LES CONVOIS

LES RELAIS

DÉTAILS D'UN VOYAGE D'UN CONVOI ENTRE PYLONES : DE SHANGRI-LA À TARGOVIST/NÉCROMUNDA

LES CONVOIS

convois

Les convois sont très important dans la vie économique et sociale du monde de Xitragupten, et offrent de bonnes opportunités pour les aventuriers.
La planète Xitragupten et son immense et unique continent, Pangée, sont très peu peuplé, un gros million de méritant et une douzaine de million de bétails humains, les zones de peuplements sont peu nombreuses, deux cents approximativement, et les distances les séparant peuvent facilement faire plusieurs centaines de kilomètres.
Le continent a beau être quasiment intégralement cartographié, les zones sauvages non exploitées, voir revendiqués, forment 99% de la surface disponible, et ces immenses régions sont peuplé d'une faune souvent très hostile, y compris par d'autres méritants hors la loi, en général assez puissants, qui forment ce qui est appelé La raya.
Par conséquent, les zones de peuplement sont fortifiés et concentrées, pour offrir une meilleure resistance contre la dangerosité de l'environment.
Voyager seul entre deux lieux de vie, ne serait-ce que séparé par une unique journée de voyage est très dangereux, et voyager en solitaire plusieurs jours de suite, relève de l'inconscience.
De ce fait tout déplacement se fait en groupe, avec un maximum de moyen de défense pour dissuader les créatures à l'affût, et pour survivre quand elles passent à l'attaque.
Pour les distances très longue et donc très dangereuses, pouvant représenter plusieurs semaines, voir mois de voyage, entre les grands centre de peuplement, des convois sont organisés assez régulièrement, en fonction de la fréquentation des dit lieu et de la demande, le convoi ne part pour sa destination qu'une fois avoir atteint une masse critique minimum qui est fonction de la distance à parcourir, et donc pour atteindre cette masse critique pour les directions peu demandées, il faudra parfois attendre plusieurs semaines pour que suffisamment de personnes soient intéressé et, ou qu'une quantité et valeur de marchandise minimum soit accumulée, pour qu'un convoi soit effectivement organisé et assemblé.
Les étapes journalières sont très dure, car la base de calcul de trajet repose sur 40 kilomètres parcourus par jour.
Les convois étant tiré par différents types d'attelages, sa vitesse sera équivalente à l'attelage le plus lent qui sera en général au pire de 3 km/h, ce qui fait qu'un convoi se déplace en moyenne de 7 à 10 heures chaque jours, la moyenne est 4 km/h pendant 10h.
Les routes sont de plus, souvent de terre battue renforcé de gravier, entretenues plus ou moins souvent.
Pour stabiliser la moyenne de la vitesse du convois, des clercs, souvent des bétails humains, sont chargé de régulièrement faire des sorts de soins au animaux qui se blesseraient où qui commenceraient à montrer des signes de fatigue, ces sorts soignant les blessures externe, mais aussi les usures et inflammations interne des muscles trop sollicités.
Le convoi peut-être plus ou moins ralenti par différents incidents, dont les plus courants sont dû à la dégradation de la route à certain points, en raison d'inondations, glissement de terrain ou affaissement, résultat du percement de tunnel sous la route par des monstres fouisseurs, comme les vers pourpres notamment.
En fonction des moyens du convois et tout particulièrement des classes et niveaux des méritants qui le composent, la remise en état pourra être assez rapide, grâce à des sorts, notamment celui d'excavation, au pire se sera aux bétails humains de régler le problèmes à coup de pelle et de pioches, ce qui prend beaucoup plus de temps, et peut parfois immobiliser le convoi plus d'une journée, ce qui peut être dangereux, plus te temps passant.

