Piercing magique

Les objets magiques sont crée majoritairement par les magiciens et certains, liées aux religions, par les clercs et les nécromanciens, ces derniers ne peuvent pas créer d'objet magique qui n'aient pas une empreinte religieuse forte, et à l'inverse les magiciens ne pourront pas créer d'objets à forte connotation religieuse.

Cela peut être n'importe quel type d'objet, les plus courants se présentent sous forme d'anneaux, d'armures, d'armes, de baguettes, de bijoux, etc., mais ils peuvent prendre une forme plus inhabituelle comme une fourchette, un meuble, un habit, un piercing, une encre qui permettra de créer des tatouages magiques, une simple gemme, et bien d'autres formes.

Plus un objet est puissant, plus le magicien/clercs/nécro qui voudra le créer devra être puissant, plus cela coûtera de l'argent, plus cela prendra du temps et plus cela sera dangereux.

La puissance d'un objet magique se compte en niveau en fonction de sa puissance, plus l'écart entre le niveau de l'objet magique que veux créer le magicien/clercs/nécro et son propre niveau est grand, plus les chances d'échec/succès seront grands, ainsi un magicien du 10ème niveau qui voudrait fabriquer un objet magique du 12ème, ce qui est le niveau minimum pour un objet magique, aura beaucoup de chance d'échouer, par contre un magicien du 15ème qui voudrait fabriquer un objet du 12ème aura toutes les chances de réussir.

Pour pouvoir fabriquer un objet magique, il faut déjà faire fabriquer l'objet en question par un artisan d'exception, l'objet devra être de superbe facture ou être un objet de valeur, il est possible aussi d'utiliser un objet n'ayant aucune valeur, un bol de terre, un simple anneau de métal, mais d'aucun disent que cela peut porter malheur.

Il faut aussi une importante et coûteuse bibliothèque contenant des manuels de magie / de religion / de nécromancie qui aident à la réalisation de la formule qui vas permettre de créer l'objet magique, plus cette bibliothèque sera importante plus les chances de succès seront grande
Seuls les objets magiques crées par les magiciens gênèrent des formules.

Il est possible aussi d'acheter une formule d'un objet déjà existant mais cela coûte de l'argent, en général 1/2 de va valeur finale de l'objet magique à créer
Si un objet magique est crée intégralement une fois, celui qui l'a créé en possède la formule, et créer de nouveau le même objet sera plus facile par la suite

Il est de même aussi nécessaire d'avoir un laboratoire, lui aussi très onéreux avec des composants et du matériel technique, alambics, outils, table de travail, petits objets magiques de laboratoire, objets de culte, composants, petits fourneaux etc., pareillement plus le laboratoire sera bien équipé plus les chances de succès seront grandes.

Bibliothèque de magicien

Cependant on ne peut pas créer un laboratoire n'importe où, car pendant la fabrication d'un objet magique, il peut arriver que l'expérience tourne mal et que des incidents plus ou moins grave surviennent, le laboratoire peut prendre feu ou exploser, et plus rarement heureusement, des portes dimensionnelles peuvent s'ouvrir et engloutir en partie ou en totalité le laboratoire, voir le jeteur de sort lui même, où à travers ces portes dimensionnelles, peuvent surgir des créatures puissantes qui y habitent, et semer la destruction jusqu'a ce que l'on les détruisent.

Il est donc interdit d'avoir un laboratoire à l'intérieur des grandes villes et des pylônes, les fabricants d"objets magiques sont donc obligés de construire leurs laboratoires dans des résidences ou des forteresses à l'extérieur et à distance des lieux de peuplement, ainsi si une opération tourne mal, c'est à eux de gérer le problème et les dégâts.

En général un magicien/clerc/nécromant qui fabrique un objet magique engagera des aventuriers qui pourront venir l'aider si jamais une expérience dégénère.

Il existe a proximité du pylône de Liliencron le gigantesque château laboratoire d'ALarion qui est tenu par une puissante famille elf les DIREN DIR qui louent des bibliothèques et des laboratoires équipés à l'intérieur de leur forteresse, ils ont tout le confort et de puissants systèmes de sécurité et des aventuriers prêts à intervenir en cas de coup dur.
Ils n'acceptent cependant que les expériences de relativement faible niveau et aux faibles risques, cette solution est très intéressante au niveau prix, tant que l'expérience ne tourne pas mal, car ils demandent une forte caution pour se payer en cas de dommages.
En règle générale les laboratoires loués ne le sont qu'a des personnes qui peuvent prouver qu'ils ont 100% de chance de réussite et ayant la formule, pour avoir plus de chance de réussite.
Le prix de location du laboratoire est en général du centième du prix du laboratoire et de la bibliothèque mise à disposition par jour d'utilisation, et la caution à déposer sera égal à la valeur de la bibliothèque et du laboratoire.

