Psionique

Les pouvoirs psioniques sont extraordinairement puissant, ils font appel à puissance de l'esprit qui agit sur la matière ou sur l'esprit des créatures pensantes.
Potentiellement tous le monde peut le devenir à condition de le vouloir et de s'y entraîner.
Pour être psionique il suffit que le personnage le veuille à la création de son perso..
Les caractéristiques importantes ce pouvoir sont l'intelligence et la sagesse.
Attention avoir des pouvoirs psioniques rend extrêmement puissant, mais c'est aussi extrêmement dangereux, pour son utilisateur, et pour ceux qui sont au courant et qui ne le dénonceraient pas.

Avoir des pouvoirs psioniques est un danger mortel, car dans beaucoup de mondes de Xitragupten, pour ne pas dire la quasi totalité, être psionique, c'est être passible de peines terribles qui transformeront le coupable en aventurier ou civil écrasé et parfois si les autorités qui l'ont capturé en ont les moyens, ils peuvent lui infliger une mort définitive, si certaines tribus de la Raya les acceptent, ces rares tribus sont souvent de ce fait, la Raya de la Raya.
La seule race de méritants qui à le droit d'en avoir et de les utiliser sont les Mind Flayer, car ils possèdent ces pouvoirs de manière innée et essayer de leur retirer les tuent.
Savoir que quelqu'un est psionique et ne pas le dénoncer est considéré comme une complicité sans aucune circonstance atténuante et des peines extrêmement sévères sont appliqués quand ce ne sont pas les même que celles que subissent les psioniques eux même.

Contexte et histoire

Cet état de fait est expliqué par des événements historiques qui eurent lieu, entre 1988 et 1980 ans en arrière (nous sommes en l'an 1988 après l'année zéro), l'année zéro date exactement du 01 janvier 8955 ou pendant la terrible guerre totale contre les Primordiaux, une race nihiliste qui tenta de détruire toute vie de l'univers Xitraguptennien.
La guerre ayant été gagnée et les primordiaux repoussés chez eux, apparue l' Orden nommée "Xitragupten année 0" dirigée par une femme nommée "Ablen Ias", cette puissante organisation regroupait une grande partie des psioniques qui pendant cette guerre permirent de vaincre les primordiaux avec leur propres armes ; les pouvoirs psioniques.
Le but de cet Orden était de forger un monde nouveau en faisant table rase du passé et de son histoire.
Pendant la guerre, une flotte qui était chargée d'évacuer les archives et les bibliothèques des différentes espèces de méritants des mondes de Xitragupten fut détruite par les primordiaux.
L’Orden amplifia le désastre mémoriel en détruisant systématiquement les archives restantes et en assassinant les grands sages et historiens, Ils créèrent de fausses archives qu'ils répandirent, pour que plus personne ne puisse distinguer le vrai du faux.
"Xitragupten année 0" réussit à merveille son œuvre et il fut rapidement impossible de démêler la vérité de la supercherie, c'est depuis cette époque que l'histoire ancienne reste mystérieuse, même si des grandes lignes et certains faits ont subsisté dans la mesure où ce ne sont pas des faux non plus.
Mais une impression latente reste de cette époque où cette remise à zéro des faits passé, arrangea beaucoup de monde, y compris les grands anciens et les vénérables anciens qui pour les plus anciens connaissent l'histoire ancienne.
De ce fait, les recherches historiques cherchant à remonter à avant la guerre contre les primordiaux sont rares, pour ne pas dire peu soutenue pour le moins.
Les membres de l'Orden "Xitragupten année 0" furent pourchassés sans pitié et ils furent quasiment tous exterminés.
On suppose que l'Orden existe toujours de façon secrète.
Les forces mobilisées pour leur éradication, furent distraites de la bataille qui vit la retraite des primordiaux, et cette mortelle menace ne pu être définitivement éliminée et la responsabilité en est attribuée à l’Orden.
Juste après la fin de la guerre, les mondes de Xitragupten étaient ravagés, les destructions étaient innombrables et compta même des planètes entières qui depuis ne sont plus habitables.
Le nombre de tué aussi incalculable et 80% des méritants y perdirent la vie, pour la majorité de manière définitive, des grands anciens et des vénérables anciens y trouvèrent la mort également, on surnomma cette guerre "l'année où tout le monde est mort au moins une fois".
Les survivants regagnèrent leurs mondes respectifs ou ce qu'il en restait pour les plus chanceux, le chaos régnais.
Ce fut alors la courte période dite des "Guerres des arrivistes" car dans cette anarchie, apparurent des dizaines de seigneurs de guerre qui voulurent tirer parti de cette situation, pour tenter de s'emparer du pouvoir là où un vide avait été crée.
Des dizaines de petites batailles eurent lieu ou les différentes forces en présence étaient composées de conglomérats de débris des armées qui avaient combattu les primordiaux, des groupes armées liés entrent eux par des alliances, des pactes, des accords multiples et complexes qui avaient tôt fait de se modifier avec le court des événements.
De toute ces alliances, une pris un très rapide ascendant sur les autres, un nouvel Orden nommé "mille volontés".
Il était composé des psioniques qui avaient survécu aux batailles contre les primordiaux et contre "Xitragupten année 0", leur pouvoirs étaient énormes et leur but avoué était simple : "dominer le monde par la pensée", alors eu lieu la "guerre du super mental", où tous les non-psionics s'allièrent pour combattre les psionics qui furent vite battus.
Depuis cette période, les psioniques sont interdits.
Un Orden relativement puissant nommée l'Orden des "tueurs d'arrivistes" leur fait une chasse sans pitié depuis 2000 ans, et les primes pour la capture d'un psionique est importante.
Même parmi les psioniques l'entraide est rare, car ils sont des dangers les uns pour les autres, ils peuvent assez facilement s'identifier entre eux.

