Une méritante et son familier

N'importe quel méritant, quelle que soit sa classe, peut avoir un, voir plusieurs familiers simultanément.
Cela sera possible aussi pour un Bétail humain d'en avoir si son maître l'y autorise.
Un familier s'acquiert grâce au sort "trouver un familier" qui se trouve dans la liste de tous les jeteurs de sorts, qu'ils soient magicien, clerc, nécromancien ou moine.
Le sort peut être fait sur quelqu'un d'autre pour lui permettre d'avoir un familier.

Quasiment n'importe quelle créature peut devenir un familier, les seules limitations sont celles liées au niveau du sort et de certaines contraintes liés au niveau de la personne qui désire avoir un familier, ainsi que son alignement.
Les nécromanciens ne peuvent avoir de créatures à sang chaud comme familier, car ils les effraient, hormis les hamsters, pour une raison inconnue.

Il n'est pas possible de faire ce sort sur des individus ayant une proximité raciale trop grande, ainsi un humain méritant ne pourra pas avoir comme familier, un elfe, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock, etc, mais pourra avoir une mite, ou un homme lézard par exemple, pareillement un Dragon méritant pourra avoir comme familier un elfe, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock etc, mais ne pourra pas avoir un bétails-dragon ou un homme-lézard par exemple.

Une pratique relativement courante pour contourner jusqu'à un certain point cette limitation est de transformer un bétail humain grâce au sort de réincarnation pour en faire un pseudo familier et, ou une monture.
Certains cultes permettent d'obtenir des familiers plus puissants, notamment ceux de La mère des choses, Betzaran et D'EQUUS si c'est un animal de la famille des Équidés.

Il est possible d'avoir des familiers de manière non magique, les liens seront un peu plus fort si son maître est capable d'utiliser notamment "Langage des animaux", mais ils seront beaucoup moins puissants, les avantages apportés pour les deux parties bien moindres, de plus le familier devra rester quelque chose de "classique" comme un chien, un chat, et ils seront beaucoup plus difficiles à gérer et à tenir, ce qui peut très vite apporter des ennuis.

Feuille de perso PDF pour familier

Avantages et inconvénients des familiers

On peut distinguer cinq catégories de familiers, en les divisant en fonction de leur taille, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients.

Familiers minuscule

Les familiers minuscules - les petits insectes et petits animaux de la taille maximale d'une souris ou d'un colibri.

Avantages :
-Très petits, dont facilement dissimulables et très discrets pour l'espionnage.
-Ne coûte souvent pour ainsi dire rien à l'entretien.
-Très résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soit, par exemple avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires.
Inconvénients :
-Pas de capacité offensive sauf exception, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Pas de vraies possibilités d'interagir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Très petit familier

Les très petits familiers - familiers ne pesant que quelques kilos (jusqu'à 4 kg) chats, lézards, oiseaux, etc.

Avantages :
-Petits donc relativement facilement dissimulables et discrets pour l'espionnage.
-Ne coûtent souvent pas grand-chose voir rien à l'entretien.
-Très résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soit, par exemple avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires.
Inconvénients :
-Pas de vraies capacités offensives sauf exception, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Faibles possibilités d'interagir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Petit familier

Les petits familiers - familiers ne pesant que quelques kilos ou dizaines de kilos (de 5 à une trentaine) chien moyen, aigle, serpent, etc.

Avantages :
-Ne coûtent souvent pas grand-chose à l'entretien.
-Assez résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soit, par exemple avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires, mais cela coûte cher potentiellement et peut être compliqué.
Inconvénients :
-Capacités offensives faibles sauf exceptions, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Possibilités d'interagir avec l'environnement relativement limité, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Familier moyen

Les familiers moyens - familiers pesant quelques dizaines de kilos ou plus (d'une trentaine à une centaine) gros chien, guépards, émeu, etc.

Avantages :
-Ne coûtent pas grand-chose à l'entretien.
-Capacités offensives, mais limitées.
-Peuvent servir potentiellement de monture pour les petits-nains.
Inconvénients :
-interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Grand familier

Les grands familiers - familiers pesant plusieurs centaines de kilos, cheval, lion, Hyppogryph, griffon, etc.

