La vie des aventuriers
La vie d'aventurier

Vos personnages ont choisi la vie ou carrière d'aventuriers, contrairement aux civils qui essayent dans l'univers violent de Xitragupten, de rester le plus loin possible des ennuis, une vie d'aventurier est risquée, mais pleine d'opportunités.

Cela peut être un raccourci pour la mort, ou de gros ennuis, mais aussi et surtout un raccourci vers la gloire, la fortune, la puissance.

La puissance n'est pas synonyme de nombre de points de vie ou de niveau maximum de sorts que l'on peut lancer, même si cela y participe, mais la puissance doit être plutôt calculée en termes de pouvoir de nuisance et de risque à être attaqué.

Il peut être ainsi plus risqué de tuer un civil qui ne serait que quelques niveaux de magicien, mais qui serait le fils ou la fille aimée d'un puissant chef de guilde, que d'essayer de tuer un puissant magicien qui vit reclus dans son laboratoire, sans famille, sans amis et sans appuis, car dans ce second cas, sa mort passerais inaperçue, et personne ne viendrait réclamer réparation pour lui, alors que dans le premier cas, le chef de guilde pourra débloquer plusieurs millions de pièces d'or pour engager des aventuriers de haut niveau afin qu'ils traquent et tuent ou capturent les assassins de son enfant.


LES TROIS PHASES DE LA VIE D'AVENTURIERS

Professeur d'université, des aventuriers de haut niveau en général
Professeur d'université, des aventuriers de
haut niveau en général

LA FORMATION (niveau 1-5)

Première période de la vie de l'aventurier qui va de sa naissance à la fin de ses études, environ du niveau 1 à 5.

Quasiment tous les méritants, qu'ils se destinent à une vie "tranquille" de civil ou une vie exaltante d'aventuriers, se voient payés par leur famille ou tuteur, de coûteuses études d'universités ou cours particuliers ou en petits groupes avec un ou plusieurs mentors.
Le coût des études seul, pour monter au début du cinquième niveau est de 75.750 pièces d'or, sans compter les frais de bouche, d'hébergement et le prix du voyage allé, car le voyage de retour est en général comme une première épreuve à affronter et le méritant devra se débrouiller.
Ces méritants qui prévoient d'avoir une vie civile ou ceux qui sont fille ou fils de personnages important sont souvent dispensés de ce challenge.

Ces 5 premiers niveaux coûtent dans les 75.000 pièces d'or auxquels il faudra ajouter, les frais d'entretiens de la personne ainsi que ses frais de voyage qui peuvent très vite s'élever à plus de 20.000 pièces d'or.

Les professeurs sont eux-mêmes des aventuriers de haut niveaux qui forment les étudiants dans la ou les classes qu'ils maîtrisent.

Les études peuvent être plus ou moins rapide en fonction du type d'enseignement, qui globalement peut se diviser en deux catégories ; théorie pratique et pratique théorique.

La théorie pratique est la plus rapide, les cours théoriques en classes, amphithéâtres et ateliers sont plus courts et la mise en situation des étudiants est privilégiée, ce qui les amènent à les mettre en danger, les blessures sont fréquentes et parfois certains peuvent y trouver la mort, c'est en général ce type d'enseignement que choisissent ceux qui se destinent à la carrière d'aventuriers.

La pratique théorique est la plus longue, mais la moins risquée, elle comporte beaucoup de cours théoriques et les exercices pratiques se font en milieu assez sécurisé, dans des enceintes spécialement équipées et des salles d'armes.

Au-delà des points d'expérience que les personnages ont au début de leur carrière, qui seront de 24.001, ils peuvent tout à fait décider de continuer de monter leurs points d'expérience en reprenant leurs études, mais cela a un coût important, qui augmente considérablement avec les niveaux et des universités/mentors capables de les entraîner ne se trouvent pas partout.
Par exemple si un professeur de niveau 12 est trouvé il en coûtera 120.000 pièces d'or minimum, et des frais supplémentaires de plusieurs milliers de piéces d'or sont à prévoir

Pendant cette formation, ils feront leur cours et leurs entraînements avec d'autres étudiants comme eux, c'est durant ces mois de mise à l'épreuve, que des amitiés se forment et que ceux qui veulent devenir aventuriers, décident souvent, qu'une fois les études finies, ils chercheront fortune ensemble, soit pour commencer de manière totalement improvisée, en partant vers un pylône ou une agglomération, soit parce que l'un ou plusieurs d'entre eux ont une idée bien précise, un piston, un contact, une information qu'ils comptent exploiter pour lancer leurs carrières.