Attaque psionique

Pouvoirs psionics

Les pouvoirs psionics ont deux caractéristiques, les points et les pouvoirs.
Le nombre de points de psionics d'un individu se calcule de la manière suivante : (intelligence plus sagesse) multiplié par le nombre de niveau sur la table d'expérience A.
Ainsi un individus ayant 17 en intelligence, 10 en sagesse et étant 5ème de magicien aura (17+10)x5 = 135 points de psionics
Un Azathotien ou une personne atteinte d'une folie "innée" ne peut pas être psionique.
Un psionique en sondant grâce à ses pouvoirs un de ses semblable peut connaître son statut.
La personne sondée saura qu'elle l'a été, mais elle ne saura pas par qui, un non psionique lui ne se rendra compte de rien.
Sonder une personne prend un round.
Un combat de psionics en point pur, et pas en sorts, se passe de la manière suivante :
Une fois le combat engagé au début de chaque round avant l’initiative chaque joueur déclare secrètement s’il attaque ou s’il défend.
Chaque round chaque individu fait une initiative (surprise applicable) et annonce le nombre de point de psionique qu'il veut utiliser en attaque jusqu'a un maximum de 50, à ce moment là il fera de 1 au nombre choisi (tirer un dès pour déterminer le nombre) en attaque à l'adversaire et le résultat est retiré à son adversaire, la personne qui a fait l'attaque, elle ne s'en retire que la moitié arrondit au supérieur.
1. Il attaque : de 1 au nombre choisi tiré (maximum 50) en moins a son adversaire, lui même n’en perd que la moitié arrondit au supérieur.
2. Il défend : de 1 au nombre choisi tiré (maximum 100) à enlever aux points par par l'attaque subie (perte de la moitié des points arrondit inférieur sauf ceux dépassent le total fait qui sont plein).
Exemple : l’attaquant fait 50 (le maximum), le défenseur 23 , perte de 11 de défense + 27 points d’excédent pour le défenseur  total 38 de perte pour le défenseur, l’attaquant en perd 25.
La défense est effective même si ont a une moins bonne initiative (sauf si l'attaque a lieu pendant le temps d'une surprise ou par surprise) et permet de durer un peut plus longtemps.
Bonus possible à l'attaque / défense
En étant complètement immobile figé, en regardant fixement la personne visée, le tout donnant une posture extrêmement peu naturelle, donnera la possibilité de tirer deux jets et de prendre le meilleur, cette attitude étrange, si elle est observé par des personnes tierce, a des chances raisonnable pour que ceux-ci identifient un, voir les deux psioniques comme tel.
Une attaque/défense Psionique compte comme une action, aucune attaque physique ou sort ne peut être lancé, il n'est pas possible non plus de parler, juste se déplacer et parer, mais cette apparente passivité sera remarqué par les personnes présente et pour certains le mot « psionique ? » leur viendra à l'esprit....
