Nécromancien
Nécromancien

Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible

La classe de nécromancien est peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est dû au fait qu'un nécromancien est un clerc qui se consacre aux pouvoirs liés à la mort et aux morts-vivants.
Plus ils sont puissants, plus ils ont tendance à se transformer en mort-vivant eux-mêmes, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
C'est sans doute la classe la plus puissante, mais avec le plus de contraintes et est difficiles à monter, car ramener à la vie les membres des autres classes est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est plus problématique.

Nécromancien est la profession la plus contraignante, car pour ne pas perdre ses sorts, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à sa religion, ce qui coûte extrêmement cher, et les victimes ne sont pas disponibles partout.
Il pourra opter pour des sacrifices moins chers, mais de ce fait, il n'aura pas accès à ses sorts de plus haut niveau.

Ce qui les rend impopulaires aussi, est le fait que pour créer des morts-vivants à leurs services, ils ont besoins de corps, que souvent, ils rachètent, et ces corps sont parfois ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.

Autre élément qui n'est pas pour améliorer leur intégration, est le fait que au-delà du 15e niveau, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois passé ce niveau, ils disparaissent, sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues, ou encore deviennent des morts-vivants.
Bref, les nécromanciens ne sont pas populaires, bien que certains fassent des efforts, cela étant, leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmi lesquels entre autre bien sûr les Panhumanistes.

Un nécromancien va apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand ancien et sa religion, comme La mort, Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voir une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs, notamment sous forme de sortilèges.

Sorg de perfusion de vie
Sort de perfusion de vie

Les sorts de nécromants, s'ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, sont puissants, plutôt offensifs et permettent ce que les sorts des autres professions ne peuvent faire, à savoir communiquer avec les morts, et surtout les animer.

En échange de ces sorts, le nécromant comme le clerc doit en théorie servir les intérêts du Grand Ancien, divinité, entité qu'il sert, lui faire des offrandes, rendre des services ou faire des "Quêtes" au profit de la religion, aider les membres de sa religion, mais les luttes d'influences n'empêchent pas parfois de s'entretuer.
Quand ils ont beaucoup d'argent, d'éventuellement construire un temple.

Mais rien n'oblige un nécromancien de rendre ces services, il ne sera pas privé de ses sorts, sauf s'il cause trop de tort à la religion ou s'ils n'effectue pas les sacrifices minimums, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de sa confrérie et il ne pourra pas leur demander de l'aide, et un potentiel rachat sera coûteux, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespérée, il fait un appel à celui qu'il sert.

Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme d'ennemis de la religion, ou de dons de valeurs sous n'importe quelle forme aux grands chefs de sa religion qui bien entendu l'utiliseront pour le bien de la cause et non pas pour le leur.

Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromants qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécromancien de la religion concerné.

Certaines potions magiques ne peuvent être créées que par des nécromanciens, notamment les potions de guérison pour nécromanciens.
À haut niveau le nécromancien pourra créer de nouveaux sorts, mais cela sera long et dans tous les cas toujours cher, par contre après la création du sort, il sera le seul à l'avoir (normalement) ce qui constituera un avantage certain, ce sort ne sera accessible qu'aux autres nécromanciens de sa religion, et ce, seulement s'il le décide, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considérer comme un don important, mais il arrive que certains n'hésitent pas à le vendre.

Golem de chair
Golem de chair

Pareillement, ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scroll, qui permettent de jeter le sort qui est écrit dessus, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.

Les nécromanciens fabriquent aussi les Golems de chair et de glaise, des géants de terre glaise ou de chair, qui servent comme gardiens pour des endroits importants et éventuellement pour la guerre ou comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise ou de chair demande étant donné leur taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 2500 gp pour assembler un golem de glaise ou de chair plus une surface, volume adéquat.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16e, un golem de chair comme un objet magique du 15e.
Les golems de chair étant doté d'une semi intelligence, et pouvant être façonné avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus ou moins de perversité, ceux-ci sont souvent des compagnons de choix pour les nécromanciens, car plus facilement accepté dans la société.