Dans un convois il y à 3 statuts :

Soit vous faites parti du dispositif qui sécurise le convoi, c'est le choix que font la pluspart du temps les aventuriers, et en échange de la protection du convois contre les éventuelles attaques contre celui-ci venant de l'extérieur (typiquement les monstres) et aident aussi au maintien de l'ordre à l'intérieur du convois éventuellement lorsque des conflits émergent entre différents membres du convoi.
En échange tous leur frais leurs sont payé à eux et leurs éventuelles montures et familiers, dans la limite du raisonnable, ainsi un aventuriers peut venir sans problème avec sa monture qui est un Griffon qui mange 20 kg (20 gp) de viande par jour et son familier qui est un serpent banane qui mange 1 kg de viande et de banane par jour (1gp), mais si sa monture est un cheval rouge des plaines de Diem qui se nourri de 3 kg de viande fine (6 gp) mais surtout de 3 kg d'herbe noire et violette des plaines de Diem à raison de 1000 gp le kilos, il faudra à ce moment là négocier.
Campement Les autres frais sont l'entretien par des bétails humains, de leur montures, qu'ils se chargeront de nourrir, faire boire, de nettoyer et faire dormir pour la nuit, et pour les méritants eux même, d'autres bétails humains, sans être à leur disposition complètement, se chargeront de leur préparer leur nourriture et boissons, ainsi que de les installer pour la nuit dans les lieux mis a disposition, chariot, diligence, où au pire, tente relativement confortable qu'ils se chargeront de monter tout les soirs et démonter tout les matins.
Soit vous faites parti du convoi et vous êtes autonomes
Vous vous débrouillez seul pour votre couchage et votre nourriture, il ne vous en coûtera par jour que 25 gp par méritant plus 1 pièce d'or par monture où bétail humains d'accompagnement.
Il faudra prévoir eaux et nourriture pour tous votre groupe, et si vous ne possédez pas de bétails humains pour s'occuper de toutes les taches du levé, du couché et de la journée, avoir à s'occuper de cela après une journée éprouvante de marche peut éventuellement faire perdre un point d'essence (jet sous la constitution où la sagesse au choix avec 1d20).
Il faut compter un bétail humain type L par 5 personnes et, ou monture, les types R ou G ne sont souvent pas capable de s'occuper efficacement de toute cette intendance.
Les bétails humains quelle que soient leur type sont capable de s'occuper d'eux mêmes, mais il faudra les avoir équipés adéquatement (couchage, eau, nourriture).
De plus en fonction du climat où de l'environnement, un matériel inadapté pour le couchage peut aussi faire perdre des points d'essence.
Soit vous faites parti du convoi et vous payez pour votre entretien
Il faudra compter 50 gp par jour par méritant, 10 pièces d'or par monture auquel il faudra rajouter le prix de sa nourriture, 2 gp par bétails humains.
Tout les convois n'offrent pas ce type de service, les petits convois très rarement, les convois moyens pas systématiquement.
De plus il n'est bien évidemment pas possible d'utiliser ce service si votre groupe compte de trop nombreux méritant, monture, familier, bétails humain par rapport à taille du convois.
Soit vous faites parti du "Coxis", qui est le surnom donné à la queue du convoi où se trouvent les nécromanciens et passager "spéciaux"
Les nécromanciens, leurs monture et familiers souvent d'origine nécromancienne faisant peur aux attelages, ils ne peuvent se trouver au milieu des autres éléments du convoi.
Pour cette raison ils sont placé à l'arrière du convoi, et à une centaine de mètre du dernier attelage, car plus près cela risquerais de trop de le faire paniquer, de plus cette présence a l'arrière qui stress tout les animaux du convois, aurait tendance à les faire aller plus vite.
Cette place se surnomme donc le "Coxis" et les individus qui veulent être autonome et ne pas avoir à payer les frais de convois, peuvent se retrouver avec le où les nécromanciens et leurs montures et suivants morts-vivant, mais pour cela leur faudra des montures acceptant cette présence, ce qui n'est pas possible avec des montures classiques, mais si leurs montures sont des familiers il sera possible de les "raisonner" et ils accepteront cette cohabitation à contre-coeur.
Cette place dans le "coxis" est assez dangereuse car étant un peu isolé du reste du convoi, et souvent moins imposant en terme de nombre, bien que plus intimidant en terme de nature, il est plus sujet que le reste du convois à une attaque de monstres suffisamment intelligent et en confiance dans le rapport de force.
Tous les convois ne possèdent pas de coxis, si aucun nécromant n'est interresse, et si aucune marchandise d'origine nécromantique ne fait parti du convois, il n'y en aura pas.
L'avantage de cette partie du convois est son faible coût, avec en bonus, une protection réciproque entre les nécromanciens et les autres personnes de cette portion de convois, de plus il est fréquent que les nécromants payent pour bénéficier du secours du service de sécurité du convois en cas d'attaque, même si les secours arrivent après de longs rounds de combats.
Par contre si se sont des personnes qui sont greffé au coxis pour sa gratuité qui se font attaquer, libre aux membres de la sécurité du convois d'intervenir où pas, ce qu'ils font rarement, sauf si le ou les nécromanciens ayant payé pour ce services peuvent être menacé.
Par contre des personnes "parasitant" ostensiblement cette section du convois peuvent se voir obligé de le quitter sur le champs quelque soit l'endroit où se trouve le convoi, et il leur est interdit de se trouver à moins de 1 kilomètre à l'arrière de celui-ci où a moins de 2 à l'avant.
Il est arrivé aussi que des individus où groupe à problème soient purement et simplement exterminé par le service de protection, mais cela reste des cas isolés et extrême.

