Les caractéristiques se tirent avec un pourcentage (7 en tout).
Le cumul des 7 tirages doit être au minimum de 350, sinon il faut tout retirer (sauf si le joueur décide de garder sa série de jet).
A chaque niveau que le personnage montera, il tirera 3d4 et il pourra rajouter chaque résultat des d4, dans 3 caractéristiques différentes qu'il désignera, la table de progression exacte n'est connu que par le maître de jeu et c'est lui qui donnera le score de la caractéristiques (les 3 à 18 où plus, classiques de Donjons et Dragons).
Il est important de noter pour la suite que le pourcentage de la beauté, contrairement aux autres pourcentages ne montera pas avec les niveaux.
En cas de re tirage d'un nouveau perso qui en général sera 5 ou 6ème, pour éviter d'avoir à tirer une grande quantité de dès 4 à l'aveuglette pour augmenter les pourcentages, le joueurs pourra rajouter 4 x (niveau-1) % dans une caractéristique, 3 x (niveau-1) % dans une deuxième caractéristique, 2 x (niveau-1) % dans une troisième caractéristique et (niveau-1) % dans une quatrième caractéristique.
Comme indicateur vous pouvez savoir juste que mettre 100% en beauté vous donnera 18, le score maximum en beauté, et que pour les autres caractéristiques, 97% est équivalent à 16.
Les pourcentages peuvent donc dépasser 100%.
Aucun bonus d'âge ou raciaux n'est accordé dans les pourcentages à la création d'un personnage hormis pour les métis de Nains.
Il n'est pas possible de commencer avec un pourcentage inférieur à 61% en intelligence, sinon vous êtes considéré comme un bétail humain.
Force et constitution ne doivent jamais être plus du double l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage).
Charisme et intelligence ne doivent jamais être plus du double l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage).
Charisme et beauté ne doivent jamais être plus du triple l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage), sauf pour les nécromanciens.
FORCE
INTELLIGENCE
SAGESSE
DEXTÉRITÉ
CONSTITUTION
CHARISME
BEAUTÉ
LA FORCE
Puissance Musculaire et physique, important pour les combats au corps à corps et éventuellement les combats à distance, important aussi sur le poids total que vous pouvez transporter sans avoir de pénalités de déplacements.
Score | Bonus au toucher | Bonus aux dégâts | Poids (gp) |
3 | -3 | -1 | 150 |
4-5 | -2 | -1 | 200 |
6-7 | -1 | - | 250 |
8-9 | - | - | 300 |
10-11 | - | - | 350 |
12-13 | - | - | 450 |
14-15 | - | - | 550 |
16 | - | +1 | 750 |
17 | +1 | +1 | 1000 |
18 | +1 | +2 | 1250 |
18/01-50 | +1 | +3 | 1500 |
18/51-75 | +2 | +3 | 1750 |
18/76-90 | +2 | +4 | 2000 |
18/91-99 | +2 | +5 | 2500 |
18/100 | +3 | +6 | 3000 |
19 | +3 | +7 | 4500 |
20 | +3 | +8 | 5000 |
21 | +4 | +9 | 6000 |
22 | +4 | +10 | 7000 |
23 | +5 | +11 | 8000 |
24 | +6 | +12 | 9000 |
25 | +7 | +14 | 10000 |
Les vrais individus musculeux chez les méritants sont rare, car la force augmentée magiquement est assez répandue.
Lorsqu’un personnage porte plus que le poids autorisé par sa force, son déplacement est réduit de 1 par tranche de 10% de poids supplémentaire emporté.
Exemple, un personnage avec 12 en force peut porter 22,5kg sans malus, il aura une pénalité à sa vitesse de -1 pour chaque 2,2kg en excès (26Kg=-1, 30Kg=-2). Pour mémoire, 20GP= 1kg.
Inversement si il transporte moins de la moitié du poids maximum qu'il peut transporter, il bénéficiera d'un bonus de +1 à sa vitesse de déplacement.
L'INTELLIGENCE
Capacité d'apprentissage, le raisonnement et la créativité, ainsi que la mémoire, permet de mieux résister aux sorts de contrôle de l'esprit.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | Bonus XP | bonus sorts connus | bonus saves |
3 | - | | | | | | -9% | | -5 |
4 | - | | | | | | -8% | | -4 |
5 | - | | | | | | -7% | | -3 |
6 | - | | | | | | -6% | | -2 |
7 | - | | | | | | -5% | | -1 |
8 | - | | | | | | -4% | | |
9 | - | | | | | | -3% | | |
10 | 1 | | | | | | -2% | 2 | |
11 | 2 | | | | | | -1% | 3 | |
12 | 3 | | | | | | 0 | 4 | |
13 | 4 | 1 | | | | | 1% | 5 | |
14 | 5 | 2 | | | | | 2% | 6 | |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | 3% | 7 | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | 4% | 8 | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | 5% | 9 | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | | | 6% | 10 | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | 7% | 11 | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | 8% | 12 | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | 9% | 13 | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | 10% | 14 | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | 11% | 15 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 12% | 16 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 13% | 17 | +11 |
Donne aux magiciens 1 niveau de sort par point au dessus de 9 d'intelligence connu en permanence par niveau (à jeter dans la limite des sorts du niveau en question qu'il peut jeter à son niveau, changer un sort connu en permanence lui prendra une journée entière par niveau du sort.