Avantages :
-Assez résistant en défense.
-Capacités offensives importantes.
-Peuvent servir potentiellement de monture.
Inconvénients :
-Peuvent coûter plus ou moins cher à l'entretien.
-interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, mais ce n'est pas toujours possible, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Très grand familier

Les très grands familiers - familiers pesant plusieurs tonnes, mammouth, dragon, épaulard, etc.

Avantages :
-Résistant en défense.
-Capacités offensives très importantes.
-Peuvent servir potentiellement de monture pour plusieurs personnes.
Inconvénients :
-Peuvent coûter cher à l'entretien.
-interdiction dans certaines agglomérations de les avoir avec soi, car trop grosse taille.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, mais c'est rarement possible, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Trouver un familier (SORT DE MAGICIEN, CLERC, NÉCROMANCIEN)

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : une personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort ou à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui-même ou pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou alors neutre, et loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considérés comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, et un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon ou loyal bon, ce sera la même chose pour un clerc loyal mauvais.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points à celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.

Il est possible pour certains famillier de les équiper d'armures, d'objets magiques

Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9e il pourra être du 18e niveau.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteints sur la table des points d'expériences, +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier et entendre aussi, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveaux qu'il a passé avec le même familier avec une base de 10 m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveaux passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc au 1er niveau, 30, 60, 120, etc au 3ème niveau.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature devient un familier, son intelligence passe automatiquement à trois s'il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort, voir se sacrifiera pour son maître.
-le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que son maître ou les siens s'ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.

Il augmentera 3 des caractéristiques ci-dessous à la discrétion du maître de jeu
- +1 point dans une caractéristique (intelligence, force, dextérité, constitution).
- +3 % de potentiel de vitesse de déplacement en plus.
- +1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution ne pourront être rajoutés.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple si les dégâts de base sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqués au maximum.
- +5 % de resistance à la magie.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une classe d'armure de 13 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, les bonus de dextérité ne seront pas à rajouter.

Au début le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de touché.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveaux complet passé ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce, par 24 h à raison de 1 point par round maximum.
- Les nécromanciens ne peuvent pas échanger de points vie avec leurs familiers même si c'est un mort-vivant.
Le sort coûte 1.000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.

Il y a TROIS manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort, mais le familier sera tiré au hasard sur des tables spéciales.
Il faut bien sûr faire attention dans quel milieu le sort est fait, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fait que le lien entre le familier et son maître sera plus fort et donc on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tirés et le joueur en choisira un.

-2 dans un zoo à familiers où l'on peut acheter un familier et lui jeter le sort, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, plus il sera puissant, plus le prix sera élevé, à savoir : sa valeur sera en points d'expérience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de fois 2, ou fois 5.
Exemple de prix :
Faire le sort 'trouver un familier' de manière aléatoire dans un environement cible est risqué, mais potentiellement bénéfique -Une salamandre coûtera 1.000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau, mais ne volera pas) 5 000 pièces d'or, 25 000 pièces d'or pour qu'elle vole.
-Un tigre 20.000 gp voir 40.000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480.000 gp
-Un Shantak 2.4 m gp (sur commande...)

-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veut en faire son familier, il y aura des chances importantes que cela ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30 % +1 % par points de dégâts reçus, les points de dégâts dans les négatifs comptent doubles, ces chances d'échecs pourront être diminuées de 1 % par niveau du jeteur de sort.