Économie des convois

Les convois sont globalement de deux types, soit ils sont organisé de manière privée, soit ils sont organisé par un réseau qui gère la ligne, la pluspart du temps entre deux pylônes.
Convois privés
Coffre Celui où ceux qui veulent organiser un convois privé, peuvent le faire sans problème, ils doivent juste prévenir le réseau du lieu de départ et du lieu d'arrivée, du fait qu'ils organisent un convoi, sa taille prévue (petit, moyen, grand où très grand), date de départ, date d'arrivée, plus certains autres détails.
Les convois privés ne peuvent convoyer des marchandises qu'avec l'autorisation des gestionnaires de la ligne, ce qui est la pluspart du temps refusé car c'est leur fond de commerce.
Donc ceux qui organisent un convois privé doivent éventuellement payer des frais de Messagerie pour prévenir de lieu d'arrivé.
La pluspart du temps les convois privés sont de petite ou moyenne taille, rarement de grande taille, ceux de grande et très grande taille sont plutôt organisée par le réseau.
Convois organisés par le réseau
Si aucun convois privé n'est organisé, le réseau qui gèrent la "ligne" entre deux zones de peuplement, en lancent un sur lequel les personnes intéressés peuvent se greffer dessus.
Le réseau est souvent sous l'autorité du lieu de départ ou d'arrivée, en général souvent un pylône.
Pour les échanges commerciaux de marchandises, les convois sont assez régulièrement organisé par la ligne.

Certains aventuriers, groupes d'aventuriers, ou même mais beaucoup plus rarement des civils montent régulièrement leur convois privés pour faire de l'argent et certains même en font leur mode de vie.
Pour pouvoir être membre de la ligne, il faut avant tout être affilié au pylône de départ ou d'arrivée.
Après il faut qu'une place dans la ligne se libère, un individus peut se retirer plus où moins volontairement au profit de quelqu'un d'autre, ou vendre sa place aux enchères, le montant de cette place en fonction de la ligne peut facilement atteindre plusieurs centaine de milliers de pièces d'or, ne peuvent participer aux enchères bien évidemment que des personnes ayant l'aval des autorités du pylône qui gère la ligne.

Combien rapporte un convoi au chef d'un convoi ?

