POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS
RÈGLES DIVERSES
POINTS D'ESSENCE
Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueurs et met en jeux les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et la caractéristique de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent.
Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de point de vie dans les négatifs, ou au score simple de leur constitution si ce chiffre est supérieur.
En réalité, comme nous allons le voir dans les règles qui suivent, il ne sera pas possible d'aller au delà de -100 points de vie et la mort surviendra en général avant, voir bien avant
Termes des règles de gestion des points de vie négatifs
Blessé défensif
Personne qui se met en retrait d'un combat si il le peut, au déplacement réduit à la moitié de sa vitesse de déplacement arrondit a l'inférieur.
Blessé impotent
Personne hors combat et agonisant, au déplacement réduit voir très réduit, (rampant), qui ne peux ni attaquer, ni se défendre, et qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes si il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser, lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peux plus effectuer de tentative de jet héroique.
Blessure mortelle
Blessure localisé qui peux aboutir à un handicap plus ou moins fort (doigt cassé, bras cassé, une amputation plus ou moins grave (doigt coupé, bras cassé)), voir la mort (décapitation), et une blessure profonde (voir ci-dessous)
Blessure profonde
Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laissent le personnage dans les négatifs tant qu'elles ne sont pas soignées.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs ou se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui se prend 3 points de dégâts , puis 4, puis 29, si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants et bien se sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Il est possible d'avoir de multiples blessures profondes, aux joueurs de décider dans quel ordre les soigner.
Jet héroïque
Quand l'on est dans les négatifs, il faudra si on le souhaite, faire un jet sous la caractéristique de system shock de la constitution avec des malus, pour pouvoir agir normalement pendant un round de combat.
Déroulement des combats pour les personnages dans les négatifs
A chaque coups reçu qui met le personnage dans les négatifs, il sera tiré un purcentage pour savoir si il a reçu une blessure mortelle, le pourcentage sera égal au nombre de points de dégâts par attaque reçu, si par exemple il est à 0 points de vie et qu'il reçoit 3 attaques lui faisant 8 points de dégâts, 2 points de dégâts et 2 points de dégâts de nouveau, il sera à -12 points de vie, et il faudra tirer 3 pourcentages qui auront respectivement 8% 10% 12% d'avoir à tirer une blessure mortelle sur la table B ci-dessous.
A son initiative, après avoir tiré le ou les pourcentages lié à une ou des blessures mortelles, un personnage qui se trouve dans les négatifs, a le choix entre deux types d'actions :
-soit il n'effectue aucune action offensive ou défensive pour ne pas aggraver ses blessures et est considéré alors comme blessé défensif, voir ci-dessus pour la description de cet état.
-soit il effectue un "jet héroïque", qui est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, et ce, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il peut continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré alors ayant une blessure profonde égale à l'intégralité de ses points de vie dans les négatifs ou il se trouve, et le personnage sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état.
Blessé défensif
Un blessé défensif ne peux effectuer aucune action offensive ou défensive, ou alors il doit tenter un "jet héroïque" comme décrit ci-dessus.
Il ne peux se déplacer qu'a la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au delà de -9 points de vie.
En faisant un jet héroïque, il peut tenter de se stabiliser, à savoir, faire que sa blessure ne s'aggrave pas, avec un jet sous la compétence de soins avec un dès à 20 faces bonus de 5 si une trousse de premiers secours est possédée, si le jet est réussi, il gère physiquement et mentalement sa blessure, aura une blessure profonde et deviendra un blessé impotent et il tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution /minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu as quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesse et la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.
Un sort de soins, à 10% de chance de stabiliser une personne, par points de vie rendu (10 points de vie ou plus = 100%.
Il n'est pas possible de stabiliser une personne à qui il reste 1 blessure mortelle ou plus.
Une personne stabilisée, mais qui n'a ni sort de soin ni potion de soins regagnera 1 point de vie par niveau par jour si elle réussi un jet sous la constitution avec un dés à 20 faces (20 toujours loupé), elle aura droit à deux jets si quelqu'un qui prend soin de lui, mais en pleine nature, ou seule dans un environnement favorable (alitée), et 4 jet dans un environnement favorable (alitée) avec une personne qui prend soins de lui.
Jet héroïque
Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, et aura une blessure profonde égale à la totalité de ses points de vie dans les négatifs, ainsi si une personne loupe son jet héroïque et est qu'à -25 points de vie, il aura alors une blessure mortelle de 25 points de vie.