Quand un familier meurt, cela aura 10 % de chance par niveau complet que le familier a passé avec son maître, que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier, sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5 % par segments d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peut pas être utilisée pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier, ou son abandon, s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier créé meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des morts définitives.
Si le maître meurt, le familier restera lié pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1 semaine de base.
Ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt, verra son familier rester fidèle une semaine, par contre pour un individu qui a passé trois niveaux avec son familier, le lien perdurer pendant 4 semaines, après, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figures, il aura perdu un niveau de relationnel avec son familier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier gardera ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens et l'échange des points de vie (sauf pour les nécromanciens pour qui cela n'a pas lieu d'être).
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de deux niveaux pour son maître (le niveau en cours ne pourra pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire), cela nécessitera, quand le sort sera jeté, des composants qui seront consommés par le sort, d'une valeur de 500.000 gp pour un niveau en plus, 1.000.000 gp pour deux niveaux en plus, 2.000 000 gp pour trois niveaux en plus, etc.

Commandes du familier
Le Familier en standard suivront son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, comme, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" etc, pour les actions plus complexes, que l'on définira comme complexe ou très complexe, un jet sous l'intelligence avec un d4 ou avec un d6 devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte" d4.
Un ordre très complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte et ramène-moi une petite cuillère que tu y trouveras" d6.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.)

Adolescente demi-elfe avec son everchiot de dragon bleu
Adolescente demi-elf avec son everchiot de dragon bleu

Familiers Spéciaux.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandus sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.

Les Everchiots
Sont des animaux qui restent éternellement au stade de bébé d'un point de vie physique, mais leur intelligence et leurs capacités évolueront en montant de niveaux avec leur maître.
C'est un nom générique, cela peut être des bébés animaux de n'importe quelle race ou espèce, un chiot, un bébé lama, un marcassin, mais aussi pourquoi pas un bébé araignée, serpent, batracien, sardine, il n'y a aucune limitation.
Ce type de familier sera donc adorable en général, mais sera fortement limité dans ses capacités de combats, comme les dégâts ou sa vitesse, par contre en augmentant de niveaux, il pourra devenir très résistant en points de vie, avec des forts jets de protection et une forte résistance magique.
Le sort qui fige l'âge de la créature avant que le sort le transformant en familier soit fait, coûte 18 000 pièces d'or, n'est pas du domaine public et il faudra s'adresser à un Orden de magicien pour que le sort soit jeté sur le familier choisit ou qu'un scroll soit donné pour qu'un magicien puisse le faire lui-même (le sort est du 4e niveau).
Ce genre de familier est très rarement rencontré chez les aventuriers, et sera plus souvent vu chez les civils et particulièrement, les enfants, pour qui cela est souvent le cadeau, ultime.
Certains personnages puissants ont gardé leurs everchiots depuis leur plus tendre enfance.
Le plus célèbre everchiot est sans conteste, le bébé belette nommée "Melody" appartenant au "Grand Mantchoukouo" titre que porte le dirigeant du pylône Mantchou, qui est un puissant Samouraï nommé Danshipai Bunfu.

Une méritante et son serpent banane

Les serpents banane
Sont des serpents constrictors de couleur jaune dont la taille peut varier de 1 à 3 m.
Ils se nourrissent a parts égales de viande et de bananes.
Ils dégagent une odeur de banane, ont le pouvoir de détecter les poisons dans un rayon de 10 m par niveau qu'ils ont atteint, et les dragons dans un rayon de 100 m par niveau, et ils ont un bonus de +1 par niveau aux jets de protection contre le poison et contre les effets de souffles de dragons.
Ils peuvent s'acheter dans les zoos à familier pour 25 000 pièces d'or.
Leur présence peut poser un problème dans des environnements riche en dragons comme le pylône de Shangri-La, car ces derniers n'aiment pas trop ces familiers, mais en général les toléreront si leur maître fait profil-bas.
Par contre, dans des environnements ou les utilisateurs de poisons sont nombreux, comme les cultistes du Poison, où là où se trouve de puissantes Guildes, contextuellement cela pourra les mettre en danger lui et son maître, si des empoisonneurs ou des assassins voulant être discrets sont dérangés par le familier.
Plus de détails sur le serpent banane ici.