Il existe deux catégories de nécromanciens, ceux de type "classique" et les Absorbundiste qui, en contrepartie de l'impossibilité d'utiliser des objets magiques, ont la capacité de jeter sans gêne leurs sorts, de telle sorte qu'il est impossible qu'ils les loupent.


Règle de la classe de Nécromanciens

Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, puis d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique peut-être compensée par des potions et des objets magiques donnant une force exceptionnelle.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts-vivants que lui donne le Dieu qu'il vénère (la Mort en général ou un dieu Mauvais) mais plus il monte de niveau plus il tend à ressembler à un mort-vivant et de ce fait, il perdra du charisme.

Race autoriséeToutes
AlignementComposante Mauvaise obligatoire
Dés de vie8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au-delà
Table de combat+2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur
Jets de protection+1 aux jets tous les trois niveaux arrondit au supérieur
Tous les golems ne sont pas forcément immondes
Tous les golems ne sont pas forcément immondes

Animaux

Hamsters et necro
Les Hamsters sont les seuls mammifères qui n'ont pas peur des nécromanciens

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux et géants à part les reptiles, les insectes et les poissons, il déclenche leur agressivité et leur peur ce qui peut les amener à attaquer selon les cas, les hamsters ne sont pas affectés pour une raison inconnue.
Sont considérés comme animaux, les créatures à sang chaud et ayant un ou plus en intelligence, ce qui en gros inclus les mammifères, les oiseaux.

Vampirisme

Lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait 1 point de dégât par niveau.
Si la créature touchée est vivante, ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (s'il en avait perdu).
Il n'est possible de faire qu'une seule attaque de ce type par round (voir deux si le nécromancien bénéficie d'un pouvoir d'accélération).
Il est possible de faire une attaque de drain et une attaque avec une arme, mais à ce moment là le nécromancien sera considéré comme un combattant à deux armes et la main sera considérée comme une arme très courte.
Si le nécromancien n'effectue que cette attaque unique, en utilisant les "deux mains" il aura un bonus de +2 aux chances de toucher de son attaque.
C'est une attaque à mains nue, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisé, mais des éventuels bonus de force ou de dextérité peuvent être utilisés.
Ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine ou Samouraï, car la table de touché pour ces attaques vampiriques sera considérée comme celle de nécromancien donc de clerc, par contre d'éventuels bonus de force ou de dextérité (au touché ou aux dégâts pour la dextérité) peuvent être utilisé, mais ne seront pas comptés comme vampirisés.

Soins

Le nécromancien ne peut pas être soignés à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont chères.
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui l'acceptent, mais c'est une expérience bien évidemment très pénible.
Ces volontaires devront faire un jet sous sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce, pour chaque round de drain.
En fonction de la puissance du nécromant, il lui sera possible de régénérer certain de ses membres perdus.
Au 10e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1 œil ou 1 doigt humain par exemple).
Au 12e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 14e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 15e niveau et au-delà, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, un nécromancien du 10e ne récupérera aucun doigt, mais récupérera des points de vie éventuels.

Pour les blessures mortelles le nécromancien pourra sans avoir à faire de jet héroïque et même s'il est blessé impotent, drainer les points de vie de quelqu'un de façon exponentielle, mais celle-ci doit être immobilisée ou consentante et à portée de main du nécromant.
En posant ses mains sur lui, le nécromant lui drainera 2 point de vie par niveau chaque round et le chiffre doublera chaque round, ainsi un nécromant du deuxième niveau fera 2 point de dégâts le premier round, 4 le deuxième round, 8 le troisième round, etc. (20 naturel applicable chaque round).
Le drain de point de vie en un round devra être égal ou supérieur à la blessure mortelle à soigner.
La victime de ce traitement pour ne pas perdre un point d'essence devra réussir un jet sous la sagesse avec un dé 20 avec un malus de 1 point par nombre de rounds où elle subit ce traitement.

Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui, ce que l'on appelle un bétail humain vivant-mort, ils ont une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, ils sont là pour servir de réserve de points de vie à leur maître nécromant.
Après un certain temps, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci aura perdu la quasi-totalité de ses points d'essences et deviendra alors un véritable zombie très affaibli, il commencera en général à ce moment-là, une seconde "carrière" en tant que mort-vivant.

