Nécromancien

Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible

La profession de nécromancien est une profession relativement peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est du au fait qu'un nécromancien est une sorte de clerc qui se consacre aux pouvoirs lié à la mort et aux morts vivants, et plus ils sont puissants plus ils ont tendance à se transformer en mort vivants eux-même, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
C'est sans doute la classe la plus puissante mais avec le plus de contraintes et est difficiles à monter, car la mort des aventuriers est fréquente, ramener à la vie les membres des autres profession est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est beaucoup plus problématique.

Être nécromanciens est la profession la plus contraignante, car pour ne pas perdre ses pouvoirs, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à sa religion. 

Ce qui aussi les rends impopulaires, est que pour créer des morts vivants à leur services, ils ont besoins de corps, que souvent ils rachètent, et ces corps sont la plus part du temps ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.

Autre éléments qui n'est pas pour améliorer leur intégration, est le fait que au delà du 15ème niveau de cette profession, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois passé ce niveau, ils disparaissent ou sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues.

Bref les nécromanciens ne sont pas populaire, bien que certains fassent des efforts, cela étant, leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmis lesquels entre autre bien sur les Panhumanistes.

Un nécro vas apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand ancien et sa religion, en général La mort, ou Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voir une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs sous forme de sortilèges.

Les sorts de nécro, si ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, son puissants et plutôt offensifs et permettent ce que les sorts des autres professions ne peuvent faire, à savoir communiquer avec les morts, et surtout les animer.

En échange de ces sorts, le nécro comme le clerc doit en théorie servir les intérêts du Grand Ancien qu'il sert, lui faire des offrandes, rendre des services ou faire des "Quêtes" au profit de la religion, aider les membres de sa religion, mais les luttes d'influences n'empêchent pas parfois de s'entre tuer, particulièrement dans la religion de la mort et quand ils ont beaucoup d'argent, d'éventuellement construire un temple.

Mais rien n'oblige un nécro de rendre ces services, il ne sera pas privé de ses sorts, sauf si il cause trop de tord à la religion ou si ils n'effectue pas les sacrifices minimums, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de sa confrérie et il ne pourra pas leur demander de l'aide, et un potentiel rachat sera coûteux, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespéré il fait un appel à celui qu'il sert.

Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme d'ennemis de la religion, ou de dons de valeurs sous n'importe quelle forme aux grands chefs de sa religion qui bien entendu l'utiliseront pour le bien de la cause et non pas pour leur siens propre.

Si n'importe quel puissant aventuriers peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécros qui permettent de les faire, car une relique ne peut être crée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécro de la religion concerné.

Certaines potions magiques ne peuvent être crée que par des nécromanciens notamment les potions de guérison pour nécromanciens.
A haut niveau le nécromancien pourra créer de nouveaux sorts mais cela sera long et dans tout les cas toujours cher, par contre après la création du sort il sera le seul a l'avoir (normalement) ce qui constituera un avantage certain, ce sort ne sera accessible qu'aux autres nécromanciens de sa religion et ce, seulement si il le décide, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considérer comme un don important, mais il arrive que certains n'hésitent pas à le vendre.

Pareillement ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scroll, qui permettent de jeter le sort qui est écrit dessus, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.

Golem de chair

Les nécromanciens fabriquent aussi les Golems de chair et de glaise, des géants de terre glaise où de chair qui servent comme gardiens pour des endroits importants et éventuellement pour la guerre ou comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise ou de chair demande étant donné leurs taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 2500gp pour assembler un golem de glaise ou de chair plus une surface, volume adéquat.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16eme, un golem de chair comme un objet magique du 15eme.
Les golems de chair étant doté d'une semi intelligence, et pouvant être façonné avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus où moins de perversion, ceux ci sont souvent des compagnons de choix pour les nécromanciens.

Il existe 2 catégorie de nécromanciens, ceux de type "classique" et les Absorbundiste qui en contre-partie de non utilisation d'objets magiques ont le très grand pouvoir de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est difficile de les interrompre pendant leur incantation.


Règle de la classe de Nécromanciens

Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, puis d’une bonne dextérité, d’une bonne force et d’une bonne constitution.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts vivants que lui donne le Dieu qu'il vénère (la Mort en général ou un dieu Mauvais) mais plus il monte de niveau plus il tend à ressembler à un mort vivant et de ce fait il perd du charisme.