Les poissons flottants ou aérien
Ce sort, qui est aussi un monopole des Ordens de magicien, existe au niveau 1 à 9 et coûte le double d'un sort classique, donc 300 gp géométrique/niveau du sort (5e=4 800:9e=76 800).
Ce sort permet à une créature aquatique d'évoluer hors de son élément, mais de la même manière ainsi un poisson sera capable de voler, et un crabe d'évoluer au sol à l'air libre indéfiniment (et de voler pour certaines espèces).
Ce sort est définitif et ne peut être annulé hormis avec un sort absolu, jeté par un magicien, un clerc ou un nécromancien.
Comme pour le sort "trouver un familier", le niveau que celui-ci devra être en corrélation avec le niveau de l'animal que l'on veut traiter, un poison-clown demandera un sort du premier niveau, mais un Épaulard demandera un sort de niveau 5 minimum.
Attention une fois le sort fait la créature ne pourra pas retourner dans son milieu aquatique, car il aura perdu la capacité d'y respirer, ce ne sera pas un problème pour un Épaulard, ou un phoque par exemple, mais ce le sera pour un poisson-rouge, un barracuda.
Pour que le familier puisse évoluer dans les deux milieux à la fois, il faudra alors le traiter également avec le sort "Poisson flottant à changement de milieu", aussi un monopole des Ordens de magicien, et existe pareillement au niveau 1 à 9 et coûte le quadruple d'un sort classique, donc 600 gp géométrique/niveau du sort (5e=9 600:9e=153 600).
Il fonctionne comme le sort "familier flottant", et il n'est pas nécessaire de faire ce sort auparavant.

Familier crée, les pégases n'existant pas à l'état naturel dans Xitragupten
Familier crée, les pégases n'existant pas à l'état naturel sur Xitragupten

Familiers crée (statuaire)
Le sort de magicien "Transformation de la chair en pierre" (voir ci-dessous), permettra de créer un familier, existant ou pas, la seule limite sera celle du sculpteur qui exécute la statue, ou des directives de celui qui en fera la commande.

Transformation de la pierre en chair

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 1 an par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort a 10 % de chance de faire vieillir d'un an le magicien, sauf si la statue que l'on veut changer en chair est une victime d'un sort de "Transformation de la chair en pierre".
Ce sort change donc des statues en êtres de chair vivante.
La statue à transformer devra être de très bonne qualité, sinon le sort aura une chance d’échouer et de la transformer en chair, mais morte et non viable.
Au 7e, le sort permet de créer des créatures vivantes de la taille maximum d'un hippopotame, d'une intelligence maximum de quatre et d'une puissance totale de moins de 2 500 xp.
Au 8e le sort permet de créer des créatures de la taille d'un dragon adulte, d'une intelligence maximum de huit et d'une puissance totale de moins de 5 000 xp.
Au 9e le sort permet d’animer des statues de créatures de la taille d'un dragon adulte, leur intelligence sera maximum de 11 et leur puissance de 1 000 xp par niveau du magicien.
À leur mort, elles se retransforment en pierre et ne peuvent être re-transformées.
Toutes les créatures crée seront stériles et auront une espérance de vie de un an par niveau du magicien, elles ne vieillissent cependant pas.
Plus la statue sera précise, faite de roches spécifiques, voir des pierres semi-précieuses de différentes sortes, plus son aspect pourra être travaillé, par exemple si on met deux grenats à la place des yeux à une statue de cheval, et que son corps est fait d'onyx avec des incrustations de jaspe, on aura un cheval noir aux yeux rouge avec des taches/rayures vertes.
Certains disent même que les statues exceptionnellement bien réussi auraient des pouvoirs en plus.
Une fois la créature crée, elle considérera le magicien comme son maître, pour changer cela, il faudra lui appliquer le sort "trouver un familier".
Attention toute statue n'est pas bonne à animer, gare aux fautes de goût et aux sacrilèges, animer une statue d'un personnage célèbre du passé ou d'un dieu peuvent créer des problèmes.
Si la créature reçoit un sort "Transformation de la chair en pierre", elle n'a aucun jet de protection.

Familiers mort-vivant.
Il est possible d'avoir un familier mort-vivant, pour ce faire, il faudra dans un premier temps demander à un Nécromancien de transformer la créature désirée en mort-vivant et que lui-même ou un confrère, crée le lien avec le sort "trouver un familier".

