Azathoth

Dangerosité interne : moyenne - Dangerosité externe : moyenne
Alignement : Loyal neutre - Chaotique neutre - Chaotique Evil - Loyal evil

Le symbole de la religion est une étoile à sept branches.
Azathoth est le dieu des Grands anciens et des vénérables anciens, c'est le dieu de la folie, de la connaissance absolue, de l'infini et de toute chose.

Tous les méritants vénèrent Azathoth et un autre dieu du panthéon des grands anciens, certains ne vénèrent que lui, et ce faisant sont atteint d'une folie plus ou moins grave.

Azathoth se trouve au centre de l'univers, mais l'univers étant infini, le centre est partout et donc Azathoth est partout, ainsi ceux qui le veulent et qui ont les moyens, pour aller le voir, n'ont qu'a utiliser des sorts de Changement de plan pour les Clercs, Nécromanciens et les magiciens ou un sort de Téléportation pour les magiciens et ils se retrouveront devant lui, aucune entité n'empêche d'accéder à Azathoth.

Mais aller le voir est un acte inconsidéré, car Azathoth étant complètement dément et au delà de la conscience, il est très fréquent qu'il ordonne à ses puissants serviteurs qui gravitent autour de lui, de tuer ou capturer tout intrus et de l'apporter à lui, afin qu'il le transforme en serviteur aussi, ce qui équivaut à une mort définitive.

Personne n'utilise Azathoth pour tuer définitivement des ennemis, car c'est réputé très dangereux.

Les serviteurs d'Azathoth sont appelés, "ceux qui vivent nul part et partout", ce sont des créatures sans formes arrêtées, un amas de tentacules, bouches, yeux qui gravitent autour du dieu par petit groupes, certains d'entres eux jouant d'étranges mélopées pour lui, grâce à des flûtes singulières.

Ces flûtes ont de puissants pouvoirs et ceux qui peuvent s'en procurer et qui réussissent à en jouer peuvent entre autre invoquer des serviteurs d'Azathoth pour le servir.

Azathoth et ses cultistes n'ont pas d'ennemis parmis les autres grands anciens, mais combattent les cultes panhumanistes, comme les dieux elfique Esberiven, Lanein Clan, et bien sur Croisaden.

Azathoth est la somme de tout les savoirs passé, présent et futur, c'est ce qui le rend fou et sans volonté propre, il se contente d'être.

Les autres grands anciens et tous les dieux tirent une partie de leur savoir et de leur puissance de lui, car ils ont réussi à pénétrer une infime partie de son savoir sans devenir fou, et sans que leur cerveau soit détruit.

Par respect pour lui, les grands anciens ne donnent pas accès à travers eux au savoir divinatoire que peuvent utiliser leurs cultistes, et en conséquence, quand ces derniers utilisent des sorts de divination tels que Évoquer le savoir absolu ou Évoquer les chiffres qui dominent le monde, ils accèdent directement au savoir d'Azathoth, d'où le grand danger que représente le fait de jeter ces sorts.

Les autres dieux qui ne font pas parti du panthéon des grands anciens, eux donnent cette capacité à leur fidèles en leur servant de filtre, leur permettant ainsi d'éviter le danger d'aller chercher directement dans le savoir d'Azathoth.
Les deux contreparties à cela, sont que les sorts sont moins puissants et les réponses données plus limités et moins fiables, et que si, par le plus grand des hasards, une personne ne vénérant pas les grands anciens venait à rencontrer Azathoth, celui-ci le tuera définitivement systématiquement, la où un cultiste des grands anciens aura des chances de survivre à la rencontre.

Azathotienne

Les Azathotiens

Ceux qui vénèrent Azathoth comme seul dieu, sont tous atteint d'une folie plus ou moins grave, car lorsqu'ils embrassent le culte pour la première fois en se rendant dans un temple du dieu, ils accèdent à son savoir et ont donc le droit de poser une question, comme si ils avaient jeté le sort "évoquer le savoir absolu", il est interdit de monnayer cette réponse, c'est en recevant cette réponse qu'ils contractent une folie.
Il y à trois niveaux de folie, légère, moyenne et lourde.

• La légère consistera en un tic, une habitude, une croyance, assez bénigne dans sa manifestation, cela pourra par exemple être une phobie mineure, comme celle des tapis, ou avoir une envie irrépressible d'écraser les oeufs dès qu'il en voit, ce niveau de démence lui donne un bonus de +1 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.

• La moyenne sera par exemple de voir les Elfes comme des petits enfants de 5 ans et d'agir et leur parler en conséquence (les gronder ou vouloir leur donner une petite fessée si ils répondent mal..), ce niveau de démence lui donne un bonus de +2 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.

• La lourde, peut être d'avoir des manies homicides aléatoires y compris contre les membres du groupe, ce niveau de démence lui donne un bonus de +4 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.
Il faudra jouer la folie et en subir les conséquences, il ne faut pas prendre ce choix à la légère, car même si les Azathothiens sont « intégrés » socialement, leur responsabilité, et celle de ceux qui les accompagnent n'est pas dégagée.

Tuer un Azathotien à cause de sa folie peut être dangereux pour un méritant car cela risque de lui apporter d'une malédiction, sauf si il le tue en cas de légitime défense, ou pour protéger ses intérêts moraux ou matériels.
Ces faits étant connu des méritants, ceux-ci se montrent assez conciliant vis à vis des excentricités dont ils peuvent être victime, mais cela ne déresponsabilise en rien les Azathothiens de leurs actes et la situation peut vite dégénérer.

Avoir un ou plusieurs Azathotiens comme membre du groupe peut être parfois risqué et compliqué à gérer, mais ceux-ci sont relativement bienvenus dans une équipe, car ils portent chance.