Pour les règles détaillées des coûts et fonctionnement des universités, voir ici.

Cette partie de la vie d'aventurier ne sera en général jouée qu'une seule fois par joueur, car cette période est relativement exempte de danger, et elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et avec les règles du jeu relativement nouvelles.

Cette période passe très vite, 4 à 5 séances en moyenne, les aventuriers passant de niveaux à la fin de chaque partie.

Après cette période "d'initiation" le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau personnage commencera directement au 5e niveau en général.



La vie d'aventuriers phase 2
La vie d'aventuriers phase 2

LA VIE D'AVENTURIER (niveau 5-12)

C'est ici que les choses sérieuses commencent, les aventuriers quittent (ou non ?) leur lieu de formation avec d'autres étudiants ayant fait leurs études en même temps qu'eux et avec lesquels ils on crée des liens, ou rejoignent ou sont rejoints par d'autres aventuriers qui attendaient qu'ils aient fini leur apprentissage.

Les premiers niveaux au-delà du 5e sont critiques, les aventuriers devront gérer leur frustration et bien prendre en compte le fait que, s'ils commencent à se démarquer des 80% de méritants qui sont des civils, ils sont en bas de l'échelle de celle des aventuriers.

Cette deuxième phase peut elle-même être divisée en globalement en deux périodes.

La première qui durera quelques niveaux, où les joueurs essayeront de trouver leur voie et de se constituer un équipement en objets magiques en faisant de l'argent.

La deuxième, ou, étant des aventuriers d'un certain niveau avec lesquels il faut dorénavant compter.
Ils pourront commencer à offrir leurs services, plus en échanges d'une reconnaissance, ou d'une place dans une structure, qu'une rémunération financière, ce sera dans ces occasions que se présenteront à eux, ou qu'ils se créeront, qu'ils pourront accumuler de la réputation et de la puissance "quantifiable" dont le fonctionnement est décrit ici plus bas dans la page.

Pour avoir une idée de la répartition des classes et des niveaux chez les méritants pour se situer sur "l'échelle de puissance brute" voir les tables en bas de page.

C'est pendant ces niveaux que se jouera leur avenir, et où sera mis en place la troisième phase de leur vie d'aventuriers.

C'est là qu'ils monteront en puissance, deviendront riches, deviendront importants, auront des relations, ils auront tous cela ou une partie, ou mourront en essayant comme le dit le proverbe en Mérika (langue parlée dans le nord-est du continent) "become powerful or die trying".

Il est fort possible aussi que pendant leurs aventures, ils subissent différents dommages, physique, magique, théologique, psychiques, de notoriété, qui peuvent en s'accumulant, devenir très pénalisant, voir trop pénalisant, et qui transforme en ce que l'on appelle un aventurier écrasé.
Un aventurier écrasé n'est pas forcément de très haut niveau, mais il aura accumulé tellement de handicaps, que sa puissance sera considérablement réduite.

Si cela arrive à un des personnages, il peut décider d'arrêter de le jouer, en tout cas en temps que personnage principal, et en jouer un nouveau.

Cela peut être dû à une ou plusieurs malédictions qui ne peuvent plus être levées, une usure psychique telle, que ses points d'essence sont tellement bas qu'il n'a plus aucune volonté.
Comme unn nombre de mort trop nombreuses qui ont anéanti ses points de magie ce qui l'empêche d'utiliser des objets magiques, et plein d'autres raisons encore.

Il deviendra vite évident vers la fin de cette deuxième phase que le groupe aura vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages est nécessaire.
Ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens personnages continueront à être joué en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens sera fort, cela pourra être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc, cela aussi se prépare dans la deuxième phase de la vie d'aventuriers.



Salle de conseil d'un grand pylône
Salle de conseil d'un grand pylône

PUISSANT PARMI LES PUISSANTS (niveau 13+)

Aux alentours du niveau 12, en général, les aventuriers auront amassé souvent beaucoup d'argent, et grâce aux contacts qu'ils auront sus lier, des opportunités de faire de l'argent de façon moins risquée peuvent de présenter.