Blessé impotent
Un blessé impotent ne peux effectuer aucune action offensive ou défensive,
Il ne peux se déplacer qu'a la moitié de la vitesse maximale de son mouvement, si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi
une personne qui aura 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au delà de -9 points de vie.
Il tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu à quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesse et la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.
Blessure mortelle
Quand une blessure mortelle est tirée, il faudra tirer une localisation de dommage sur la table B ci-dessous, avec les résultats potentiels à tirer sur les tables C, D, E, F, G, si le résultat n'est pas crédible, comme par exemple une décapitation suite à de multiples morsures de serpents venimeux, alors la blessure mortelle sera considérée comme blessure profonde.
Blessure profonde
Le soin (sort ou potion) d’une blessure profonde doit faire en une fois plus de points de vie que le nombre de points de dégâts totaux dans les négatifs.
Par exemple si une personne à une blessure profonde de 15 points de vie, et était déjà à -9 points de vie, il faudra qu'un sort de soins ou une potion soit bue et qu'il/elle lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignées le personnage reste dans les négatifs ou il se trouve.
Pour stabiliser une personne dans les négatifs avec une blessure profonde, quelqu'un devra faire un jet sous la compétence de soins avec un d20 avec un bonus de 5 si il a une trousse de soins
Une seule tentative peut-être faite pour stabiliser une personne ayant une blessure profonde, donc il sera judicieux de faire faire le jet à la personne ayant le plus de chance de réussir dans les personnes présentes.
Si le jet est loupé, il tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu à quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesseet la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.
Quand tous semble perdu il est possible de faire un appel a son dieu, mais les chances qu'il réponde sont faibles en général, et aura des conséquences importante sur la vie du personnages en cas de réussite.
TABLE A : CONSTITUTION
Score | HP Bonus/niveaux | Régénération | System Shock | Save poison |
3 | -2 | | 40% | -3 |
4 | -1 | | 45% | -2 |
5 | - | | 50% | -1 |
6 | - | | 55% | |
7 | - | | 60% | |
8 | - | | 65% | |
9 | - | | 70% | |
10 | - | | 75% | |
11 | - | | 80% | |
12 | - | | 85% | |
13 | - | | 90% | |
14 | - | | 92% | |
15 | +1 | | 94% | |
16 | +2 | | 96% | |
17 | +3 | | 98% | |
18 | +4 | | 100% | |
19 | +5 | | | +1 |
20 | +5 (pas de 1 sur dés) | 1hp/heure | | +1 |
21 | +5 (pas de 1-2 sur dés) | 1hp/heure | | +2 |
22 | +6 (pas de 1 sur dés) | 2hp/heure | | +2 |
23 | +6 (pas de 1-3 sur dés) | 2hp/heure | | +3 |
24 | +7 (pas de 1-3 sur dés) | 3hp/heure | | +3 |
25 | +7 (pas de 1-3 sur dés) | 3hp/heure | | +4 |
Localisation des dommages et effets
Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d"un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, sinon des sorts de soins suffisent.
TABLE B Pourcentage | Localisation des dommages |
1-15% | Tête |
16-45% | Bras |
46-75% | Torse |
76-100% | Jambes |
TABLE C
Tête d15 | Dommages / effet |
1 |
Scalp - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
2-3 |
R Oeil crevé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
4 |
R Deux yeux crevé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (aveugle...), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
5 |
R Nez coupé jet - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
5 |
R Oreille coupée jet - sagesse 2d8 ou jet héroïque +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, blessé impotent |
6 |
Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
7-8 |
Crâne ouvert /fracturé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
10 | R Décapité. |
11 |
Carotide touchée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds. |
12 |
Gorge touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts, ni boire potion), la mort surviens en points de constitution nombre de rounds. |
13 | R Crâne explosé. |
14-15 | Blessure profonde |
TABLE E
Torse d12 | Dommages / effet |
1 |
Coup dans les génitaux - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
2 | R coupé en deux |
3 |
Tétraplégique - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) ne pas d'évanouir et resté conscient immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête. |
4-5 |
Paraplégique - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
6-7 |
Éventré - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
8-10 |
transpercé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
11-12 | Blessure profonde |
TABLE D
Bras d12 | Dommages / effet |
1-2 |
Main cassée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double). |
3-4 |
Doigts cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque no nus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double). |
5 |
R Main coupée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
6 |
R Doigts coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
7 |
Bras cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double). |
8 |
R Bras coupé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
9 |
Épaule cassée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts impossible). |
10 |
R Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds. |
11-12 | Blessure profonde |
TABLE F
Jambes d12 | Dommages / effet |
1 |
Pied cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux) |
2 |
Doigts de pieds cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux) |
3 |
R Pieds coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
4 |
R Doigts de pieds coupé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement moitié, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
5 |
Jambe cassée sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché) |
6 |
R Jambe coupée - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent |
7 |
Cuisse cassée - 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps) |
8 |
R Cuisse coupée Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds. |
11-12 | Blessure profonde |
Résistance à la magie
La résistance magique est la capacité à résister aux effets de la magie qu’elle soit cléricale, nécromancienne, venant des magiciens, ou de certains effets magiques.