Un Azathotien ayant une folie légère donnera la possibilité à chaque membre du groupe de pouvoir, 1 fois par 24h, de dire qu'il compte pouvoir retirer un jet de dès, il doit prévenir à l'avance quand il veut utiliser cette capacité, avant de faire le jet, et que celui ci soit réussi ou loupé, la capacité ne sera réutilisable que 24 heures plus tard.

Cette capacité ne pourra pas être utilisé contre un autre méritant.

Un Azathotien ayant une folie moyenne donne la même capacité, mais la personne pourra décider de refaire un jet de dès loupé après coup.

Pareillement cette capacité ne pourra pas être utilisé contre un autre méritant.

Un Azathotien ayant une folie lourde donne +1 ou +5% à absolument tout les jets, en permanence.

En aucun cas ces avantages ne peuvent être utilisés pour atténuer les risques volontairement où activement pris et ce en pleine conscience de la chose, comme par exemple, pour limiter les risques que représentent le fait d'utiliser le sort par exemple de Évoquer le savoir absolu, où pour optimiser ses chances de réussir un jet de pickpocket, même sur un bétail humain.

Engager un Azathotiens juste le temps d'une mission pour bénéficier des avantages inhérents est risqué aussi, de la même façon, un Azathothien qui louerait ses services dans cette optique, où en utilisant cela comme argumentaire risque de voir sa folie s'intensifier de façon très problématique.

Ces capacités ne se cumulent pas, si il se trouve plusieurs Azathotiens dans le groupe, avec différents niveaux de folies, seul celui donnant le bonus le plus important sera pris en compte.

Dans tout les cas de figure pour que cette chance soit applicable, l'Azathotien doit être conscient et à moins de 30 mètres, mais il peut-être endormis.

Un joueur qui choisira un personnage Azathotien, devra choisir une folie et la jouer, une folie extériorisable, pas quelque chose d'enfoui ou de non pénalisant/sans conséquence comme par exemple, avoir peur des Alzolls, une race qui vie sur une planète distante et qu'il n'a quasiment aucune chance de rencontrer si il ne se rend pas sur cette planète, ou qu'il soit persuadé que sa mère est une mouche, ou encore qu'il garde dans un coffre dans une banque un sac plein de cheveux coupés en pensant que c'est un monstre dangereux qu'il ne faut pas libérer.

Des Azathotiens ayant de telles folies existent, mais cela ne concernera que des personnages non joueurs.

Le rôle play de cette folie ne devra pas non plus être invasif et systématique, et le plus souvent se sera le maître de jeu qui tirera quand spécifiquement ou contextuellement elle pourrait intervenir et donner donc lieu à des jets de dès et/ou du rôle play, choisir d'être Azathotien pour donner des bonus à toute l'équipe est une démarche acceptable, mais cela doit avoir un prix.

Une fois la folie choisie, le joueur et le maître de jeu se mettrons d'accord sur le niveau de la folie, et les conditions d'applications, comme des jets sous la sagesse à faire, ou différents malus face à certaines situations etc.
Les autres joueurs ne sont pas obligé d'adopter un Azathothiens dont la folie est trop problématique.

Un Azathotien ne peut-être Psioniques.

Essayer de se faire passer pour un Azathotien pour une raison ou pour une autre est très dangereux car c'est un blasphème terrible et un méritant simulateur se faisant attraper risque fort de se voir infligé le signe d'infamie.

Quelques folies et leur classement

Liste non exhaustive, les joueurs peuvent bien évidemment créer leur propres folies.

Le coté amusant et deuxième degrés est tout à fait intégré, voir encouragé, mais des folies sordides sont tous à fait acceptables aussi (l'un n'empéche pas l'autre).

Les jets de protection à effectuer sont sur une base de 7 avec un bonus de 1 tout les 3 niveaux par rapport aux points d'expériences de la table A, donc +1 au 3ème, 6ème etc. bonus éventuels de sagesse applicables, et leur échecs induits soit une réaction de fuite, sois d'attaque, soit de pétrification.