Car plus le niveau augmente, plus les risques liés à des problèmes que peuvent occasionner une vie aventureuse peuvent être grave.

Il sera alors temps de prendre moins de risques, sauf pour des raisons qui en valent la peine, mais parfois il sera difficile de leur échapper, notamment en cas de guerre.

Parmi les activités des méritants de haut niveaux on peut noter par exemple :
-Commerçant gérant des convois
-Chef de grands/très grands convois ponctuel ou permanent
-Gestion d'un ou plusieurs relais ou auberges
-Gestion d'une entreprise d'une taille importante et/ou à haute valeur ajoutée comme un élevage de bétails humains, ou un atelier de fabrication de Scrolls par exemple
-La fabrication d'objets magiques, de potions, poisons, etc.
-La création d'objets magiques, de potions ou de sorts
-Mercenaire pour opération commando de haut niveau ou pour des guerres.
-Professeur d'université ou mentors, même si cela ne peut durer qu'un temps et n'est plus vraiment une opportunité quand ont est plus du 16e niveau
-Louer des laboratoires tout équipés
-Gérer un grand vaisseau spatial à vocation militaire et, ou commerciale
-Gestion d'un temple de son culte
-Gestionnaire d'arène
-Banquier
-Et bien d'autres possibilités
Voir ici pour d'autres buts/occupations de long terme

Bien évidemment, il est aussi possible d'avoir des carrières plus prestigieuses, comme devenir le chef d'un culte, d'un Orden, d'une puissante famille, d'une guilde, ou pourquoi pas d'un pylône, ce sera la consécration absolue, mais ce ne sera pas aisé.

Il est intéressant de noter, qu'il est de notoriété publique, que les personnages atteignant l'équivalent du 16e niveau sont soudainement légèrement changés suite à ce qu'il semble être une vision qu'ils reçoivent et qui les marquent plus ou moins fortement, sur ce sujet ils gardent tous un silence absolu.



Post Mortem
Post Mortem

POST MORTEM

En fonction du background de démarrage de l'aventurier, mais surtout de celui qu'il va se construire au fil du temps, il aura, si jamais il décède, plus ou moins de possibilités de se faire ramener à la vie, si ses compagnons ne peuvent, neveulent pas le faire.

Plusieurs paramètres rentrent en compte, il y à un chiffre négatif qui donne le coût et en face un chiffre positif qui sera retranché chaque fois qu'une résurrection/rappel à le vie sera fait :

• 1) (négatifs) Le coût du ou des sorts qui vont être nécessaire :
-un simple sort de rappel à la vie même de haut niveau (moins de 100.000 pièces d'or) -1
-un sort de résurrection 7e (400.000 pièces d'or où moins) -2
-un sort de résurrection 7e ou 8e avec régénération (1.000.000 pièces d'or où moins) -4
-un sort de résurrection 9e (1.500.000 pièces d'or où moins) -6

• 2) (négatifs) La difficulté pour récupérer le corps ou ce qu'il en reste, la distance, la dangerosité, la complexité :
-facile, moins de 100.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -1
-difficile, moins de 300.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -2
-très difficile, moins de 1.000.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -4
-quasi impossible, plus de 1.000.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -8 (possibilité d'échec)

• 3) (négatifs) La prise de risque ayant conduit à la mort et la fréquence :
Pour chaque mort au-delà de la première, il y aura un multiplicateur qui grandira géométriquement, ainsi à la deuxième mort il sera de 2, à la troisième mort de 4, à la quatrième mort de 8, etc.
Ce chiffre est multiplié par deux si ma mort a été causé par une trop grande prise de risque.
Ainsi si la quatrième mort est due à une trop grande prise de risque, le multiplicateur sera de 16....
Si la cinquième mort dans le cas où celle si n'est pas due à une trop grande prise de risque le multiplicateur sera de 16 aussi sinon il sera de 32

• 4) (positifs) L'importance relative de la personne par rapport à une ou plusieurs personnes/entités (famille/Orden/religion) qui peuvent tenir à eux :
-point dans une entité (Orden/religion/famille en dehors de la famille de base), toujours un point dans la religion choisie, 2 pour clercs/moines/nécro.
-point dans la famille de base au démarrage (niveau de la famille /2 arrondit à l'inférieur en points)
-amis (1 à 5 points selon puissance personnelle et 1 à 5 points selon relation) (niveau du personnage /3 arrondit à l'inférieur en points et nombre de points de son relationnel (1 à 5))
-membre de la famille (1 à 5 points x2 selon puissance personnelle (niveau du personnage /3 arrondit à l'inférieur) et 1 à 5 points x 2 selon relation (nombre de point de son relationnel (1 à 5))