Race autoriséeToutes
AlignementComposante Mauvaise obligatoire
Table d'expérienceTable A la plus dure des trois (voir en bas de page)
Dés de vie1d8 par Niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc
Jets de protectionClerc
Maitrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3

Animaux

Hamsters et necro

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux à part les reptiles et les insectes, il déclenche leur agressivité et leur peur, leurs attaques selon les cas, les hamsters ne sont pas affectés pour une raison inconnue.

Vampirisme

Lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait 1 point de dégât par niveau. Si la créature touchée est vivante, ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (si il en avait perdu).
L’attaque à main nues du nécromancien est réalisée avec un malus : du niveau 1 au niveau 5, -2 To Hit ; à partir du niveau 6, -1 To Hit.
C'est une attaque à mains nue, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisé.
Bien évidemment ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine ou Samouraï, car la table de touché pour ces attaques vampiriques sera considérée comme celle de nécromancien donc de clerc, par contre d'éventuels bonus de force peuvent être utilisé

Soins

Le nécromancien ne peut pas être soigné à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont très chères .
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui acceptent.
Ces volontaires doivent faire un jet sous sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce pour chaque round de drain.
Pour les blessures mortelles le nécromancien pourra faire sans avoir à faire de jet héroïque et même si il est blessé impotent, peut drainer les points de vie de quelqu'un de façon exponentielle, mais celle ci doit être immobilisée où consentante et à portée de main du nécromant.
En posant ses mains sur lui, le nécromant lui drainera 2 point de vie par niveau chaque round et le chiffre doublera exponentielle chaque round, ainsi un nécromant du deuxième niveau fera 2 point de dégâts le premier round, 4 le deuxième round, 8 le troisième round etc (20 naturel applicable).
le drain de point de vie en un round devra être égal ou supérieur à la blessure mortelle à soigner.
La victime de ce traitement pour ne pas perdre un point d'essence devra réussir un jet sous la sagesse avec un dés 20 avec un malus de 1 point par série de round ou elle subit ce traitement.

Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui, ce que l'on appelle un bétail humain vivant-mort, ils ont de préférence une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, il sera là pour servir de réserve de points de vie à son maître nécromant.
Au bout d'un moment, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci perte tous ses points d'essences et est un véritables zombie, très affaiblis, et alors commence une seconde carrière de mort-vivant.

Prix des vivants morts

Vivante-Morte après quelques dizaines de drainages de son maître nécromant

Sagesse
13
14
15
16

Constitution :
14
15
16
17
18

Point de vie (Niveau de guerrier sera égal au chiffre divisé par 10 arrondit à l'inférieur) :


Prix

Pouvoirs

Le nécromancien est limité au 15éme niveau, au-delà personne ne sait ce qui ce passe.
Les pouvoirs gagné avec les niveaux sont les suivants, ils se cumulent.
Au 3eme niveau gagne infra vision,.
Au 6eme niveau gagne ultra vision, -1 To hit et aux jets de sauvegardes lorsqu’il est exposé à la lumière naturelle du jour, ne peut plus procréer.
Au 9eme ne dégage plus de chaleur, à résistance au froid du premier niveau en permanence -2 To hit et aux jets de sauvegardes lorsqu’il est exposé à la lumière naturelle du jour.
Au 11eme est affecté par l'eau bénite des pan-humanistes.
Au 12eme n'a plus besoin de dormir.
Au 13eme n'a plus besoin de respirer.
Au 15eme n'a plus besoin de manger et boire.

Dés le 6ème niveau chaque niveau de nécromant en plus, celui-ci à 25% de voir son corps subir une modification, le faisant ressembler encore plus à un mort vivant, trois possibilité seront tirée aléatoirement et le joueurs pourra choisir l'une d'entre elle.

Dés le premier niveau.
Un nécromancien a +4 au Jet de sauvegarde contre les effets de la peur.
Un nécromancien perd 1% de charisme par niveau et peut avoir un score de charisme négatif.

A haut niveau (supérieur au 7ème) un nécromancien est toujours l'objet d'une ou plusieurs quêtes de paladins pan-humaniste.
Le nombre de quêtes dont il fera l'objet, sera proportionnel à sa réputation de cruauté (ou pas) et surtout à sa célébrité.