Azathotienne Azathotien Azathotienne Azathotien Azathotien Manie homicide Azathotienne Azathotien Seul l'Azathotien à qui cela apartient sait Construction d'Azathothien Azathotien ? Azathotien
Nom / descriptionClassementGestion type
Apiphobie (peur des abeilles)légèrejet de protection en cas d'apparition d'une où plusieurs abeilles (normale ou géante) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : rare et contextuelle.
Zoophobie (peur des animaux)lourdejet de protection en cas d'apparition d'un où plusieurs animaux (mammifères, oiseaux, poissons, insectes etc.) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente.
Tératophobie (peur des monstres)moyennejet de protection en cas d'apparition d'un où plusieurs monstres (pas animaux classiques, les animaux géants ne sont pas classé comme monstre) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle, les familiers sont souvent des monstres.
Arachnéphobie (peur des araignées)moyennejet de protection en cas d'apparition d'une où plusieurs araignées (normale ou géante) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Algophobie (peur de la douleur)lourdedans les négatifs jet de protection avec un malus de -1 par point de dégâts dans les négatifs pour pouvoir tenter un éventuel jet héroïque.
Fréquence : contextuelle
Aquaphobie (peur de l'eau)lourdejet de protection en cas de possibilité de contact avec de l'eau, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la quantité d'eau "à affronter", problématique d'hygiène gérable éventuellement avec sort existant dans le "livre de sort négentropique.
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Ablutophobie (Peur de se baigner)moyennejet de protection en cas de possibilité de devoir traverser une zone d'eau qui vas jusqu'aux genoux et au dessus, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la quantité d'eau "à affronter".
Fréquence : contextuelle.
Astraphobie (peur des éclairs)légèrejet de protection en cas d'orage, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la fréquence et force des éclairs.
Fréquence : contextuelle.
Acrophobie (peur des endroits élevé, vertige)moyennejet de protection en cas de possibilité de vertiges (3m où plus mais en contact avec le sol, en vol, pas de problèmes), avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la masse et profondeur du vide et du risque que cela représente.
Fréquence : contextuelle.
Claustrophobie (peur des endroits clos)moyennejet de protection en cas de possibilité d'enfermement, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la promiscuité du lieu.
Fréquence : rare et contextuelle.
Gynophobie (peur des femmes)lourdejet de protection en cas de confrontation avec un individus humanoïde de sexe féminin, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre de femme et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Pyrophobie (peur du feu)moyennejet de protection en cas de présence de feu, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la taille et l'intensité du feu.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Hylophobie (peur de la forêt)moyennejet de protection en cas de passage en forêt, jet à faire toutes les heures en cas de forêt épaisse, et tous les jours en cas de forêt clairsemée .
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Nigrylophobie (peur de la forêt noire)moyennejet de protection en cas de passage en forêt noire, jet à faire toutes les heures.
Fréquence : rare et contextuelle.
Ochlophobie (peur des foules)légèrejet de protection en cas de présence dans une foule, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la taille de la foule et des possibilités de s'en extraire.
Fréquence : rare et contextuelle.
Agoraphobie (peur des grands espaces)moyennejet de protection en cas de confrontation à de grands espaces architecturaux ou naturels, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'énormité de l'espace rencontré.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Entomophobie (peur des insectes)lourdejet de protection en cas d'apparition d'un où plusieurs insectes pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente.
Androphobie (peur des hommes)lourdejet de protection en cas de confrontation avec un individus humanoïde de sexe masculin, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre d'homme et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Bibliophobie (peur des livres)moyennejet de protection en cas de vision d'un ou plusieurs livres, impossibilité des classes de jeteurs de sorts et activités lié ou nécessitant l'usage de livres, dans certaines compétences par exemple.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Eisophobie (peur des miroirs)moyennejet de protection en cas de confrontation à un où plusieurs miroirs pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Thanatophobie (peur de la mort)lourdejet de protection en cas de possibilité de (au choix) mourir ou de confrontation avec des nécromanciens et morts-vivants, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du risque de mourir / nombre et puissance du/des nécromanciens et/ou morts vivants.
Fréquence : rare et contextuelle.
Chionophobie (peur de la neige)moyennejet de protection en cas de possibilité de confrontation à de la neige/glace, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de matière et la durée potentielle du contact.
Fréquence : contextuelle.
Nudophobie (peur de la nudité)légèrejet de protection en cas de possibilité de confrontation à de la nudité, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de personnes nues, leurs distance et la durée potentielle du contact.
Fréquence : contextuelle.
Nyctophobie (peur de la nuit)lourdejet de protection pour chaque période de nuit (dors le jour).
Fréquence : très fréquente.
Achluophobie (peur de l'obscurité)moyennejet de protection en cas de possibilité de confrontation à l'obscurité, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'exposition.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Photophobie (peur de la lumière)lourdejet de protection en cas de possibilité de confrontation à la lumière, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'exposition.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Monophobie (peur d'être seul)légèrejet de protection en cas de possibilité de confrontation à la solitude, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'isolement.
Fréquence : contextuelle.
Hématophobie (peur du sang)moyennejet de protection en cas de possibilité de confrontation à la vue du sang, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de sang, si c'est le sien ou celui d'autres personnes.
Fréquence : contextuelle.