Prix des vivants morts

Vivante-Morte après quelques dizaines de drainages de son maître nécromant
Vivante-Morte après quelques dizaines de drainages de son maître nécromant

Sagesse

Constitution :

Point de vie (Niveau de guerrier sera égal au chiffre divisé par 10 arrondit à l'inférieur) :



Prix



Pouvoirs

Le nécromancien est limité au 15e niveau, au-delà personne ne sait ce qui se passe.
Les pouvoirs gagnés avec les niveaux sont les suivants, et se cumulent.
Dès le premier niveau, il peut contrôler à un instant T, au total 2 dès de vie de morts-vivants par niveau qu'il possède, en aucun cas ce nombre ne peut "naturellement" être dépassé.
Il ne peut pas non plus contrôler de morts-vivants d'un niveau supérieur au sien.
Au 3e niveau, il gagne l'infravision.
Au 6e niveau, il gagne l'ultravision, mais donnera -1 à ses chances de toucher et aux jets de sauvegardes lorsqu’il sera exposé à la lumière naturelle du jour, ne pourra plus procréer.
Au 9e il ne dégage plus de chaleur, a résistance au froid du premier niveau en permanence, mais aura -2 aux chances de toucher et aux jets de sauvegardes lorsqu’il est exposé à la lumière naturelle du jour.
Au 11e il n'est plus affecté par les maladies, gagne un bonus de +4 aux jets de protections contre les effets liés aux odeurs, mais est affecté par l'eau bénite des pan-humanistes.
Au 12e il n'a plus besoin de dormir.
Au 13e il n'a plus besoin de respirer.
Au 15e il n'a plus besoin de manger et de boire.

À haut niveau, il est fréquent que les nécromants portent des masques pour cacher leur visage devenu trop effrayants
À haut niveau, il est fréquent que les nécromants portent des masques pour cacher leur visage devenu trop effrayants

Dès le 6e niveau, chaque niveau de nécromant gagné, celui-ci aura 25 % de voir son corps subir une modification, le faisant ressembler encore plus à un mort-vivant, trois possibilités seront tirées aléatoirement et le joueur pourra choisir l'une d'entre elle (liste ci-dessous).
-Peau blanche translucide - 1/% charisme
-Peau blanche très translucide permet de voir vaisseaux sanguins, voir deviner des os -1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Peau blanche complètement translucide permet de voir les os - -2 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Peau nécrosé zébré légèrement - 1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Peau nécrosé zébré fortement - 1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Yeux sans pupilles -1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Yeux brillent dans le noir d'une certaine couleur au choix du nécromant - 1 charisme
-Yeux complètement noir ou blanc 1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Extrême maigreur, - 1 charisme et 50 % de chances -1 en beaute;
-Maigreur cadavérique, - 1 charisme - 1 beauté
-Ongles griffes non taillables +1 aux dommages
-Droit de refus de trait
-Peau change de couleur - au choix du nécromant
-Plus d'ombre
-Ombre bizarre

Dès le premier niveau.
Un nécromancien a +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur.
Un nécromancien perd 1 point de charisme par niveau (7e niveau, -7 point) et peut avoir un score de charisme négatif.

À haut niveau (supérieur au 7e) un nécromancien est toujours l'objet d'une ou plusieurs quêtes de paladins pan-humaniste.
Le nombre de quêtes dont il fera l'objet, sera proportionnel à sa réputation de cruauté (ou pas) et surtout à sa célébrité.

