Zaamslag

Dangerosité interne : moyenne - Dangerosité externe : forte
Alignement : Loyal mauvais.

Le symbole de Zaamslag est un heaume en feu, car quand le dieu apparaît, il a l'aspect d'un guerrier portant différentes armes et armures, mais systématiquement un grand heaume d'où s'échappent des flammes.
Sa sphère d'activité est celle de la guerre, et du refus de la magie, pour cette raison le culte ne compte aucun magicien, et n'utilise aucun objets magiques, où potions.
Les dieux ennemis principaux sont les cavaliers de l'apocalypse, Betzaran, les dieux elfiques panhumanistes Esberiven, Lanein, clan, et c'est la guerre froide avec tous les autres cultes (car utilisateur de magie), sauf bien sur Azathoth.
Comme tout culte des Grands Anciens celui de Zaamslag combat les panhumanistes.
La haine entre les membres des cavaliers de l'apocalypse et ceux de Zaamslag est assez forte, et il est très fréquents lorsqu'ils se rencontrent par hasard, qu'ils se provoquent en Duel, mais uniquement si celui-ci est équitable.
C'est un culte assez puissant, bien que cantonné globalement dans la région du seul Pylone qu'ils contrôlent, celui de Carnagium qui se trouve au sud-est du continent de Pangée sur la planète Xitragupten.
Les méritants du culte de Zaamslag ne sont pas très nombreux, mais ne comptent pas de civils, tous sont des aventuriers plus où moins avancés, et de ce fait, leur puissance moyenne est supérieure de plusieurs niveaux à celle des méritants des autres cultes.
De plus, malgré l'hostilité latente entre les membres du cultes de Zaamslag et les autres cultes, n'empéche pas le fait que beaucoup de méritants admirent Zaamslag, car avec l'Indicible, c'est le grand ancien qui s'est battu et à vaincu le plus de dieux panhumaniste, particulièrement les dieux elfiques, il à vaincu Esberiven et Lanein Clan une fois chacun, et aurait aussi vaincu, ou fait match nul, les avis divergent, contre Croisaden deux fois de suite, et il à aussi vaincu deux autres dieux extérieurs dont les cultes ont entièrement disparu.
Zaamslag est notamment très apprécié par les Elfs noirs et détesté par les Elfs, du fait des défaites qu'il à infligé a leurs deux dieux.
Le culte méprise et ignore la magie qu'il considère comme un détournement par les magiciens des pouvoirs divins, cette explication parait étrange et la pluspart des méritants considèrent cela comme une posture qui essayerait de dissimuler un rejet beaucoup plus prosaïque de la magie par Zaamslag, probablement du fait d'une ou de plusieurs expériences négatives que le dieu aurait eu dans son passé.
Les membres du culte n'utilisent pas la magie ni activement, ni passivement, si un magicien fait un sort bénéfique à un membre du culte, serait-ce pour lui sauver la vie, celui-ci l'attaquera sur le champ pour le tuer et lui vouera une haine tenace.
Pareillement, l'utilisation de tout les objets magiques et des potions est interdite pour les membres du culte.
En contrepartie, ceux-ci se voient octroyé en montant de niveaux, différents pouvoirs innées.