Points de magie

Les personnages ne peuvent porter sur eux plus qu'une certaine puissance cumulée d'objets magique, qui est proportionnelle à leur nombre de points d'expérience.
Les points d'expérience donnent des points de magie, points de magie qu'il est possible de perdre au cours des aventures, notamment après avoir été tué et ramené à la vie avec le sort de résurrection.
Chaque objet magique utilise un certain nombre de points de magie, si la somme totale des points de magie des objets portés, utilisés ou prêts à l'être est supérieure au nombre des points de magie de la personne qui les porte, et bien l'objet magique le plus faible ne fonctionnera plus, et si le nombre est toujours supérieur se sera un second objet magique qui ne fonctionnera pas, et ainsi de suite, autant d'objet magique que nécessaire ne seront plus fonctionnels tant que la balance points de magie du joueur moins les points de magie des objets magiques ne sera pas positive.
Les objets magique restent magique pour les autres personnes, ils cessent juste d'être magique pour celui qui n'a pas suffisamment de points de magie pour les utiliser.
Il est possible de décider de se lier avec un objet magique, une fois lié à l'objet celui-ci ne prendra plus que la moitié des points de magie nécessaire. Mais cela est risqué, car si l'objet est détruit, la personne à une chance sur deux de perdre définitivement elle aussi la moitié des points de magie que nécessitait l'objet.
Pour se lier à un objet, il faut faire couler un peu de son sang sur l'objet, et prononcer une formule rituelle assez longue qui prend plusieurs minutes à être lue.

Calcul des points de magie

Xp du personnage : = points de magie

La formule est que tout le monde possède dès sa naissance 2000 points de magie.
Jusqu'a 100000 xp 200 points de magie sont gagné par 10000 xp.
Au delà tout les 10000 xp 150 points de magie sont gagné.

Fabrication d'un objet magique Utilisation des objets magiques Objet magique en phase Anneaux Capes - Robes - Vêtements Colliers - Pendentifs - Amulettes

Broches Bracers Armures Armes Items de force - gants Baguettes et bâtons Divers

Fabrication d'un objet magique

Calcul des chances de réussite

Il faudra tout d'abord que le magicien/clerc/nécromancien décide quel objet magique il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela en fonction de la puissance connue d'autres objets dont les pouvoirs / la puissance, estimer le niveau de l'objet, le niveau minimum d'un objet sera de 12 et n'a potentiellement pas de limite, mais au delà du 20ème niveau se sont vraiment des objets fabuleux.
Il ne vaut mieux pas se tromper dans l'estimation que le DM aura en tête, et demander conseil à d'autres jeteurs de sorts puissants habitué à créer des objets magiques est une bonne idée.

Le pourcentage de réussir à crée l'objet magique est calculé comme suit.
Chance de base = (niveau du jeteur de sort x 5)%.
Malus à la création
-5% par niveau en plus de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12eme niveau, un magicien du 10eme aura -10%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (moins de 100 000 de valeur=impossibilité de crée des objets magiques)
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur=impossibilité de créer des objets magiques)
Bonus à la création
+5% par niveau en moins de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12eme niveau, un clerc du 15eme aura +15%
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (maximum 500 000)
Droit de faire deux jet si l'on à la formule de l'objet que l'on veux fabriquer, valables seulement pour les objets uniquement fabricable par magiciens.
Autres ajustements uniquement à comptabiliser pour les clercs et les nécromanciens
+2% par 150 000 points d'expériences pour les clercs/nécromancien d'un Orden religieux pur.
+1% par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonnes, (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion: don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Chances multipliée par 1,5 si la conduite religieuse est bonnes, (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances diviser par deux si conduite religieuse est mauvaise, (Rien de significatif fait).
Aucunes chances si conduite religieuse est très mauvaise, (Rien de significatifs fait plus crime contre la religion, comme par exemple avoir tué pour avantages personnel des membres de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous, etc).
Magicien dont l'expérience à échoué

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication sera de 1 jour par niveau de l'objet à créer au dessus du 10ème (journée de 12h)+ (1 dés /niveau de l'objet à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté a la fin de la période de fabrication si il est réussi tout ira bien. (100% sera toujours loupé, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4% : l'objet est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6:1-2: maléfique, 3-6:bénéfique, a définir par le dm)
5-60% : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au personnage (20 naturel applicable), il à le droit de faire un save contre breath weapons avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
61-75% : gate sur le non plan, beaucoup d'éléments seront aspiré, comme pour 5-60 mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus gros pris à chaque fois, le personnage devra faire un save a moins 1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi est aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique.
76-100% : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe juste le temps aura été perdu et 1 dés niveau de l'objet magique à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80%
Seuls limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

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