Structure d'un grand convoi
Dans ce grand convoi dont la structure est détaillé dans les grandes lignes dans l'image ci-dessus, nous pouvons remarquer les choses suivantes :
Le convoi est considéré comme "chargement vide" ce qui ne veut pas dire qu'il est vide, mais qu'il n'est pas à pleine capacité et que certains chariots sont partiellement remplis.
Le chef du convoi est un puissant personnage, ce n'est pas toujours le cas, mais plus le convoi est important et la route risquée, plus le chef du convoi devra avoir de ressources.
La section commerciale du convoi (à gauche du trait bleu) comporte les éléments suivants :
-un troupeau de 245 têtes de bétails de petite taille, mouton, chèvres, etc. qui est géré par 2-3 berger bétails humains aidée par 2-3 chiens
C'est une marchandise confié à la ligne donc le chef du convoi en est responsable, chaque tête de bétails coûte 50 pièces d'or, chaque berger coûte 10.000 gp et chaque chien de berger coûte 500 pièces d'or, ils ont été fourni par le commerçant qui compte faire un bénéfice de 40 gp par tête, le chef du convoi compte faire 10 gp par tête.
Il est fort probable que quelques tête de bétails ne finissent pas le voyage, mais c'est inclus dans le calcul.
-Un chariot tiré par deux Kertag confié à la ligne, la marchandise transportée est de faible valeur, 5000 gp mobilier pour bétails humains, mais Grosse valeur de petite marchandise cachée pour 1.200.000 gp, des bijoux dans un coffret piégé seul le propriétaire du chariot et le chef du convoi sont au courant, dessus le commerçant compte faire 2000 gp de bénéfices sur les meubles et dans les 500.000 sur les bijoux, le chef du convoi peut espérer 100.000 sur le tout.
Un bétail humain de 10.000 s'occupe du chariot et de son attelage, ils sont la propriété du marchand commanditaire
-Chariot moyenne valeur 30000 gp laine/coton/chanvre Grosse valeur de petite marchandise cachée 800.000 gp
-Chariot moyenne valeur 80000 gp aliments secs standards
-Chariot faible valeur 25000 gp aliments secs standards Grosse valeur de petite marchandise cachée 800.000 gp
-Chariot forte valeur 300000 gp aliments surgelés de luxe
-Chariot forte valeur 500000 gp aliments secs de luxe
-Chariot faible valeur 20000 gp laine/coton/chanvre Grosse valeur de petite marchandise cachée 200000 gp
-Chariot moyenne valeur 20000 gp mobilier pour méritants
-Chariot forte valeur 1000000 gp fournitures pour nécromants
EN CONSTRUCTION

