Maitrise des Armes
Si on ajoute 1 point de maitrise dans une arme en plus de la première qui est nécessaire pour savoir l'utiliser ont peut :
-Soit ajouter +1 aux dégâts avec cette arme par point rajouté
-Enlever un point de malus à l'arme pour l'utilisation à une seule main pour une utilisation de 1 arme dans chaque main
-Enlever 1 point a l'initiative quand on utilise cette arme en combat.
Il est possible de mettre aussi des points de maitrise dans l'utilisation des boucliers, ont peut au choix :
-Donne +1 à l’AC supplémentaire quand le bouclier est utilisé (pas besoin de proficiency initiale pour savoir utiliser un bouclier à la base).
-Donne la possibilité d'utiliser le bouclier comme une arme aussi, dégâts 1-2/1-2 (1-4/1-4 si bouclier spécial avec pointes etc) avec ajustement de force, ou de dextérité au choix.
Les mêmes malus que pour le combats à deux armes sont à utiliser et le bouclier est considéré comme une arme courte, donc -2 de malus supplémentaire, le broquel est condidéré comme une arme très courte, donc -1 de malus supplémentaire, et un grand bouclier est considéré comme une arme moyenne, donc -3 de malus supplémentaire.
A son initiative si le combattant n'a pas utilisé défensivement son bouclier, il peut l'utiliser offensivement, il peut le déclarer aussi avant son initiative lorsqu'il est attaqué pour pouvoir bénéficier d'une ou plusieurs attaques de bouclier quand ce sera à lui d'agir.
Un bouclier +1 donne +1 à la classe d'armure, pas aux chances de toucher où aux dégâts, pareillement les bonus investit dans la maitrise du bouclier ne le sont que dans la classe d'armure, et ne donnent aucun bonus au touché ou au dégâts.
Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc aux chances de toucher et aux dégâts.
Il est possible de changer un point de maitrise d'une utilisation à une autre par niveau passé.
Les armes au contact (hormis les armes de frappe à chaines qui inclue déjà le bonus) peuvent se voir attribuer aux bonus de touché et de dégâts les bonus d'initiative de la dextérité à la place de ceux de force, soit +3 avec 18 en dextérité par exemple, au joueur au moment de frapper de décider si il veut appliquer ses bonus de force ou de dextérité.
Les Cestus ne demandent pas un point de compétence pour la maitrise initiale.
tableau des maîtrises d'armes
Les armes
Les armes ne peuvent ajouter à leur dommages plus du double de leur dégâts de base maximum, ainsi une dague fera maximum 1-4+8 et une épée longue 1-8+16 ou 1-12+24 sur des créatures de grande taille
Les armes se divisent en plusieurs catégories (le premier chiffre est celui des dégâts sur les cibles de petites et moyennes taille, le second sur les cibles de taille large) :
ARMES TRÈS COURTES (DAGUES ETC.)
ARMES COURTES (ÉPÉE COURTE, ETC.)
ARMES MOYENNES (ÉPÉE LONGUE, ETC.)
ARMES MOYENNES DE FRAPPE (MACE LONGUE)
ARMES MOYENNES DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES)
ARMES SEMI LONGUES (ÉPÉE BATÂRDE)
ARMES LONGUE, (ÉPÉE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPE (MACE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES À DEUX MAINS)
ARMES DE HAST (LANCES, ETC.)
ARMES À DISTANCE, (ARC, ETC.)
Armes très courtes : dagues et stylet 1-4 /1-3
Avantages :
- Peuvent-être lancée
- Faible nombre de points de magie pour les dagues magiques
- Peuvent-être porté en société
- faibles de malus pour les combats confinés/sous l'eau (-1)
- combats à deux armes possibles
- Poids
Inconvénients :
- Limite relative de plafond de dégâts (+8)
- Faible dégâts de base
Armes courtes : épée courte, hache courte, masse courte 1-6 /1-8
Avantages :
- Hache et mace courte peuvent être lancées
- Peuvent-être porté en société
- relativement faibles malus pour les combats confinés/sous l'eau (-2)
- combats à deux armes possibles
- Poids
Armes moyennes : épée moyenne, hache moyenne 1-8 /1-12
Avantages :
- +2 aux chances de toucher si utilisées à 2 mains
- la hache moyenne peut être lancée
- Peuvent-être porté en société
- combats à deux armes possibles
Désavantages
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (-4)
Armes moyennes de frappe : masse moyenne 2-8 / 1-8
Avantages :
- +2 to hit si utilisées à 2 mains
- peut être lancée
- Peuvent-être porté en société
- dommages contondants
- combats à deux armes possibles
- se brise moins facilement -10% sur les 25% de base sur 1 naturel
Désavantages
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-6)
Armes moyennes de frappe à chaîne : fléau d'arme 2-8 / 1-8
Avantages :
- +2 to hit si utilisées à 2 mains
- peut être lancée
- Peuvent-être porté en société
- dommages contondants
- aux bonus de force sont ajouté comme dégâts les ajustements d'initiative de dextérité si il en a.