Sacrifices

Pour avoir des sorts, il doit sacrifier des individus d'alignement bon dont la "puissance" devra être la plus élevée possible, mais cela coûte très cher.
Un niveau compte pour un, si c'est un individu du sexe opposé cela rajoute 1, si c'est un paladin ou une paladine son niveau théorique augmentera de 2, si c'est un clerc ou un moine le bonus sera de +1 (le bonus n'est pas cumulable si c'est un bi ou multiclassé, l'on prendra le bonus le plus intéressant), s'il ou elle est d'alignement Loyal Bon un autre bonus de +2 s'ajoutera, ainsi qu'un bonus de +1 par pouvoir inné de relique d'alignement bon de l'individu sacrifié.
Si ce n'est pas un cultiste de Croisaden ou d'un culte dit "pré-Croisaden", typiquement les elfes qui vénèrent Esberiven, Corellian Lariethan ou une divinité elfique dite résiduelle, le niveau sera retranché de 1.
Si le sacrifice est fait dans un temple du culte, le niveau du sacrifice obtiendra un bonus de + 1d(niveau du temple), le niveau du temple est relatif à son importance au niveau de la taille, de son coût et de son importance religieuse, ce niveau va de 1 (petit temple, temple mineur) à 5 (grand temple, temple important), ainsi si le sacrifice est fait dans un grand temple le niveau du sacrifié se verra augmenté de + 1d5.
Les sorts auxquels le nécromancien aura accès pendant l'année suivant le sacrifice sera égal à la "puissance" du panhumaniste sacrifié.
Il peut sacrifier un panhumaniste d'un niveau inférieur à celui requit, mais à ce moment-là, il n'aura que les sorts du niveau du panhumaniste qu'il a tué.
Ainsi un nécromancien 10e qui sacrifiera juste un panhumaniste homme clerc 1er niveau loyal bon hors d'un temple, dont le niveau sera donc considéré comme 4e, le nécromancien ne pourra utiliser que ses sorts de niveau 1 à 3, car il sera considéré comme un nécromancien du 4e, mais continuera à les jeter comme un 10e au niveau de leur puissance et de leur nombre, les autres capacités, pouvoirs de nécromanciens resteront au 10e niveau.

salle de sacrifice
Salle de sacrifices

Les prix dans le commerce des panhumanistes à sacrifier sont en général les suivants :
10.000 gp pour 2 points
15.000 gp pour 3 points
25.000 gp pour 4 points
40.000 gp pour 5 points
60.000 gp pour 6 points
100.000 gp pour 7 points
150.000 gp pour 8 points
250.000 gp pour 9 points
350.000 gp pour 10 points
500.000 gp pour 11 points
Au-delà de 11 points, l'enjeu est plus serré et il faudra participer à des enchères.
En gros, il faudra doubler le prix par point en plus minimum.
Ainsi une femme paladin du 3e avec 2 pouvoirs innée de relique d'alignement bon coûtera sur le marché 250 000 pièces d'or, car ayant une valeur de 9 point 3+3+2 plus 1 un point car une femme paladin, c'est rare.
Une personne d'alignement bon, sacrifié par un nécromancien d'un niveau égal ou supérieur à la victime sur la table des points d'expérience est morte définitivement.
Un nécromancien qui sacrifie une personne d'un niveau supérieur au sien n'en tirera aucun bénéfice.
Il est important de noter que des panhumanistes à sacrifier sont une denrée rare et ne se trouvent pas n'importe où, seuls les grandes agglomérations comme beaucoup de pylônes proposent ce genre de marchandise, mais en quantité limitée.
Les marchés les plus importants se trouvent aux pylônes de Targovist-Nécromunda, de Xitragupten, de Gorée et de Dong Ha.
Un convoi célèbre connu sous le nom de "convoi de Cornetto Ben Haagen" du nom du nécromancien qui le dirige, se déplace dans tout le nord-est du continent, pour y vendre, lors de son passage, des panhumanistes aux nécromanciens de la région.

Mort vivance

Quand un nécromancien meurt, il a une chance égale à son (Niveau)² en pourcentage, de revenir sous la forme d'un mort-vivant d’une puissance identique à la sienne avec les caractéristiques et les ses sorts qu'il avait de son vivant, mais avec des ajustements à faire sur certaines d'entre elles, notamment le charisme et la beauté.

Quand un nécromancien meurt et que celui-ci est habité par une volonté de vengeance, les chances de revenir sous forme de mort-vivant seront de (Niveau+2)² %.
Il reviendra sous cette forme de mort-vivant quelques heures (1d7) seulement après sa mort.
Cette volonté de vengeance sera validée ou non par le maître de jeu, il n'est par exemple pas possible par exemple de vouloir se venger d'une avalanche naturelle qui l'a enseveli, ou du monstre qui l'a tué pour se nourrir ou d'un individu qui ne faisait que se défendre.