Araignées géantes

VITESSE DES CONVOIS / LES RISQUES DE RENCONTRES

La moyenne est de 40 km par jour.
Accident
Plus la taille du convoi est grande plus il sera lent a cause des problèmes logistique qu'il pourra rencontrer, comme un chariot qui casse un essieux, la multiplication du nombre de passage à un endroit augmentant la dégradation de la route avec les risques de blocage, d'enbourbement, sans oublier l'obligation pour le convoi de réparer les dégâts qu'il occasionne si il le peut.
Malgré le fait que les organisateurs du convoi essayent au maximum d'harmoniser la vitesse des différents chariots, diligences et autres attelages, le convoi se déplacera toujours à la vitesse de son élément le plus lent.
"Techniquement" les chances d'accident ralentissant un convoi sont les suivantes : -sans chariot=0 (typiquement un petit convoi avec quelques animaux de bâts).
-petit convoi 1/10 par jour
-moyen convoi 1/8 par jour
-grand convoi 1/6 par jour
-très grand convoi 1/4 par jour (ce type de convoi est extrêmement rare)
Un accident entraînera une journée de retard, et il peut y avoir des sur-accident, le tirage sera fait chaque jour jusqu'a ce qu'il n'y ait pas d'accident, si par exemple pour un jour donné, un grand convoi tire 1 sur le dès 6 3 fois de suite, et bien le convoi est immobilisé 3 jours.
Rencontres
Les chances de rencontres sont de 1 sur 10 par jour, et comme pour les accident il peut y avoir des sur-rencontres, le tirage sera fait jusqu'à qu'aucune rencontre ne soit tiré, par exemple si 1 sur le dés 10 est tiré trois fois de suite, cela voudra dire qu'il y aura 3 rencontres au court de la même journée.
Un petit convoi sans chariot ou un groupe d'aventurier pourra essayer d'être très discret afin de faire tomber les chances de rencontre à 1 sur 20 par jour, mais le "statut" d"être très discret" est très difficile à réaliser.
Les chances en forêt noire sont plus importantes et sont de 1 sur 8 par jour, 1 sur 12 si l'ont réussi à être très discret.
Si une rencontre est tirée, des tables avec les différents type de rencontres existent, par milieu, car les rencontres ne seront bien évidemment pas les mêmes dans un désert brûlant que dans une toundra glacée.
Une rencontre ne sera pas systématiquement synonyme "d'ennuis", cela peut être simplement le fait par exemple de croiser un autre convoi, un groupe d'aventurier, etc.
Quand une rencontre est potentiellement hostile, la taille du convoi ainsi que le contexte entrent en ligne de compte.
Plus la taille du convoi est importante moins les chances qu'il soit attaqué sont faible, car les monstres intelligents ou les membres de la Raya n'attaqueront pas si le convoi à des défenses semblant trop puissante, et plus il est grand plus le personnel qui en assure la sécurité sera potentiellement nombreux et de haut niveaux, sans compter les autres méritants du convoi qui eux aussi en cas d'attaque se battront pour leur sécurité et celle de leurs biens.

Tirage type (table générale, sans environnement particulier (forêt noire, désert, Jungle etc.))

1 chance sur 10 jour 1/20 si discret (difficile) ou 1 chance sur 8 en forêt noir 1/12 si discret (difficile)
Accident convoi : sans chariot=0 petit=1/10 moyen=1/8 grand=1/6 très grand=1/4


Pour relais (tous) 9 choix - route 7 choix, sinon 3
En vol 1 tirage par 2 cases survolée, 1 tirage par jour de vol, si très haute altitude (1000 mètres+) encounter aérien

3
- tous/route 23 heure - très courte 4 cases - ARAIGNÉE LARGE 2 MMI (poison +4 1 ou 5) A
- tous/route 09 heure - très courte 2 cases - HYPPOGRIFF MMI 3
- tous/route 23 heure - très longue 323 cases - SHAN 10+
7
- tous/route 22 heure - très longue 340 cases - CENTIPEDE GEANT 2 MMII (poison +4 1 ou 5) A
- tous/route 20 heure - intermédiaire 36 cases - ABEILLE GÉANTE SOLDAT 4 MMII (poison 0 1 ou 5 >meurent) B
- tous/route 02 heure - longue 152 cases - Event Jet sous l'intelligence sinon a oublié quelque chose dans dernier relais/port/pylône
- tous/route 23 heure - très courte 4 cases - OURS NOIR 3
9
- tous/route 06 heure - intermédiaire 42 cases - HUMBER HULK MMI 7 A
- tous/route 16 heure - très courte 3 cases - WYRM 6

Le contexte se divise en 3 catégories :
-En relais : les 9 résultats sont pris en compte
-Sur Route : les 7 premiers résultats sont pris en compte
-Hors route : les 3 premiers résultats sont pris en compte (hors route en général le paramètre d'environnement particulier (forêt noire, désert, Jungle etc.) est utilisé, car chaque environnement a sa table

Le résultats final appliqué sera appliqué en fonction de ces considération, dans cet ordre :
-Suppression si ce n'est pas possible.
-Suppression si ce n'est pas intéressant (n'apportera rien à la séance, souvent car monstre pas assez puissant pour le groupe/convoi) -Suppression si monstre intelligent comprend qu'il a peut de chance de réussir -Prendre le plus facile / intéressant pour le groupe

