Une méritante et son familier

N'importe quel méritant quelle que soit sa classe, peut avoir un, voir plusieurs familiers simultanément.
Cela sera possible aussi pour un Bétail humain d'en avoir si son maître l'y autorise.
Un familier s'acquiert grâce au sort "trouver un familier" qui se trouve dans la liste de tout les jeteurs de sorts, qu'ils soient magicien, clerc ou nécromancien. Le sort peux être fait sur quelqu'un d'autre pour lui permettre d'avoir un familier.

Quasiment n'importe quelle créature peut devenir un familier, les seules limitations sont celle lié au niveaux du sort et de certaine contraintes liés au niveau de la personne qui désire avoir un familier, notamment son alignement.
Les nécromanciens ne peuvent avoir de mammifères comme familier hormis des hamsters, pour une raison inconnue.

Il n'est pas possible de faire ce sort sur des individus ayant un proximité raciale trop grande, ainsi un humain méritant ne pourra pas avoir comme familier, un elf, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock etc. bétails humains, mais pourra avoir une mite, où un homme lézard par exemple, pareillement un Dragon méritant pourra avoir comme familier un elf, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock etc. bétails humains, mais ne pourra pas avoir un bétails-dragon ou un homme-lézard par exemple.

Une pratique relativement courante pour contourner jusqu'à un certain point cette limitation est de transformer un bétails humain grâce au sorts de Métamorphose ou Métamorphose animale pour en faire un pseudo familier et, ou une monture. Certains cultes permettent d'obtenir des familiers plus puissants, notamment ceux de La mère des choses, D'ÉQUUS si c'est un animal de la famille des Équidés, et Betzaran.

Il est possible d'avoir des familiers de manière non magique, les liens seront un peu plus fort si son maître est capable d'utiliser notamment "Langage des animaux", mais ils seront beaucoup moins puissant, les avantages apportés pour les deux parties bien moindres, de plus le familier devra rester quelque chose de "classique" comme un chien, un chat, ils seront beaucoup plus difficile à gérer et a tenir, ce qui peut très vite apporter des ennuis.

Avantages et inconvénients des familiers

Ont peut distinguer 5 catégories de familiers, en les divisant en fonction de leur taille, chacune ayant ses avantages et inconvénients.

Les familiers minuscules, les petits insectes et petits animaux de la taille maximale d'une souris ou d'un colibri.
Avantages :
-Très petits dont facilement dissimulables et très discret pour l'espionnage.
-Ne coûte souvent pour ainsi dire rien à l'entretien.
-Très résistant en défense.
-Peut être transporté magiquement avec soit, par exemple avec téléportation ou sanctuaire.
Inconvénients -Pas de capacité offensive sauf exception, mais dans ce cas les capacité défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Pas de vrai possibilités d'interagir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les très petits familiers, familiers ne pesant que quelques kilos (jusqu'à 4kg).
Avantages :
-Petits dont relativement facilement dissimulables et très discret pour l'espionnage.
-Ne coûtent souvent pas grand chose voir rien à l'entretien.
-Très résistant en défense.
-Peut être transporté magiquement avec soit, par exemple avec téléportation ou sanctuaire.
Inconvénients -Pas de vrais capacités offensives sauf exception, mais dans ce cas les capacité défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Faibles possibilités d'intéragir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les petits familiers, familiers ne pesant que quelques kilos ou dizaines de kilos (de 5 à une trentaine).
Avantages :
-Ne coûtent souvent pas grand chose à l'entretien.
-Assez résistant en défense.
-Peut être transporté magiquement avec soit, par exemple avec téléportation ou sanctuaire, mais cela coûte cher potentiellement et peut-être compliqué.
Inconvénients -Capacités offensives faibles sauf exceptions, mais dans ce cas les capacité défensives seront potentiellement moindres.
-interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attributs spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Possibilités d'intéragir avec l'environnement relativement limité, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les familiers moyens, familiers pesant quelques dizaines de kilos ou plus (d'une trentaine à une centaine).
Avantages :
-Ne coûtent souvent pas grand chose à l'entretien.
-Capacité offensives.
-Peuvent servir potentiellement de monture pour les petits-nains.
Inconvénients -interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attributs spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme par exemple téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Les grands familiers, familiers pesant plus d'une centaine de kilos.
Avantages :
-Assez résistant en défense.
-Capacité offensives importante.
-Peuvent servir potentiellement de monture.
Inconvénients -Peuvent coûter plus ou moins cher à l'entretien.
-interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attributs spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme par exemple téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment mais ce n'est pas toujours possible, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Trouver un familier (SORT DE MAGICIEN, CLERC, NÉCROMANCIEN)