Sacrifices

Pour avoir des sorts doit sacrifier un personnage bon dont la "puissance" devra être la plus élévée possible, mais cela coute très cher.
1 niveau (TABLE A) compte pour un, si c'est un individu du sexe opposé cela rajoute 1, si c'est un ou une paladin c'est son niveau +2, si c'est un clerc ou un moine c'est son niveau +1 (non cumulable que ce soit un bi classé), si c'est un Loyal Bon c'est +2 (non cumulable avec le fait que ce soit un paladin), +1 par pouvoir inné de relique good.
Si le sacrifice est fait dans un temmple du culte le niveau du sacrifice sera sera de + 1d(niveau du temple) le niveau du temple est son importance au niveau de la taille et de son coût, et vas de 1 (petit temple) à 5 (grand temple), ainsi si le sacrifice est fait dans un grand temple le niveau du sacrifié sera de + 1d5.
Les sorts auquels le nécromancien aura accés pendant l'année suivant le sacrifice sera égal à la "puissance" du panhumaniste sacrifié.
Il peut sacrifier un panhumaniste d'un niveau inférieur à celui requit, mais à ce moment là il n'aura que les sorts du niveau du panhumaniste qu'il a tué.
Ainsi un nécromancien 10ème qui sacrifie juste un panhumaniste homme clerc 1er niveau loyal bon hors d'un temple, sera donc considéré comme niveau 4, et bien le nécromancien ne pourra utiliser que ses sorts de niveau 1 2 et 3 car au niveau 4 de nécromancien il sera considéré par rapport au nombre et niveaux de sorts connus utilisable que comme un nécromancien du 4ème, mais continuera à les jeter comme un 10ème.
Le prix dans le commerce des personnages bons à sacrifier est en général de : 5.000gp pour 1 point
10.000gp pour 2 point
15.000gp pour 3 point
25.000gp pour 4 point
40.000gp pour 5 points
60.000gp pour 6 points
100.000gp pour 7 points
150.000gp pour 8 points
250.000gp pour 9 points
350.000gp pour 10 points
500.000gp pour 11 points
Au dela de 11 points l'enjeu est plus serré et il faudra participer à des enchères.
En gros il faudra doubler le prix par point en plus minimum.
Ainsi une femme paladin du 3eme avec 3 pouvoir innée de relique good, coûtera sur le marché 256 000 pièces d'or, car valeur 7 point 3+3+2 plus 1 car une femme paladin c'est rare.
Une personne sacrifié par un nécromancien est morte définitivement.

salle de sacrifice

Mort vivance

Quand un nécromancien meurt, il a une chance de (Niveau)² % de revenir sous la forme d'un mort vivant d’une puissance identique à la sienne avec les caractéristiques et les ses sorts qu'il avait de son vivant, mais avec des ajustement à faire sur certaines d'entres elles, notamment le charisme et la beauté.

Quand un nécromancien meurt et qu’une vengeance est possible, pas par exemple si il meurt dans une avalanche naturelle, les chances seront de (Niveau+2)² %.

Un mort-vivant qui tombe à 0 points de vie est détruit (hormis les vampires), il n'à pas de points de vie négatifs.
La transformation aura lieu 1d4 jours après sa mort, il est important de noter que les insectes ou insectes géants pourront s'attaquer à sa dépouille, mais pas les animaux avec une intelligence supérieure à 0 qui ne s'approcheront pas de son cadavre.
Si le cadavre, et ses ossements sont dispersées ou broyés par des insectes prédateurs géants sur plus de 100 mètres2 et que le nécromant n'était que du premier ou deuxième niveau, il ne pourra pas revenir sous forme de mort vivant, car les deux seuls réceptacles possibles : sous forme de squelette, sous forme de zombie, ne sont plus disponibles.
de même si le nécromant est du 3ème niveau ou plus, il ne pourra pas non plus revenir sous forme de vrai zombie, nécrophage, vampire ou lich.

Si sont cadavre décomposé ou squelette n'est pas dispersé, il pourra revenir sous forme de vampire, alors ses chairs régénéreront pour reprendre à peu de choses prés la forme qu'il avait quand il est mort.

