Multi-classe

Technicité : moyenne au minimum - Intégration sociale : selon classes choisies

Les multi-classes sont assez répandus, que ce soit chez les aventuriers où chez les civils.

Quasiment n’importe quel multi-classé est possible, il est possible d'être bi, tri, quintu classé voir plus.

Les obligations d'alignement demeurent, ainsi un personnage chaotique neutre, ne pourra pas monter de classes de nécromanciens ou de samouraï par exemple.
Beaucoup de personnes notamment parmis les civils ne montent qu'un seul niveau d'une seule classe pour bénéficier des bonus de celle-ci, typiquement, un niveau de guerrier pour avoir une bonne expérience des combats au corps à corps et accéder à un bon choix d'armes, car un magicien par exemple devra atteindre le quatrième niveau avant d'avoir des capacités de combats égale à celle d'un guerrier du 1er et devra atteindre le 6ème pour avoir celle d'un guerrier du 2ème.

Un niveau de magicien est aussi couramment monté, pour avoir quelques petits sorts qui peuvent toujours être utile, mais surtout pour apprendre à bien résister aux sorts, ainsi un guerrier devra atteindre le 7ème niveau pour avoir des jets de protections contre les sorts aussi bon qu'un magicien du 1er !.

Ne prendre qu'un seul niveau de Nécromancien, de clerc, de moine, où de samouraï, peut être pour des raisons semblables intéressant aussi, mais c'est beaucoup moins fréquent, car choisir un telle classe vous lie définitivement à un dieu avec toutes les contraintes et risques qui vont avec, et choisir un niveau de samouraï vous lie à un code de conduite extrêmement contraignant pour le reste de votre vie.

Le cas le plus fréquent consiste à monter deux classes simultanément.

Exemple 1 : un magicien clerc démarre magicien 1 / clerc 1.
Pour passer le niveau suivant, soit magicien 2 / clerc 2, le nombre de xp nécessaire correspond au nombre de xp pour passer magicien 2 (soit 2750 – table des xp A) + nombre de xp pour passer clerc 2 (soit 2750 – table des xp A) donc au total 5500 xp.
Pour passer 3/3 il faudra 11000 xp (soit 5500 sur la table A x 2).

Exemple 2 : un clerc voleur démarre clerc 1 / voleur -1.
Pour passer le niveau suivant, soit clerc 2 / voleur 2, le nombre de xp nécessaire correspond au nombre de xp pour passer clerc 2 (soit 2750 – table des xp A) + nombre de xp pour passer voleur 2 (soit 1250 – table des xp C) donc au total 4000 xp.
Pour passer 3/3 il faudra 8000 xp (soit 5500 sur la table A + 2500 sur la table C).

Quand un personnage monte plusieurs classes en même temps, chacune de ces classes est dite « active ».

Il est également possible de démarrer une classe en cours de carrière.

Exemple 1 : Un guerrier niveau 6 souhaite démarrer une classe de clerc en plus de sa classe de guerrier.
Il devra attendre son prochain passage de niveau pour démarrer sa classe de clerc.
Quand il passera Guerrier 7 en fait il passera guerrier 7 / clerc 1.
Il montera les deux prochains niveaux simultanément.
Donc pour passer guerrier 8 / clerc 2 il lui faudra un total de 127.750 xp (125.000 pour le niveau 8 de guerrier - table B - et 2750 pour le niveau 2 de clerc- Table A).
Exemple 2 : Un clerc 6 / Magicien 6 souhaite démarrer une classe de guerrier en plus de ses deux autres classes.

Il devra attendre son prochain passage de niveau pour démarrer sa classe de guerrier.
Quand il passera Clerc 7 / Magicien 7 en fait il passera Clerc 7 / Magicien 7 / Guerrier 1.
Il montera les trois prochains niveaux simultanément.
Donc pour passer Clerc 8 / Magicien 8 / Guerrier 2 il lui faudra un total de 352.003 xp (175.000 pour chacun des deux niveaux 8 - table A - et 2000 pour le niveau 2 de guerrier- Table B).