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort où à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui où pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou alors neutre, et loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous les alignements.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, et un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon ou loyal bon, ce sera la même chose pour un clerc loyal mauvais.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.

Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9eme il pourra être du 18eme niveau.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint sur la table A des points d'expériences, +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier et entendre aussi, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec le même familier avec une base de 10m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3ème niveau.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de control d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 si il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort voir se sacrifiera pour son maître.br /> -le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens si ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle. -chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.

Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu
Il est possible pour certains famillier de les équiper d'armures, d'objets magiques - +1 point dans une caractéristique.
- +3% de potentiel de vitesse de déplacement en plus.
- +1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution pourront-être rajouté.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple base des dégâts sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5% de magic resistance.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.

Au début le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de touché.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveau complet passés ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce par 24h à raison de 1 point par round maximum.
- Les nécromanciens ne peuvent pas échanger de points vie avec leurs familiers même si c'est un mort vivant.
Le sort coûte 1000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.

il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort et là on ne sait pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation" naturelle fait que les liens entre le familier et son maître sont plus forts et donc on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.

-2 dans un zoo à familiers où l'ont peut acheter un familier et jeter le sort dessus, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, plus il sera puissant, plus le prix sera élevé, à savoir : sa valeur sera en points d'expèrience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de fois 2, ou fois 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais ne volera pas) 5000 pièces d'or
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480 000 gp
-Un Shantak 2.4m gp (sur commande...)

-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, si il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y à des chances importantes que cela ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30% +1% par points de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminués de 1% par niveau du jeteur de sort.

Quand un familier meurt, cela à 10% par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et le il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5% par segments d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des mort définitive.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tout les cas de figures il aura perdu un niveau de relationnel avec son familier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens et l'échange des points de vie (sauf pour les nécromanciens pour qui cela n'a pas lieu d'être).
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveau pour son maître (le niveau en cours ne peut-pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animaux, que ce soit des chiens où d'autres races, mais qui évoluent dans leur caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents bananes, ou les poissons flottant.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra si il est attaqué.
Il comprend et obéira au ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "defend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" etc, pour les actions plus complexes, que l'ont défi niera comme complexe et très complexe, un jet sous l' intelligence avec un d6 ou avec un d10 devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte" d6.
Un ordre très complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouvera" d10.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5 etc.)

Comme spécifié à la fin du sort, il existe des familiers spéciaux.
Les Everchiots
Sont des animaux qui restent éternellement au stade de bébé d'un point de vie physique, mais leur intelligence et leurs capacités évolueront en montant de niveaux avec leur maître.
C'est un nom générique, cela peut-être des bébés animaux que n'importe quelle race ou espèce, un chiot, un bébé lama, un marcassin, mais aussi pourquoi pas un bébé araignée, serpent, batracien, il n'y a aucune limitation.
Ce type de familier sera donc adorable, mais sera fortement limité dans ses capacités de combats, comme les dégâts ou sa vitesse, par contre en augmentant de niveaux il pourra devenir très résistant d'un point de vue de ses points de vie, de ses jets de protection et de sa résistance magique.
Le sort qui fige l'age de la créature avant que le sort le transformant en familier soit fait, coûte 18000 pièces d'or, n'est pas du domaine publique et il faudra s'adresser à un Un Orden de magicien pour que le sort soit fait sur le familier choisit ou qu'un scroll soit donné pour qu'un magicien puisse le faire lui même (le sort est du 4ème niveau).