Alopophobie (peur des chauves)moyennejet de protection en cas de confrontation avec des individus chauves, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre de chauves et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Pantophobie (peur de tout)lourdejet de protection fréquent pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente.
Pédophobie (peur des enfants)moyennejet de protection en cas de confrontation avec des enfants, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre d' enfants et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction).
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Phobophobie (peur d'avoir peur)moyennejet de protection en cas de risque d'exposition à une situation ou jet contre la peur risque d'être à faire, et si il à lieu, jet supplémentaire à faire.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Schizophrénielégère à lourdeélaborer deux personnalités ou plus, avec des caractères voir aptitudes tranchées (par exemple un bi classé mago/guerrier ne pourra qu'être une des deux classes seulement avec changement de personnalité ayant lieu de manière plus ou moins aléatoirement, ou plus où moins lié à un où des facteurs déclencheurs.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Mythomanelégère à moyennes'attribue des capacités ou des actions entre exagérées (classement moyenne) et délirantes (classement légère)
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Manielégère à lourdeComportement systématique excessif plus ou moins fréquent, avec déclencheur extérieur ou non.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
CatatoniemoyenneEn cas de jet contre la peur loupé, ne prendra pas la fuite mais restera pendant 1 heure géométrique par point loupé incapable de d'exprimé ni de réagir par rapport à son environnement.
Fréquence : contextuelle.
Pyromanelourdejet quand confronté à une situation ou mettre le feu pourrait être dévastateur, comme une forêt très sèche, ou un bâtiment en bois avec des bottes de paille par exemple.
Fréquence : contextuelle.
Échopraxielégèrejet de protection pour ne pas se mettre à mimétiser un individus.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
KleptomanielourdeJet pour ne pas dérober des objets présents et faciles à discrètement dérober, les revendras éventuellement ou les accumulera, mais ne les abandonnera jamais.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
NarcolepsiemoyenneJet pour ne pas s'endormir n'importe quand, hormis en situation de stress intense (combat par exemple).
Fréquence : fréquente.
Incapable de mentirmoyenneNe peut mentir quand il parle
Fréquence : très fréquente contextuelle.
Hallucinationslégère à lourde Jet a faire dans situation aléatoire pour ne pas avoir une perception différente de la réalité, hallucination d'un ou plusieurs sens, amenant des réactions possibles plus où moins fortes.
Fréquence : fréquente / rare.
PicamoyenneJet pour ne pas pas manger des objets où de la matière non comestibles, avec différents niveaux de gravité pouvant amener la perte de points de vie, voir des passages dans les négatifs.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Somnanbulismelégère à lourdeJet pour ne pas se relever la nuit et s'adonner à des activités plus où moins dangereuse tout en restant endormi.
Fréquence : fréquente
Syndrome de Fregolilégère à lourdeJet pour éviter un délire y est le plus souvent de nature paranoïaque : le sujet affecté par ce syndrome est persuadé qu'il est persécuté par une autre personne qu'il s'imagine déguisée et changeant régulièrement d'apparence.
Fréquence : fréquente et contextuelle
Syndrome de GanserlégèreJet pour éviter ce syndrome est caractérisé par des réponses fausses, absurdes ou dépourvues de sens aux questions ou par des mouvements également dépourvus de sens.
Fréquence : fréquente et contextuelle
Curiosité insatiablelourdeJet de protection en cas de situation ou la curiosité l'emporte sur la discrétion et la prudence, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'intensité positive potentielle de ce qu'il y à à découvrir ou gagner.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
SoliloquielégèreParle seul souvent de façon incompréhensible, jet pour éviter contextuellement d'élever le ton et dire des choses qui peuvent prêter à interprétation.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
SylvomaniemoyenneCette manie porte celui qui en souffre a vouloir toujours demeurer en forêt ou tout environnement naturel, jet de protection pour pénétrer et demeurer (base journalière) dans une structure construite.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
HystériemoyenneJet de protection pour ne pas sur réagir (berzerk, crise de larmes, hurlements de terreur, ou comportement outrancier etc) en cas de situation stressante inhabituelle, ou dans le but d'attirer l'attention à soit.
Fréquence : rare et contextuelle.
Misophonia (peur du bruit)moyennejet de protection en cas de bruits intense, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'intensité et de la durée du bruit.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Désordre mathématiquelégèreImpossible de lire des chiffres ou d'effectuer la moindre opération, hormis des additions ou soustractions en s'aidant de ses 10 doigts
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Désordre temporelmoyenneImpossibilité d'avoir des mesures du temps, et grande difficultés d'estimation même avec une montre
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Désordre alimentairemoyenneImpossibilité de savoir si il à faim ou pas, doit manger ou pas.
Fréquence : très fréquente.
Désordre respiratoiremoyenneImpossibilité de retenir sa respiration (entre autre) malus de -4 aux jets de protections contres les effets de gaz.
Fréquence : contextuelle.
Désordre de la douleurmoyenneImpossibilité de ressentir la douleur, ne connaîtra pas ses points de vie dans les négatifs.
Fréquence : contextuelle.
Désordre auditifmoyenAudition sélective ou audition hallucinatoire
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Désordre mémoriellégère à lourdePerte de mémoire d'items, d'objets, de lieu ou de personnes, mais pas de déroulé des événements
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Désordre linguistiquemoyenneChange des mots pour d'autres ou en invente des plus ou moins compréhensible.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