Cette résistance peut être acquise par la « race » (elfes noirs, Gnoph-Keh…) ou bien par l’intermédiaire d’objets magiques (colliers notamment), voire de reliques, ou de pouvoirs octroyés par les Grands Anciens.
Quelle que soit l’origine de cette résistance elle s’applique de la même façon, sauf si il est spécifié qu'elle agit autrement.
C'est un pourcentage donné qui correspond aux chances de résister à un effet magique avec +/-3% par niveau de différence de l’effet à résister contre un effet créé par un individu du 12ème niveau.
Le niveau de l’effet est déterminé par le niveau du jeteur de sort, ou bien par le niveau du créateur de l’objet ou bien par le niveau nécessaire pour créer l’objet.
Une créature morte, perd sa résistance magique.
Cette résistance s’applique de la manière suivante :
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfiques ou non lancés par soi-même ou un objet que l’on contrôle | Activation au choix |
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfique ou non lancés par quelqu'un d'autre ou un objet qu'il contrôle | Activation au choix |
Sortilèges indirects (par exemple quelque’un d’invisible, ou bénéficiant d’un sort de force ou d’image miroir) bénéfiques ou non lancés par quelque’un d’autre ou par un objet qu'il contrôle |
A activer volontairement (ne peut pas être activée en permanence ou sur de longue périodes). |
Potions magiques, poisons magiques, et globalement toute substance magique ingérée / inhalée / par contact sanguin / ou contact direct, que l’effet soit bénéfique ou non | Oui |
Les objets magiques permanents (quel que soit le type de magie et leur effet bénéfique ou maléfique) | Non |
Il existe des objets, notamment des colliers, qui permettent de limiter la résistance magique pour être en mesure de mitigé ou supprimer la résistance magique pour permettre aux substances magique magiques bue ne soient pas neutralisées, mais dans ce cas là, un poison magique par exemple ne sera pas neutralisé non plus.
La résistance magique s'applique contre les pouvoirs psioniques, et les pouvoirs des reliques.
Par contre ne s'applique pas contre les souffles d'énergies classique, comme le feu, le froid, les éclairs, le poison ou les gaz, typiquement les souffles de dragons.
20 naturel
Sur 20 naturel : dégâts doublé et d20 retiré, si de nouveau 20 naturel dégâts quadruplés, un d20 est retiré et si de nouveau 20 naturel dégâts x 8, etc.
Un d20 est à tirer aussi sur tout les sorts qui font des dégâts et les mêmes règles s'appliquent, ainsi si un magicien fait une fireball et deux 20 naturel de suite, les dégâts sont x 4
Full défense
N'attaque pas mais gagne +4 à sa classe d'armure et +4 sur les jets de protection contre les sorts à aire d'effet ou la dextérité est prise en compte (comme typiquement une boule de feu).