Une méritante et son serpent banane

Les serpents bananes
Sont des serpents jaune constrictor dont la taille peut varier de 1 à 3 mètres, ils ont été crée par un Azathothien nommé "Banana Man, tueur de dragon" (çà ne s'invente pas) un puissant magicien des temps anciens.
Leur particularités est qu'ils se nourrissent pour moitié de viande et pour moitié de bananes.
Ils dégagent une odeur de banane, ont le pouvoir de détecter les poisons dans un rayon de 10 mètres par niveau qu'il ont atteint, et les dragons dans un rayon de 100 mètres par niveau qu'ils ont atteint, et ils ont un bonus de +1 par niveaux aux jets de protection contre le poison et contre les effets de souffles de dragons.
Ils peuvent s'acheter dans les zoos à familier pour 25000 pièces d'or.
Leurs présence peut poser problème dans des environnements riche en dragons comme le pylône de Shangri-La, car ces derniers n'aiment pas trop ces familiers, mais en général les toléreront si leur maître fait profil-bas.
Par contre dans des environnements ou les utilisateurs de poisons sont nombreux, comme les cultistes du Poison, où là où se trouve de puissantes Guildes, contextuellement cela pourra les mettre en danger lui et son maître, si des empoisonneurs où des assassins voulant être discrets sont débusqués par le familiers.
Plus de détails sur le serpent banane ici.

Les poissons flottants ou aérien
Ce sort , qui est aussi un monopole des ordens de magicien existe au niveau 1 à 9 et coûte le double d'un sort classique, donc 300 gp géométrique/niveau du sort (5eme=4800:9eme=76800).
Ce sort permet à une créature aquatique d'évoluer hors de son élément, mais de la même manière ainsi un poisson sera capable de voler, et un crabe d'évoluer au sol à l'air libre indéfiniment.
Ce sort est définitif et ne peut-être annuler hormis avec un sort absolu, jeté par un magicien, un clerc ou un nécro.
Comme pour le sort "trouver un familier" le niveau que celui-ci devra avoir devra être en corrélation avec le niveau de l'animal que l'ont veut traiter ainsi, une sardine demandera un sort du premier niveau, mais un Épaulard demandera un sort de niveau 5 minimum.
Attention une fois le sort fait la créature ne pourra pas retourner dans son milieu aquatique car il aura perdu la capacité d'y respirer, ce ne sera pas un problème pour un Épaulard, ou un phoque par example, mais çà le sera pour une sardine, un barracuda.
Pour que le familier puisse évoluer dans ces deux milieux, il faudra alors le traiter avec le sort "Poisson flottant à changement de milieu" qui est aussi un monopole des ordens de magicien, et existe pareillement au niveau 1 à 9 et coûte le quadruple d'un sort classique, donc 600 gp géométrique/niveau du sort (5eme=9600:9eme=153600).
Il fonctionne comme le sort "familier flottant", et il n'est pas nécessaire de faire ce sort auparavant.

Familier crée

Familiers crée (statuaire)
Le sort de magicien "Transformation de la chair en pierre" (voir ci-dessous), permettra de créer un familier et, ou monture d'une créature qui n'existe pas, la seule limite sera celle du sculpteur qui exécute la statue, où des directives de celui qui en fera la commande.