AgraphialégèreImpossibilité d'écrire ou d'épeler.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Syndrome de la main étrangèrelégère à moyenneJet de protection pour ne pas faire réagir une de ses mains comme si c'était une personne différente qui la contrôlait.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Capgras delusionmoyenneLa personne, tout en étant parfaitement capable d'identifier la physionomie des visages, affirme envers et contre tout que les personnes de son entourage ont été remplacées par des sosies qui leur ressemblent parfaitement.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Attachement obsessionnel à un porte bonheurlégère à lourdeEst incapable de se séparer d'un objet qu'il considère comme un porte bonheur, en cas de perte ou de destruction subira définitivement un malus de -1 -2 -4 et -5% -10% -20% à tous ses jets, la gravité du malus choisi conditionnera le classement de sa folie, il sera possible de pondérer de 1 cran le malus, si l'objet en question est très encombrant/voyant/vulnérable, ainsi si le joueur décide de classer sa folie comme lourde mais que son porte bonheur est par exemple un Tabouret/une épée à deux mains qu'il n'utilise pas/son cheval/une écharpe violette longue de 50 mètres, si cet objet est détruit il ne subira qu'un malus définitif que de -2 -10%
Fréquence : contextuelle.
Rituels compulsifslégère à moyenneTrouble obsessionnel compulsif systématisé dans une situation donnée
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Mysticismelégère à moyenneS'est crée des rituels et croyances en plus que de ce demande le culte
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Manie homicidemoyenne à lourdeJet à faire régulièrement pour réfréner l'envie irrésistible de tuer un humanoïde socialisé (pas un Morlock ou une Mite par exemple sauf si ils sont socialisé ce qui est extrêmement rare) et ce dans les 24 heures, la folie sera classée moyenne si il se focus sur les bétails humains, et lourde si c'est sur les méritants, sa victime peut-être un membre du groupe où un de ses bétails humains, le choix de la victime sera fait au hasard.
Fréquence : rare.
Désordre de la perception du dangerlourdeimmunisé aux effets de peur non magique, et contre les effets de peur magique fera son jet de protection avec un malus de -4, et si il est loupé ne fuira pas mais sera pour la durée de l'effet en état de confusion, devra faire un jet pour éviter de prendre une décision quand une perception lucide du danger dirait de "faire autrement".
Fréquence : rare et contextuelle.
Pecushominumophobie (peur des bétails humains)Moyennejet de protection en cas d'apparition d'un où plusieurs bétails humains à courte distance (20 mètres) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : très fréquente et contextuelle.
Volarophobie (peur de voler dans les airs)moyenneJet de protection en cas de nécessité d'avoir à voler avec sort ou sur créature volante, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée et l'altitude auxquels vas avoir potentiellement lieu le vol.
Fréquence : contextuelle.
Machairophobie (peur des armes)moyenneN'utilise pas d'arme, ni de contact, ni à distance, et combat éventuellement à mains nue, sans cestus.
Fréquence : contextuelle.
Magiophobie (peur de la magie)lourdeN'utilise pas de magie et doit faire un jet si il reçoit un sort bénéfique ou maléfique, n'utilise pas non plus d'objet magique.
Fréquence : contextuelle.
Théophobie (peur du religieux)lourdeN'utilise pas de magie divine et doit faire un jet si il reçoit un sort bénéfique ou maléfique, n'utilise pas non plus d'objet magique fabriqué ou d'essence divine (à ne pas confondre avec les reliques).
Fréquence : contextuelle.
Reliquiaphobie (peur des reliques)moyenneN'utilise pas de reliques et doit faire un jet si il reçoit un sort bénéfique ou maléfique venant d'une relique ou de quelqu'un utilisant une relique.
Fréquence : contextuelle.
Onomatophobie (Peur d'entendre prononcer un nom ou un mot)légère à lourdeJet de protection en cas de prononciation du mot en question pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : contextuelle.
Phonéophobie (peur de tuer)moyenneJet de protection pour occasionner des dégâts à une être vivant qui est dans les négatifs où que l'ont risque de mettre dans les négatifs, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la profondeur dans les négatifs dans laquelle se trouve la cible.
Fréquence : contextuelle.
Spélaionphobie (Peur des grottes et des sous-sols)moyenneJet de protection en cas de passage dans une grotte ou sous-sols quelconque, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la profondeur de la grotte/sous-sols et la durée potentielle durant laquelle il vas falloir y rester.
Fréquence : contextuelle.
Topophobie (Peur des lieux géographiques)légère à lourdeNe peut pas se rendre dans un endroit particulier, y pénétrer y séjourner, cela peut aller des cuisines (légère), du pylône de Xitragupten (moyenne) , de la planète Xitragupten (lourde)
Fréquence : contextuelle.
Toxicophobie (peur des poisons)moyenneNe peut pas utiliser de poisons ou de drogues et doit faire, si il est empoisonné un jet contre la terreur que le jet de protection ait été réussi où pas
Fréquence : contextuelle.
Aphenphosmophobie (peur d'être touché)moyenneJet de protection si il est touché pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Batonophobie (peur des plantes)lourdejet de protection en cas de risque de contact avec une plante, jet à faire toutes les heures en cas de contact permanent, et tous les jours en cas d'environnement avec beaucoup de plantes mais où le contact peut être évité, comme une zone semi aride par exemple.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Cacophobie (peur de la laideur)moyenneJet de protection si il voit une personne laide (moins de 8 en beauté) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Calcéophobie (peur des chaussures)légèreNe peut pas porter de chaussure et évitera le contact de celle des autres
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Calliphobie (peur de la beauté)lourdejet de protection si il voit une personne belle (plus de 14 en beauté) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Chrométophobie (peur de l'argent)moyennerefuse la notion d'argent, ne veut être rémunéré qu'en troc d'objets, pas de pièces, de plaques, de jetons, de bijoux, gemmes.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Elfophobie (peur des elfs)lourdejet de protection si il voit un elf pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Metisophobie (peur des métis)moyennejet de protection si il voit un métis pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance.
Fréquence : rare et contextuelle.
Marbethophobie (peur des relais, auberge, hôtels)moyenneJet de protection toute les heures pour demeurer dans un tel lieux.
Fréquence : contextuelle.
Nulophobie (peur des cités)moyennejet de protection toute les heures pour demeurer dans un tel lieux.
Fréquence : contextuelle.
Rire prodromiquemoyennejet de protection pour ne pas éclater de rire bruyamment soudainement et sans raison.
Fréquence : fréquente et contextuelle.
Obsessions de collection et d'accumulationlégère à lourdeClassement en fonction du type de collection et d'énergie dépensée pour assouvir l'obsession
Fréquence : contextuelle.


