Forgeronne

Maitrise des Armes

Si on ajoute 1 point de maitrise dans une arme en plus de la première qui est nécessaire pour savoir l'utiliser ont peut :

-Soit ajouter +1 aux dégâts avec cette arme par point rajouté

-Enlever un point de malus à l'arme pour l'utilisation à une seule main pour une utilisation de 1 arme dans chaque main

-Enlever 1 point a l'initiative quand on utilise cette arme en combat.

Il est possible de mettre aussi des points de maitrise dans l'utilisation des boucliers, ont peut au choix :

-Donne +1 à l’AC supplémentaire quand le bouclier est utilisé (pas besoin de proficiency initiale pour savoir utiliser un bouclier à la base).

-Donne la possibilité d'utiliser le bouclier comme une arme aussi, dégâts 1-2/1-2 (1-4/1-4 si bouclier spécial avec pointes etc) avec ajustement de force, ou de dextérité au choix.

Les mêmes malus que pour le combats à deux armes sont à utiliser et le bouclier est considéré comme une arme courte, donc -2 de malus supplémentaire, le broquel est condidéré comme une arme très courte, donc -1 de malus supplémentaire, et un grand bouclier est considéré comme une arme moyenne, donc -3 de malus supplémentaire.

A son initiative si le combattant n'a pas utilisé défensivement son bouclier, il peut l'utiliser offensivement, il peut le déclarer aussi avant son initiative lorsqu'il est attaqué pour pouvoir bénéficier d'une ou plusieurs attaques de bouclier quand ce sera à lui d'agir.

Un bouclier +1 donne +1 à la classe d'armure, pas aux chances de toucher où aux dégâts, pareillement les bonus investit dans la maitrise du bouclier ne le sont que dans la classe d'armure, et ne donnent aucun bonus au touché ou au dégâts.

Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc aux chances de toucher et aux dégâts.

Il est possible de changer un point de maitrise d'une utilisation à une autre par niveau passé.

Les armes au contact (hormis les armes de frappe à chaines qui inclue déjà le bonus) peuvent se voir attribuer aux bonus de touché et de dégâts les bonus d'initiative de la dextérité à la place de ceux de force, soit +3 avec 18 en dextérité par exemple, au joueur au moment de frapper de décider si il veut appliquer ses bonus de force ou de dextérité.

Les Cestus ne demandent pas un point de compétence pour la maitrise initiale.

tableau des maîtrises d'armes

Niveau Guerrier / Moine 4 points de maitrise à la base +1 tout les 3 niveaux Clerc / Nécromancien / infiltrateur
Samouraï / Archers 2 points de maitrise à la base +1 tout les 4 niveaux
Magicien 1 points de maitrise à la base +1 tout les 6 niveaux
1421
2421
3421
4521
5531
6531
7632
8632
9642
10742

Les armes

Les armes ne peuvent ajouter à leur dommages plus du double de leur dégâts de base maximum, ainsi une dague fera maximum 1-4+8 et une épée longue 1-8+16 ou 1-12+24 sur des créatures de grande taille

Les armes se divisent en plusieurs catégories (le premier chiffre est celui des dégâts sur les cibles de petites et moyennes taille, le second sur les cibles de taille large) :

ARMES TRÈS COURTES (DAGUES ETC.) ARMES COURTES (ÉPÉE COURTE, ETC.) ARMES MOYENNES (ÉPÉE LONGUE, ETC.) ARMES MOYENNES DE FRAPPE (MACE LONGUE)
ARMES MOYENNES DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES) ARMES SEMI LONGUES (ÉPÉE BATÂRDE) ARMES LONGUE, (ÉPÉE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPE (MACE À DEUX MAINS, ETC.) ARMES LONGUE DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES À DEUX MAINS) ARMES DE HAST (LANCES, ETC.)
ARMES À DISTANCE, (ARC, ETC.)

Armes très courtes : dagues et stylet 1-4 /1-3
Dague Avantages :
- Peuvent-être lancée
- Faible nombre de points de magie pour les dagues magiques
- Peuvent-être porté en société
- faibles de malus pour les combats confinés/sous l'eau (-1)
- combats à deux armes possibles
- Poids Inconvénients :
- Limite relative de plafond de dégâts (+8)
- Faible dégâts de base

Attention, plus une arme est grande plus elle peut entraîner des malus si elle est utilisée dans des endroits confinées/encombré.
En cas de petit confinement comme un couloir étroit (large de 1 case) où en forêt/jungle dense compter :
-1 to hit pour arme moyennes
-2 to hit pour armes semi longues / armes de hast
-4 pour armes longues / armes moyennes de frappes a chaîne
-8 Armes longues de frappe à chaînes
En cas de grand confinement (sous l'eau, avalé par un monstre...), le malus est doublé et les armes de frappe à chaînes sont inutilisables (considérer que ce sont des dagues avec malus de non proficiency).

Combat à deux armes

Pour utiliser une arme dans chaque main il faut avoir une bonne dextérité.
Avec 18 en dextérité, l'on aura -1 aux toucher à une main, à 17 en dextérité -1 sur une main et -2 sur l'autre etc.

Une arme très courte donne un malus supplémentaire de -1, une arme courte donne un malus de -2 au touché et une arme moyenne, un malus de -3 au touché.

Les armes de taille moyenne sont les armes les plus longues utilisables pour les combats à deux armes.

Ainsi un individus avec 17 en dextérité utilisant 2 armes moyennes aura -4 à une des armes et -3 à l'autre.

20 où plus en dextérité ne donnera pas de bonus mais peut absorber des malus, ainsi une personne avec 20 en dextérité et qui combat avec deux haches moyennes tapera à -1 avec la première main et -2 avec la deuxième.

Dextérité Malus 1ère mainMalus 2ème main
200 (+2)0 (+1)
190 (+1)0
180-1
17-1-2
16-2-3
15-3-4
14-4-5
13-5-6
12-6-7
11-7-8
10-8-9
combat à deux armes
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