Femme vampire
Vampire

Un mort-vivant qui tombe à 0 points de vie est détruit (hormis les vampires et les liches), il n'a pas de points de vie négatifs.
Les morts-vivants sont insensibles au premier 20 naturel qui les touche, car ils n'ont plus vraiment d'organes vitaux.
La transformation aura lieu 1d4 jours après sa mort, il est important de noter que les insectes ou insectes géants pourront s'attaquer à sa dépouille, mais pas les animaux avec une intelligence supérieure à zéro qui ne s'approcheront pas de son cadavre.
Si le cadavre, et ses ossements sont dispersés ou broyés par des insectes prédateurs géants sur plus de 100 mètres2 et que le nécromant n'était que du premier ou deuxième niveau, il ne pourra pas revenir sous forme de mort-vivant, car les deux seuls réceptacles possibles : sous forme de squelette, ou sous forme de zombie, ne seront plus disponibles.
De même si le nécromant est du 3e niveau ou plus, il ne pourra pas non plus revenir sous forme de vrai zombie, nécrophage, vampire ou lich.

Si son cadavre est entier, non dispersé, n'est mort que depuis quelques jours (plusieurs semaines en climat glaciaire, 2 jours en climat normal, 24h en climat chaud et, ou propice a une décomposition rapide), n'ayant pas eu le temps de se décomposer et qu'il est du 8e niveau ou plus de nécromancien, il pourra revenir sous forme de vampire, alors ses chairs régénéreront pour reprendre à peu de choses prés la forme qu'il avait quand il est mort.

Il pourra choisir la forme de mort-vivant qu'il désire, avec les limitations décrites ci-dessus, avec les pouvoirs qui vont avec, mais d'une puissance maximum ou inférieure égale à son niveau :
1er niveau : squelette ou zombie.
2e niveau : squelette, zombie ou ombre
3e niveau : squelette, zombie, vrai zombie ou ombre
4e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre ou nécrophage
5e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant
6e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant (pas de catégorie en plus)
7e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant ou spectre
8e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre ou vampire
9e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire ou fantôme
10e niveau+ : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire, fantôme ou lich

attaque de spectre
Attaque de spectre

Sous forme de mort-vivant, plus besoin de boire manger, dormir, respirer et ils gagnent les immunités classiques des morts-vivants plus d'autres capacités offensives, ou défensives liées au type de mort-vivant dont-ils ont pris la forme.

Mais cette "nouvelle vie" de mort-vivant à des conséquences profondes sur le mental.
Tout individu possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et d'intelligence.

En se "réveillant" sous la forme d'un mort-vivant, il perd automatiquement deux points d'essence ou un seul s'il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peut se mettre en état de trance ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, il sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de là où il se trouve à moins de 10 mètre de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.

Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.

Mais même en état de trance/d'attente, il perdra un point d'humanité par mois passé ainsi.

Sous la forme de mort-vivant revenu pour se venger, il doit essayer d'accomplir sa vengeance, sinon il perdra 2 points d'humanité par jour, un seul s'il n'a pas de vengeance particulière à accomplir, mais il n'en perdra pas pendant deux jours par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang, etc. et un jour par niveau de bétails humain.

Quand il rencontre un méritant ou plusieurs, il devra faire deux jet de protection Sous la sagesse et en réussir au moins un pour ne pas tenter de le tuer, le jet se fera avec un malus de 4 si c’est quelqu'un qu’il détestait, et un bonus de 4 dans le cas inverse.
S'il loupe ses jets, il perdra deux points d'humanité s'il n'attaque pas, 4 s'il n'attaque pas quelqu'un qu'il détestait ou un bétail humain, et un seul si c'était quelqu'un qu'il appréciait.
Il aura au maximum trois jet par jour à faire, un vampire par exemple qui décide de se promener dans un pylône et donc croisera forcément des centaines d'êtres vivants, aura trois séries de deux jets à faire maximum, pour se contrôler pendant toute la journée, ou alors devra dépenser des points d'humanités pour ne pas passer à l'acte (voir ci-dessus).