Donne 1% de bonus au point d'expérience par point au dessus de 12 (18 par exemple donnera +6%) pareil pour les intelligences inférieures (il ni a pas de rétroactivité sur les gains d'xp en cas d'augmentation de l'intelligence).
Donne +1 par point au dessus de 14 au jet de protection contre les illusions, les sorts de domination de l'esprit et les charmes (hold person, charm person, etc.), et pareillement -1 en dessous de 8 (donc -5 avec 3 en intelligence).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur a l'intelligence -9 ainsi un individu avec 13 en intelligence ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieur au 5eme.
Pour les magiciens :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier et un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier et 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième et un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième et un sort du quatrième en plus
• au delà de 20 voir tableau
LA SAGESSE
La volonté et la capacité à contrôler ses émotions, aide à résister aux sorts les influençant, permet aussi de surmonter les traumatismes psychologiques qui peuvent dégrader les points d'essence.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | Bonus/malus jet de protection |
3 | - | | | | | | -5 |
4 | - | | | | | | -4 |
5 | - | | | | | | -3 |
6 | - | | | | | | -2 |
7 | - | | | | | | -1 |
8 | - | | | | | | 0 |
9 | - | | | | | | 0 |
10 | 1 | | | | | | 0 |
11 | 2 | | | | | | 0 |
12 | 3 | | | | | | 0 |
13 | 4 | 1 | | | | | 0 |
14 | 5 | 2 | | | | | 0 |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | | | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | +11 |
Donne +1 par point au dessus de 14 au saves contre les sorts ou effets émotionnel (peur, philtre d'amour etc.), pareillement -1 par points en dessous de 8 (3 en sagesse donnera -5).
Donne +1 par point au dessus de 14 au jet de concentration pour éviter de voir son incantation interrompue par des dégâts, pareillement -1 par points en dessous de 8 (3 en sagesse donnera -5).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur à (sagesse - 9) ainsi un individu avec 13 en sagesse ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieur au 5eme valable pour le nécromancien, le clerc et le moine.
Pour les clercs, nécromanciens et moines :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier et un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier et 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième et un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sorts du troisième et un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième et un sort du quatrième en plus
• Au delà de 20 voir le tableau
On utilise la sagesse pour les jets contre la volonté pour faire des actions exceptionnelles ou dures que l'ont pourrait éviter pour ne pas perdre de points d'essence ou éviter de voir son incantation interrompu par des dommages physiques.
LA DEXTÉRITÉ
L'agilité, les réflexes et l'équilibre, détermine aussi les capacités manuelles nécessitant de la précision.
Score | Bonus à l'initiative, aux armes de jet | Bonus à la classe d'armure |
3 | -3 | -4 |
4 | -2 | -3 |
5 | -1 | -2 |
6 | - | -1 |
7 | - | - |
8 | - | - |
9 | - | - |
10 | - | - |
11 | - | - |
12 | - | - |
13 | - | - |
14 | - | - |
15 | - | +1 |
16 | +1 | +2 |
17 | +2 | +3 |
18-20 | +3 | +4 |
21-23 | +4 | +5 |
24-25 | +5 | +6 |
LA CONSTITUTION
La santé générale du personnage et sa résistance physique, sa capacité à encaisser les coups, où à faire des efforts physiques prolongés.
Score | HP Bonus/niveaux | Régénération | System Shock/Résurrection | Save poison |
3 | -2 | | 40% | -3 |
4 | -1 | | 45% | -2 |
5 | - | | 50% | -1 |
6 | - | | 55% | |
7 | - | | 60% | |
8 | - | | 65% | |
9 | - | | 70% | |
10 | - | | 75% | |
11 | - | | 80% | |
12 | - | | 85% | |
13 | - | | 90% | |
14 | - | | 92% | |
15 | +1 | | 94% | |
16 | +2 | | 96% | |
17 | +3 | | 98% | |
18 | +4 | | 100% | |
19 | +5 | | | +1 |
20 | +6 | 1hp/heure | | +1 |
21 | +7 | 1hp/heure | | +2 |
22 | +8 | 2hp/heure | | +2 |
23 | +9 | 2hp/heure | | +3 |
24 | +10 | 3hp/heure | | +3 |
25 | +11 | 3hp/heure | | +4 |
LE CHARISME
C'est le magnétisme naturel du personnage, l'impression positive générale qu'il dégage, sa capacité à mettre en confiance et à convaincre ; la maîtrise du "savoir-être".
