La vie des aventuriers

Vos personnages ont choisit la vie ou carrière d'aventuriers, contrairement aux civils qui essayent dans l'univers violent de Xitragupten, de rester le plus loin possible des ennuis, une vie d'aventuriers est risquée, mais pleine d'opportunités.

Cela peut être un raccourci pour la mort, ou de gros ennuis, mais aussi et surtout un raccourci vers la gloire, la fortune, la puissance.

La puissance n'est pas synonyme de nombre de points de vie ou de niveau maximum de sorts que l'on peut lancer, même si cela y participe, mais la puissance doit être plutôt calculée en terme de pouvoir de nuisance et de risque à être attaqué.

Il peut être ainsi plus risqué de tuer un civil qui ne serait que quelques niveaux de magicien mais qui serait le fils ou la fille aimée d'un puissant chef de guilde, que d'essayer de tuer un puissant magicien qui vit reclus dans son laboratoire, sans famille, sans amis et sans appuis, car dans ce second cas, sa mort passerais inaperçu, et personne ne viendrais réclamer réparation pour lui, alors que dans le premier cas, le chef de guilde pourra débloquer plusieurs millions de pièces d'or pour engager des aventuriers de haut niveau afin qu'ils traquent et tuent ou capturent les assassins de son enfant.


LES TROIS PHASES DE LA VIE D'AVENTURIERS

Professeur d'université

LA FORMATION (niveau 1-5)

Première période de la vie de l'aventurier qui vas de sa naissance à la fin de ses études, environ du niveau 1 à 5.

Quasiment tous les méritants, qu'ils se destinent à une vie "tranquille" de civil où une vie exaltante d'aventuriers, se voient payés par leur famille ou tuteurs, de coûteuse études d'universités ou cours particuliers ou en petits groupes avec un où plusieurs mentors.

Ces études coûtent cher et en général, et selon les moyens financiers, elles mèneront l'étudiant vers les niveaux 4 à 6 en fonctions de la ou des classes prises.

Ces 5 premiers niveaux coûtent dans les 75.000 pièces d'or auxquels il faudra ajouter, les frais d'entretiens de la personne ainsi que ses frais de voyage qui peuvent très vite s'élèver à plus de 20.000 pièces d'or.

Les professeurs sont eux mêmes des aventuriers de haut niveaux qui forment les étudiants dans la ou les classes qu'ils maîtrisent.

Les études peuvent être plus ou moins rapide en fonction du type d'enseignement, qui globalement peut se diviser en deux catégories ; théorie pratique et pratique théorique.

La théorie pratique est la plus rapide, les cours théoriques en classes, amphithéâtres et ateliers sont plus court et la mise en situation des étudiants est privilégiée, ce qui les amènent à les mettre en danger, les blessures sont fréquentes et parfois certains peuvent y trouver la mort, c'est en général ce type d'enseignement que choisissent ceux qui se destinent à la carrière d'aventuriers.

La pratique théorique est la plus longue, mais la moins risqué, elle comporte beaucoup de cours théoriques et les exercices pratiques se font en milieu assez sécurisé, dans des enceintes spécialement équipées et des salles d'armes.

Au delà des points d'expérience que les personnages ont au début de leur carrière, qui seront de 24.001, ils peuvent tout à fait décider de continuer de monter leurs points d'expérience en reprenant leurs études, mais cela a un coût important, qui augmente considérablement avec les niveaux et des universités/mentors capable de les entraîner ne se trouvent pas partout.

Pendant cette formation, ils feront leur cours et leurs entraînement avec d'autres étudiants comme eux, c'est pendant ces mois de mise à l'épreuve, que des amitiés se forment et que ceux qui veulent devenir aventuriers, décident souvent, qu'une fois les études finies, qu'ils chercheront fortune ensemble, soit pour commencer de manière totalement improvisée, en partant vers un pylone ou une ville, soit parce que l'un ou plusieurs d'entre eux ont une idée bien précise, un piston, un contact, une information qu'il compte exploiter pour démarrer sa carrière.

Pour les règles détaillées des coûts et fonctionnement des universités, voir ici.