Toutes les rencontres ne sont pas systématiquement hostile

Par exemple dans le tirage du dessus, si le groupe est du 6ème niveau et dans un petit convoi qui compte un autre groupe du 6ème niveau : les 7 premiers choix sont pris en compte :
3
- tous/route 23 heure - très courte 4 cases - ARAIGNÉE LARGE 2 MMI (poison +4 1 ou 5) A Oui c'est un combat intéressant et du niveau, mais peut être un peu trop facile
- tous/route 09 heure - très courte 2 cases - HYPPOGRIFF MMI 3 Trop facile
- tous/route 23 heure - très longue 323 cases - SHAN 10+ Oui c'est un combat intéressant mais trop difficile
7
- tous/route 22 heure - très longue 340 cases - CENTIPEDE GEANT 2 MMII (poison +4 1 ou 5) A Oui c'est un combat intéressant et du niveau, mais peut être un peu trop facile
- tous/route 20 heure - intermédiaire 36 cases - ABEILLE GÉANTE SOLDAT 4 MMII (poison 0 1 ou 5 >meurent) B Oui c'est un combat intéressant et du niveau
- tous/route 02 heure - longue 152 cases - Event Jet sous l'intelligence sinon a oublié quelque chose dans dernier relais/port/pylône Comme nous avons d'autre option (en l'occurrence le combat contre les abeille géante) cette option ne sera pas retenue
- tous/route 23 heure - très courte 4 cases - OURS NOIR 3 Oui c'est un combat intéressant et du niveau, mais peut être un peu trop facile, mais comme les ours ne sont pas stupide et n'attaquent pas en bande, il ne vont pas s'attaquer à un groupe quasiment 10 fois plus nombreux qu'eux

Résultat : le convoi sera attaqué par des abeilles géantes

si le groupe avait été tous seul sur la route le combat plus facile contre les araignées larges, les centipèdes géants ou les ours noirs aurait été choisi

si le groupe avait été tous seul hors route le combat plus facile contre les araignées larges aurait été choisi

Par contre si le tirage avait été le suivant :

3
- tous/route 15 heure - très courte 2 cases - SCARABÉ RHYNO 8 Oui c'est un combat intéressant et du niveau
- tous/route 06 heure - très courte 3 cases - FEAR ELEMENTAL S15+ Beaucoup trop dur
- tous/route 07 heure - intermédiaire 38 cases - Rencontre grand convoi Oui c'est une possibilité
7
- tous/route 21 heure - longue 163 cases - Rencontre grand convoi Oui c'est une possibilité
- tous/route 04 heure - intermédiaire 34 cases - TZEHED 8 Oui c'est un combat intéressant et du niveau mais les TZEHED sont des créatures vivant sur la planète Tharsus donc ce n'est pas possible
- tous/route 04 heure - longue 174 cases - SUBTERANEAN LIZARD 6 Oui c'est un combat intéressant et du niveau
- tous/route 07 heure - courte 10 cases - petit critter sur une personne Oui c'est un combat intéressant et du niveau
9
- tous/route 06 heure - très longue 322 cases - FAERIE DRAGON 4 MMII Oui c'est un combat intéressant et du niveau
- tous/route 05 heure - intermédiaire 41 cases - ARAIGNÉE D'EAU 4 MMI (poison +0 1 ou 5) B Oui c'est un combat intéressant et du niveau

Convoi aérien

Résultat : le convoi sera attaqué par soit les scarabées rhyno, soit par les subterranean lizard, soit par les faerie dragon, soit par les araignée d'eau
Le petit critter sur une seule personne est une expérience plutôt solo, et les araignées d'eau c'est possible car la route que suit le combat peut passer à proximité d'une étendue d'eau

si le groupe avait été tous seul sur la route le combat plus intéressant : par les subterranean lizard aurait été choisi

si le groupe avait été tous seul hors route le combat plus accessible, celui contre les scarabées rhyno aurait été choisi, ce qui sera un combat difficile pour le groupe