Transformation de la pierre en chair

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 1 an par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort à 10% de chance de faire vieillir d'un an le magicien, sauf si la statue que l'on veux changer en chair soit une victime d'un sort de "Transformation de la chair en pierre".
Ce sort change donc des statues en êtres de chair vivante.
La statue à changer devra être de très bonne qualité sinon le sort aura une chance d’échouer et de la transformer en chair, mais en chair morte.
Au 7eme, le sort permet de créer des créatures vivantes de la taille maximum d'un hippopotame, d'une intelligence maximum de 4 et d'une puissance totale de moins de 2500xp.
Au 8eme le sort permet de créer des créatures de la taille d'un dragon adulte d'une intelligence maximum de 8 et d'une puissance totale de moins de 5000xp.
Au 9eme le sort permet d’animer des statues de créatures de la taille d'un dragon adulte, leur intelligence sera maximum de 11 et leur puissance de 1000xp par niveau du magicien.
A leur mort, elles redeviennent de pierre et ne peuvent être re-transformées.
Toute les créatures crée seront stériles et d'une durée de vie de 1 an par niveau du magicien, elles ne vieillissent cependant pas.
Plus la statue sera précise, faite de roches spécifiques voir des pierres semi-précieuse de différentes sortes, plus son aspect pourra être travaillé, par exemple si on met deux grenats à la place des yeux à une statue de cheval, et que son corps est fait d'onyx avec des incrustations de jaspe on aura un cheval noir au yeux rouge avec des taches/rayures vertes.
Certains disent même que certaines statues exceptionnellement bien réussi auraient des pouvoirs en plus.
Une fois la créature crée, elle considérera le magicien comme son maître, pour changer cela, il faudra lui appliquer le sort "trouver un familier".
Attention toute statue n'est pas bonne à animer, gare aux fautes de goût et aux sacrilèges, animer une statue d'un personnage célèbre du passé ou d'un dieu peuvent créer des problèmes.
Si la créature reçoit un sort "Transformation de la chair en pierre", elle n'a aucun jet de protection.

Familiers mort-vivant
Il est possible d'avoir un familier mort-vivant, pour ce faire il faudra dans un premier temps demander à un Nécromancien de transformer la créature désirée en mort vivant et que lui même où un confrère jette dessus le sort "trouver un familier".

Elf noir et son familier statuaire

Les familiers dans la société Xitraguptenienne

Les familiers sont une partie intégrante de la société Xitraguptenienne, que ce soit un "Everchiot" offert à un petit enfant, une abeille surpuissantes d'un nain espion important d'une guilde, ou une panthère noire d'agrément d'une méritante joueuse professionnelle.
Tout type de familier pouvant être possédé, si il ne sont interdit quasiment nul part, hormis dans le culte panhumaniste de Croisaden, il n'est pas possible de faire non plus n'importe quoi.

Ainsi les familiers pouvant être de la taille d'un insecte, comme une mouche, une fourmis, de par les pouvoirs d'écoute et de vision qu'ils donnent a leur maître, ceux-ci peuvent-être utiliser à des fins d'espionnage, il n'est pas rare qu'en cas de doute un individus fasse un sort de Détection de la magie pour voir si un familier indiscret ne se trouverais pas a proximité, et dans ce cas là, essayer de l'attraper où de le tuer sera considérer légitime.

Il est donc prudent pour les propriétaires de familier de savoir gérer son familier, de là où il se trouve et pour quelle raison.

Envoyer un hiboux porter une enveloppe à un individus à quelques centaines de mètres de là ne posera pas trop de problèmes car les individus le voyant passer se douteront bien de son statut de familier.

Par contre envoyer un colibri chercher un individus dans un pylônes est une mauvaise idée car en fonction de l'endroit où il passera, du fait de sa nature discrète, il pourra éveiller les soupçons voir l'hostilité, la ou un aigle ou un gros chien ne l'auraient pas fait.

Pareillement si votre familier est une grosse tarentule l'envoyer porter une enveloppe peut-être risqué car des individus pourraient penser a raison que c'est peut-être une vraie tarentule venimeuse en vadrouille et donc un nuisible à détruire.

Pour tous Les familiers il faudra tenir compte aussi des risques de prédateurs naturels, ainsi si c'est une souris, un "vrai" (comprendre un non familier) chat pourrait l'attaquer, mais grâce à sa puissance que lui apporte son statut de familier elle pourra éventuellement se défendre voir mettre en fuite le chat.

Mais si c'est un chat familier il risque de pouvoir la tuer ce qui peut amener des soucis avec son propriétaire, restera alors à déterminer qui a été imprudent avec son familier.

Un cas de figure typique qui peut arriver est par exemple qu'un puissant familier de Chihuahua tue un pit-bull "normal" qui l'avait attaqué alors que ce dernier était tenu en laisse, le propriétaire de l'infortuné animal, pourra demander réparation si il en a les moyens.