Si un disciple de Zaamslag manquait, ne serait-ce qu'une seule fois à un de ces principes, il y à des chances que les puissants clercs ou nécromanciens du culte s'en rendent compte, et l'en expulse, ce qui aura de grave conséquence pour la personne qui se verra privée des pouvoirs donné par Zaamslag, hormis celui qu'il à gagné initialement en joignant la religion, et repartira de 0 pour ses points de magie points de magie voir au delà si il avait déjà des points de magie négatifs.
Ces interdictions compliquent considérablement la vie des aventuriers du culte ainsi que celle de ceux qu'il accompagne et ne faisant pas partie de la religion, car un disciple de Zaamslag peut tout à fait faire équipe avec un magicien, l'aider et le protéger, et éventuellement, mais c'est compliqué, devenir son ami, voir amant ou amante.
Mais ils sont relativement bienvenus dans les groupes d'aventuriers, car les inconvénients qu'ils apportent sont compensés par le fait qu'ils n'acceptent pas dans les parts de butins, les objets magiques, poisons, scrolls et autres potions qui s'y trouveraient, et ne demandent aucune contrepartie d'aucune sorte, ce qui fait que cela peut représenter des gains supplémentaires important pour les autres membres du groupe.
Temple arene de Zaamslag Il n'existe que 4 temples de Zaamslag, le plus grand se trouve au pylône de Carnagium, le second de moyenne importance se trouve au pylône de Sheuronna, et le dernier qui est un petit temple, se trouve au pylône de Rdolom, ce dernier à été construit de force pour des raisons logistiques, pour donner un accès au culte dans la région nord de Xitragupten, car pour obtenir ses pouvoirs, un membre du culte doit obligatoirement participer à une cérémonie dans un des temples, et que personne ne veut d'un temple de Zaamslag, chez lui où à proximité, Carnagium en 1916, à fait pression sur ce pylone pour qu'il accepte la presence d'un temple, et devant le refus des autorités, ils attaquèrent et prirent le pylône après une difficile bataille, construisirent un petit temple et se retirèrent.
Ce petit édifice est important pour le culte, car il permet comme celui du pylône de Sheuronna d'éviter aux membres de la religion d'avoir à faire un périlleux voyage de plusieurs milliers de kilomètres chaque fois qu'ils peuvent acquérir un nouveau pouvoir.
Les temples de Zaamslag sont toujours constitué d'une arène que contemple une grande statue du dieu dont la tête est tenue enflammée en permanence, ainsi que de plus ou moins nombreuse statue de membre actuels où passé du culte qui ont accomplit un très haut fait.
Quand un temple manque de place pour installer une statue supplémentaire, il font de la place en envoyant une des statues au grand temple de Carnagium où elle sera exposée, le temple à déjà été agrandit 2 fois pour pouvoirs accueillir les statues de différentes tailles et en compte actuellement 45.
Deux statues sont celle de personnages n'appartenant pas au culte, mais ayant rendu un grand service à la religion, à un membre de celle-ci où ayant accomplit un exploit au bénéfice du culte, une de ces statue est même celle d'une magicienne Azathothienne nommée Maud Dawn qui à combattue sans sort, et réussi à vaincre un membre du culte plus fort qu'elle qui était possédé pour pouvoir le sauver, sans l'insulter en utilisant des sorts pour le maîtriser.
La planète Gothan possède aussi un temple de taille moyenne

