Symbole Xitraguptennien de la chance
Symbole Xitraguptennien de la chance

Toute ces séries de jet seront validées en utilisant ce site hamete virtual dice server les résultats étant envoyé sur le mail du master pour validation si le tirage est fait à distance.

Tirer les points de vie

Au premier niveau le dés ne sera pas à tirer, il sera au maximum, donc il faudra tirer 1 dés (ou série pour le guerrier) par niveau au dessus du premier.
Si le chiffre 1 est tiré, ou deux fois 1 pour le guerrier), au choix, le joueur décide soit de prendre la moyenne du dés (4 pour un dés 8 par exemple), soit de retirer le dés, mais il devra alors garder le nouveau résultat même si celui ci est de nouveau 1 ou double 1 pour le guerrier

Tirer Le background

Il faudra tirer 1d6 et vous voudrez beaucoup, ce sera la base du background qu'écrira le DM, celui-ci comprend, l'origine sociale, père et mère, frères et soeur, le relationnel et vos contacts, les personnes sur lesquelles vous pouvez compter ou pas en cas de coup dur.
Si vous faite 1, vous serez désavantagé, si vous faites 6 vous serez avantagé, les autres résultats donneront un background standard.
Rien n'empéche de soumettre au DM des idées, ou des désirs de background spécifique, complémentaires de celui qui sera fourni.

Tirer pour les clercs, nécromanciens et moines le niveau de leur symbole religieux :

Il faudra tirer 1d6 pour déterminer la valeur du symbole religieux : pour un résultat de 1-3 il sera de votre niveau, pour 4-5 il sera de votre niveau +1, pour 6 il sera de votre niveau +2.
Le prix d'un symbole religieux est du niveau du clerc, du nécromancien ou du moine à la puissance 4.
Il est possible d'avoir son symbole religieux tatoué pour 1000 gp, ce qui dispense d'avoir un symbole religieux et d'avoir à le faire évoluer, mais ceci peut-être risqué, il sera plus difficile de cacher sa religion, et il y aura un risque de se voir écorché en cas de capture.
Sans symbole religieux, il est plus difficile de jeter des sorts, le temps d'incantation étant doublé.

Il faudra tirer pour les magiciens le niveau des sorts présent dans leur grimoire

Pièce d'or à l'effigie d'Equus
Pièce d'or à l'effigie d'Equus

Un d6 sera tiré pour déterminer le niveau maximum des sorts présents dans le livre de sorts, pour un résultat de 1-3, les sorts sera jusqu'au niveau auquel vous avez accès, pour 4-5 il seront d'un niveau de sort en plus de ceux que vous savez lancer; et pour 6 de deux niveaux de sort en plus que celui de ceux que vous pouvez lancer..
Sans livre de sort, il n'est plus possible de réapprendre des sorts une fois ceux ci jetés et le magicien ne pourra plus jeter que les quelques rares sort qu'il connais en permanence.

Tirez l'argent de démarrage

Il sera de minimum 1000gp au 1er niveau quand vous avez 0xp, sinon ils seront l'équivalent de votre nombre de points d’expérience plus un ajustement, cet ajustement sera donné par le Maître de jeu et est lié au background que vous aurez tiré.
Il est plus que recommandé de garder un minimum de 200 gp pour la dernière phase de création du personnage ou il faudra l'équiper (l'habiller, faire son paquetage et avoir un peu d'argent de poche pour démarrer sans avoir à taper vos potes pour ne pas crever de faim)

Si le personnage n'est pas tiré au niveau 1

Quand un nouveau personnage de niveau 5 ou plus est tiré, il bénéficie d'un objet magique en plus, une tradition chez les méritants veut qu'à la fin de ses études / quand il atteint le niveau 5, un objet magique de protection est donné par un membre de sa famille ou son mentor, celui ci sera de niveau 15 et sera a choisir dans la liste suivante :
-Ring +1
-Ring +2 aux jets de protection
-Ring +4 à la classe d'armure
-Bracelets d'armure classe 5
-Armure de cuir +4
-Cotte de maille ou armure de plaque +1
-Broche qui absorbe 80 points de dégâts de missile magique et est détruite une fois les points consommés
-Collier donnant 10% de résistance magique
-Amulette de protection contre le poison, qui donne +1 aux jets de protection contre les poisons et absorbe 1 point de dégât par round
-Prendre un set d'objet magique + potions, comme les personnages aux points de magie limité, voir ci-dessous.

Armurerie magique
Armurerie magique

Pour les personnages aux points de magie limité (typiquement les elfs noirs), ils pourront choisir dans la liste suivante, un objet et un lot de potions
Objet magique :
-Collier mineur de sauvegarde de potion, qui enlève 15% à la magique résistance quand une potion est avalée
-Anneaux +1 aux jets de protection
-Anneaux +3 à la classe d'armure
-Broche qui absorbe 40 points de dégâts de missile magique et est détruite une fois les points consommés
-Bracelets d'armure classe 6
-Armure de cuir +3
-Bouclier +1
-Heaume +1
Lot de potions :
-Potion de Ark Healing (6d8+6) + potion de Extra Healing (3d8+3) + potion de vol du 5ème niveau
-Potion de peau de métal (2d4 bonus d'AC) + 2 potions de Extra Healing (3d8+3) + potion de Healing (2d4+2)
-3 potions de Extra Healing (3d8+3) + 4 potions de Healing (2d4+2) + potion de vol du 5ème niveau

Pour les personnages sans points de magie ou ne pouvant pas utiliser de magie (typiquement les cultistes de Zaamslag)
ils auront une relique du 15ème niveau, dont le dm leur donnera les caractéristiques
Cette relique sera orienté protection dans son / ses pouvoirs.

Il est malvenu de revendre cet objet magique / potions / relique pour de l'argent sauf cas d'urgence ou quand le personnage peut s'acheter des objets plus puissants.
Pour la relique, elle pourra être revendue uniquement dans un grand centre de vente d'objet magique, et contrairement à ceux-ci, la vente prendra un certain temps, sauf si la personne est prête à la vendre a perte, à un niveau en dessous de son prix.

Tirer l'âge

À la base vous avez 16 ans au 1er niveau, tirer 2d4 mois par niveau en plus au delà du premier.

Si le personnage est de la classe de Samouraï et est créé avec un niveau supérieur au premier

Pour savoir depuis combien de temps il possède l'arme ou les armes avec laquelle il est lié, tirer un pourcentage par niveau du samouraï au dessus du premier et prendre le meilleur jet (un Samouraï du 5ème qui fait 99% aura une arme depuis 5 niveau bien entendu, pas depuis 11 niveau), voir résultats dans le tableau de droite.

Un samouraï dans le monde de Xitragupten n'est pas obligé d'utiliser un katana
Un samouraï dans le monde de Xitragupten n'est pas obligé d'utiliser un katana
RésultatAge de l'arme (en niveau)
1-251
26-452
46-603
61-704
71-785
79-846
85-897
90-938
94-969
97-9810
99-10011