Il pourra choisir la forme de mort vivant qu'ils désire, avec les limitations décrite ci-dessus, avec les pouvoirs qui vont avec, mais d'une puissance maximum ou inférieure égale à son niveau :
1er niveau : squelette ou zombie.
2ème niveau : squelette, zombie ou ombre
3ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie ou ombre
4ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre ou nécrophage
5ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant
6ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant (pas de catégorie en plus)
7ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant ou spectre
8ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre ou vampire
9ème niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire ou fantôme
10ème niveau+ : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire, fantôme ou lich

Sous forme de mort vivant, plus besoin de boire manger, dormir, respirer et ils gagnent les immunités classiques des morts vivants plus d'autres capacités offensives, ou défensives lié au type de mort-vivant dont-il à pris la forme.

Tout individus possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et 1 point par point d'intelligence.

En se "réveillant" sous la forme d'un mort vivant, il perd automatiquement deux point d'essence ou un seul si il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peux se mettre en état de transe ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, ils sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de la où il se trouve à moins de 10 mètre de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.

Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.

Mais même en état de transe/d'attente, le mort vivant perdra un point d'humanité par mois passé ainsi.

Sous la forme d’un mort vivant revenu pour se venger, il doit essayer d'accomplir sa vengeance, sinon il perdra 2 point d'humanité par jour, 1 seul si il n'a pas de vengeance particulière à accomplir, mais il n'en perdra pas pendant deux jour par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang etc. et 1 jour par niveau de bétails humain.

Quand il rencontre un méritant, il devra réussir un jet sur deux sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas tenter de le tuer (un seul ou un groupe) avec un malus de 4 si c’est quelqu'un qu’il détestait, et un bonus de 4 dans le cas inverse, qu'il appréciait, si il loupe ses jets, il perdra un point d'humanité, et si il loupe son jet et attaque quelqu'un qu'il appréciait il en perdra 2, par contre il n'en perdra aucun si c'était quelqu'un qu'il détestait ou un bétail humain, il aura au maximum 3 jet par jour à faire, un vampire par exemple qui décide de se promener dans un pylône et donc croisera forcement des centaines d'êtres vivants, aura 3 séries de deux jets à faire maximum, pour se contrôler pendant toute la journée, ou alors devra dépenser des points d'humanités pour ne pas passer à l'acte (voir ci dessus).

Le joueur peut décider de réussir automatiquement un jet pour ne pas attaquer un individus ou un groupe de personnes, mais cela lui coûtera chaque fois un point d'humanité.

Ramener à la vie un nécromancien mort vivant nécessite dans un premier temps de le "tuer", si il est sous forme intangible, il faudra alors retrouver au moins un bout de ses ossements.

Un nécromant mort-vivant refusera de se laisser tuer pour être ramené à la vie si il loupe un pourcentage égal au points d'humanité qui lui restent, il s'enfuira alors ou se battra jusqu'a aux bout pour ne pas être détruit.
Le jet une fois loupé décide définitivement de la volonté du mort vivant, de ne pas se laisser détruire.
Si le mort-vivant est ramené à la vie de force, la personne perdra 2 points d'essence+1 point d'essence par 10 points d'humanité qu'elle aura perdu, arrondit au supérieur, si elle est ramené volontairement elle ne perdra que 2 points d'essence.

Vie après la mort

De plus, elle aura 1% de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'elle à atteinte, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts", sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
-Elle gagnera 1d6+6% en sagesse
-Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur, mais en cas d'échecs ne s'enfuira pas, mais restera pétrifié sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenu morte vivante, et devra faire un jet sous la sagesse avec un dès à 20 faces pour ne pas perdre 1 point d'essence.
-Son alignement, si il était bon deviendra neutre et si il était neutre deviendra mauvais, et si il était mauvais, son addiction (voir ci-dessous) sera plus grave avec toutes les conséquences que cela peut avoir, notamment pour les restrictions de religions, et particulièrement pour les classes à composantes religieuses, notamment pour les pan-humanistes.
Un alignement altéré de la sorte pourra être éventuellement rendu grâce à des sorts de pouvoirs absolu, jeté par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée, ou en effectuant une quête donnée pareillement par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée.

Même un panhumaniste devenu mauvais peut vouloir cela pour retourner à sa religion originale.

-Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était reincarnée.
L'addiction sera basé sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains), chaque mois passé sans assouvir son addiction, il faudra qu'il réussisse un jet avec un d20 sous sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
En cas "d'addiction aggravée" parce qu'il était déjà d'alignement mauvais, l'addiction sera basé sur une consommation hebdomadaire (il peut l'assouvir sur des bétails humains).
La creature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
-Hormis si il est nécromant, il aura une certaine phobie vis à vis des morts vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protections (hormis contre les effets de peur et assimilées).
Une fois le mort-vivant détruit, le sort de nécromancien "perfusion de vie" jeté par un autre nécromancien entre le cadavre du nécromant et une victime d'alignement bon doit être utilisé pour le ramener à là vie.
Le niveau du panhumaniste à sacrifier doit-être du même niveau que le nécromant, et le calcul des points est le même que pour le sacrifice pour les niveaux de sorts.

Il est possible de ramener un nécromancien à la vie avec un panhumaniste de niveau inférieur, mais à ce moment là, cela ne le maintiendra en vie qu'un nombre de jour égal au niveau au cube, ainsi un nécromant du 10ème ramené à la vie avec un panhumaniste du 5ème, restera en vie 125 jours (5x5x5), passé ce dela chaque jour supplémentaire le nécromancien devra réussir un jet de protection contre sort (bonus de sagesse applicable, mais pas de bonus magique, de relique sauf spécifique, ni de résistance à la magie), si il le loupe, il meurt.

Un non nécromant qui a été mort-vivant peut-être ramené à la vie par des moyens classiques, hormis avec le sort "rappel à la vie".

Tuer un nécromancien et lui jeter de l'eau bénite ou recevoir un sort de bénédiction d'un personnage bon ou mettre sur son corps/ses restes un symbole bon, l'empêche de revenir sous forme de mort vivant mais ne le tue pas définitivement, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les nécromanciens ou leurs compagnons portent sur eux de tels objets.
Attention par symbole bon, il s'agit de véritable symbole religieux ayant été fabriqué, utilisé par des panhumaniste, se méfier donc des contrefaçons...

Sorts

Pour jeter ses sorts le nécromancien doit posséder un symbole religieux dont la valeur doit être au minimum égale à Niveau4.
Le nécromancien peut choisir de se faire tatouer en grand ou il veut (où presque.... a voir avec le MJ) le symbole de sa religion et dans ce cas il n'aura pas besoin de symbole religieux pour jeter ses sorts, mais, cela peut être dangereux car quand un nécromancien tatoué est fait prisonnier il est très courant de l'écorcher pour éviter tout risque.

Un nécromancien qui n'est pas tatoué et qui n'a pas de symbole religieux vois ses temps de casting doublé.

Pour apprendre un sort nouveau le nécromancien doit le lire une fois dans le livre de prière consacré à sa religion ou elle sera écrite et ce, dans un temple de la religion, une fois lu, le sort sera définitivement connu.

Pour recopier une prière dans un autre livre consacré, cela doit être fait dans un temple de la religion et prend 10 minutes par niveau du sort.

Le nécromancien connaît un nombre de sort différent limité par la table ci-dessous et pareillement ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.

Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois

Par exemple un nécromancien du 7eme niveau avec 17 de sagesse qui aurait ainsi 10 sorts du premiers niveau, pourra choisir 10 sorts différents mais qu'il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun, si ils compte utiliser plusieurs fois un sort, par exemple le très populaire "cause wound" et bien il devra le choisir x fois, ainsi si il choisit 6 causes wounds du 1er et bien il pourra choisir en plus 4 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Le nécromancien récupère un niveau de sort par heure (24 par jour maximum automatiquement en se reposant une journée complète, 12 dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, 6 en situation extrême (bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h).

Si un nécromancien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort, il gagnera 1 point par niveau de l'objet magique au dessus du 11ème pour la réussite de son jet pour éviter de voir son incantation interrompue si il est touché par une attaque physique.

Pour éviter qu'un sort ne soit interrompu il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus/malus de +1/-1 par différence de niveau entre le clerc et la personne où créature qui le touche (Table A des XP) / utilisateur (si c'est une potion) + bonus ou malus dû à la sagesse (+1 au dessus de 14 en sagesse) et malus de 1 par points de dégâts reçu.
La même règle est applicable quand un scroll est jeté, mais là si le jet est loupé le scroll a 10% par point de dégâts d’être détruit.
Pour une potions les bonus ne seront pas ceux de la sagesse mais ceux de la force (dégâts) et de la constitution, et si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Le livre de sorts de nécromancien

Table A : Table A des points d'expérience

Niveau

Points d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
8175 001 – 350 000
9350 001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