Elf noir et son familier statuaire
Elf noir et son familier statuaire

Les familiers dans la société Xitraguptenienne

Les familiers sont une partie intégrante de la société Xitraguptenienne, que ce soit un "Everchiot" offert à un petit enfant, une abeille surpuissante d'un nain espion important d'une guilde, ou une panthère noire d'agrément d'une méritante joueuse professionnelle.
Tout type de familier pouvant être possédé, s'ils ne sont interdit quasiment nulle part, hormis dans le culte panhumaniste de Croisaden, mais il n'est pas possible de faire non plus n'importe quoi.

Ainsi les familiers pouvant être de la taille d'un insecte, comme une mouche, une fourmi, par les pouvoirs d'écoute et de vision qu'ils donnent à leur maître, ceux-ci peuvent-être utilisés à des fins d'espionnage, il n'est pas rare qu'en cas de doute un individu fasse un sort de Détection de la magie pour voir si un familier indiscret ne se trouverait pas a proximité, et dans ce cas-là, essayer de l'attraper ou de le tuer sera considéré légitime.

Il est donc prudent pour les propriétaires de familier de savoir le gérer, à savoir contrôler là où il se trouve et pour quelle raison.

Envoyer un hibou porter une enveloppe à une personne à quelques centaines de mètres de là ne posera pas trop de problèmes, car les individus le voyant passer se douteront bien de son statut de familier.

Par contre, envoyer un colibri chercher quelqu'un dans un pylônes sera une mauvaise idée, parce qu'en fonction de l'endroit où il passera, du fait de sa nature discrète, il pourra éveiller les soupçons, voir l'hostilité, la ou un aigle ou un gros chien ne l'auraient pas fait.

Pareillement, si votre familier est une grosse tarentule, l'envoyer chercher quelqu'un pourra être risqué car des individus pourraient penser, a raison, que c'est peut-être une vraie tarentule venimeuse en vadrouille et donc un nuisible à détruire.

Pour tous les familiers, il faudra tenir compte aussi des risques de prédateurs naturels, ainsi si c'est une souris, un "vrai" (comprendre un non familier) chat pourrait l'attaquer, mais grâce à sa puissance que lui apporte son statut de familier, elle pourra éventuellement se défendre voir mettre en fuite le chat.

Mais si c'est un chat familier, il risque de pouvoir la tuer ce qui peut amener des soucis avec son propriétaire, restera alors à déterminer qui a été imprudent avec son familier.

Un cas de figure typique est par exemple qu'un puissant familier de Chihuahua tue un pit-bull "normal" qui l'avait attaqué alors que ce dernier était tenu en laisse, le propriétaire de l'infortuné animal, pourra demander réparation éventuellement.

Les familiers ont une côte de popularité très diverse, si un Everchiot de poulain sera accepté partout et aura beaucoup de succès, une araignée géante de la taille d'un sanglier, en aura beaucoup moins et pourra se voir interdire, ou au minimum restreindre l'accès à certains endroits.
Quant aux familiers mort-vivant, comme un squelette de tigre, là, il faudra prévoir de très nombreux refus, mais au moins, un de leurs avantages est qu'il n'est un problème de les laisser 48 h dans une cave sans rien à boire ni à manger et sans de quoi s'occuper.

Il est aussi extrêmement mal vu pour ne pas dire dangereux d'utiliser cette proximité potentielle de tout type d'animaux pour, grâce aux sorts de polymorphes cités plus haut, se faire passer pour ce que l'on est pas, et ainsi profiter de certaines situations, pour faire de l'espionnage, voler des objets, obtenir des faveurs sexuelles (la zoophilie n'étant pas tabou chez les méritants), ou pire tuer.

D'un point de vue pratique, il faudra toujours avoir à l'esprit qu'un familier aura un coût au-delà du coût initial de l'animal et du ou des sorts qui auront été jetés pour qu'il devienne ce qu'il est, une souris aura un coût d'entretien bien évidemment nul, mais pas un tigre et encore moins un dragon.