Pour les nécromanciens, les mauvais scores qu'ils généreront seront plus lié à une émanation diffuse de peur que des difficultés à s'exprimer, un coté repoussant (parfois) ou un manque de "savoir être".
Score | Bonus aux réactions | Génération de peur |
-7 | -80% | 7hd |
-6 | -75% | 6hd |
-5 | -70% | 5hd |
-4 | -65% | 4hd |
-3 | -60% | 3hd |
-2 | -55% | 2hd |
-1 | -50% | 1hd |
0 | -45% | |
1 | -40% | |
2 | -35% | |
3 | -30% | |
4 | -25% | |
5 | -20% | |
6 | -15% | |
7 | -10% | |
8 | -5% | |
9 | - | |
10 | - | |
11 | - | |
12 | - | |
13 | +5% | |
14 | +10% | |
15 | +15% | |
16 | +20% | |
17 | +25% | |
18 | +30% | |
19 | +35% | |
20 | +40% charm person +6 | |
21 | +40% charm person +4 | |
22 | +40% charm person +2 | |
23 | +40% charm person +0 | |
24 | +40% charm person -2 | |
25 | +40% charm person -4 | |
Pour l'effet charm person, si le save est réussi, la personne pour se rendre compte quelle a faillit être charmée, doit réussir un jet sous l'intelligence avec 3d8 moins 1 par point réussi au save.
Une seule tentative par personne par jour est possible, et la personne gagnera +2 à ses jets pour chaque jet réussi, à +10 aux jets elle ne sera plus "charmable" par la personne.
Vouloir charmer n'est pas automatique, c'est volontaire de la part de la personne qui possède ce super charisme.
Pour faire tomber amoureux (une valeur rejetée par les méritants) ou créer un lien au delà de l'amitié, il faut réussir aussi un jet avec ajustements de beauté.
Le charisme est très utilise pour toute démarche économique politique, militaire, sexuelle.
Un tirage sous charisme s'effectue avec 2 pourcentages, le premier qui doit être le plus faible possible, le deuxième qui doit être supérieur au premier, et l'ont compte les bonus ou malus éventuels de la caractéristique de charisme, plus l'écart est grand plus la réussite est grande :
Avec 50% ou moins d'écart réussite normale (on vous trouve sympa).
Au dessus de 50% de réussite : très bonne réussite (on vous trouve très sympa on veut être votre ami).
Au delà de 50% d'échec (on vous déteste, "qu'est ce que c'est que ce tocard").
LA BEAUTÉ
Beauté physique, des traits du visage et des proportions du corps.
Score | Bonus aux réactions | % nécessaire |
3 | -45% | 1% |
4 | -40% | 2-3% |
5 | -35% | 4-6% |
6 | -30% | 7-10% |
7 | -25% | 11-16% |
8 | -20% | 17-24% |
9 | -15% | 25-34% |
10 | -10% | 35-46% |
11 | -5% | 47-60% |
12 | - | 61-72% |
13 | +5% | 73-82% |
14 | +10% | 83-90% |
15 | +15% | 91-94% |
16 | +20% | 95-97% |
17 | +25% | 98-99% |
18 | +30% | 100% |
C'est la seule caractéristique dont la table des équivalences en pourcentage est donnée aux joueurs, car ce pourcentage doit être déterminé dès le début et est le seul à ne pas augmenter avec les niveaux.
Cette caractéristique comme les autres peut sauver aussi la vie contrairement aux apparences, bien que la raison soit différence et le rapport cause à effet aussi, de plus il est possible de faire de l'argent, et il ne s'agit pas automatiquement de prostitution, il s'agit de vendre l'image de sa beauté (voir ci-dessous "vendre sa beauté").
Comme pour le charisme, un tirage sous beauté s'effectue avec 2 pourcentages, le premier qui doit être le plus faible possible, le deuxième qui doit être supérieur au premier, et l'ont compte les bonus ou malus éventuels de la caractéristique de beauté, plus l'écart est grand plus la réussite est grande :
Avec moins de 50 d'écart réussite normale "ok allons y pour une bonne baise"
Au dessus de 50 d'écart, vous étés vraiment son type de beauté(e)
Avec un échec de plus de 50%, "il ose me draguer ce(cette) crapaud !"