Lich
Liche

Ramener à la vie un nécromancien mort-vivant nécessite dans un premier temps de le "tuer", s'il est sous forme intangible, il faudra alors retrouver au moins un bout de son cadavre, cheveux, cendres, ossements, etc.

Un nécromant mort-vivant refusera de se laisser "tuer" pour être ramené à la vie si il loupe un pourcentage égal au points d'humanité qui lui restent, il s'enfuira alors ou se battra jusqu'a au bout pour ne pas être détruit.
Le jet est à faire une seule fois, une fois loupé il décide définitivement de la volonté du mort vivant, de ne pas se laisser détruire.
Si le mort-vivant est ramené à la vie de force, la personne perdra 2 points d'essence +1 point d'essence par 10 points d'humanité qu'elle aura perdu arrondit au supérieur, si elle est ramené volontairement, elle ne perdra que 2 points d'essence.

De plus, elle aura 1 % de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'elle à atteinte, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts", sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
-Elle gagnera 1 en sagesse, mais perdra l'équivalent en charisme
-Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur, en cas d'échecs elle ne s'enfuira pas, mais restera pétrifié sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenu morte vivante, et devra faire un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre 1 point d'essence.
-Son alignement, s'il était bon deviendra neutre et si il était neutre deviendra mauvais, et si il était mauvais, son addiction (voir ci-dessous) sera plus grave avec toutes les conséquences que cela peut avoir, notamment pour les restrictions de religions, et particulièrement pour les classes à composantes religieuses, notamment pour les pan-humanistes.
Un alignement altéré de la sorte pourra être éventuellement rendu grâce à des sorts de pouvoirs absolu, jeté par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée, ou en effectuant une quête donnée pareillement par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée.

Même un panhumaniste devenu mauvais peut vouloir cela pour retourner à sa religion originale.

Ombre
Ombre

-Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était reincarnée.
L'addiction sera basé sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains), chaque mois passé sans l'assouvir, il faudra qu'il réussisse un jet avec un DD20 sous sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
En cas "d'addiction aggravée" parce qu'il était déjà d'alignement mauvais, l'addiction sera basé sur une consommation hebdomadaire (il peut l'assouvir sur des bétails humains).
La creature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
-Hormis s'il est nécromant, il aura un certain trouble vis à vis des morts vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protections (hormis contre les effets de peur et assimilées).
Une fois le mort-vivant détruit, le sort de nécromancien "perfusion de vie" jeté par un autre nécromancien entre le cadavre du nécromant et une victime d'alignement bon doit être utilisé pour le ramener à là vie.
Le niveau du panhumaniste à sacrifier doit-être du même niveau que le nécromant, et le calcul des points est le même que pour le sacrifice pour les niveaux de sorts.

Il est possible de ramener un nécromancien à la vie avec un panhumaniste de niveau inférieur, mais à ce moment là, cela ne le maintiendra en vie qu'un nombre de jour égal au niveau au cube du niveau du sacrifié.
Ainsi un nécromant du 10e ramené à la vie avec un panhumaniste du 5e, restera en vie 125 jours (5x5x5), passé ce délais, chaque jour supplémentaire le nécromancien devra réussir un jet de protection contre sort DD10(bonus de sagesse applicable, mais pas de bonus magique, de relique sauf spécifique, ni de résistance à la magie), s'il le loupe, il mourra (-5 hp).

Un non nécromant qui a été mort-vivant peut-être ramené à la vie par des moyens classiques, hormis avec le sort "rappel à la vie".

Tuer un nécromancien et lui jeter de l'eau bénite de panhumaniste ou recevoir un sort de bénédiction d'un personnage bon ou mettre sur son corps/ses restes un symbole bon, l'empêche de revenir sous forme de mort vivant, mais ne le tue pas définitivement, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les nécromanciens ou leurs compagnons portent sur eux de tels objets.
Attention par symbole bon, il s'agit de véritable symbole religieux ayant été fabriqué, utilisé par des panhumaniste, se méfier donc des contrefaçons...