1 naturel
Sur 1 naturel tirage d'un d6
1-2 le perso se frappe lui même (il fait un jet de to hit sur sa propre personne)
3-4 le perso frappe un allié à porté si il en à un (il fait un jet pour toucher)
5 l'arme échappe des main du joueur, direction 1d8 (nous jouons sur terrain quadrillé, à une distance de 1d4 case par catégorie de taille d'arme (une épée à deux mains où une arme de Hast où une arme de cette taille partira à 1d4, et une dague à 5d4), si c'est une attaque sans armes (arme naturelle, attaque à mains nue, un nouveau tirage de d6 est fait)
6- l'arme à 30% de casser, -1% par niveau de magie de l'arme (le niveau minimum de magie est 12) (si c'est une arme naturelle, comme une morsure de tigre, il aura 30% de se faire des dégâts à lui même)
Sur créature paralysée, endormie, évanouie, blessé impotent etc :
• +8 aux chances de toucher (+16 pour Infiltrateurs + back stab)
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité ni de bouclier, ni de classe
• les dégâts sont au maximum
• pas de jet de protection contre les sorts de dégâts
• malus de -4 contre les autres jets de protections mais les bonus de sagesse/intelligence/constitution sont toujours à prendre en compte
Sur créature surprise :
• +4 aux chances de toucher (+8 pour Infiltrateurs + back stab)
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité ni de bouclier, ni de classe
• pas de jet de protection contre les sorts de dégâts
• malus de -4 contre les autres jets de protections mais les bonus de sagesse/intelligence/constitution sont toujours à prendre en compte
Créature aveuglée
• +4 aux chances de la toucher
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité ni de bouclier, ni de classe contre les attaques à distances
• -4 aux chances de toucher des cibles qui sont au corps à corps pour la créature
• -8 aux jets avec armes de jets pour la créature aveuglée si guidée vocalement par alliés
• -4 aux jet de protection contre les sorts de dégâts, bonus de dextérité non applicables
• les infiltrateurs peuvent faire sur la créature chaque round des back stab normaux à +8
Créature confuse :
• plus de bonus de dextérité/sagesse/intelligence pour les jets de protections
• jet sous 1d20+2 par point loupé, sous intelligence ou sagesse au choix (20 toujours loupé), si le jet n'est pas réussi, il n'effectue rien pendant le round hormis se défendre (mais pas possible de se mettre en full défense) sans se déplacer
Créature submergée par la peur :
• plus de bonus de dextérité/sagesse/intelligence pour les jets de protections
Se déplacer en tirant avec des armes de jets ou des sorts d'attaque à distances
• déplacement divisé par deux arrondit à l'inférieur.
Attaque gratuite :
• initiative entre la où les attaquants contre celui qui veut rompre le combat
• rompre un combat compte comme une attaque, et donc celui qui effectue cette action pourra juste effectuer son déplacement, mais pas effectuer d'attaque.
• 1 seule attaque, la meilleure possible au choix du joueur
• ou sort du premier niveau de 1 segment (mot de commandement pour clerc/nécromanciens)
• attaque back stab normale d'infiltrateur
• si sort d'accélération, 2 des meilleures attaques
• ou deux sorts de 1 segments ou un sort de deux segments
• ou un sort de 1 segment et 1 attaque
• il n'y a pas de limite au nombre d'attaque gratuite que peut donner un individus/monstre au court du même round.
Repousser d'une case :
• n'est faisable qu'au corps à corps avec des armes de corps à corps
• celui qui veut repousser doit le déclarer et verra a ce moment aura 10% de chance par point de dégâts fait de repousser la créature.
• la créature repoussée choisi uniquement une des 3 cases disponible à l'opposé de la créature qui la pousse
• Si être repoussé signifie la mort ou de grave conséquences potentielle, la créature qui se défend aura le droit de faire un jet sous la force ou la dextérité au choix avec 1d20 pour ne pas avoir à reculer mais avec un malus de 1 par 10 point de dégâts arrondit au supérieur de l'attaque qui l'a faite reculer, si plusieurs attaques ont eux lieu, 1 jet sera à faire par attaque
Initiative retenue :
• Quelqu'un qui retiens sont initiative pour voir ce que vas faire son adversaire, devra refaire initiative avec lui pour pouvoir réagir avant lui, sauf si se sont des attaques de corps à corps et que l'ennemis est déjà au contact, ou si c'est un jeteur de sort qui jette un sort de 1 segment
• en cas d'égalité d'initiative, celui qui retenait son initiative la perd et agira après
• si les deux protagonistes retiennent leur initiative, des initiatives devront être retirée jusqu'a ce qu'une des deux personnes prenne le dessus.
Saut en longueur
• Longueur = vitesse diviser pas 3 arrondit à l'inférieur (jet sous la dextérité 20 naturel toujours loupé).
• Toute case en plus rajouter au jet sous la dextérité 2 point de malus géométrique.
• Avec petit élan (espace égal à la largeur du saut à faire) bonus de 2.