Attention la mise en place de "pots communs" ne vas pas de soi, reste à l'appréciation du DM en ce qui concerne sa faisabilité.
Il faudra que les entités soient mises au courant, qu'il n'y ait pas d'animosité entre elles, qu'elles y aient un intérêt commun, car sur Xitragupten, comme dans tous les autres mondes, l'acte gratuit n'existe pas, et il faudra rembourser d'une manière ou d'une autre ceux qui auront permis de donner une seconde, troisième chance à l'aventurier.

Prisonnière méritante
Prisonnière méritante

En parallèle à cela, rien n'empêche le personnage de mettre de l'argent de côté et de laisser des instructions pour l'utiliser si jamais il lui arrivait des ennuis.

En plus de ces points initiaux qui peuvent garantir la survivabilité du personnage, points ne pouvant quasiment pas être augmentés et qui auront plutôt une nette tendance à diminuer et au bout d'un moment à disparaître, il pourra en acquérir au cours de sa vie en se forgeant des relations et une réputation, ces points peuvent aussi diminuer, mais peuvent surtout être augmentés.

Ce type de points et la façon dont ils peuvent être obtenu est décrit dans la section ci-dessous "RÉPUTATION ET PUISSANCE".

Malgré les points accumulés, et donc le fait de pouvoir être ramené à la vie potentiellement plusieurs fois, il est quand même possible de mourir de manière définitive ce n'est pas aisé de pouvoir tuer de manière définitive, mais certaines puissances ont cette capacité.

Ceux qui ne l'ont pas feront en sorte d'affaiblir de manière permanente l'aventuriers, s'ils veulent le mettre hors d'état de nuire, de "l'écraser".

Une voie intermédiaire consistera à demander une rançon importante et une surtout dans celle-ci une clause de non-vengeance.

En général quand une personne est capturée, ou si elle semble avoir des prétentions, pour pouvoir se situer par rapport à elle, la phrase consacrée est "Qui es-tu en réalité" qui peut se traduire par "Qu'elle est ta puissance et celle de tes soutiens", c'est en fonction de cette réponse que la rançon sera estimée, et lorsque potentiellement trop basse, la personne sera éliminée, ou dans une situation moins agressive, cela pourra éventuellement ouvrir des portes ou en fermer.

Cette question souvent lourde de menaces, n'est et ne doit pas être posé à la légère.

Les réponses types peuvent être un silence qui pourra vite être dangereux, ou une réponse comme "Je fréquente la famille Caacrinolas" où "Solvé Coagula est ma demi-sœur".

Dans tous les cas de figure, mentir à la hausse où à la baisse est un pari très risqué.

Pour les montants des rançons et le fonctionnement de ce type de procédures et ses risques voir ici.

Conseil restreint d'un orden de nécromanciens
Conseil restreint d'un orden de nécromanciens

RÉPUTATION ET PUISSANCE

Cela représente le capital le plus important pour un aventurier quand il aura acquis un certain nombre de niveaux, à travers les services ou actions spécifiques qu'il aura accomplis, il se forgera des relations avec des personnages puissants, un ou plusieurs cultes, des Ordens, des familles, des guildes, et d'autres pôles de puissance.

De la même manière que la gestion "Post-mortem" l'aventurier saura toujours à un point près la force de son relationnel avec les différentes entités avec lesquels il aura travaillé.

Ces points sont différents de ceux qui comptent pour le "Post mortem" même s'ils peuvent être utilisés pour la même finalité, ils peuvent avoir des usages différents.

Les points vont de 1 à 5, 0 au démarrage avec tous les pôles de puissance en général, sauf cas particulier.
5 pourra être dépassé, mais le résultat restera sur 5, ainsi il sera possible d'avoir 6 sur 5.