Cette partie de la vie d'aventurier ne sera en général joué qu'une seule fois par joueur, car cette période est relativement exempte de danger, et elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et avec les règles du jeu relativement nouvelles.

Cette période passe très vite, 4 à 5 séances en moyenne, les aventuriers passant de niveaux à la fin de chaque partie.

Après cette période "d'initiation" le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau personnage commencera directement au 5eme niveau en général.



La vie d'aventuriers phase 2

LA VIE D'AVENTURIER (niveau 5-12)

C'est ici que les choses sérieuses commencent, les aventuriers quittent (ou pas ?) leur lieu de formation avec d'autres étudiants ayant fait leurs études en même temps qu'eux et avec lesquels ils ont crée des liens, ou rejoignent ou sont rejoint par d'autres aventuriers qui attendaient qu'ils aient fini leur apprentissage.

Les premiers niveaux au delà du 5ème sont critiques, les aventuriers devront gérer leur frustration et bien prendre en compte le fait que, si ils commencent à se démarquer des 80% de méritants qui sont des civils, ils sont en bas de l'échelle de celle des aventuriers.

Cette deuxième phase peut être elle même être divisée en globalement en deux périodes.

La première qui durera quelques niveaux, où les joueurs essayeront de trouver leur voie et de se constituer un équipement en objets magiques en faisant de l'argent.

La deuxième, ou, étant des aventuriers d'un certain niveau avec lesquels ils faut dorénavant compter, ils pourront commencer à offrir leurs services, plus en échanges d'une reconnaissance, ou d'une place dans une structure, qu'une rémunération financière, ce sera dans ces occasions qui se présenteront à eux, où qu'ils se créeront, qu'ils pourront accumuler de la réputation et de la puissance "quantifiable" dont le fonctionnement est décrit ici plus bas dans la page.

Pour avoir une idée de la répartition des classes et des niveaux chez les méritants pour se situer sur "l'échelle de puissance brute" voir les tables en bas de page.

C'est pendant ces niveaux que se jouera leur avenir, et où sera mis en place la troisième phase de leur vie d'aventuriers.

C'est là qu'ils monteront en puissance, deviendront riche, deviendront important, auront des relations, ils auront tous cela où une partie, où mourront en essayant.

Il est fort possible aussi que pendant leurs aventures, ils subissent différents dommages, physique, magique, théologique, psychiques, de notoriété, qui peuvent en s'accumulant, devenir très pénalisant, voir trop pénalisant, et qui transforme en ce que l'on appelle un aventurier écrasé.

Un aventurier écrasé n'est pas forcement très haut niveau, il a accumulé tellement de handicaps, que sa puissance est considérablement réduite.

Si cela arrive à un des personnage, il peut décider d'arrêter de le jouer, en tout cas en temps que personnage principal, et jouer un nouveau personnage.

Cela peut être du à une ou plusieurs malédictions qui ne peuvent plus être levées, une usure psychique telle, que ses points d'essence sont tellement bas qu'il n'a plus aucune volonté, un nombre de mort trop nombreuses qui ont anéanti ses points de magie ce qui l'empêche d'utiliser des objets magiques, et plein d'autres raisons encore.

Il deviendra vite évident vers la fin de cette phase que le groupe a vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages est nécessaire, ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens personnages continueront à être joué en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens sera fort, cela pourra être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc, cela aussi se prépare dans la deuxième phase de la vie d'aventuriers.



Salle de conseil

PUISSANT PARMIS LES PUISSANTS (niveau 13+)

Aux alentours du niveau 12, en général les aventuriers auront amassé souvent beaucoup d'argent, et grâce aux contacts qu'ils auront su lié, des opportunités de faire de l'argent de façon moins risquée peuvent de présenter.

Car plus le niveau augmente, plus les risques liés à des problèmes que peuvent occasionner une vie aventureuse peuvent être grave.

Il sera alors temps de prendre moins de risque, sauf pour des raisons qui en valent la peine, ou parfois il sera difficile d'échapper aux risqies, notamment en cas de guerre.