Pentacle de téléportation d'un Bunker d'Azathoth

Bunker d'Azathoth

Les temples d'Azathoth sont spéciaux, loin d'être extérieurement des grandes structures classique avec un intérieur imposant, richement décoré avec la symbolique du culte, ils sont en général d'assez petite taille, mais tous, dans leur salle principale renferment un pentacle décoré de l'étoile à sept branche, signe du culte, qui est en fait un pentacle qui téléportera quiconque viendra se placer en son centre dans ce qui est appelé un "bunker d'Azathoth".

Les bunkers d'Azathoth sont des lieux clos de taille variable, qui peuvent aller de quelque dizaines de mètres carré à des tailles que ceux qui les ont explorés, qualifient de sans limites.

Ces lieux sont toujours différents, une même personnes ne peut accéder plus d'une fois, même à partir du même temple, mais différentes personnes se téléportant dans un même intervalle de 30 secondes accèderont au même espace, mais d'autres paramètres permettent d'accéder au même endroit, notamment tant que personne n'en est sorti vivant.

Ces endroits sont à la fois des énigmes, des pièges mortels, mais aussi un moyen d'acquérir potentiellement de véritables fortunes.

Car pendant le temps passer à explorer les lieux et trouver comment en sortir, il est extrêmement fréquent de trouver une, voir plusieurs dépouilles d'aventuriers qui n'ont pas trouvé la sortie, et de pouvoirs récupérer les objets de valeurs qu'ils portaient, notamment leurs objets magiques, voir reliques.

De plus, en sortant leurs dépouilles du bunker d'Azathoth, il peut être éventuellement possible de toucher des récompenses, bien qu'en général, ce que les aventuriers ont pu récupérer sur le cadavre est généralement considéré comme plus que suffisant.

A l'entrée des temples d'Azathoth se trouve en général un grand panneaux d'affichage ou son répertorié différents avis de recherche de personnes disparues dans le temple, comment reconnaître leur corps et la récompense que pourront réclamer ceux qui réussiraient à ressortir avec celui-ci.

Bunker d'Azathoth Certains aventuriers voir civils tentent, en général en tout début de carrière, le tout pour le tout et vont tenter leur chance dans un Bunker d'Azathoth en espérant réussir à en ressortir riche, mais plus d'un tiers n'en reviennent pas, ceux qui en sortent sont rarement bredouille, et certains peuvent se retrouver en possession de sommes colossales.

L'intérieur est toujours singulier, régie parfois par des lois de la physique différentes, et donne assez vite le sentiment d'être l'oeuvre d'un esprit dément plus ou moins logique, en tout cas d'un esprit singulier.
Personne ne sait si ils sont l'oeuvre d'Azathoth lui même, alors qu'il est sensé être sans conscience, ou la création de puissant membres du culte, ni comment ils sont construits et où ils se trouvent, voir même si ce ne sont pas des dimensions éphémères, de nombreuses théories circulent sans qu'aucune n'ait put-être validée, et aucune ne le sera sans doute jamais.

Un certain nombre de règles régissent ces lieux :

-n'importe qui peut rentrer dans un bunker d'Azatoth

-une même personne ne peut rentrer deux fois dans le même bunker d'Azathoth, ou plutôt dans le même espace

-Y aller avec des bétails humains est très dangereux, car tant que ces derniers sont vivants, des puissantes créatures servant Azathoth risquent d'apparaître et de les attaquer eux et ceux qui les accompagnent

-si celui qui y rentre ne vénèrent ni un des grands anciens ni un des Vénérables anciens, il lui sera impossible d'en ressortir vivant

-Ceux qui y meurent, ne peuvent pas être ramener à la vie, tant que leur dépouillent n'ont pas été sortie du bunker.

Mort dans un Bunker d'Azathoth -Désintégrer une dépouille, n'est pas considéré comme ayant fait sortir la dépouille, et de fait, complique considérablement les choses, car il faudra alors aller chercher le cadavre dans le non plan et la remporter dans un bunker d'Azathoth et l'en faire ressortir...

-Le temps peut s'y écouler potentiellement plus lentement, mais jamais l'inverse

-Il y à une limite de temps à ne pas dépasser qui semble être 30 heures, le temps s'écoule normalement à l'intérieur, et les montres et autres mesures et estimations du temps sont valable, même si en sortant la où les personnes se rendent compte qu'a l'extérieur parfois une seule heure s'est écoulée

-Il faut trouver en 30 heures maximum, parfois moins, le moyen de s'extraire d'un bunker d'Azathoth et cela se fait toujours par la résolution d'une clef de compréhension plus ou moins logique de l'environnement spécifique ou se trouve le ou les personnes qui y sont entrée

-Si il n'y a pas de monstres, en tout cas pour les cultistes des grands ou vénérables anciens, y aller seul est risqué, car parfois, une combinaison d'action de plusieurs personne est nécessaire pour pouvoir sortir

-Il est très fortement recommandé d'être en pleine forme physique, étant donné que souvent, l'hostilité de l'environnement demande de la force, de la dextérité et de la constitution, de même, il est recommandé d'avoir cordes, grappins, éclairage classique et non magique, carnets de notes, stylo, boussole etc.

-le niveau de la où les personnes ne sont pas extrêmement important, même si des sorts sont parfois très utile, ils ne sont pas vitaux pour pouvoir accéder à la sortie, d'autant plus que souvent tous les types de magie sont complètement inopérants, qu'ils soient d'origine magique, d'origine divine ou nécromantique.

-il peut arriver qu'un objet saugrenu ou inattendu, comme par exemple une selle de cheval où une boite à musique, en la possession d'un individu, soit, ou plutôt devienne la "clef" de sortie du lieu

-il faut toujours pénétrer dans un bunker d'Azathoth en présence d'un membre du culte, car celui dit pourra parfois donner une ou plusieurs informations, initialement énigmatique, permettant ou en tout cas, aidant à trouver le moyen de sortir, il dira de plus, toujours la même phrase "êtes vous (ou est tu) supérieur au don ?"

-un "espace-temps" de bunker d'Azathoth continue d'exister tant que personne n'a trouvé le moyen d'en sortir

-il peut y avoir plusieurs façon de sortir du lieu

-les personnes mortes dans un bunker d'Azathoth dont la sortie à été trouvé et donc la dépouille n'a pas extraite, se retrouveront dans un autre bunker d'Azathoth, mais resteront toujours lié au temple par lequel ils sont rentrés

-si un temple et un pentacle sont détruit ou la sortie par le pentacle obstruée ou piégée, les individus sortiront par un autre temple, qui peut se trouver éventuellement dans un autre système planétaire

-raconter comment ont à réussi à sortir d'un bunker d'Azathoth est une chose Tabou, et ceux qui transgressent cet interdit et parfois ceux qui entendent où lisent le récit, se retrouvent être la cible des entités servants Azathoth qui peuvent surgir par des portes dimensionnelles presque n'importe où et n'importe quand, pour emmener avec eux le blasphémateur.