Monture la plus courante : le cheval

Leur nourriture sera à prévoir ainsi que leur hébergement.

Les auberges et grand relais auront pour certains, des suites de luxe, voir spéciale où il sera possible d'emmener son familier s'il à une taille relativement raisonnable, qui ira en général jusqu'à celui d'un cheval, au-delà, il devra, si la place est disponible coucher dans des écuries aménagées, car les familiers vivent mal de vivre avec des animaux "normaux", fussent-ils de leur race, et les animaux normaux ne sont pas toujours à l'aise avec leurs semblables devenus familiers qu'ils ressentent différents.
Et certaines cohabitations seront encore plus compliquées, accueillir un tigre familier dans une écurie pleine de chevaux normaux sera difficilement envisageable par exemple.

Les familiers comme montures

Bien évidemment, c'est un grand classique.
Leur statut de familier, en tant que monture, sera assez facilement identifiable, car elle aura un équipement spécial, différent de celui d'une monture "normale", il ne comportera pas d'élément de coercition, typiquement comme le mors d'un cheval.
Ci-dessous sont rassemblés les différents types de monture qu'il est possible de rencontrer, d'avoir dans le monde Xitraguptennien.
Cette liste n'est pas exhaustive, mais représente la très grande majorité des familiers montures.

--- Monture au sol ---


Cheval/Chameau/Âne/Yak

De loin la plus répandue, en particulier en ce qui concerne le cheval.
Fréquence : commune.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : quelques milliers à plusieurs centaines de milliers de pièce d'or.
Description en détails ici

Cheval rouge des plaines de Diem

Chevaux très spéciaux et très intelligents ne peuvent-être des familiers, mais des amis.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : fort et compliqué, compter plusieurs milliers de pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
Description en détails ici

Serpent géant

Ankheg

Genre de mante-religieuse fouisseuse, pas très rapide.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 à 50.000 gp.
Description en détails ici

Mante religieuse géante

Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 à 100.000 gp.
Description en détails ici

Serpent géant de G-Tol

Serpent géant magnifique, mais coûteux et modérément populaire.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez fort, compter plus d'un millier de pièces d'or par jour.
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Araignée géante

Peu rapide, mais intéressante, car capacité d'escalade, problème de popularité important - (poison type B).
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Solifugids géant

Peu rapide, mais intéressante car capacité d'escalade, mais problème de popularité important.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Pedipalp géant

Peu rapide, mais intéressante, car capacité d'escalade, mais problème de popularité important - (poison type A).
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Sérapède

Gigantesque race de mille-pattes très agressif.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : intermédiaire, compter une centaine à quelques centaines de pièces d'or par jour, bois et dort beaucoup.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièces d'or.
Description en détails ici

Araignée géante comme monture

Trilobite de Zgorl

Trilobites géant de la planète zgorl, les "petits" ne seront des bonnes montures que pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 ou 150.000.
Description en détails ici

Scorpion géant.

Capacités d'escalades relative, Poison (Type B), mais socialement moyennement accepté.
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Carrion Crawler

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Mais problématique à gérer avec ses tentacules empoisonnées qui paralysent, en plus d'un déficit de popularité.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Crocodile Géant

Pas très rapide, mais amphibie.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Lézard Géant

Capacités d'escalades.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Lézard géant

Lézard de feu / Drake

Pas très rapide, mais capacités d'escalades, et capacités de cracher du feu, forte résistance aux chaleurs extrêmes, mais vulnérabilité au froid.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Lézard Minotaure

Pas très rapide, forte capacité d'emport, bon pour tirer des charges, mais peu demandé.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Phororacos

Grands oiseaux carnivores sans capacité de vol.
Peut effectuer des sauts assez importants.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Sanglier géant

Sanglier géant

Pas très rapide, mais résistant.
Impossible de lui faire tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Rhinocéros

Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Rhinocéros Laineux

Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Mammouth

Éléphant à grandes oreilles

Résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Mammouth

Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges, résistance au froid, mais vulnérabilité a la chaleur.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Belette Géante