Pour une relation durable dans le temps et qui dépasse le simple côté sexuel, jet avec deux pourcentages à faire, le premier devra être le plus faible possible, le second le plus fort possible, avec les bonus suivants :
-bonus(malus) de beauté
-bonus(malus) de charisme
-bonus de xp dû à l'intelligence (par exemple 16 en intelligence donne +4%)
-bonus(malus) de 1% par niveau au dessus/en dessous du 5ème sur la table A des xp
-malus de -10% si endetté jusqu'au cou
-malus de -5% si sans le sou
-pas d'ajustement si, possède juste ce qu'il faut pour vivre
-bonus de +5% si à l'aise financièrement
-bonus de +10% si très riche
-bonus de +20% si immensément riche
-malus de -10% si relationnel de puissance 1/5
-malus de -5% si relationnel de puissance 2/5
-pas d'ajustement si relationnel de puissance 3/5
-bonus de +10% si relationnel de puissance 4/5
-bonus de +20% si relationnel de puissance 5/5
à tout ces bonus / malus seront opposé ceux du parti visé, ainsi si le joueur a tout cumulé +44% mais que la personne qu'il vise a tout cumulé +42%, il n'effectuera alors sont jet qu'avec un bonus de +2%
Si réussite au dessus de 50 : bébé possible.
Échec au delà de 50% la personne se vexe et trouve cette drague odieuse et le prend mal.
Vendre sa beauté
La beauté aussi se vend, on peut vendre son type de beauté pour crée des types l asphines en plus ou moins grande série avec des limitations d'usage, à la manière d'une gestion du droit à l'image.
Mais cela peux entraîner des problèmes de réputation.
Une beauté n'est monnayable qu'au delà de 13.
Le prix de vente potentiel se calcule ainsi :
((Beauté-13) x exemplaires x limites géographique x limites usage) x 10
Exemplaires
(petite série= peu d'exemplaire (moins de 10), votre anonymat est quasi garanti - série moyenne, quelques dizaines, certaines personnes un jour peuvent vous reconnaître - grande série, quelques centaines, ça peut devenir pénible, pénalisant)
Entre 14-15 en beauté, petite série maximum : x2
Entre 16-17 en beauté, grande série maximum : x10
18 en beauté, grande série maximum : x30
Limite géographique
Enfermé et usage privé x5
Enfermé x10
Cantonnement (pylône) x30
Cantonnement (planète) x50
Libre x60
Usage
Soft x10
Medium x20
Libre x50
Ainsi par exemple un individus qui à 18 en beauté et qui veut maximiser ses gains touchera (5x30x60x50) 4.500.000 gp, mais aura des chances si il deviens célèbre où un personnage important, voir bien avant, d'avoir des soucis d'images.
Il est aussi possible de vendre son physique à un autre méritant pour lui-même, le prix sera alors de la ((beauté -11 au cube) x1500).
Par exemple une beauté de 15 fera de base 15-11 > 4x4x4 > 64x1500=96000.
Si il y a exclusivité, le prix sera multiplié par 2
Si on compte le vendre à deux personnes le prix sera multiplié par 2,5
Si on compte le vendre à trois personnes, le prix sera multiplié par 3
Au delà il est rare de trouver preneur car il faut trouver preneur (1% géométrique par point au dessus de 11) par ans, divisé par deux arrondit à l'inférieur pour chaque personne au delà de la première.
Il est très risqué et dangereux d'essayer de tricher en essayant de vendre plus de fois que prévu initialement sa beauté, ou de casser le contrat, que ce soit de la part de la personne qui vend, sa beauté, celle qui la recoit ou sert d'intermédiaire.
Pour les transferts de beauté, il est fait appel à des sorts de clones et/ou à des sorts de réincarnation, le processus coûte assez cher et peut avoir des conséquences psychologiques.
Augmentation des caractéristiques
Pour améliorer ses caractéristiques, il y a globalement trois possibilités :
-Monter de niveau et petit à petit, de cette façon il est possible de lentement développer certaines caractéristiques, hormis la beauté
-Se faire réincarner dans un corps spécialement choisi comme réceptacle, soit de force dans le corps d'un méritant, soit dans un corps de bétail humains que l'on aura acheté, certains bétails humains sont spécialement entraîné pour maximiser leurs capacités physiques et sont sélectionné également éventuellement pour leur beauté, plus les caractéristiques seront élevé plus le corps coûtera cher à l'achat, de plus un sort de réincarnation n'est pas 100% sans danger, des séquelles peuvent avoir lieu en plus de la perte permanente de points de magie.
-Il est possible de faire améliorer sa beauté grâce à des processus magique, le magicien le plus réputé offrant ces services, qui sont assez cher, se nomme Isoard Sulte et réside dans le pylone de Benta Zoll.