Parmis les activités des méritants de haut niveaux ont peut noter par exemple :
-Commerçant gérant des convois
-Chef de grands/très grand convois ponctuel ou permanent
-Gestion de un où plusieurs relais ou auberges
-Gestion d'une entreprise d'une taille importante et/ou à haute valeur ajoutée comme un élevage de bétails humains, ou un atelier de fabrication de Scrolls
-La fabrication d'objets magiques, de potions, poison etc.
-La création d'objets magiques, de potions ou de sorts
-Mercenaire pour opération commando de haut niveau ou pour des guerres
-Professeur d'université ou mentors, même si cela ne peut durer qu'un temps
-Louer des laboratoires tout équipés
-Gérer un grand vaisseaux spatial à vocation militaire et/ou commerciale
-Gestion d'un temple de son culte
-Gestionnaire d'arène
-Banquier
-Et bien d'autres possibilités

Bien évidemment, il est aussi possible d'avoir des carrières plus prestigieuse, comme devenir le chef d'un culte, d'un Orden, d'une puissante famille, d'une guilde, ce sera la consécration absolue, mais ce ne sera pas aisé.

Il est intéressant de noter, qu'il est de notoriété publique que les personnages atteignant l'équivalent du 16ème niveau sont soudainement légèrement changé suite à ce qu'il semble être une vision qu'ils reçoivent et qui les marquent plus où moins fortement, sur ce sujet ils gardent tous un silence absolu.



Post Mortem

POST MORTEM

En fonction du background de démarrage de l'aventurier, mais surtout de celui qu'il vas se construire au fil du temps, il aura, si jamais il décède, plus ou moins de possibilités de se faire ramener à la vie, si ses compagnons ne peuvent/veulent pas le faire.

Plusieurs paramètres rentrent en compte, il y à un chiffre négatif qui donne le coût et en face un chiffre positif qui sera retranché chaque fois qu'une ressurection/rappel à là vie sera fait :

• 1) (négatifs) Le coût du ou des sorts qui vont être nécessaire :
-un simple sort de rappel à la vie même de haut niveau (moins de 100.000 pièces d'or) -1
-un sort de résurrection 7ème (400.000 pièces d'or où moins) -2
-un sort de résurrection 7ème ou 8ème avec régénération (1.000.000 pièces d'or où moins) -4
-un sort de résurrection 9ème (1.500.000 pièces d'or où moins) -6

• 2) (négatifs) La difficulté pour récupérer le corps ou ce qu'il en reste, la distance, la dangerosité, la complexité :
-facile, moins de 100.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -1
-difficile, moins de 300.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -2
-très difficile, moins de 1.000.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -4
-quasi impossible, plus de 1.000.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -8 (possibilité d'échec)

• 3) (négatifs) La prise de risque ayant conduit à la mort et la fréquence :
Pour chaque mort au delà de la première, il y aura un multiplicateur qui grandira géométriquement, ainsi à la deuxième mort il sera de 2, à la troisième mort de 4, à la quatrième mort de 8 etc.
Ce chiffre est multiplié par 2 si ma mort à été causé par une trop grande prise de risque.
Ainsi si la quatrième mort est due à une trop grande prise de risque le multiplicateur sera de 16....
Si la cinquième mort si celle si n'est pas due à une trop grande prise de risque le multiplicateur sera de 16 aussi sinon il sera de 32

• 4) (positifs) L'importance relative de la personne par rapport à une ou plusieurs personnes/entités(famille/orden/religion) qui peuvent tenir à eux :
-point dans une entité (orden/religion/famille en dehors de la famille de base), toujours un point dans la religion choisie, 2 pour clercs/moines/nécro.
-point dans la famille de base au démarrage (niveau de la famille /2 arrondit à l'inférieur en points)
-amis (1 à 5 points selon puissance personnelle et 1 à 5 points selon relation) (niveau du personnage /3 arrondit à l'inférieur en points et nombre de point de son relationnel (1 à 5))
-membre de la famille (1 à 5 points x2 selon puissance personnelle (niveau du personnage /3 arrondit à l'inférieur) et 1 à 5 points x 2 selon relation (nombre de point de son relationnel (1 à 5))

Attention la mise en place de "pots commun" ne vas pas de soit du tout, reste à l'appréciation du DM en ce qui concerne sa faisabilité.