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Tigre/lion

Bonne monture pour les individus très légers, principalement des petits-nains.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une douzaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici (lion)
Description en détails ici (tigre)

Tigre géant de Zouzouka

Panthère/Jaguar/Guépard/Puma

Bonne monture pour les individus et charge très légères, principalement des petits-nains sans armures.
Capacité d'escalade.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Tigre géant de Zouzouka

Belle et puissante monture crée magiquement, mais avec ses points faibles.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp (spécial).
Description en détails ici

Tigre géant

Race de Tigre crée magiquement.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici (Smilodon)

Hyène géante

Problèmes de popularité.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Worg (loup géant)

Grand classique assez populaire.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici (Dire wolf)

Worg

Loup d'hiver

Grand classique assez populaire dans les régions froides.
Très intelligent, souffle de froid, résistance au froid et la communique en partie, mais ne supporte pas la chaleur.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici (Loup Arctique)

Loup scorpion

Loup géant doté d'une queue de scorpion.
Puissant familier, morsure et queue empoisonnées (respectivement A et B).
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour, mais problème de popularité, car effraye naturellement toute créature de faible niveau.
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Cerf

Bonne monture pour les individus et charge très légères, principalement des petits-nains sans armures.
Encombrement des ramures à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détails ici

Cerf géant

Cerf Géant

Bonne monture, populaire chez les elfes.
Encombrement des ramures à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter une dizaine de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Ours des cavernes

Pas très rapide, mais puissant.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Ours polaire

Pas très rapide, mais puissant.
Résistance au froid, bon nageur, vulnérabilité a la chaleur.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter quelques dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
Description en détails ici

Missionnaire mécanique

Créature mécanique animée magiquement.
Originale, attirant la curiosité, très chère à l'achat, quasiment toute forme possible, pas de possibilité de vol ni de nage, mais peut se déplacer sous l'eau, très fragile.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : très faible, compter quelques pièces d'or par jour.
Prix : plusieurs centaines de milliers gp.
Description en détails ici

Grand faucheux

Araignée spéciale aux très longues pattes.
Capacités d'escalade, de saut, problème de popularité, créature méritante, problème de comportement (Poison type A).
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : fort, compter minimum une centaine de pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
Description en détails ici

Aigle géant

--- Monture volante --------------------------------------


Aigle géant

Familier volant favori des elfes.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 250.000 gp.
Description en détails ici

Hibou géant

Familier volant rare.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp (c'est pas cher, mais voir description).
Description en détails ici

Hippogriff

Familier volant le plus répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 50.000 gp.
Description en détails ici

Gryphon

Familier volant assez répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : moyen, compter 3 à 5 dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 150.000 gp.
Description en détails ici

Dragon

Familier volant ultime.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : moyen à fort en fonction de sa taille, compter minimum une centaine de pièces d'or par jour.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, voir plus d'un million.
Description en détails ici

Hyppogriff

Wyvern

Faux dragon sans capacité de souffle, mais avec dart empoisonné (POISON TYPE C).
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter deux à trois dizaines de pièces d'or par jour.
Prix : 480.000 gp.
Description en détails ici

Shantak

Familier volant spécial.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : fort, compter une centaine de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer, car ils ont un caractère spécial.
Ils permettent de voler d'une planète à l'autre, mais ce type de voyage demande un minimum de préparation.
Prix : 2.400.000 gp.
Description en détails ici

Gros poisson Flottant

Familier volant spécial, en gros un grand poisson sur lequel a été jeté un sort lui permettant de nager (voler)/respirer hors de l'eau.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : fort, compter de plusieurs dizaines à une centaine de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer, notamment la grande place qu'ils prennent, car ils aiment leurs aises.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièces d'or.
Voir plus d'infos ici

Dragon comme monture

Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek

Cheval volant, a mi-chemin entre le mort-vivant et le construct, plutôt pour nécromanciens.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : compliqué, ne mange pas mais, effraie les autres animaux.
Prix : quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de pièces d'or.
Description en détails ici