Si un psionics attaqué n'a plus ou presque plus de points de psionics, il se prend en points de dégâts le surplus des points des attaques de l'adversaire, ainsi un individus qui n'a plus que 30 points de psionics et qui se prend une attaque de 48 points prend 18 points de dégâts (20 naturel applicable) ce type de dégâts est identifiable facilement , saignement de nez, oreille, bouche, tremblement de la personne et saillie des veines voir de leur éclatements, si une personne se prend plus de 20 points dans les négatifs d’une attaque psionique et en meurs, c'est sa tête qui explose et sera alors considéré à moins 50.
Les combats de points psionics ne sont pas très discret car toute attaque supérieure a 20 points est visible (effet pyrotechnique entre les 2 têtes des 2 deux individus ou plus si ils sont plusieurs), ce qui fait que souvent, si il y a du monde autour, les psionics en général ne s'attaquent pas....
Au delà de 30 points c'est impressionnant à voir (puissants arc électriques ou de rayons lumineux et étincelles de toutes les couleurs).
Au delà de 40 idem que pour au delà de 30 mais démultiplié et semblant partir dans toute les directions, les témoins devront faire un jet protection contre la peur ou prendront la fuite pour se mettre a l'abri, si il y à des psionics présent ceux-ci auront un bonus de +4 à leur jet.
Contre les non psionics les attaques et dégâts se font maximum sur l'intelligence ou la sagesse plus le niveau ainsi un psionique 10eme de clerc avec 15 en intelligence et 12 en sagesse qui attaque un non psionique lui fera de 1 a 15 + 10 points de dégâts (20 naturel applicable), mais les gens ont le droit a un jet de protection 1 chance sur 20 par niveaux sur table A avec bonus intelligence et de sagesse si applicable si le jet de protection est réussi ils ne prendront que la moitié des dégâts.
L'attaque contre un non psionique ne coûtera que les points de dégâts occasionnés.
Aucun bonus magique possible sauf, objets magiques où relique spécifiques contre psioniques.
Ajustements possibles avec :
Pierre de chance (stone of good luck)
Azatothiens folie léger (+1 au save)
Azatothiens folie moyenne (+2 au save)
Azatothiens folie lourde (+4 au save)
Heaume grand doublage plombs (+4 save) (poids x3) un psionique ayant pareil casque ne pourra utiliser ses pouvoirs.
Heaume petit doublage plombs (+2 save) (poids x2) un psionique ayant pareil casque ne pourra utiliser ses pouvoirs.
Tête de plomb : immunisé
La personne attaquée saura qui l'attaque, mais hormis si les dégâts dépassent 10 points, aucun signe extérieur de l'attaque ne sera décelable par d'autres personnes (pas de saignements de nez et des oreilles).
Les points de dégâts faits seront des points de psionique consommés, il n'est pas possible de moduler, ni de diviser l'attaque sur plusieurs cibles (les mind-flayers eux peuvent affecter une zone entière).
Les points de psioniques sont récupérés à raison de 1 par point d'intelligence et de sagesse + niveau du personnage sur la table A par heure de repos complète, la moitié arrondit à l'inférieur dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, le quart arrondit à l'inférieur en situation extrême (bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h).