Quand un personnage monte plusieurs classes en même temps, même s’il y a un écart de niveau entre ces classes, chacune de ces classes est dite « active ».

Il est également permis de stopper une classe (provisoirement ou définitivement).

Exemple 1 : Un guerrier 7 / clerc 7 souhaite arrêter sa classe de clerc pour se consacrer uniquement à sa classe de guerrier.
Il devra attendre son prochain passage de niveau pour arrêter sa classe de clerc.
Quand il passera guerrier 8 / clerc 8, il devra annoncer qu’il stoppe sa classe de clerc.
A ce moment-là, les xp de clercs sont « neutralisés » et le personnage continue avec seulement ses xp de guerrier niveau 8.
Il montera son prochain niveau de guerrier normalement, comme s’il était mono-classé.
Donc pour passer guerrier 9 / clerc 8 il lui faudra un total de 425 002 (table B pour guerrier 9 et table A pour Clerc 8).
Dans ce cas, la classe de guerrier que le personnage continue de monter, est dite « active » ; la classe de clerc qu’il a décidé d’arrêter de monter est dite « inactive ».

Exemple 2 : Un infiltrateur 8 / guerrier 8/ clerc 4 (il a commencé infiltrateur/guerrier puis a commencé plus tard une classe de clerc) souhaite finalement arrêter sa classe de guerrier et sa classe de clerc pour se consacrer uniquement à sa classe de infiltrateur.
Multi-classe Il devra attendre son prochain passage de niveau pour arrêter ses classes de guerrier et de clerc.
Quand il passera infiltrateur 9 / guerrier 9 / clerc 5, il devra annoncer qu’il stoppe ses classes de clerc et de guerrier.
A ce moment-là, les xp de guerrier et de clerc sont « neutralisés » et le personnage continue avec seulement ses xp d'infiltrateur niveau 9.
Il montera son prochain niveau d'infiltrateur normalement, comme s’il était mono-classé.
Donc pour passer infiltrateur 10 / guerrier 9 / clerc 5, il lui faudra un total de 594.003 (table A + table B + table C).
Dans ce cas, la classe d'infiltrateur que le personnage continue de monter, est dite « active » ; la classe de guerrier et celle de clerc qu’il a décidé d’arrêter de monter sont dites « inactives ».
Pour les séances suivantes, les xp donnés seront calculés à partir de ses XP totaux sur sa classe active (infiltrateur) re calculés sur la table A.

Il est bien entendu interdit d’en même temps commencer et arrêter une classe.
Un niveau entier devra toujours être complété au minimum avant d’arrêter une classe.

 

Un multi classé prendra le meilleur save de chaque classe pour chaque type de Save poison/breath/sort.

Pareillement, on prendra le meilleur to hit, mais pour les compétences d'attaque spéciales on garde le to hit de la classe concernée, comme pour les back stab d'infiltrateur, attaques de moines, première attaque de samouraï etc.

Globalement, les capacités et attaques spéciales ne peuvent pas être combinées, en cas de doute, demandez !

Il n'y à qu'une seule fois un dès de vie max dans la vie des personnages.
Ou la moyenne des maximum des dés de vie en cas de démarrage de personnage en bi où tri classé.
Les points de vie seront toujours tirés classe par classe (le 1 peut être retiré une fois ou la moyenne du dès est prise, si le joueur ne veut pas prendre de risque lors du deuxième tirage) et la moyenne sera calculée.
Le cas échéant arrondie à l’inférieur.
Aucune rétroactivité n’est calculée dans les points de vie.
Au delà du 9ème niveau des dès de vie ne seront plus ajoutés, uniquement les points de vie bonus gagné au delà du 9ème pour la ou les classes en question.
Ainsi un personnage 10ème de magicien qui décide de commencer une classe de guerriers aura les points de vie suivants : 1 pour magicien au delà de 9 + 3 pour le guerrier au delà de 9 soit une moyenne de 2 (avec éventuellement les bonus de constitution).
Seule exception, la classe de moine avec ses d4 par niveau, mais le calcul sera identique.

Les points de maitrise de l'armement sont à prendre sur seule classe au choix.

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