CONVOIS AÉRIENS

Des convois aériens sont aussi parfois organisés, ils ont l'avantage d'être nettement plus rapide, plusieurs centaines de kilomètres parcouru par jour contre une quarantaine pour un convois au sol.
Par contre ils sont moins fréquent et très limité en ce qui concerne le transport de marchandises, car les créatures volantes les plus grandes ne peuvent emporter avec elles que quelques centaines de kilos maximum.
De plus n'importe qui n'as pas accés aux planning des convois aériens, il faut être connu, et avoir de sérieuses références.
Cette mesure est pour limiter au maximum des interceptions par la Raya, car ce type de convoi est une de leur cible favorite, et avoir un planning ouvert à tous, augmenterais considérablement les probabilités d'une telle rencontre.
Pour cette raison ces convois sont beaucoup moins massifs et sont organisés par des individus pressé ou pour de la marchandise de petite taille et masse dont la livraison requiert un caractère d'urgence.
La distance parcouru l'étant beaucoup plus rapidement, particulièrement si les trajectoires ne suivent pas les routes au sol, les risques de rencontres sont plus rares mais potentiellement plus dangereuse.
Car ces convois ne comptant que quelques créatures, rarement plus d'une dizaine, sembleront plus vulnérables et seront plus susceptible d'être attaqués par des créatures ou groupes d'individus qui se sentiront en position de force, comme par exemple les membres de la Raya.

La fréquence des convois aériens est légèrement plus faible que celle des convois au sol, mais par contre deservent des pylônes lointain en vol direct.
Quelques pylônes font exceptions, ceux de Shangri-La en raison de la présence de nombreux Dragons, de Carnagium car les moyens de voyager rapidement d'une autre manière sont beaucoup plus limité pour les cultistes de Zaamslag qui dirigent le pylônes, de Sheuronna et de Rdolom à peux près pour les mêmes raisons, de Xitragupten, de Goree et d'Arzachena car ils sont très importants.

Convois aériens de Zaamslag
Hormis pour le pylône de Carnagium ou 90% des convois aériens seront exclusivement composés de cultistes de Zaamslag, 50% de ceux de Rdolom et de Sheuronna le seront, pour les autres seulement 20%.
Les convois aériens sont relativement compliqués à organiser car la phase préparatoire de tractations est assez importante, étant donné que plusieurs des règles qui doivent régir le groupe doivent être établie entre ses membres, typiquement :
-La destination finale.
-Le chemin qui sera suivit.
-De jour ou de nuit, ou mixte.
-La vitesse minimum (certains type de créature volante trop lente en étant exclues).
-En cas de rencontre est-ce que groupe fait front ou est-ce que c'est chacun pour soi (cette règle doit-être établie particulièrement quand un groupe compte des cultistes de Zaamslag et des membres d'autres cultes).

Fréquence des convois

Vert=1 fois par semaine - Orange=1 fois toute les 2 semaines - Rouge=1 fois tous les mois

Vers XITRA GORÉE ARZA ZOER TARGO NÉCRO RDOLOM DONG-HA SHANG MANTCH LILI ALTAN HIPPO CARNA WASS NAXOS TUXED TELEKOM ARBUT HARD BENTA NUN GLAUQ SHEURO MOLNU-HOT
XITRAGUPTEN
GORÉE
ARZACHENA
ZOER KUR
TARGOVIST NÉCROMUNDA
RDOLOM
DONG-HA
SHANGRI-LA
PYLÔNE
MANTCHOU
LILIENCRON
ALTAN-BULAG
HIPPO-ZARITT
CARNAGIUM
WASSER
NAXOS
TUXEDO-MOON
TELEKOM
ARBUTNOT
HARDCORE
BENTA ZOLL
NUN LAUTOMN
GLAUQUE
NOTOR
SHEURONNA
MOLNU-HOT
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