Table B : Sorts connus par le nécromancien

Niveau1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
11
23
341
4511
5631
6742
78521
810732
9117421
10127432
111374421
1213774221
13137743211
14138744221
151397542211

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné du à la Sagesse

ScoreNiveau de sort maxBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
101
112
123
1341
1452
15621
16722
178221
1892211
1993311
2093321
2193322
2294422
23944221
24944321
25944331

Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Créer un sort pour un nécromancien sera beaucoup plus difficile et moins lucratif que pour un Magicien qui déciderais d'en créer un, car premièrement le scope de ce qu'il est possible de faire est beaucoup plus limité, car doit avoir une vocation, logique religieuse, lié à la mort et ils est plus difficile à vendre et l'exclusivité commerciale sera très courte, car contrairement aux sorts de magiciens ils ne sont pas protégé commercialement, seul une forte empreinte religieuse lié spécifiquement aux domaines de son culte pourra le rendre incopiable par un certain nombre d'autres religion ou confrérie de nécromanciens, ce qui est rarement le cas.

Avant de vouloir créer le sort, il peut être intéressant de voir si il n'existe pas (il est possible qu'un sort existe déjà mais qu'il ne soit pas connu.) pour savoir si tel est le cas, il faut aller voir des membres puissants de sa confrérie, eux auront probablement cette information.

Une fois le sort créé, il est l'exclusivité de son créateur. Il peut le garder pour lui même, il peut le donner à sa confrérie où à sa religion, et cela sera considéré comme un don important.
Il peut aussi le commercialiser et le sort peux plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm), mais seul les membres de sa religions seront capable de l'utiliser.
Une fois un sort répandu dans une religion, il est extrêmement fréquent que les autres religions le créent aussi assez vite si c'est religieusement possible (limitation du domaine, alignement de la religion).
Il faudra tout d'abord que le nécromancien décide quel sort il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela en fonction de la puissance connue d'autres sorts, et son niveau, estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir à crée le sort est calculé comme suit.
Chance de base = (niveau du jeteur de sort x 5)%.
Livre de sort de nécromancien Malus à la création
-5% par niveau en plus du (niveau du sort x2) qui est à créer par rapport au niveau du nécromancien, ainsi pour un sort du 3eme niveau, un nécromancien du 5er aura -5%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (moins de 100 000 de valeur=impossibilité de crée des sorts)
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur=impossibilité de créer des sorts)
Bonus à la création
+5% par niveau en moins par niveau du sort x2 qui est à créer par rapport au niveau du nécromancien, ainsi pour un sort du 2eme niveau, un nécromancien du 15eme aura +55%
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum 500 000)
Autres ajustements
+2% par 150 000 points d'expériences pour les nécromanciens d'un Orden religieux pur.
+1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple à l'intérieur duquel la recherche est faite.
chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonnes, (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée a servir la religion: don de quasi toutes ses richesses n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Chances multipliée par 1,5 si conduite religieuse est bonnes, (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances diviser par deux si conduite religieuse est mauvaise, (Rien de significatif fait).
Aucunes chances si conduite religieuse est très mauvaise, (Rien de significatifs fait plus crime contre la religion, comme par exemple avoir tué pour avantages personnel des membres de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous, etc).

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication pour le magicien sera de 1 jour par niveau du sort à créer (journée de 12h) +(1 dés /niveau du sort à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté a la fin de la période de fabrication si il est réussi tout ira bien. (100% sera toujours loupé, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
Les nécromanciens ne vivent pas dans des cavernes avec des ossements comme éléments de décoration standard 1-4% : un sort est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6:1-2: maléfique, 3-6:bénéfique, a définir par le dm)
5-60% : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au magicien (20 naturel applicable), il à le droit de faire un save avec bonus de dextérité pour le prendre que la moitié des dégâts.
61-75% : gate sur le non plan beaucoup d'éléments seront aspiré, comme pour 5-60 mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus gros pris à chaque fois, le mago devra faire un save a moins 1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi est aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique.
76-100% : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm)
Sinon rien ne se passe juste le temps aura été perdu et 1 dés niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80%
Seuls limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Ajuster malus attaque a main nue
Vérifier si nouveau pouvoir obtenu
Ajuster % de charisme
Check puissance symbole religieux
Check du niveau du dernier sacrifice et du temps restant
A partir du 6ème niveau 25% de chance d'avoir un trait de mort vivant en plus
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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