De nombreux pylônes possèdent des bunkers d'Azathoth :

Tunkay Govert -Xitragupten, Shangri-La, Targovist/Nécromunda, Tsoga Kong ou pylône Mantchou et Tuxedo Moon accueillent les plus grand temple du culte.

-Arbutnot, Rdolom, Liliencron, Glauque Notor, Naxos, Wasser, Arzachena, Molnu Hot, Carnagium et Hippo Zaritt en possèdent un aussi.

-Gorée en compte un aussi, mais l'hostilité de la ville pour les Azathothiens fait que ce temple est à peine toléré et est sensé être caché, même si quasiment tout le monde sait où il se trouve.
Toutes les planètes où se trouvent des races de méritants vénérant un grand ancien, ont au moins un temple d'Azathoth.

Sur la planète Xitragupten aucun temple du culte ne se trouve en dehors des pylônes.

Personnalités du culte

Le culte, étant donné la personnalité de ses membres, n'est pas coordonné, ni organisé, les temples et les communautés qui gravitent autour, ont quelques rapports entres elles, mais évitent les rencontres de trop de personnes en simultanée, car cela est souvent générateur de problèmes qui peuvent vite devenir hors de contrôle.

Mais la religion est puissante car intouchable, ils sont relativement nombreux et comptent beaucoup de personnages de haut niveaux, même si ils sont souvent solitaire sans être systématiquement asociaux.

Parmis les individus important du culte, 3 personnalités émergent, Tunkay Govert, Porib Gawain et Horl.

TUNKAY GOVERT
Est magicien humain du 24ème niveau et est sans doute celui ayant le plus haut niveau dans sa classe, car les autres individus restent discrets sur cette information.

Il dirige le grand temple du culte du pylone de Xitragupten, et sa folie apparaît clairement quand ont lui parle, il répond à toutes les questions en disant toujours la vérité.

Cette folie à été comme ont peut l'imaginer une gêne, mais en même temps une aide dans son ascension.

Mais cette transparence absolue peut très vite devenir dangereuse pour ses interlocuteurs qui seraient trop curieux, ou juste ne faisant pas extrêmement attention au danger caché des choses qu'ils peuvent demander, ne se rendant pas compte qu'elles pourraient amener des réponses qu'il aurait mieux valu ne pas savoir.

Tunkay est en permanence entouré de conseillés qui sont toujours là quand il parle, et ces derniers contrôlent ce que les gens apprennent, et si ils en apprennent trop, cela peut se révéler un piège mortel, il y à eu quelque cas de méritants entrant dans le temple pour un rendez-vous avec lui et ne ressortant jamais, tué définitivement, sans doute livré à une des entités connue sous le nom de "déchéance d'entité" que les autorités de Xitragupten auraient en leur possession.

Il peux même arriver que la personne apprenne des choses qui ont l'air sans importance pour tout le monde, mais qui après coup quelques jours, semaines plus tard, se révèlent extrêmement critiques, dans ce cas, la personne étant sortie du temple et parfois loin, c'est la puissante guilde de Xitragupten, "Mort et résurrection" qui est chargée de retrouver et d'éliminer la personne.

Tunkay tire ses revenus des commandes d'objets magiques spéciaux qu'il reçoit d'aventuriers fortunés.

Porib Gawain

PORIB GAWAIN
Est une humaine magicienne, officiellement du 8ème niveau, qui vit au pylone d'Hippo Zaritt où elle dirige les deux hôtel 4 étoiles "La femme et le monde" et "L'homme et le monde".

Sa folie est une hyper activité sans fin, dans la gestion de ses deux hôtel, hyper activité lié à une phobie du sommeil, et ceux qui s'occupent d'elle sont obliger de régulièrement la faire dormir de force grâce à des sorts où des drogues afin d'elle ne s'écroule pas d'elle même d'épuisement tout les 2 où 3 jours.

Son importance en temps que membre des adorateurs d'Azathoth est dû au fait que pour une raison inconnue, elle aurait la capacité d'ouvrir des portes dimensionnelles pour aller voir Azathoth sans que ses serviteurs où lui même ne l'attaquent.

Il est dit aussi qu'elle aurait un statut de relique consacrée sans que personne ne sache très bien le pouvoir quel peut donner et comment elle peut le donner.

De ce fait beaucoup de gens se pressent dans les deux établissements qu'elle dirige, qui ne désemplissent pas et où les chambres ou les places aux restaurants sont réservé plusieurs mois à l'avance, voir sont vendues aux enchères, ce qui fait sa fortune mais en même temps alimente sa démence.

Ceux qui passent dans un de ses hôtel, espèrent la voir et les importuns essayant de lui parler ou de la toucher pour éventuellement se voir octroyé un hypothétique pouvoir, ce qui occasionne parfois de graves incidents, mais le service de sécurité des lieux est réputé pour son efficacité et ses manières expéditives.

Elle est d'un age très avancé, et aurait aux alentours de 240 ans, de ce fait aurait consommé beaucoup de potions de longévité et commencerais à approcher la saturation, ce qui explique le fait qu'elle effectue des cycles longs la menant jusqu'a 70 ans entre deux potions.