Les nécromancien même à haut niveau, si ils font des efforts peuvent rester séduisants
Les nécromanciens même à haut niveau, s'ils font des efforts peuvent rester séduisants

Sorts

Pour apprendre un sort nouveau le nécromancien doit le lire une fois dans le livre de prière consacré à sa religion ou elle sera écrite et ce, dans un temple de la religion, une fois lu, le sort sera définitivement connu.

Pour recopier une prière dans un autre livre consacré, cela doit être fait dans un temple de la religion et prend 10 minutes par niveau du sort.

Le nécromancien connaît un nombre de sort différent limité par la table ci-dessous et pareillement ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.

Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois

Par exemple un nécromancien du 7e niveau avec 17 de sagesse qui aurait ainsi 10 sorts du premier niveau, pourra choisir 10 sorts différents, mais qu'il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun, s'il compte utiliser plusieurs fois un sort, par exemple "cause wound" il devra le choisir x fois, ainsi si il choisit 6 causes wounds du 1er, il pourra choisir en plus 4 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Le nécromancien récupère un niveau de sort par heure (24 par jour maximum automatiquement en se reposant une journée complète, 12 dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, 6 en situation extrême (bivouac sur une corniche de 4 m² à 150 m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100 km/h)).

Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant un combat, chances diminués s'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 10 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès, le jet est ajusté comme suit :
Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité.
Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux consacré comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau du symbole religieux au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours loupé et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion pas utilisée, et non consommée.
Un malus de 1 sera à ajouter par niveau / dés de vie de cumulés de la ou des créatures au contact de la personne qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, même si elles ne n'attaquent pas dans le round en question.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés.

Le livre de sorts de nécromancien

Table B : Sorts connus par le nécromancien


Niveau123456789
11
23
341
4511
5631
6742
78521
810732
9117421
10127432
111374421
1213774221
13137743211
14138744221
151397542211
Les nécromanciens restent des êtres vivants voir bon-vivant
Les nécromanciens restent des êtres vivants voir bon-vivant

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné dû à la Sagesse

ScoreNiveau de sort maxBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
101
112
123
1341
1452
15621
16722
178221
1892211
1993311
2093321
2193322
2294422
23944221
24944321
25944331

Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite.

Créer un sort pour un nécromancien sera beaucoup plus difficile et moins lucratif que pour un magicien, car le périmètre de ce qu'il est possible de faire est beaucoup plus limité, le sort doit avoir une vocation, une logique religieuse, lié à la mort, il sera plus difficile à vendre et l'exclusivité commerciale sera très courte, car contrairement aux sorts de magicien, ils ne sont pas protégés commercialement, seul une forte empreinte religieuse liée spécifiquement aux domaines de son culte pourront le rendre inutilisable par un certain nombre d'autres religions.

Il est possible pour celui qui veut créer un sort de donner des malus à son sort, s'il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rares à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)

Avant de vouloir créer le sort, il peut être intéressant de savoir s'il n'existe pas déjà, il est possible qu'un sort ait déjà été créé, mais qu'il ne soit pas connu.
Pour savoir si tel est le cas, il faudra aller voir des membres puissants de sa confrérie, ils auront probablement cette information.
Une fois le sort créé, il en a l'exclusivité.
Il pourra le garder pour lui-même, il pourra le donner à sa religion, et dans ce dernier cas, cela sera considéré comme un don important.
Il peut aussi le commercialiser et il pourra alors plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).
Une fois un sort répandu dans une religion, il est extrêmement fréquent que les autres cultes le créent aussi assez vite si c'est religieusement possible (limitation du domaine, des alignements de la religion).
Il faudra tout d'abord que le nécromant décide quel sort il désire créer, et en fonction de cela, de la puissance des autres sorts existants, il devra estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir de création de sort est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5 %.

