Potions magiques

Les potions magiques sont fabriquées en majorité par les magiciens ou des personnes qui ont des compétences en fabrication de potions, mais certaines ne peuvent êtres fabriquées que par les clercs et d'autres uniquement par des nécromanciens.
Le processus de fabrication est à peu prêt le même que celui des objets magiques, cependant le niveau de la personne rentre moins en ligne de compte, ce qui fait que la fabrication de potions est un hobby ou une profession fréquente chez les civils.
En règle générale, fabriquer des potions dites "classiques" est moins dangereux que la fabrication des objets magiques, mais les potions magiques ont la plus part du temps un effet limité dans le temps.

Si quelqu'un qui utilise un potions et reçoit des points de dégâts avant que le temps nécessaire pour la boire (2d4 segments) soit écoulé, la potion ne sera probablement pas bue et la potion détruite sans doute aussi.
Pour que l'absorption d'une potion ne soit interrompu, il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus de +1 par niveau de l'utilisateur sur la table A des points d'expèrience (si c'est une potion) + bonus ou malus dû à la force (bonus dégâts) et de la dextérité (bonus de classe d'armure) et malus de 1 par points de dégâts reçu, et si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Il est dangereux de boire plusieurs potions les unes à la suite des autres, le mélange de deux potions ou plus peut provoquer différents effets, en voici la table après le tirage sur un des à 100 faces.
01-05 : Réaction chimique générant un effet mortel, les potions se transforment en poisons/acides/énorme poche de gaz, ce qui conduit à une explosion interne (directement à moins 6 à 60 dans les négatifs! 20 naturel applicable) les deux potions s'annulent et aucune des deux n'a d'effets.
06-15 : les deux potions s'annulent et aucune des deux n'a d'effets.
16-35 : une seule des 2 potions fonctionne normalement à tirer aléatoirement.
36-65 : les deux potions fonctionnent normalement.
66-85 : les deux potions fonctionnent normalement et une d'entre elle voit sont effet doublé (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
86-95 : les deux potions voient leurs effets doublé (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
96-100 : les deux potions voient leurs effets doublé (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm) et un des deux effets d'une des potions à un effet permanent (à déterminer par le dm, en contre partie de cet effet permanent des points de magie seront consommé)).
Si une troisième potions est bue deux pourcentage seront à tirer et le résultat le moins favorable sera retenu.
Attention un effet de mélange de potion est difficilement reproductible, car il existe différentes manière de créer une même potion.
L'effet reproductible ne sera jamais garanti, en considérant qu'un effet est identifié et qu'un lot de chacune des deux potions faites avec la même formule est possédé, tenter le mélange donnera lieu au tirage de 2 pourcentages et le meilleur résultat sera retenu.

Les effets des potions magiques peuvent être détruits par le sort "dissipation de la magie"
Si non spécifié, une potion dure 9 rounds +1d4 round qui seront tiré secretement par le DM.

POTIONS CLASSIQUES POTIONS SPÉCIALES ACIDES POISONS POTIONS NATURELLES FABRICATION DES POTIONS

POTIONS CLASSIQUES

Potions magiques

Délusion

Prix 3 000 GP, donne une impression de puissance, qui donne pendant 1h +4 aux jets contre la peur, et permet à ceux qui aurait loupé un tel jet de pouvoir en refaire un (mais sans les +4, et avec les malus du jet de protection initial si il y en avait) mais pour cela il faut attraper la personne et lui faire boire de force.

Diminution

Prix 100GP géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5eme=1600:9eme 25 600).
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Agrandissement

Prix 500GP géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5eme=8000:9eme 128 000)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Healing

Prix 2000GP, rend 2d4+2 points de vie

Extra-healing

Prix 5000GP, rend 3d8+3 points de vie

Ark-healing

Prix 20000GP, rend 6d8+6

X Resistance

Prix 100GP géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5eme=1600:9eme 25 600).
Fonctionne comme les sorts de protection contre un type de dégâts (feu, froid, éclairs, acides) de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Potions magiques

Vol

Prix 2000GP géométrique par niveau de la potion (3-9) (ex : 5eme=8000:9eme=64 000).
Fonctionne comme le sort de vol de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Peau de métal

Prix 20000GP, donne 2-8 points d'armure class en plus.