Il faudra que les entités soient mise au courant, qu'il n'y ait pas d'animosité entre elles, qu'elles y aient un intérêt commun, car sur Xitragupten, comme dans tout les autres mondes, l'acte gratuit n'existe pas, et il faudra rembourser d'une manière ou d'une autre ceux qui auront permis de donner une seconde, troisième chance à l'aventurier.

En parallèle à cela, rien n'empêche le personnage de mettre de l'argent de coté et de laisser des instructions pour l'utiliser si jamais il lui arrivait des ennuis.

En plus de ces points initiaux qui peuvent garantir la survavibilité du personnage, points ne pouvant quasiment pas être augmentés et qui auront plutôt une nette tendance à diminuer et au bout d'un moment à disparaître, il pourra en acquérir au cours de sa vie en se forgeant des relations et une réputation, ces points peuvent aussi diminuer mais peuvent surtout être augmentés.

Ce type de points et la façon dont ils peuvent être obtenu est décrit dans la section ci-dessous "RÉPUTATION ET PUISSANCE".

Malgré les points accumulé, et donc le fait de pouvoir être ramené à la vie potentiellement plusieurs fois, il est quand même possible de mourir de manière définitive ce n'est pas aisé de pouvoir tuer de manière définitive, mais certaines puissance ont cette capacité.

Ceux qui ne l'ont pas feront en sorte d"affaiblir de façon permanente l'aventuriers, si ils veulent le mettre hors d'état de nuire.

Une voie intermédiaire consistera à demander une rançon importante et une surtout dans celle-ci une clause de non vengeance.

En général quand une personne est capturée, ou si elle semble avoir des prétentions, pour pouvoir se situer par rapport à elle, la phrase consacrée est "Qui est tu en réalité" qui peut se traduire par "Qu'elle est ta puissance et celle de tes soutiens", c'est en fonction de cette réponse que la rançon sera estimée, et si potentiellement trop basse, la personne sera éliminée, ou dans une situation moins agressive, cela pourra éventuellement ouvrir des portes ou en fermer.

Cette question souvent lourde de menaces, n'est et ne doit pas être posé à la légère.

Les réponses types peuvent être un silence qui pourra vite être dangereux, ou une réponse comme "Je fréquente la famille Caacrinolas" où "Solvé Coagula est ma demi-soeur".

Dans tout les cas de figure, mentir à la hausse où à la baisse est un pari très risqué.

Si une rançon est demandé, en général cela se passe comme suit, le prisonnier à le droit de passer un message d'une cinquantaine de mots qui sera lu et transmis par ses geôliers, et un délais assez court, en général 5 jours est donné entre le moment où le message est envoyé par les services de messageries et le moment ou un message est reçu d'une personne de confiance des rançonneurs disant que l'argent a bien été transféré.

Mais pour ceux qui ne peuvent pas payer ou en tout cas suffisamment, d'autres moyens plus radicaux seront utilisés.

Le moyen le plus connu et le plus simple étant de lui faire des sorts d'accélération en grande quantité selon sa race afin de l'amener à un age critique ou se faire le sort ou le recevoir n'est plus possible.

Le tuer sans abîmer son corps pour pouvoir utiliser des sorts de rappel à la vie de faible niveau, plusieurs fois pour anéantir sa constitution est aussi un grand classique.

Un autre moyen peut-être de lui jeter une, voir plusieurs majeure très handicapante, et de les rendre difficile, voir impossible à enlever.

Essayer de rendre fou, ou de torturer physiquement ou mentalement une personne afin de lui faire perdre un maximum de points d'essence est utilisable mais seulement jusqu'a un certain point, car il est connu que pousser une personne à la limite de ses points d'essence pour le pousser au suicide, a de très grande chance de le transformer en un mort vivant puissant qui cherchera à se venger de celui où ceux qui sont responsable de son suicide.
Bien d'autres moyens sont utilisés pour écraser un aventurier.