- combats à deux armes possibles
- se brise moins facilement -10% sur les 25% de base sur 1 naturel
Désavantages
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-8)
Armes semi longues : épée bâtarde 2-8 / 2-16
Avantages :
- si utilisées à 2 mains, il est possible d'attaquer 2 personnes se trouvant dans les 5 cases devants le porteur de l'épée mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher.
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- -3 aux chances de toucher si utilisées à 1 mains
- combats à deux armes impossibles
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-6)
- Poids
Armes longues : épée a deux mains, hache à deux mains 1-10 / 3-18
Avantages :
- il est possible d'attaquer 3 personnes se trouvant dans les 5 cases devants le porteur de l'épée mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher.
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-8)
- Poids
Armes longues de frappe : masse a deux mains 1-12 / 1-12
Avantages
- il est possible d'attaquer 2 personnes se trouvant dans les 5 cases devants le porteur de la masse longue, mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher.
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille humaines et inférieures.
- dommages contondants
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-8)
- Poids
Armes longues de frappe a chaîne : fléau a 2 mains 1-12/1-12.
Avantages :
- il est possible d'attaquer 3 personnes se trouvant dans les 5 cases devants le porteur du fléau à deux mains mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher.
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille humaine ou inférieure.
- aux bonus de force sont ajouté comme dégâts les ajustements d'initiative de dextérité si il en a.
- dommages contondants
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-8)
- Poids
Armes de hast : lance,spetum, Hallebarde, etc. 1-10 / 3-18 , peut être lancée.
Avantages :
- si on charge ou reçoit individus qui charge, si l'on touche, on tire 2 fois les dégâts on prend le meilleur.
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
- peut-être lancée
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut-être utilisé pour les back-stab's
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (-6)
- Poids
Armes à distance
Pour toutes les armes à distances hormis les arbalètes et le death rafales, soit les bonus de force soit les bonus de dextérité seront appliqué, au choix du joueur.
Arbalète légère : 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable sur les chances de toucher aux bonus de force, 1 carreau par round.
Compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or , par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 +3+6=+9 = 4500 gp, pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce que est censé supporter l'arbalète, les règles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.
Arbalète lourde : (à manivelle) 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chance de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds, bonus de dextérité sur to hit cumulable, mais pas les bonus de force, ni aux chances de toucher ni aux dégâts, l'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance.
Arbalète à une main : 1-2 / 1-2 2 carreaux par round bonus de dextérité uniquement.
Arc : (long ou court) 1-6 / 1-6 : 2 flèches par round, pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long ou court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Qui peut le plus peux le moins, un arc ajusté à 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais toujours avec un malus de -1 au to hit par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3 aux chances de toucher.
Par contre une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, si elle fait un 1 naturel fera le tirage du type de problème rencontré et aura automatiquement en plus le risque de casser l'arme de +5% supplémentaire par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc, toujours avec l'exemple d'une personne ayant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser sera de 40% (25% de base +15%).
Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.
Dart : 1-3 / 1-2 3 par rounds.
Dague : 1-4 / 1-4 2 par rounds.
Death Rafale : 1-4 / 1-4, 10 par rounds, le death rafale est un tube de métal magique, et dans lequel on stocke jusqu'a 10 cônes de métal magique eux aussi, qui seront éjecté à très grandes vitesse, tous en 1 rounds, voir plus si l'utilisateur à plus d'une attaque par round, mais l'arme doit est rechargée ce qui prend 1 segment par cône, mais il existe des bandoulières de rechargement magiques.