Pouvoirs des cultistes de Zaamslag

Quand un individus embrasse la religion, il se voit octroyé un premier pouvoir, qu'il ne pourra perdre même si il part du culte, qui est celui de pouvoirs tirer deux jet de protection quelque soit le type d'attaque, qu'elle soit magique où non, mais ce deuxième jet se fera avec un malus de -3.
Chaque niveau que passe un membre du culte sur la Table A des points d'expérience, il en gagne un nouveau de son choix, mais ce gain de pouvoir ne peut être obtenu qu'au cours d'une cérémonie spéciale qui à lieu le premier jour de chaque mois hormis le mois d'août.
Il est possible d'avoir plusieurs pouvoirs en une seule fois, au cas où l'aventurier serait monté de plusieurs niveaux, mais pas eu l'opportunité de se rendre dans un temple pour récupérer les pouvoirs au fur et à mesure.
Les pouvoirs que le disciple choisit sont les suivants, il est possible de les cumuler, sauf si spécifié:
1. +1 à la classe d'armure
2. +1,5 aux dégâts
3. +1 aux chances de toucher
4. 5% de magic résistance (sauf pour les individus/races en possédant déjà une naturellement)
5. +4% dans une caractéristique (seulement force ou constitution ou dextérité)
6. +1 à tout les jets de protections
7. l'équivalent aux capacités de toucher des armes utilisées de +1 (comme les armes magiques), mais sans le bonus effectif
8. l'équivalent d'un niveau de sort de résistance (résistance au feu 1er niveau par exemple)
9. le pouvoir de détecter la magie
10. le pouvoir de détecter les magiciens
11. le pouvoir de détecter les reliques
12. gain de 1 niveau avec son familier (1 fois par familier, non cumulable)
13. Résistance aux chutes, permet en cas de chute, de retirer un jet de dextérité loupé (non cumulable).
14. pouvoir de Prédiction du temps par un clerc de son niveau sur la table A des XP
15. Détection de l'invisibilité (personnel) du 9ème niveau comme un magicien de son niveau sur la table A des points d'expérience, 1 fois par jour, (peut se cumuler pour l'avoir plus d'une fois par jour)
16. Pouvoir de repousser les monstres et créatures ayant un nombre de points de vie inférieur à 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3, pendant sa phase de sommeil.
17. gain de 1 point de Maitrise d'armes (non cumulable)
18. donne droit à un deuxième jet pour ne pas briser son arme (non cumulable)
19. pouvoir de retirer un jet de dés de vie loupé avec son passage de niveau
20. ne plus vieillir (ne peut plus rajeunir non plus), et de fait est immunisé au vieillissement des sorts hostiles d'accélération, où le pouvoir de vieillissement des fantômes
21. permet de récupérer 1 point de vie par minute jusqu'à un maximum de son niveau+2 sur la table A des xp au carré par jour (un 6ème de clerc pourra ainsi récupérer 64 points de vie), cette transe peut-être segmenté en maximum 3 fois, cela ne peut-être fait que dans un calme minimum (pas dans un véhicule en mouvement où à dos de cheval par exemple), il sera alors très vulnérable, et ne sortira de cette état qu'avec un point de dégâts où en étant secoué vigoureusement
22. +3 aux jets de protections contre la peur
23. +3 aux jets de protections contre le poison
24. donne un deuxième jet de protection contre le poison, 1 fois par jour (il est possible de prendre plusieurs fois ce pouvoir) si un des premiers jets (le jet classique ou celui a -3) est réussi, utiliser ce pouvoir permet de neutraliser complètement l'effet du poison
25. immunisé aux maladies
Chaque fois qu'un pouvoir est acquis, la personne perd 1000 points de magie, et il est possible d'aller dans les négatifs.
Les effets faisant perdre des points de magie, comme le sort de résurrection, où la perte d'un Familier par exemple, font perde définitivement un pouvoir tiré aléatoirement, les points de magie sont perdus eux aussi.
Il est connu que récupérer un pouvoir grâce au sort absolu nécessite un clerc du 21ème par pouvoir et que le niveau monte de 1 par pouvoir à récupérer au delà du premier.
Les cultistes de Zaamslag sont friands de reliques, mais ne peuvent utiliser celle qui ont été crée par des magiciens et/ou donnant des pouvoirs équivalent magiques.
Les elfs noirs de Zaamslag
Shlemmer Tolbo grand prêtre de Zaamslag Les elfs noirs qui décident d'embrasser le culte sont assez mal vu par les autres disciples, car pour ces derniers, cette adhésion à la religion est potentiellement moins spirituelle, qu'un effet d'aubaine, effectivement, la résistance magique innée des elfs noirs cumulé au fait que leur handicap en matière de point de magie est gommée par les préceptes du culte, et en fait des personnages puissant.
Pour cette raison, sans être complètement rejeté par les autres membres de la religion, ils seront moins aidés et devront faire leur preuves plus que les autres.
Quand un duel équitable à lieux contre par exemple un membre des cavaliers de l'Apocalypse, si il perd son image de marque en prendra un sérieux coup, par contre si il gagne, sa victoire sera un peu dévalorisée.
Et en cas de duel avec un autre disciple de Zaamslag, dans tout les cas de figure il risque de se faire des ennemis durables.
Cela est vrai pour les autres races ayant naturellement une forte résistance à la magie, comme certains métis ayant du sang d'elfs noirs ou les Mind flayer, c'est derniers étant quasi inexistant au sein du culte.