De ce fait, il est parfois préférable quand l'aventurier sent que de tels choses vont lui être appliquée, d'essayer de se suicider, et de manière "radicale" (corps réduit en bouillie/cendres) pour éviter que ses ennemis puissent le ramener à la vie avec un simple sort de Rappel à la vie, mais se tuer, même de façon "propre" prend toujours minimum 1 point d'essence.

Conseil restreint d'un orden de nécromanciens

RÉPUTATION ET PUISSANCE

Cela représente le capital le plus important pour un aventurier quand il aura acquis un certain nombre de niveau, à travers les services où actions spécifiques qu'il aura accompli, il se forgera des relations avec des personnages puissants, un ou plusieurs cultes , des Ordens, des familles, des guildes.

De la même manière que la gestion "Post-mortem" l'aventurier saura toujours à un point près la force de son relationnel avec les différentes entités avec lesquels il aura travaillé.

Ces points sont différents de ceux qui comptent pour le "Post mortem" même si ils peuvent être utilisé pour la même finalité, ils peuvent avoir des usages différents.

Un point vaudra 100.000 pièces d'or et il est possible d'en acquérir plusieurs pour une seule action, celles-ci se divisent en 5 catégories :
-Action anecdotique mais remarquée > 1 points (Ex : don mineur d'argent ou petit service rendu)
-Action remarquée > 2 points (Ex : don d'argent ou service rendu)
-Action remarquable > 5 points (Ex : don important d'argent ou participation à titre gratuit à une bataille risquée)
-Action exceptionnelle > 10 points (Ex : don d'un membre d'un certain niveau d'un culte ennemis pour sacrifice)
-Coup d'éclat > 25 points (Ex : participation à titre gratuit à une bataille risquée, et avoir par des actions personnelles emporté la décision)

• Ils peuvent être utilisés pour payer une rançons pour la libération ou la restitution des restes de l'aventuriers.
• Ils peuvent être utilisés pour organiser des représailles contres ceux qui auraient causé du tord à l'aventurier, cette somme est mobilisable sur décision de l'aventurier.
• Ils peuvent être utilisés par l'aventurier comme réserve disponible d'argent, mais reste un prêt.

• Cette somme est mobilisable aux profits de personnes ou d'entités que l'aventurier aura décidé d'aider, mais dans ce cas, il faut bien faire attention à ce que l'on fait car si cet argent est utilisé au préjudice de ceux qui l'on fourni, l'aventurier devra en répondre, cela reste un prêt aussi.

RÉPARTITIONS DES NIVEAUX ET DES CLASSES CHEZ LES MÉRITANTS ET CHEZ LES BÉTAILS HUMAINS

Pour se positionner par rapport à la population de méritant de Xitragupten, dans le tableau ci-dessous se trouve la répartition du nombre de méritant par niveau, par équivalence de la table A des points d'expèrience.

La population de méritant de la planète Xitragupten est faible et ne compte que 1 million d'individus, en sachant que ne sont pas compté les enfants de moins de 15 ans.

Un autre million de méritant toutes races confondues se trouve en dehors de la planète Xitragupten.

Il y à 12 bétails humain pour un méritant

Méritants
NiveauNombre sur 1.000.000
120.000
240.000
380.000
4160.000
5320.000
6200.000
7100.000
850.000
920.000
103.000
112.000
121.500
131.000
14800
15600
16400
17300
18200
1980
2060
2130
2215
238
244
252
260,6
270,3
280,1
Répartition par classe
Classe1er nombre aventuriers
2ème nombre civils
3ème nombre bétails humains
Magicien20%   40%   1%
Clerc20%   10%   10%
Nécromancien5%     1%     0%
Moine5%     2%     0%
Guerrier30%   10%   85%
Samouraï 5%      2%    0%
Archer10%    2%    2%
Infiltrateur5%     10%   2%
Bétails humains
NiveauNombre sur 12.000.000
15.000.000
23.000.000
32.000.000
41.000.000
5700.000
6200.000
770.000
820.000
97.000
103.000
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