Un jet pour toucher est à tirer pour chaque cône.
Tirer avec cette arme génère un très grand bruit de détonation pour chaque cône.
Le bonus de l'arme n'est qu'au dégâts occasionnés, mais pour les cônes les bonus seront au touché et aux dégâts.
L'arme génère un fort recul et nécessite de la force pour être maîtrisée, chaque bonus du death rafale devra être compensé par un bonus au dégâts de la force de l'utilisateur, par exemple un utilisateur avec une force de 10 utilisant un death rafale +2 aura un malus de 2 à chacun de ses 10 jets pour toucher, par contre une personne ayant 17 en force n'aura aucun malus, les bonus éventuel des cônes ne rentrent pas en ligne de compte.
Seul les éventuels bonus de dextérité peuvent être utilisé avec un death rafale, les bonus de force servent seulement à contrer des éventuels malus.
Sur un 1 naturel les effets d'échecs critiques sont à tirer, et en plus l'arme ne pourra pas tirer la série de cône restant, mais sera de nouveau fonctionnelle pour l'action suivante, mais avec bien évidemment uniquement les cônes restants.
C'est une arme très efficace, mais qui coûte énormément d'argent du fait des munitions très onéreuses qui sont détruites à l'utilisation, 20 cônes normaux (sans bonus) coûtent 8000 pièces d'or et prennent 500 points de magie, il est possible de récupérer les cônes tirés mais uniquement pour la valeur du métal car ils auront perdu leurs capacités magique et balistique, chaque cône fait d'électrum spécial vaut 50gp.
Table des portées de armes à distance
Arme | -10m | -20m | -30m | -50m | -75m | -100m | -150m | -200m | -250m |
Dague, Armes projectiles manuel, Dart | | -2 | -5 | - | - | - | - | - | - |
Arc Court | | | | -2 | -2 | -5 | -5 | - | - |
Art long | | | | -2 | -2 | -2 | -5 | -5 | - |
Arbalète 1 main | | -2 | -5 | - | - | - | - | - | - |
Arbalète légère | | | -2 | -2 | -5 | -5 | - | - | - |
Arbalète lourde | | | | -2 | -2 | -2 | -5 | -5 | -5 |
Death Rafale | | | | -2 | -2 | -2 | -5 | -5 | - |
Attention, plus une arme est grande plus elle peut entraîner des malus si elle est utilisée dans des endroits confinées/encombré.
En cas de petit confinement comme un couloir étroit (large de 1 case) où en forêt/jungle dense compter :
-1 to hit pour arme moyennes
-2 to hit pour armes semi longues / armes de hast
-4 pour armes longues / armes moyennes de frappes a chaîne
-8 Armes longues de frappe à chaînes
En cas de grand confinement (sous l'eau, avalé par un monstre...), le malus est doublé et les armes de frappe à chaînes sont inutilisables (considérer que ce sont des dagues avec malus de non proficiency).
Combat à deux armes
Pour utiliser une arme dans chaque main il faut avoir une bonne dextérité.
Avec 18 en dextérité, l'on aura -1 aux toucher à une main, à 17 en dextérité -1 sur une main et -2 sur l'autre etc.
Une arme très courte donne un malus supplémentaire de -1, une arme courte donne un malus de -2 au touché et une arme moyenne, un malus de -3 au
touché.
Les armes de taille moyenne sont les armes les plus longues utilisables pour les combats à deux armes.
Ainsi un individus avec 17 en dextérité utilisant 2 armes moyennes aura -4 à une des armes et -3 à l'autre.
20 où plus en dextérité ne donnera pas de bonus mais peut absorber des malus, ainsi une personne avec 20 en dextérité et qui combat avec deux haches moyennes tapera à -1 avec la première main et -2 avec la deuxième.
Dextérité | Malus 1ère main | Malus 2ème main |
20 | 0 (+2) | 0 (+1) |
19 | 0 (+1) | 0 |
18 | 0 | -1 |
17 | -1 | -2 |
16 | -2 | -3 |
15 | -3 | -4 |
14 | -4 | -5 |
13 | -5 | -6 |
12 | -6 | -7 |
11 | -7 | -8 |
10 | -8 | -9 |