Personnalités du culte

Shlemmer Tolbo

Est le grand prêtre le plus puissant du culte et il dirige le gigantesque temple du pylône de Carnagium, où réside Zaamslag lui-même.
C'est lui qui gère Carnagium et fait appliquer les décisions de Zaamslag.
Il dirige aussi la grande bibliothèque du pylone, qui est la troisième en importance après celles de Xitragupten et de Dong Ha.
C'est un stratège renommée, même si il n'a gagné que 3 des 7 batailles qu'il a dirigé contre les armées des Cavaliers de l'Apocalypse avec qui des combats sont régulièrement organisées, tout les 10 ans en moyenne.
C'est lui qui à mené à la victoire pendant l'assaut difficile du pylône de Rdolom pour y imposer un temple de la religion.
En tant que grand prêtre du culte, il à la possibilité de bénir les symboles religieux des autres clercs de la religion en y versant une goutte de son sang, ce qui transforme le symbole religieux en relique qui donne le pouvoir de retirer les 1 sur les dès 8 des sorts de soins.
Il donne ou ne donne pas ce pouvoirs à discrétion, en général il en fait bénéficier les clercs, nécromants ou moines ayant atteint au moins le 9ème niveaux, où à des aventuriers de niveaux inférieurs, mais en récompense de service rendu à la religion.
Ces symboles religieux/reliques sont liés à leurs propriétaires et ne fonctionneront pas si ils sont utilisés par d'autres jeteurs de sorts divins, mais ils pourront toujours servir de symbole religieux standard.
Chirpth grande guerrière de Zaamslag A la mort permanente où définitive du propriétaire, le symbole religieux redeviens un symbole religieux normal.
Shlemmer Tolbo est tri classé clerc infiltrateur nécromancien 19/10/9

Chirpth (prononcer Tchirpf)

A le titre de "grande guerrière de Zaamslag" qui est un titre honorifique qui est remis en jeu chaque année au cours d'un duel avec un prétendant, c'est la première année où elle a gagnée son titre, et a fait très forte impression pendant son duel, beaucoup pense qu'elle sera en place encore quelques années avant d'avoir à affronter un prétendant de son niveau.
Ce duel se déroule sans reliques, et Chirpth comme beaucoup de guerrière de Zaamslag compense sa force relativement faible, par une dextérité élevée et l'utilisation de fléaux d'armes.
Elle est bi-classée guerrière archère 24/13 et réside dans sa propre forteresse au sud de Carnagium, où elle exploite un élevage de bétails humains type G

Anjuskin, Maître du temple de Rdolom

Anjuskin

Anjuskin dirige le petit, mais important temple de Rdolom
Ce temple imposé par la force, est mal vu par les autorités du pylône et ses habitants, si Anjuskin sait se montrer ferme, il essaye de faire accepter petit à petit, année après année la présence du temple en participant activement à la vie économique et sociale du pylône, et en aidant personnellement, lui et les autres membre du culte à limiter la prolifération du peuple dit "des neiges éternelles" qui se trouve sur la cote, au nord du pylône.

Arezis moinesse du temple de Sheuronna

Arezis

Dirige le temple de Sheuronna et forme à la profession de moine, jusqu'au 5ème niveau, qu'ils soient cultiste de Zaamslag où pas.
Elle a une soeur aînée nommée Otrak qui est une puissante vampire, qui dirige une communauté de ses semblables dans le pylône de Targovist/Nécromunda.
Comme sa soeur, elle est none, mais de Chaugnar Faugn.
Elles semblent entretenir de bonnes relations.
Arezis est 14ème de none.
Les membres de la religion n'utilisent pas de poisons, ni en potions ni en sorts, ni les reliques où objets en faisant usage
Les cultistes de Zaamslag peuvent utiliser les potions naturelles et les drogues non magique.

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