Ces 5 points peuvent se subdiviser, et le passage d'un point sera subjectivement décidé par le maître de jeu qui pourra éventuellement donner 1/5 de points ou plus par rapport à l'action accomplie

On peut schématiquement décomposer les actions en 5 catégories :
-Action anecdotique, mais remarquée > (Ex : don mineur d'argent (jusqu'à 100.000 gp) ou petit service rendu) 2/5 de point
-Action remarquée > (Ex : don d'argent, jusqu'à 1.000.000 gp ou service rendu) 3/5 de point
-Action remarquable > (Ex : don important d'argent, 3.000.000 gp ou service risqué rendu) 1 point
-Action exceptionnelle > (Ex : service très risqué rendu) 2 point
-Coup d'éclat > (Ex : avoir par des actions personnelles apporté un avantage décisif pour le pôle de puissance, ou de la même façon lui avoir permis de ne pas régresser massivement) 3 points

Il est important de noter que les sommes d'argents données ne se cumulent pas, donner 2 × 100.000 gp ne donnera pas 4/5 points, un effet de tassement sera à l'œuvre, donner 10 fois 100.000 gp ne donnera pas 4 points, mais 3/5 points…
Et en fonction du pôle de puissance visé, certains moyens différents peuvent être mis en œuvre et certains autres ne marcheront pas.

Cendres d'un aventuriers
Cendres d'un aventurier

Le nombre de points de réputation peut être résumé pour le pôle de puissance duquel il relève de la manière suivante :
1/5 Il ne restera pas les bras croisés si vous avez des ennuis
2/5 Il ne restera pas les bras croisés si vous avez de gros ennuis
3/5 Il prendra des risques pour vous aider
4/5 Il prendra de gros risques qui pourraient l'affaiblir pour vous aider
5/5 Il se mettra en péril si nécessaire pour aider

Bien sûr, ce que pourra mettre en œuvre le pôle de puissance sera en corrélation avec son importance, une famille niveau 5, n'as pas les moyens d'une famille niveau 15.

En cas de problème pour l'aventurier ce relationnel pourra être utilisé pour :
• Payer une rançon pour la libération ou la restitution des restes de l'aventurier.
• Organiser des représailles contre ceux qui auraient causé du tord à l'aventurier.
• Demander un prêt d'argent, mais celui-ci devra être motivé "pour m'acheter une épée +5 pour pouvoir aider notre cause plus efficacement" aura peu de chance de débloquer l'argent.

• Cette somme est mobilisable aux profits de personnes ou d'entités que l'aventurier aura décidé d'aider, mais dans ce cas, il faut bien faire attention à ce que l'on fait, car si cet argent est utilisé au préjudice de ceux qui l'ont fourni, l'aventurier devra en répondre, cela reste un prêt aussi.

RÉPARTITIONS DES NIVEAUX ET DES CLASSES CHEZ LES MÉRITANTS ET CHEZ LES BÉTAILS HUMAINS

Pour se positionner par rapport à la population de méritant de Xitragupten, dans le tableau ci-dessous se trouve la répartition du nombre de méritants par niveau, par équivalence de la table des points d'expériences.

La population de méritant de la planète Xitragupten est faible et ne compte que 1 million d'individus, en sachant que ne sont pas comptés les enfants de moins de 15 ans.

Un autre million de méritant toutes races confondues se trouve en dehors de la planète Xitragupten.

Il y a 12 bétails humains pour un méritant

Méritants
Niveau/Nombre sur 1.000.000
120.000
240.000
380.000
4160.000
5320.000
6200.000
7100.000
850.000
920.000
103.000
112.000
121.500
131.000
14800
15600
16400
17300
18200
1980
2060
2130
2215
238
244
252
260,6
270,3
280,1
Répartition par classe
1er nombre : aventuriers
2e nombre : civils
3e nombre : bétails humains
Magicien20 %   40 %   1 %
Clerc20 %   10 %   10 %
Nécromancien5 %     1 %     0 %
Moine5 %     2 %     0 %
Guerrier30 %   10 %   85 %
Samouraï 5 %      2 %    0 %
Archer10 %    2 %    2 %
Infiltrateur5 %     10 %   2 %



Bétails humains
Niveau/Nombre sur 12.000.000
15.000.000
23.000.000
32.000.000
41.000.000
5700.000
6200.000
770.000
820.000
97.000
103.000
Les bétails humains type G, ceux qui payent de loin le plus lourd tribut dans les combats
Les bétails humains type G, ceux qui payent de loin le plus lourd tribut dans les combats.