Guerrier

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe de guerrier est la deuxième profession la plus répandue parmi les aventuriers après celle de magicien, par contre chez les civils elle est moyennement répandue.

Un guerrier ne possède pas de sort par contre parmis les meilleurs combattants, ils apprend à encaisser les coups qui tueraient certains membres d'autres classes, l'utilisation des armures et sa maitrise des armes font un des meilleurs combattant de corps à corps.



Règle de la classe de Guerrier

Un guerrier a besoin d'une bonne constitution d'une bonne dextérité et d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un guerrier perd énormément de sa puissance.

Le nombre d'attaques que le guerrier peux porter par round augmente avec les niveaux, au 7ème niveau il gagne 3 attaques tous les 2 rounds et au 13ème niveau 2 attaques par round.

Le grand nombre de points en maitrise d'armes qu'il Accumule avec le temps lui permet de se spécialiser dans certaines armes, ou à apprendre à combattre avec deux armes ou augmenter l"efficacité de son bouclier, voir la page sur l'armement.

Au niveau 10 et au dela, pour chaque niveau, le guerrier pourra retirer 1 des dés de vie qu'il à tiré entre le niveau 2 à 9, pour tenter de faire mieux, il sera important dans ce cadre ne noter les points de vie tiré, chaque niveau.

Race autoriséeToutes
Alignement toutes sauf bonne
Dés de vie2D4+2 par niveau jusqu'au niveau 9, 3hp par niveau au dela du 9ème
Table de combatGuerrier
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes4 à la base + 1 tous les 3 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-2
Écu

Orden de chevaliers

Les Ordens de chevaliers sont liées à un, voir plusieurs cultes et sont spécialisés dans la lutte contre un ou plusieurs type spécifique d'énnemis du ou des cultes auquels il est affilié.
Un guerrier peut postuler pour entrer dans un Orden de chevaliers après avoir fait ses preuves (défis, quêtes...), si il est accepté, il gagnera le statut d'anti-paladin à savoir :
1. +2 à tout ses jets de protection
2. utilisera la table des A des xp (il n'y aura pas de rétrogradation dans les niveaux par rapport aux xp déjà obtenues, mais passer un premier supplementaire de cette nouvelle classe pourra prendre plus de temps, car demandera de rattrapper les points d'expériences manquants)
3. aura le droit de porter l'écu, signe distinctif des Ordens.
4. aura le pouvoir de détecter une catégorie spécifique ou plusieurs races, religion, alignement, etc.) combattues par l'Orden (équivalent d'un sort de détection de la magie 1 fois par jour par niveau).
5. aura Détection du Bien 1 fois par jour par niveau
6. aura Protection contre le Bien permanent du 1er niveau
7. aura les sorts de clerc comme un clerc de son niveau-9
8. si son alignement n’est pas Mauvais, il ne gagne pas les pouvoirs 5 et 6

Un anti-paladin a des devoirs envers son Orden, s’il désobéit il peut-être renvoyé de l'Orden.
Il perdra tout ses pouvoirs et gardera la table de progression "a" et il pourra par contre y avoir rétrogradation de niveau.
De plus, il subira une malédiction permanente de -2 à ses jets de sauvegarde, cette malédiction sera du niveau équivalent à celui du chef le plus élevé qu'ai eu l'Orden, même si celui-ci est mort.

Un petit duel pour se mettre en forme

Table A : Table A des points d'expérience

NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster cadence de combat
Si dans orden de chevaliers ajuster les pouvoirs d'anti-paladin:
aura détection du bien
aura protection contre le bien
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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