Les familiers ont une quote de popularité très diverse, si un Everchiot de poulain sera accepté partout et aura beaucoup de succès, une araignée géante de la taille d'un sanglier, en aura beaucoup moins et pourra se voir interdire l'accès où au minimum restreindre certaines endroits, quand à un familier mort-vivant comme un squelette de tigre, la il faudra prévoir de très nombreux refus, mais au moins leur avantage ce que ce n'est pas un problème de les laisser 48h dans une cave sans rien à boire ni à manger et sans de quoi s'occuper.

Il est aussi extrêmement mal vus pour ne pas dire dangereux d'utiliser cette proximité potentielle de tous type d'animaux pour, grâce aux sorts de polymorphe cités plus haut se faire passer pour ce que l'ont est pas, et ainsi profiter de certaines situation, pour faire de l'espionnage, voler des objets, obtenir des faveurs sexuelles (la zoophilie n'étant pas tabou chez les méritants), ou pire tuer.

D'un point de vue pratique il faudra toujours avoir à l'esprit qu'un familier aura un coût au delà du coût initial de l'animal et du sort qui aura été jeté pour en faire un familier, une souris aura un coût d'entretien bien évidemment nul, mais pas un tigre et encore moins un dragon.

Monture la plus courante : le cheval

Leur nourriture sera à prévoir ainsi que leur hébergement.

Les Hôtels et grand relais auront pour certains des suites de luxe voir spéciale où il sera possible d'emmener son familier si il à une taille relativement raisonnable, qui ira en général jusqu'a celui d'un cheval de taille intermédiaire, au delà il devra si la place est disponible coucher dans des écuries spéciales aménagées, car les familiers vivent mal de vivre avec des animaux "normaux" fussent-ils de leur race, et les animaux normaux ne sont pas toujours à l'aise avec leurs semblables devenus familiers qu'ils resentent différents.

Les familiers comme montures

Bien évidemment il est trés courant d'avoir comme monture son ou ses familiers.
Leur statut de familier en temps que monture sera facilement identifiable car elle aura un équipement spécial, différent de celui d'une monture "normale" car il ne comportera pas d'élément de coercition, typiquement comme le mors d'un cheval.
Ci-dessosu sont rassemblés les différents types de monture qu'il est possible de rencontrer, d'avoir dans le monde Xitraguptennien.

--- Monture au sol ---


Cheval/Chameau/Âne/Yak

De loin la plus répandue, en particulier en ce qui concerne le cheval.
Fréquence : commune.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Il est important de noter qu'une monture de ce type qui est un familier sera facilement identifiable car elle aura un équipement spécial, typiquement elle n'aura pas de mors.
Prix : quelques milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or.
Description en détails ici

Cheval rouge des plaines de Diem

Chevaux très spéciaux et intelligents ne peuvent-être des familiers mais des amis.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : fort et compliqué, compter plusieurs milliers de pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
Description en détails ici

Serpent géant

Ankheg

Genre de mante-religieuse fouisseuse, pas trés rapide.
Fréquence : trés rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 à 50.000.
Description en détails ici

Mante religueuse géante

Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50 000 à 100.000 gp.
Description en détails ici

Serpent géant de G-Tol

Serpent géant magnifique mais couteux et modérément populaire.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez fort, compter plus d'un millier de pièces d'or par jour.
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Araignée géante

Peu rapide mais intéressante car capacité d'escalade, mais problème de popularité important - (poison type B).
Fréquence : trés rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Solifugid géant

Peu rapide mais intéressante car capacité d'escalade, mais problème de popularité important.
Fréquence : trés rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Pedipalp géant

Peu rapide mais intéressante car capacité d'escalade, mais problème de popularité important - (poison type A).
Fréquence : trés rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Sérapède

Gigantesque race de mille-pattes trés aggressif.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : intermédiaire, compter une centaine à quelques centaines de pièces d'or par jour, bois et dort beaucoup.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or.
Description en détails ici

Araignée géante comme monture

Trilobite de Zgorl

Trilobites géant de la planète zgorl, les "petits" ne seront des bonnes monture que pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 ou 150.000.
Description en détails ici

Scorpion géant

Capacités d'escalades relative, Poison (Type B), mais socialement moyennement accepté.
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Fréquence : rare.
Prix : 50.000 gp.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.