• Avec Grand élan (espace égal au double ou plus de la largeur du saut à faire) bonus de 4
• Si loupé jet sous la force ou la dextérité au choix pour se rattraper (20 naturel toujours louper).
• Malus de 5 si pas vraiment de prise pour se rattraper.
• Bonus de 5 si bonnes prise pour se rattraper.
• Jet sous la force avec bonus ou malus équivalent pour se rattraper pour réussir à remonter, si loupé, ne peut remonter seul.
Saut en profondeur/dégâts de chute
Au dessus d'un saut de plus de 2 mètres de haut, un jet sous la dextérité devra être effectué (20 toujours loupé) et sera à retirer jusqu'a ce qu'un jet soit réussi.
Si un jet est réussi un saut jusqu'a 3 mètre de haut est réussi sans dégâts, au delà les dégâts normaux seront appliqué (mais 3 mètres seront retranché à la hauteur totale).
Pour chaque jet sous la dextérité loupé, les dégâts décrits ci-dessous seront à x2 et se cumulent arithmétiquement, si loupé 4 fois par exemple, les dégâts seront à multiplié par 5
Dégâts d'une chute (20 naturel applicable)
- moins de -3 mètre : jet de dextérité ou 1d6
- de +3 à 5 mètres 2d6
- de 6 à 9 mètres 4d6
- de 10 à 12 mètres 8d6
- de 13 à 15 mètres 16d6
- de 16 à 18 mètres 32d6
- de 19 à 21 mètres 64d6
- de 21 à 23 mètres 128d6
Ces dégâts sont pour des sols en terre
Si la surface de réception est du sable où de la boue assez profonde (30cm minimum) enlever 3m
Si la surface de réception est de la pierre rajouter 3m
Si la surface de réception est de l'eau enlever 3m plus 3m par jet dextérité réussi (21m = 7 jets à réussir)
La compétence de natation donne une nouvelle chance par point (1 jet loupé à retirer).
Si la surface de réception est une jungle / forêt, quelque soit la hauteur de chute, 1 chance sur 6 de voir sa chute amortis par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 mètres.
Si la surface de réception est une forêt noire, 1 chance sur 4 de voir sa chute amortis par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 mètres, mais il y aura une chance sur 2 que l'individus traverse complètement la canopée et à ce moment là il aura de nouveau 1 chance sur 4 de voir sa chute amortis par les branches, et des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 mètres de nouveau.
Dégâts non létaux, interposition entre personnages
En s'interposant entre deux personnes qui se battent, donnera -2 aux chances de toucher aux deux personnes et 5% par segments d'incantation d'interrompre un sort, si la personne ne veut gêner qu'un seul des deux protagonistes il lui donnera -4 aux chances de toucher et aura 10% car segment d'incantation d'interrompre le lancement d'un sort.
Pour faire des dégâts non-letaux pour neutraliser une personne, des dégâts normaux seront fait mais uniquement avec des armes, avec un malus de -2, mais en emmenant la personne dans les négatifs, les pourcentages pour blessures mortelles/profondes, n'auront qu'une chance sur 10 d'être effective.
Une personne que l'ont souhaite capturer, ne pourra tenter de donner l'alerte que lors du deuxième round ou il agit
La personne récupérera 1 point de vie de dégâts non létaux + bonus éventuels de constitution, pour chaque heure de repos.
Tir sur combattant au corps à corps
Quatre cas de figures :
Tir très risqué, la personne amie/que l'ont ne veut pas toucher se trouve entre la cible et le tireur, à ce moment là le projectile a 2 chance sur 6 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Tir à risque, le tireur se trouve de flanc ou dos à la cible, à ce moment là le projectile a 1 chance sur 6 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Tir à risque limité, la personne amie/que l'ont ne veut pas toucher se trouve entre la cible et le tireur, mais la cible est beaucoup plus grande/grosse, à ce moment là le projectile a 1 chance sur 10 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Tir à risque minimum, le tireur se trouve de flanc ou dos à la cible, mais la cible est beaucoup plus grande/grosse, à ce moment là le projectile a 1 chance sur 20 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Teinturerie
Si les personnages passent dans les négatifs en prenant des dégâts physiques importants (coup d'armes blanches, chute, sort de dégâts, morsures etc.), mais pas par noyade ou empoisonnement par exemple, leurs vêtements auront 1% pas point atteint dans les négatifs d'êtres trop gravement endommagé pour être réparer/laver pour continuer à être utilisé et devront donc être intégralement rachetés.