Ptérosaure géant

Oiseaux reptile préhistorique géant.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : moyen, compter de plusieurs dizaines de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer.
Prix : 50.000 à 100.000 gp.
Description en détails ici

Table récapitulative des capacités/coûts des montures

NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Cheval/âne/Yack/etc. Intermédiaire Faible Forte Faible Faible à fort 100 km Non
Chevaux rouge des plaines de Diem Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Fort Pas à acheter 100 km Non
Ankheg Intermédiaire Intermédiaire Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Mante religieuse géante Intermédiaire Faible Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Serpent géant de G-Tol Fort Fort Intermédiaire Fort Fort 200 km Oui
Araignée Géante Intermédiaire Faible Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Solifugids géant Intermédiaire Faible Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Pedipalp Géant Intermédiaire Faible Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Scorpion Géant Faible Faible Faible Faible Intermédiaire 100 km Non
Carrion Crawler Faible Intermédiaire Faible Faible Intermédiaire 100 km non
Sérapède grand Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire Intermédiaire 200 km Non
Sérapède géant Fort Fort Faible Fort Fort 200 km Non
Trilobite de Zgorl petit Faible Faible Faible Faible Intermédiaire 200 km Oui (au fond)
Trilobite de Zgorl gros Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100 km Oui
Crocodile géant Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 200 km Oui
Lézard géant Intermédiaire Faible Intermédiaire Faible Intermédiaire 100 km Non
NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Lézard de feu / Drake Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Fort 100 km Non
Lézard Minotaure Fort Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100 km Non
Phororacos Intermédiaire Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100 km Non
Sanglier géant Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 100 km Non
Rhinocéros Fort Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100 km Non
Rhinocéros Laineux Fort Intermédiaire Fort Faible Intermédiaire 100 km Non
Éléphant à grandes oreilles Fort Fort Fort Intermédiaire Fort 100 km Non
Mammouth Fort Fort Fort Intermédiaire Fort 100 km Non
Belette Géante Faible Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km Non
Tigre/lion Faible Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km Non
Panthère/Jaguar/Guépard/Puma Faible Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km Non
Tigre géant de Zouzouka Intermédiaire Fort Fort Intermédiaire Fort 100 km Non
Tigre géant Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km Non
Hyène géante Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire 100 km Non
Worg (loup géant) Intermédiaire Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Loup d'hiver Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Loup scorpion Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Cerf Faible Faible Fort Faible Faible 100 km non
Cerf géant Intermédiaire Faible Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Ours des cavernes Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Ours polaire Intermédiaire Intermédiaire Fort Intermédiaire Intermédiaire 100 km non
Missionnaire mécanique Intermédiaire Intermédiaire Fort faible Fort 300 km non
Grand faucheux Intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire Ne s'achètent pas 200 km non
Squelette d'animaux pour nécromancien Faible à fort Faible à fort Faible Faible à fort Faible à fort 300 km-500 km non

Montures volantes

NomEmportPuissancePopularité Coût d'entretien Coût d'achat
de base
Franchissement
par jour
Nage
Aigle géant Intermédiaire Intermédiaire forte faible Intermédiaire 500 km non
Hiboux géant Intermédiaire Intermédiaire forte faible Intermédiaire 400 km non
Hippogriff Intermédiaire faible Forte Intermédiaire intermédiaire 400 km non
Gryphon Intermédiaire Intermédiaire Forte Intermédiaire intermédiaire 300 km non
Dragon fort fort Fort fort fort 200 km - 800 km non
Wyvern Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire fort fort 300 km non
Shantak Intermédiaire Fort Intermédiaire Fort Ne s'achètent pas 500 km Non
Gros poisson Flottant faible à fort faible à fort intermédiaire à fort faible à fort intermédiaire à fort 5 0 km à 300 km oui (spécial)
Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek Faible à Intermédiaire Faible à Intermédiaire faible faible intermédiaire à fort 300 km - 500 km oui
Ptérosaure géant Intermédiaire intermédiaire Intermédiaire Faible Intermédiaire 200 km - 300 km Non