Carrion Crawler

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Mais problématique à gérer avec ses tentacules empoisonnées qui paralysent, en plus d'un déficit de popularité.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Crocodile Géant

Pas très rapide, mais amphibie.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Lézard Géant

Capacités d'escalades.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Lézard géant

Lézard de feu / Drake

Pas très rapide, mais capacités d'escalades, et capacités de cracher du feu et forte immunité à ce dernier.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Lézard Minotaure

Pas très rapide, forte capacité d'emport, mais peu demandé.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Phororacos

Grand oiseaux carnivores sans capacité de vol.
Peut effectuer des sauts assez important.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Sanglier géant

Sanglier géant

Pas très rapide mais résistant.
Impossible de lui faire tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Rhinocéros

Pas très rapide mais résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Rhinocéros Laineux

Pas très rapide mais résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Worg

Élephant à grandes oreilles

Résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Mammouth

Pas trés rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges, résistance au froid.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Belette Géante

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Tigre/lion

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Tigre géant de Zouzouka

Panthère/Jaguar/Guépard/Puma

Bonne monture pour les individus et charge très légeres, principalement des petits-nains sans armures.
Capacité d'escalade.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Tigre géant de Zouzouka

Belle et puissante monture crée magiquement, mais avec ses points faibles.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp (spécial).
Description en détails ici

Tigre géant

Race de Tigre crée magiquement.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici (Smilodon)

Hyène géante

Problèmes de popularité.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Worg (loup géant)

Grand classique assez populaire.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici (Dire wolf)

Cerf géant

Loup d'hiver

Grand classique assez populaire dans les régions froides.
Trés intélligent, souffle de froid, résistance au froid et la communique en partie, mais ne supporte pas la chaleur.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici (Dire wolf)

Loup scorpion

Loup géant doté d'une queue de scorpion.
Puissant familier, morsure et queue empoisonnées (respectivement A et B).
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour, mais problème de popularité car effraye naturellement toute créature de faible niveau .
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Cerf

Bonne monture pour les individus et charge très légeres, principalement des petits-nains sans armures.
Encombrement des bois à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Cerf Géant

Bonne monture populaire chez les elfes.
Encombrement des bois à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Ours des cavernes

Pas très rapide, mais puissant.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Ours polaire

Pas très rapide, mais puissant.
Résistance au froid, bon nageur.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Missionnaire mécanique

Créature mécanique animée magiquement.
Originale, attirant la curiosité, trés chère à l'achat, quasiment toute forme possible, pas de possibilité de vol ni de nage mais peut se déplacer sous l'eau, trés fragile.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : trés faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : plusieurs centaines de milliers gp.
Description en détails ici

Grand faucheux

Araignée spéciales aux très longues pattes.
Capacités d'escalade, de saut, problème de popularité, créature méritante, problème de comportement (Poison type A).
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : fort, compter minimum une centaine de pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
Description en détails ici

Aigle géant

--- Monture volante --------------------------------------


Aigle géant

Familier volant favori des elfes.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Hiboux géant

Familier volant rare.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp (c'est pas cher mais voir description).
Description en détails ici

Hyppogriff

Familier volant le plus répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Gryphon

Familier volant assez répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : moyen, compter 3 à 5 dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 150.000 gp.
Description en détails ici

Dragon

Familier volant ultime.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : moyen à fort en fonction de sa taille, compter minimum une centaine de pièces d'or par jour.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or+.
Description en détails ici

Hyppogriff

Wyvern

Faux dragon sans capacité de souffle mais avec dart empoisonné (POISON TYPE C).
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 480.000 gp.
Description en détails ici

Shantak

Familier volant spécial.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : fort, compter une centaine de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer car ils ont un caractére spécial.
Il permettent de voler d'une planète à l'autre, mais ce type de voyage demande un minimum de préparation.
Prix : 2.400.000 gp.
Description en détails ici

Gros poisson Flottant

Familier volant spécial, en gros un grand poisson sur lequel à été jeté un sort lui permettant de nager/réspirer hors de l'eau.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : fort, compter de plusieurs dizaines a une centaine de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer, notamment la grande place qu'ils prennent car ils aiment leurs aise.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or.
Voir plus d'infos ici