Livre de sort de nécromancien
Livre de sorts de nécromancien

Malus à la création
-10 % par niveau en plus du niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le nécromant est capable de lancer, ainsi pour un sort du 4e niveau, un nécromant du 5e aura -10 %.
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (une bibliothèque de moins de 100 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 gp de la valeur totale du matériel rituel du jeteur de sort (moins de 50 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
Bonus à la création
+10 % par niveau en moins par niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le nécromant est capable de lancer, ainsi pour un sort du 1er niveau, un nécromant du 5e aura +20 %
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (maximum +50 %)
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum +30 %)
Autres ajustements
+2 % par 150 000 points d'expériences des nécromants appartenant à un Orden religieux.
+1 % par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Les chances seront multipliées par deux si la conduite religieuse du nécromant est très bonne, (statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Les chances seront multipliées par 1,5 si la conduite religieuse du nécromant est bonnes, (Dons réguliers et significatifs, aides concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Les chances seront divisées par deux si la conduite religieuse du nécromant est moyenne, (Rien de significatif fait).
Si la conduite religieuse du nécromant est mauvaise, (Rien de significatifs fait, et en plus crime contre la religion à son actif, comme avoir tué pour avantage personnel un membre du culte ou encore refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à lui, etc.) alors, il lui sera impossible de se lancer dans la création de sort.

Durée de la fabrication
Elle sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12 h) + 1 dé 2 jours en plus par niveau du sort à créer.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi, le sort sera créé, si 100 %, soit double 0 sur les deux dés à 10 faces est tiré, cela sera toujours considéré comme un échec, même si l'on avait 103 % de chance de réussite.

Les nécromanciens ne vivent pas dans des cavernes avec des ossements comme éléments de décoration standard
Les nécromanciens ne vivent pas dans des cavernes avec des ossements comme éléments de décoration standard

Échec de la tentative
En cas d’échec, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est supérieur à la chance qu'il y avait d'échouer, rien ne se passe, le temps aura été juste été perdu et 1 dé / niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants seront perdus (sur la valeur du matériel de rituel).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tirera un autre pourcentage qui résultera d'un des effets suivant :
1-4 % : un sort est créé, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1 dé 6 : 1-2 : moins bon, 3-6 : bénéfique, à définir par le dm)
5-60 % : une explosion et un incendie se déclare, le montant de la valeur des dégâts sera de 1 à 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le laboratoire (valeur du matériel de rituel), un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dé de 1 au chiffre obtenu de dégâts au nécromant (20 naturel applicable), il à le droit de faire un jet de protection, avec ses éventuels bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Par exemple, si 50 % est tiré pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 2 % au matériel de rituel, (50+2)/2=26, le clerc s'il loupe son jet de protection prendra 1d26 points de dégâts (20 naturel applicable).
61-75 % : une porte dimensionnelle vers le "non-plan", beaucoup d'éléments seront aspirés, les jets à faire seront les mêmes que pour quand 5-60 % est tiré, mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le matériel de rituel, le plus gros résultat sera pris à chaque fois, le nécromant devra réussir un jet sous la force et un sous la dextérité avec un d20 avec un malus de +1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages, sinon lui aussi sera aspiré.
Une résistance à la magie éventuelle pourra être tentée.
Par exemple, si 44 % et 37 % sont tirés pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 90 % et 84 % au matériel de rituels, (44+90)/2=67, si le nécromant loupe un de ses deux jets sous la force et la dextérité sous 1d20+7 il sera aspiré.
76-100 % : une porte dimensionnelle s'ouvrira et une ou plusieurs puissantes créatures magiques en viendront, ou un puissant phénomène magique (à définir par le dm) affectera les lieux.

Première animation réussie par une étudiante en nécromancie
Première animation réussie par une étudiante en nécromancie

Les laboratoires et bibliothèques de clercs, magiciens, nécromants sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25 %
Différences de classes : de mago à clercs -25 %
Différences de classes : de mago à nécromancien -30 %
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15 %
Différences de religions, mais restant celles des grands anciens : -20 %
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40 %
Différences de religions grands anciens à culte good : -70 %
Différences de religions culte mauvais à culte good : -80 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quelque-soit le contexte
Exemples :
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -70 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90 % (et non pas de -120 %)

TABLE DES BONUS POUR TOUCHER

Niveau1234567891011121314151617181920
23334445556667778889

TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910

A gérer à chaque passage de niveau

Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus aux chances de toucher
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Vérifier si nouveau pouvoir obtenu
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Ajuster la baisse de charisme
Check du niveau du dernier sacrifice et du temps restant
A partir du 6ème niveau 25 % de chance d'avoir un trait de mort vivant en plus
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)