POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99 et en général la mort, ou la mise hors de combat survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.

Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.

Blessé défensif

Personne qui se met en retrait d'un combat s'il le peut.
Il ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au-delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.

Blessé impotent

Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire à part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes s'il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser ou lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peut plus effectuer de tentative de jet héroïque.

Blessure grave
Blessure profonde.

Blessure profonde

Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs où se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, un pourcentage sera tiré et si le résultat est égal ou inférieur aux points de dégâts dans les négatifs où il se trouve, il aura à ce moment-là une blessure profonde.
Si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts (3 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants (7 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts (36 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Il est possible d'avoir plusieurs blessures profondes, il sera alors important de déterminer l'ordre dans lequel elles seront soignées et avec quel sort.
Le soin (sort ou potion ou autres moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée, le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.
Par exemple, un individu est à -29 points de vie et a une blessure profonde de 10 points de vie, le personnage restera à -29 points de vie tant que cette blessure profonde ne sera pas soignée.

Coup mortel

Chaque dégât reçu et qui met dans les négatifs, risquent de tuer la cible sur le coup.
Un pourcentage sera tiré pour chaque coup reçu et si celui-ci est inférieur ou égal aux points de dégâts, il faudra tirer un effet de coup mortel dans la table B ci-dessous.
Ainsi, si un personnage réduit à 0 points de vie prend 2 attaques faisait 6 puis 10 points de dégâts, il aura 6 % puis 10 % de recevoir un coup mortel.
Bien sûr, le coup mortel sera à contextualiser, il ne sera pas possible par exemple d'être décapité par une morsure de serpent, par contre un œil crevé par cette morsure est envisageable.
Dans le cas d'un type de coup mortel incompatible avec le type d'attaque reçu, le résultat sera transformé en une blessure profonde, mais pour l'intégralité des points de dégâts où se trouve l'individu.

Un jet héroique est nécessaire
Un jet héroïque est nécessaire.

Jet héroïque

Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1 % par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, s'il le loupe, ses points de dégâts dans les négatifs deviennent dans leur intégralité une blessure profonde, il sera considéré comme blessé impotent ( voir ci-dessus pour la description de cet état) et devra faire un jet de system shock ses points dans les négatifs en malus pour ne pas mourir.
Ainsi, si une personne loupe son jet héroïque alors qu'il est à -25 points de vie, il aura alors une blessure profonde de 25 points de vie et devra tirer un system shock avec un malus de 25% pour ne pas mourir !

Se stabiliser

Un sort, potion ou pouvoir de soins à 10 % de chance par point de vie rendu de stabiliser une personne, plusieurs tentatives sont possibles.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre, avec un DD 5 mais avec un malus de 1 point par point dans les négatifs au dela du score de constitution de la personne à stabiliser.
Ainsi une personne avec 15 en constitution, mais étant à -17 donnera un malus de -2 au jet.
Au d20 tiré ont rajoutera le nombre de points possédés dans la compétence de "premiers secours" + son éventuel bonus de d'intelligence ou de dextérité au choix du joueur.
Un bonus de +5 sera à ajouter si une trousse de premiers secours est utilisée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé sous sa constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé sous sa constitution/minutes s'il est dans les négatifs au-delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.

Convalescence
Convalescence.

Récupération

Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet à faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockJet de protection contre le poison
3-240 %-3
4-145 %-2
5-50 %-1
6-55 %
7-60 %
8-65 %
9-70 %
10-75 %
11-80 %
12-85 %
13-90 %
14-92 %
15+194 %+1
16+296 %+2
17+398 %+3
18+4100 %+4
19+5100 %+5
20+51hp/heure100 %+6
21+52hp/heure100 %+7
22+62hp/heure100 %+8
23+63hp/heure100 %+9
24+73hp/heure100 %+10
25+74hp/heure100 %+11
Blessé seulement
Blessé seulement
None shall pass

Localisation des dommages et des effets

Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d'un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, des sorts de soins puissants peuvent aussi régénérer des amputations "légère".
Au 6e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple), une potion de ark-healing marche aussi.
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 8e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque trois doigts, trois sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.

TABLE B : COUP MORTEL

Tranchant 1d100

1           Scalpé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2-3R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
4R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
5R Nez coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
8-9Crâne ouvert / fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
10R Décapité.
11-12Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
14-16Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
17-19R coupé en deux
20-22Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
23-28Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
29-32Éventré - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou de scrolls, prendre potions prend le double de temps).
33-35R Main coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
36-37R Doigts coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
38-40R Bras coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
41-43R Épaule coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
44-46R Pied coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
47-48R Doigts de pieds coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
49-50R Jambe coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
51R Cuisse coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
52-100Blessure mortelle

Perforant 1d50

1           R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
3R Nez coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
8-9Crâne ouvert /fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
10-11Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
12-15Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
16-20Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
21-25Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
26-28transpercé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
29-50Blessure profonde

Contondant 1d80

1         R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
3Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
4-5Crâne ouvert /fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
6-7Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
8R Crâne explosé.
9-11Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
12-14Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
15-20Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
21-23Main cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls).
24-26Doigts cassés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls).
27-29Bras cassé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
30-32 Épaule cassée jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
33-34Pied cassé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
35-36 Doigts de pieds cassés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
37-38Jambe cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
39-40Cuisse cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
41-80Blessure profonde

Surface 1d60

1         Scalpé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2-3R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
4R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
5R Nez coupé jet - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée jet - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7-9Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
10-12R Main coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
13-15R Doigts coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
16-18R Bras coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
19-21R Épaule coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
22-24R Pied coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
25-27R Doigts de pieds coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
28-60Blessure profonde