Dragon comme monture

Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek

Cheval volant, plûtot pour nécromanciens.
Fréquence : trés rare.
Coût d'entretien : compliqué, ne mange pas mais effraie les autres animaux.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or.
Description en détails ici

Ptérosaur géant

Oiseaux réptile préhistorique géant.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : moyen, compter de plusieurs dizaines de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer.
Prix : 50.000 à 100.000 gp.
Description en détails ici

Table récapitulative des capacités/coûts des montures

NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Cheval/âne/Yack/etc. Intermediaire Faible Forte Faible Faible à fort 100km Non
Chevaux rouge des plaines de Diem Intermediaire Intermediaire Intermédiaire Fort Pas à acheter 100km Non
Ankheg Intermediaire Intermediaire Faible Faible Intermediaire 100km Non
Mante religieuse géante Intermediaire Faible Faible Faible Fntermediaire 100km Non
Serpent géant de G-Tol Fort Fort Intermediaire Fort Fort 200km Oui
Araignée Géante Intermédiaire Faible Faible Faible Intermediaire 100km Non
Solifugid géant Intermédiaire Faible Faible Faible Intermediaire 100km Non
Pédipalp Géant Intermédiaire Faible Faible Faible Intermediaire 100km Non
Scorpion Géant Faible Faible Faible Faible Intermediaire 100km Non
Carrion Crawler Faible Intermédiaire Faible Faible Intermediaire 100km non
Sérapède grand Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire Intermédiaire 200km Non
Sérapède géant Fort Fort Faible Fort Fort 200km Non
Trilobite de Zgorl petit Faible Faible Faible Faible Intermédiaire 200km Oui (au fond)
Trilobite de Zgorl gros Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100km Oui
Crocodile géant Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 200km Oui
Lézard géant Intermédiaire Faible Intermédiaire Faible Intermédiaire 100km Non
NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Lézard de feu / Drake Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Fort 100km Non
Lézard Minotaure Fort Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100km Non
Phororacos Intermédiare Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100km Non
Sanglier géant Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100km Non
Rhinocéros Fort Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100km Non
Rhinocéros Laineux Fort Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100km Non
Élephant à grandes oreilles Fort Fort Fort Intermédiaire Fort 100km Non
Mammouth Fort Fort Fort Intermédiaire Fort 100km Non
Belette Géante Faible Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km Non
Tigre/lion Faible Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km Non
Panthère/Jaguar/Guépard/Puma Faible Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km Non
Tigre géant de Zouzouka Intermédiaire Fort Fort Intermédiaire Fort 100km Non
Tigre géant Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km Non
Hyène géante Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire 100km Non
Worg (loup géant) Intermédiaire Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Loup d'hiver Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Loup scorpion Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Cerf Faible Faible Fort Faible Faible 100km non
Cerf géant Intermédiaire Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Ours des cavernes Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Ours polaire Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100km non
Missionaire mécanique Intermédiaire Intermédiaire Fort faible Fort 300km non
Grand faucheux Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire Ne s'achètent pas 200km non
Squelette d'animaux pour nécromancien Faible à fort Faible à fort Faible Faible à fort Faible à fort 300km-500km non

Montures volantes

NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Aigle géant Intermediaire Intermédiaire forte faible Intermédaire 500km non
Hiboux géant Intermediaire Intermédiaire forte faible Intermédaire 400km non
Hyppogriff Intermediaire faible Forte Intermédiaire intermediaire 400km non
Gryphon Intermediaire Intermédiaire Forte Intermédiaire intermediaire 300km non
Dragon fort fort Fort fort fort 200km-800km non
Wyvern Intermédiaire Intermédaire Intermédiaire fort fort 300km non
Shantak Intermédiaire Fort Intermédiaire Fort Ne s'achètent pas 500km Non
Gros poisson Flottant faible à fort faible à fort intermédiaire à fort faible à fort intermediaire à fort 50km à 300km oui (spécial)
Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek Faible à Intermédiaire Faible à Intermédiaire faible faible intermediaire à fort 300km-500km oui
Ptérosaur géant Intermédiaire intermédaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 200km/300km Non
top