Les sorts psionics

Hydro Télékinesie

Le pouvoir psionique donne des équivalents de sorts qui permettent au psionics d'altérer la matière, mais pas d'en créer.
Le nombre de points de pouvoirs est fonction du niveau psionique de l’individu.
Le niveau psionique est une moyenne de l'intelligence de la sagesse et du niveau du perso (sur la table d'expérience A), le tout arrondit au supérieur (10,5=11)
Ce nombre de point détermine le niveau total des sorts et leur niveaux que le psionique à appris à maîtriser, il n'est pas possible d'en changer.
Avec ce nombre de points de l'individu peut faire des "sorts" d'une plus ou moins grande puissance, la puissance maximum des sorts est égale au nombre de points de pouvoirs divise par deux et arrondit au supérieur ainsi quelqu'un qui a 13 points de pouvoirs peut faire des sorts jusqu'au niveau 13/2=6,5=7, le niveau maximum étant le 9ème.
Ainsi un individus ayant 14 points pourra avoir comme pouvoirs, le sort de soin au 3ème niveau, infliger une blessure au niveau 6, et protection contre le feu au niveau 5.
Un sort coûte en point 10 fois Le niveau du sort, ainsi si protection contre le feu du 5éme est jeté, 50 points de psionics seront utilisé, il est possible d'utiliser plus de point de que l'on possède, mais chaque point pris occasionnera 1 point de dégâts avec 1% de chance que cela amène directement à -1 dans les négatifs avec 1% de chance d'être tué sur le coup, ainsi si 23 points manquants sont utilisé, il y aura 23% de chance de se retrouver à -23% dans les négatifs et 23% de chance d'en mourir sur le coup.
Les sorts psioniques se jettent à raison de 1 par round sans incantation et ne peuvent être interrompus, une personne sous effet du sort accélération peut faire 2 sorts psioniques par round.
Les sorts au niveau de la puissance et de la durée, se jouent comme les sorts normaux par rapports au nombre maximum des points de pouvoirs, ainsi 12 points de pouvoirs donne un niveau équivalent de 12ème niveaux de jeteur de sorts pour le sort lancé.
Il est possible de crée des pouvoirs psioniques n'éxistant pas, voir la faisabilité avec le maître de jeu.
Un pouvoir utilisé peut-être détecté par un autre psionique si celui si se trouve à moins de 1 mètre par point de pouvoirs dont-il dispose.
Les sorts et leurs pouvoirs standards peuvent être les suivants :

Aire de peur ***
Arme spirituelle
Cécité
Contrôle climatique
Destruction
Dissipation de la peur
Excavation
Feindre la mort (perso)
Guérison de la cécité (perso)
Guérison des maladies (perso)
Infliger une blessure
Invoquer un élémentaire
Message ***
Mot absolu ***
Mot de commande ***
Neutralisation du poison (perso)
Possession mentale ***
Protection contre la peur (perso) ***
Protection contre l'acide (perso)
Protection contre le feu (perso)
Protection contre le froid (perso)
Protection contre le néant (perso)
Protection contre les éclairs (perso)
Protection contre les gaz (perso)

Purification de nourriture et d’eau
Ralentissement du poison (perso)
Régénération (perso)
Respiration aquatique (perso)
Respiration spatiale (perso)
Silence
Soin (perso)
Tremblement de terre
Ultravision (perso)
Vague de peur ***
Mauvais oeil ***
Accélération
Affûtage
Agrandissement
Bouclier (perso)
Charme monstre ***
Charme personne ***
Chute de plume (perso)
Clignotement (perso)
Corde animée
Frénésie ***
Façonnage de la pierre
Force
Illusion ***