Sa longévité et son relativement faible niveau en temps que magicienne alimente beaucoup les spéculations, d'aucun parlent de malédiction, d'autres de reliques, et d'autres encore disent qu'elle est beaucoup plus haut niveau que çà, certains récit de sa jeunesse venant d'autres aventuriers avec qui elle à pu faire équipe, parlent aussi de capacité magique beaucoup plus fortes ainsi que potentiellement d'un certain nombre de niveaux d'infiltrateurs.

Horl

HORL
Est un humain Clerc/Infiltrateur 19/19ème qui dirige le temple d'Azathoth du pylone de Tuxedo Moon, et fait parti du conseil qui dirige la guilde "La Crypto-loi" qui officieusement contrôle la vie de Tuxedo Moon.

Sa folie n'est pas clairement établie, mais tournerais autour d'une phobie des femmes maquillées car, celles qui veulent s'entretenir avec lui ou faire appel à ses services se voient demandées par ses serviteurs bétails humains de venir non maquillées et sans porter de lunettes.

Il est très apprécié par les méritants du pylônes qui compte beaucoup de civils n'ayant pas de grands revenus, et à qui il offre régulièrement ses services gratuitement, notamment des sorts de Rappel à la vie de haut niveau.
Il ne sort quasiment jamais du temple ou de sa résidence attenante, et encore moins du pylone.

Il porte sur le visage des tatouages reliques qui émettent de la lumière, c'est une relique célèbre connue sous le nom de "marques de Logosto" crée par Logosto Nekor Tser, un puissant personnage du passé de Xitragupten mort depuis 1500 ans.

Cette relique se transmet ou plutôt s'accapare en tuant son précédent propriétaire, elle donne différentes capacité dont celle notamment de se téléporter à travers les murs traités, ce qui place les propriétaires de la relique dans la liste des suspects de certains meurtres incompréhensibles.

Il est connu aussi pour posséder et maîtriser parfaitement une flûte de serviteur d'Azathoth.

Planète Riol

La planète Riol

Dans le système de Fomalhaut II se trouve la planète Riol. C'est une planète lié à Azathoth car un peu à la manière des bunkers de ses temples, elle n'est pas complètement régie par les lois classiques de la physique et des phénomène étranges s'y déroulent.

C'est un endroit assez dangereux au premier abord, mais selon certain, ceux qui y résident un temps relativement long, peuvent se trouver d'une certaine façon "accepté" par la planète, un peu de la même manière que peuvent réagir les Forêts noires, avec ceux qui y passent de longue périodes.

De ce fait, un certain nombre de groupe de la Raya y vivent ou vont s'y cacher pendant de longue période, et les retrouver est plus compliquer que sur les planètes traditionnelles de la Raya du système des 4 anarchies.
Sur Riol, d'après ce que l'on en sait, pas de routes, de villes, de constructions, juste une nature multiple, déconcertante et surtout changeante, des montagnes peuvent émerger en quelques jours ou au contraire "sombrer dans le sol pour disparaître" des plantes pousser extraordinairement vite, des phénomènes météorologiques incroyable se mettre en place, comme par exemple des pluies de graviers ou une brume épaisse, se présentant sous la forme de cylindres affectant uniquement une cinquantaine de mètre de diamètre.

Il n'y à quasiment aucune faune hormis des insectes, dont certains aussi sont parfois étonnant, comme des mouches qui peuvent se téléporter, ou des araignées dont les toiles forment parfois des messages.

Les seules créatures de grande taille hostiles qu'il est possible de rencontrer hormis des membres de la Raya ou simplement d'autres méritants, sont des serviteurs d'Azathoth qui s'y trouvent parfois et semblent en quête de quelque chose.

Comme pour les bunkers d'Azathoth, raconter ce que l'on a vu sur Riol est une chose dangereuse, et ceux qui transgressent cet interdit et parfois ceux qui entendent où lisent des récits à ce sujet, se retrouvent être la cible des serviteurs d'Azatoth qui peuvent surgir par des portes dimensionnelles presque n'importe où et n'importe quand, pour emmener avec eux l'indélicat.

Certaines personnes qui y sont allés, parfois, se font payer pour y emmener des groupes, car des composants très utilisés pour les potions ne se trouvent que là bas.

Il est impossible d'atterri sur la planète avec un dropship, par conséquent ceux qui veulent s'y rendre devront sauter d'un vaisseaux en orbite basse (2.000 kilomètres) avec les sorts adéquats comme vol et respiration spatiale, ou à l'aide d'autres sorts, où par d'autres moyen, comme un Shantak par exemple.

Il est par contre extrêmement difficile d'y aller avec des sorts de Changement de planTéléportation car la planète est gardé, par un gardien du 10ème cercle, qui est le plus puissant.

Sorts d'Azathothiens

Les Azathothiens sont des assez grand producteurs de sorts, mais pour la plus grand majorité d'entre eux, sont d'un intérêt extrêmement limité dans un contexte d'utilisation classique, hormis pour leurs créateurs, car ils ont été crée dans le cadre de leur folie, des sorts qui permettent pas exemple de ne pas voir les chaussures (sans permettre de voir les pieds), de donner à tout les aliments le goût de la moutarde, de faire à distance des raies au milieu, et d'innombrables autres enchantements à l'utilité pour le moins réduite, voir pour certains carrément dangereuses.

Ces sorts sont aussi du domaine publique et font partie du livre des sorts dit négentropique, et compte 540 sorts différents.

Pour certains Azathothiens et parfois leur compagnons, ils peuvent-être d'une grande utilité, étant donné leur usage "de niche", quasiment aucun n'a été décliné, et ils se situent dans leur quasi totalité entre le 1 et le 4ème niveau.

Mais certains sorts ont été crée par des Azathotiens et ont fait leur fortune avant de passer dans le domaine publique, le plus connu étant celui de résistance compressée.

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