Parachute
Poids et prix 200 gp
Un parachute a toujours 1% de chance de ne pas fonctionner.
Un parachute ventral donne -2 aux chances de toucher, -2 à la dextérité et 5% par segments de casting time de faire échouer un sort.
L'ouverture quand elle se fait manuellement, demande un jet sous la dextérité tous les 300 mètres.
Le % de chance d'ouverture du parachute sont égal au jet de dextérité fait (si 16 en dextérité, tirer 1d16) multiplié par 5 avec un bonus de 3% par point de compétence en d'équitation de créature volante.
Malus de 20% par points de surprise le cas échéant.
Si chute d'une altitude de 300 à 200m un seul jet possible et une initiative à faire.
Si chute d'une altitude de 200 à 100m un seul jet possible avec une initiative avec un malus de 3.
Si initiative loupée, dégâts de chute de 3m par points loupé, multiplié par 1 par point de pourcentage loupé.
Ainsi un individus qui loupe sont initiative de 3 points et son pourcentage de 2% seulement recevra 9x2=18 mètres de dégâts de chute soit 32d6 (de base).
Déplacement en terrain difficile
Se déplacer en terrain difficile demande un jet avec un d20 soit sous la force soit sous la dextérité, au choix
Se déplacer en terrain très difficile (jungle épaisse, fourrée dense) demande un jet avec un d20 sous la force et sous la dextérité.
En cas d'échec la personne se déplacera de la moitié de son mouvement arrondit à l'inférieur en terrain difficile, et du quart de son mouvement arrondit à l'inférieur (0 possible) en terrain très difficile.
Une personne qui n'attaque pas aura un bonus de +3 à son ou ses jets.
Pour monter ou descendre un escalier ou une pente un peu raide a vitesse maximum un jet de déplacement en terrain difficile sera à tirer.
Dans le cas d'un échec dans une descente d'escalier ou de pente, il y aura des dégâts à tirer comme lors d'une chute d'une hauteur de 3m.
Suicide
Un individus qui décide de se suicider se fera automatiquement des dégâts (sauf si il fait un 1 naturel si il utilise une arme) qui le mettront automatiquement dans les négatif, pour le nombre de dégâts qu'il se fera
Pour tout les jets qu'il aura à faire que ce soit, jets héroïques, résistance à la magie, jets de protection, il tirera deux fois les jets et prendra le pire.
Si il tente de suicider une autre personne (a savoir bien évidemment qu'il à son accord), la personne sera considérée comme paralysée (voir plus haut).
Se suicider prendra 1 point d'essence, et chaque round au delà du premier ou l'ont se "loupera" ou sera "loupé", un jet sous la sagesse avec 1d20 sera à faire pour ne pas perde un point supplémentaire
Avalé par une créature
Un individus qui est avalé, prendra les dégâts décrit pour cette situation pour le monstre donné, et ce de manière géométrique.
Pour tenter de se libérer il pourra faire des attaques avec ses armes mais avec le malus d'encombrement maximal, et ses sorts auront 10% d'échouer par segment d'incantation (tirer chaque segment).
Si il fait des points de dégâts, la créature aura 1% de chance par dégâts reçu de le recracher.
En général la classe d'armure interne des monstres est de 8.
Si la créature meure, il faudra faire en points de dégâts autant de points de dégâts que la créature avait de point de vie (les personnes à l'extérieur peuvent bien sur aider).
Une fois la créature morte les dégâts se feront dégressifs géométriquement également, mais ne pourront pas tomber en dessous des dégâts de base.
Un jet sous la sagesse devra être également réussi avec un d20 face pour surmonter cette expérience traumatisante.
Les points d'essences reflètent l'usure mentale, le vécu négatif des individus.
Usure d'avoir vécu trop longtemps ou vécu des choses trop éprouvantes pour être surmontées, morts atroces, tortures, longues périodes de privations, expérience ou actes traumatisant etc.
C'est surtout une règle qui limite les actions prises trop à la légère, car sans conséquences sur le personnage en terme de jeux, pour éviter les « ok pour que le dragon ne me tue pas, j’accepte son deal pendant un mois, je nettoie ses excréments, et je tue et vide les petits enfants bétails humains avant qu’il les mange, je m'en fous ».