Image miroir (perso)
Invisibilité (perso)
Lévitation (perso)
Lire les pensées ***
Métamorphose (perso)
Métamorphose animale
Oubli ***
Ouverture / fermeture de porte
Pattes d'araignées (perso)
Rayon de faiblesse
Réduction
Régression mentale ***
Réparation
Saut (perso)
Sommeil ***
Suggestion ***
Télékinésie
Téléportation (perso)
Transmutation de la boue en roche
Transformation de la chair en pierre
Transformation de la pierre en chair
Transmutation de la roche en boue
vol

Mind Flayers

(Perso) veut dire qu'il ne peut faire l'effet de ce sort que sur sa personne, ainsi il peut guérir une maladie qui l'affecte lui mais ne peut pas guérir une autre personne.
On ne peut pas neutraliser avec des pouvoirs psioniques des effets magiques, ainsi une cécité magique ne peut être guérie par pouvoirs psioniques.
*** ce sont des pouvoirs liés à l'esprit et le psionics excelle dans ce domaine, ainsi contre les pouvoirs de ce type l'individus aura un malus en moins à son save de -3 ou l'effet du sort sera considéré ayant 3 niveaux de plus.
Contre les sorts psioniques les jets de protections sont les mêmes que pour résister aux dégâts psioniques cités plus haut.
Les bonus d'objets magiques ne comptent pas, par contre les bonus de dextérité, sagesse, intelligence peuvent compter, pareillement par exemple, les broches contre le feu peuvent contrer des dégâts de feu psioniques.
La résistance à la magie ne fonctionne pas contre les pouvoirs psioniques.
Les sorts qui normalement font perdre un an où plus ne font rien perdre.
Les sorts psionics ne ressemblent pas aux effets de sorts normaux car ils ne nécessitent pas l'utilisation de la parole alors que tout les sorts de clercs / magiciens nécessites une incantation d'un type ou d'un autre, donc leur statut de non psioniques pourra être questionné, car cela pourrait aussi être un pouvoir inné ou d'un objet magique où d'une relique.
Les domaines sur lesquels les pouvoirs psionics ne peuvent influer sont les dimensions, la mort, comme ramener a la vie, ou animer des morts vivants, les alignements, les pouvoirs d'essence trop complexes, comme par exemple donner une maladie, ce sont en général des pouvoirs bruts, créer des choses à partir de rien n'est pas non plus possible, de même agir par rapport à la magie ou aux pouvoirs divin, pareillement les pouvoirs ou effets sur le corps ne sont applicable que sur sa propre personne.
Un moyen de perdre ses pouvoirs psionics définitivement, c'est de boire une potion de tête de plomb.