Forme gazeuse

Prix 5000GP, lorsque vous buvez cette potion, votre corps se transforme en petit nuage de gaz blanc de 50cm de diamètre environ pour 1 heure maximum, tout votre équipement tombe au sol, quand la potion prend fin ou que vous décidez d'y mettre fin vous vous rematérialisez entièrement nu.
Le sort prend fin aussi si la personne atteint 0 point de vie.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 case/round.
La personne peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature.
La personne peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures.
La personne ne peut chuter elle descendra de 3 cases par round.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la personne ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon.
La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
Les attaques d'armes physiques ne peuvent l'atteindre, ni les sorts saufs les sorts d'air effets physiques comme les boules de glace ou de feu, pareillement elle est effacé par les sorts de dissipation de la magie ou désintégration, pour les jets de protection à faire où normalement les bon,us de dextérité comptent, non seulement ceux-ci ne seront pas comptabilisé mais le jet de protection à faire aura un malus de -1 par mètre de coté de l'air d"effet du sort.
par trop grand vent il est dangereux d'utiliser la potion, au dessus de 40km/h le sort à 10% par+10% par 10km/h supplémentaire chaque round de voir la potion annulée et la personne se rematérialisez, avec tout les risques que cela peux comporter, en fonction de l'endroit où on se rematérialise (comme une fissure etc.).

Potions magiques

Forme gazeuse intégrale

Prix 30000GP, Fonctionne comme la potion de forme gazeuse avec ce que vous portez à concurrence de 70kg, si ce poids est dépassé, le ou les objets les plus lourd ne seront pas transformé et tomberont sur le sol.

Force de géant

Prix 1000GP, pour 18/91 et augmente géométriquement par point en plus, jusqu'a 24 maximum pour un prix de 128 000gp

Lévitation

500 géométrique level (5eme=8000:9eme 128 000)
Fonctionne comme le sort de magicien.

Héroïsme

Prix 5000GP, après avoir bu cette potion, ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, ceux y gagnerons +2 au touché, +2 points en force et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tout les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tout leurs jets de protection.

Super héroïsme

Prix 10000GP, version améliorée de la potion d'héroisme, ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, ceux y gagnerons +3 au touché, +3 points en force et 30 points de vie temporaires, ainsi que +3 à tout les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +3 à tout leurs jets de protection .

Potions magiques

Invisibilité

500 géométrique level (5eme=8000:9eme 128 000)
Fonctionne comme le sort de magicien.

Invulnérabilité

Prix 20 000gp, annule 5 points de dégâts sur chaque attaques.

Passage dans l'éther

Prix 30 000gp, permet de passer avec jusqu'a 70kg d'équipement dans la dimension éthérée, qui est un endroit dangereux, il est important d'avoir une deuxième potion pour en sortir.

Philtre d'amour

Prix 50 000gp, la prochaine qui boit cette potion tombe amoureux de la première personne qu'elle verra si elle loupe un jet contre sort à -5, avec un malus supplémentaire de 1 point par point de beauté et de charisme de la personne vue au dessus de 14.
Ne fonctionne qu'avec des créatures et le genre de créature avec lesquelles elles pourrait avoir des relations sexuelles en temps normal.
La personne sous le charme sera considérée comme victime d'un sort de suggestion permanent d'un magicien, cependant aucun sort qui peuvent lui nuire trop gravement ne peuvent lui être demandées, par contre elle combattra jusqu'à la mort pour la personne dont elle est sous le charme.
L'utilisation de cette potions est extrêmement mal vu et peux attirer facilement de graves ennuis.

Métamorphose

Prix 5000 géométrique level (7eme maxi=40 000)
Fonctionne comme le sort de magicien.

Accélération

Prix 1000 par round de durée (20 maximum)
Fonctionne comme le sort de magicien, mais contrairement au sort n'ont que 25% de chance par round de durée de faire vieillir la personne.

Potions magiques

Respiration aquatique

Prix 5000, fonctionne comme le sort du même nom comme si lancé par un magicien du 20ème.

Neutralisation du poison

Prix 500 géométrique par +1 au save (maximum +9 pour 128 000gp) , une seule potion peut être tentée, au delà l'on considère qu'il à mélange de potions.

Longévité

Prix 50000, rajeunit de 1-12 ans, par contre au delà de la première potions bue il y aura 1% que la potion fasse vieillir de 1-12 ans, et ce pourcentage est doublé à chaque potion, ainsi la 5 potion bue aura 8% de change de faire vieillir.

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