Un personnage commence sa vie avec 100 points d’essence.
Il est extrêmement difficile de regagner des points d’essence perdus même à haut niveau, même des sorts très puissants comme par exemple le «sort absolu » ne le permettent pas.
Certaines drogues permettent d'en récupérer un peu, mais elles sont généralement dangereuse avec certains effets de bords.
Le sort Oubli est extrêmement efficace pour masquer des traumatismes mais extrêmement dangereux si jamais il est dissipé.
Le sort d'oubli peut aussi permettre d'en récupérer "temporairement" un certain nombre, mais au prix de la perte de point d'expérience, et gare au retour de bâton, si un sort de souhait est fait pour récupérer sa mémoire, car le ou les mauvais souvenir revenants simultanément peuvent avoir un effet amplificateur et faire perdre des points d'essences supplémentaires.
Le seul moyen de récupérer la majeur partie de ses points d'essence est de mourir de manière définitive.
Chaque fois que le personnage vie un événement traumatisant, ou subit de gré ou de force une expérience pénible, il perdra un ou plusieurs point d’essence.
Perte des points d’essence
Liste non exhaustive des cas où des points d’essence sont perdus :
- quand on meurt ont en perd 1
- si ont a une mort atroce ont en perd 2
- quand on est torturé ont peu en perdre un certain nombre
- quand quelqu'un revient sous forme de mort vivant
- quand ont perd un familier
- quand le personnage subit un stress physique volontairement ou pas, il faudra qu’il réussisse un jet sous la sagesse plus ou moins dur (avec
1d20 avec un malus de 0, 5, ou 10 selon la difficulté, 20 naturel est toujours un échec).
Exemple de cas demandant un jet d’essence :
- manger du pain moisi pour ne pas mourir de faim (1d20)
- manger de la viande grouillante de vers pour ne pas mourir de faim (1d20+5)
- manger des excréments pour ne pas mourir de faim (1d20+10)
- marche forcée (1d20 / jour)
- marche forcée dans des conditions pénibles (jungle, sous un soleil de plomb, par des températures glaciales, sous une pluie battante) (1d20+5 / jour)
- effectuer une action contre sa nature (accorder par exemple une faveur sexuelle avec quelque’un avec laquelle on n’a pas d’affinité du tout) (1d20)
- faire un acte odieux par rapport à sa nature comme dans l’exemple du dessus mais avec une personne très âgée à l’hygiène approximative (on part du principe que les gens ont une sexualité normale….)(1d20+5)
- en règle générale un jet sera à faire chaque fois que le personnage veut faire quelque chose d’anormal
Un jet loupé fera perdre un point d'essence la plus part du temps, mais cela peut-être plus.
- « Ok je me coupe le sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » 5 jets à faire 1d20+5 pour perdre de 0 à 5 points d’essence.
- « Ok je me coupe la sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne tue pas les autres membre du groupe » 1 jet 1d20+5.
- « Ok je me coupe le sexe et la langue et me crève les yeux avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » 10 jet
1d20+10 pour perdre de 0 à 10 points d’essence.
Arrivé à moins de 50 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants :
-bonus de 3% en sagesse
-bonus de +1 aux jet de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de 15% au charisme.
-nombre de jours/semaines/mois où il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expèrience en université où avec un mentor, sera divisé par deux.
Arrivé à moins de 25 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants (se cumule avec bonus et malus précédent) :
-bonus de 9% en sagesse
-bonus de +1 aux jet de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de 4% au charisme
-nombre de jours/semaines/mois où il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expèrience en université où avec un mentor, sera divisé par deux.
Arrivé à 0 points d’essence, en plus des effets cité ci-dessus, le personnage est vidé de sa substance, son mental est trop usé par les souffrances physiques et / ou mentales accumulées, il perd de l’intérêt pour tout, a ce stade, il obtient des points d’essence négatifs, chaque point d’essence négatif réduit de 1% les xp du personnage, ainsi à -10 points d’essence cela fait -10% d’xp.
Arrivé à -100% d'xp (voir un peu plus si une haute intelligence compense un peu, par exemple un individus avec 19 d'intelligence pourra aller jusqu'a -107%) le personnage est une coquille vide et décidera de se suicider de façon définitive, voir permanente si il est multi-réincarnée avec de nombreuses vies derrière lui.