérience

NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

Table B : Sorts connus par le Magicien

Niveau1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
11
22
321
432
5421
6432
76321
87422
974321
1074332
1185442
12865421
13975531
141186532
1511965421
1611966531
17129665321
181296653221
1912107654321
2014107654332
2114117665432
2215118766532
2315118776543
2416139887543

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné dû à l'intelligence / Sorts connu en permanence

ScoreNiveau de sort maxBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5Bonus XPbonus sorts connus
3--9%
4--8%
5--7%
6--6%
7--5%
8--4%
9 --3%  
101-2%2
112-1%3
12304
13411%5
14522%6
156213%7
167224%8
1782215%9
1892216%10
19933117%11
20933218%12
21933219%13
229442210%14
2394422111%15
2494432112%16
2594433113%17

Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Avant de vouloir créer un sort il faut voir si il n'existe pas et si il n'y a donc pas une exclusivité dessus, il est possible qu'un sort existe déjà, mais qu'il ne soit pas connu.
Pour savoir si il n'y a pas d'exclusivité, cela dépend en règle générale du bon vouloir de celui qui aurait déjà créé le sort et surtout de sa puissance, pour savoir si un sort existe, il faut aller voir un Orden de magicien auprès duquel les sorts sont enregistrés.
Il faudra tout d'abord que le magicien décide quel sort il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela et de la puissance connue d'autres sorts et leurs niveaux, estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.
Libre à celui ci aussi qui veux crée un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare a détruire chaque fois que le sort est jeter, etc.)
Livre de sort de magicien Une fois le sort créé, c'est une exclusivité pour son créateur. Il peut le garder pour lui même et/ou le faire enregistrer dans un Orden de magicien (ou plusieurs), après cela il peut le commercialiser et le sort peux plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).

Le pourcentage de réussir à crée le sort est calculé comme suit.
Chance de base = (niveau du jeteur de sort x 5)%.
Malus à la création
-5% par niveau en plus du (niveau du sort x2) qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un sort du 3eme niveau, un magicien du 5er aura -5%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (moins de 100 000 de valeur=impossibilité de crée des sorts)
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur=impossibilité de créer des sorts)
Bonus à la création
+5% par niveau en moins par niveau du sort x2 qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un sort du 2eme niveau, un magicien du 15eme aura +55%
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum 500 000)

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication pour le magicien sera de 1 jour par niveau du sort à créer (journée de 12h) +(1 dés /niveau du sort à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté a la fin de la période de fabrication si il est réussi tout ira bien. (100% sera toujours loupé, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4% : un sort est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6:1-2: maléfique, 3-6:bénéfique, a définir par le dm)
5-60% : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au magicien (20 naturel applicable), il à le droit de faire un save avec bonus de dextérité pour le prendre que la moitié des dégâts.
61-75% : gate sur le non plan beaucoup d'éléments seront aspiré, comme pour 5-60 mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus gros pris à chaque fois, le magicien devra faire un save a moins 1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi est aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique.
76-100% : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).

Sinon rien ne se passe juste le temps aura été perdu et 1 dés niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80%
Seuls limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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