VIE ET MORT DES PSIONIQUES

Au niveau de la pratique psionique, les choses se passent souvent ainsi.
Aux cours de leurs premiers niveaux, les personnes usent et abusent de leurs pouvoirs ce qui leur permet de monter un peut plus vite en pouvoirs, mais souvent au bout d'un moment, ils se faisant surprendre, soit à force de faits troublant, ils attirent l'attention.
Quand cela arrive, ils sont convoqués pour vérification et la les choses peuvent se passer de différentes façons.
-ils viennent à la convocation et on découvre qu'il sont psioniques : fin de carrière en général, pour ne pas dire à coup sur.
-ils ne viennent pas a la convocation : ils sont considère psioniques de fait et l'information est largement diffusée : carrière fortement compromise, ils sont pourchassé à vie et la Raya n'est peut être même pas une alternative.
-ils viennent avec une tête de plomb sans certificat de non psionicité où avec un très récent : selon humeur des autorités, background et surtout appui du personnage, cela se passe plus où moins mal, en général l'image quoi qu'il arrive en prend un sacré coup qui sera un handicap par la suite.
-ils viennent avec une tête de plomb et un certificat de non psionicité : tout vas bien (souvent le certificat est vérifié, ce qui peux prendre du temps), mais cela veut dire qu'il n'ont jamais été psionique, il est vital avant de boire une potion de tête de plombs de se faire valider comme non psioniques par un Orden compétent, avoir un faux certificat est peut être aussi dangereux qu'être psioniques.
Les psionics ne sont pas solidaires entre eux, car quand un psionics est attrapé, ont le torture toujours pour lui faire donner le non d'autre de ses congénères.
La rumeur veux qu'un psionique capable de donner trois autre psioniques, peut éventuellement sauver sa tête.
Un psionique qui en dénonce secrètement un, peut se faire de l'argent, mais ce faisant lui même doit rester prudent...
La prime pour un psionics est en général au moins équivalente à ses xp en pièce d’or où à son nombre de point de psioniques en milliers de pièces d'or si cela est supérieur à ses points d'expérience, voir beaucoup plus (x2 voir x4) si il était particulièrement recherché.
On dit que certains sont utilisés pour sonder et démasquer d'autres psioniques, ces psioniques sont très fortement diminué avec différents sorts comme des malédictions, sorts d'accélérations, rappels à la vie à répétition etc.
Il devient un objet à détecter les Psioniques, rien de plus, en contrepartie, pendant sa période de service, on le gâte un peu et on lui promet une mort douce de son choix voir parfois, une grâce et la liberté après une petite potion de tête de plombs.
Ceux qui sont épargné le sont pour différentes raisons :
1-ils connaissent des gens puissants ou des puissants tiennent a eux (au moins 11 points de post-mortempoints de réputation), ce sera contre une rançons très forte et une tête de plomb, une punition qui le diminuera.
2- ils sont beaux ou belles, ils peuvent dans le meilleurs des cas devenir détecteur de psioniques.
3- ils balancent beaucoup de psionics qu'ils connaissent et que l'on réussi effectivement à attraper, trois c'est le minimum, plus c'est mieux.
4- ils n'utilisent pas de pouvoirs de contrôle de l'esprit, ou qui faussent les jugements, comme des illusions, car c'est surtout cela qui fait que les psionics sont pourchassés, dans ce cas la aussi, détecteur de psioniques sera possible.
En aucun cas un psionics capturé sera relâché sans minimum :
Avoir bu une tête de plombs, qu'il devra payer
+ avoir donne tout ses biens, si après on découvre qu'il en avait caché où omis, où organisé son insolvabilité, il gagnera alors la curieuse et peu enviable appellation de "psionique récidiviste" avec les conséquences que l'ont peut imaginer.
+ avoir eu un traitement qui affaiblie sa puissance définitivement, malédiction, accélération, etc.

Races Psioniques

Les races psionics sont principalement les primordiaux qui sont de puissants psioniques, ayant pour les plus faibles 150 points, certains de leurs maîtres les "Crööds de Procyon" ont jusqu’à un cumul de plus de 1000 points, ils possèdent 5 têtes.
Les mind-flayers sont craint car ils sont très puissants et font des redoutables détecteurs de hors la loi grâce à leur très forte résistance à la magie, mais leur statut de psionics est accepté, car privé de pouvoir psioniques, ils dépérissent et meurent rapidement, (une potion tête de plombs, les tue en moins de 10 rounds).
Ils font souvent office de détecteur de psioniques.
Les entités surpuissantes, comme les grands anciens où les vénérables anciens, ont parfois de grands pouvoirs psionics ou y sont immunisé.
Différentes races considérée comme des "monstres" car non socialisé/socialisables disposent de pouvoirs psioniques, comme la race humanoïde des drakes, les moins humanoïdes Chtoniens, les Logo Nazca et d'autres encore.
Les objets magiques qui donnent ou augmentent les pouvoirs psionics sont considéré comme maudit, car il est dit qu'un certain nombre d'entre eux son laissé en circulation pour pouvoir pister et attraper des psioniques.

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