Psionique faisant une attaque à plus de 30 points
Psionique faisant une attaque à plus de 20 points

Les pouvoirs psioniques sont extraordinairement puissant, ils font appel à la puissance de l'esprit qui agit sur la matière ou sur l'esprit des créatures pensantes.
Ils sont aussi intimement liés à l'essence même du pouvoir d'Azathoth et de la fabrique même de la réalité, une puissance brute, le chaos originel.
Les pouvoirs psioniques sont une signature du pouvoir des grands anciens.

Potentiellement, tout le monde peut le devenir à condition de le vouloir et de s'y entraîner.
Pour être psionique, il suffit que le joueur le veuille à la création de son personnage.
Il n'est pas possible de prendre des pouvoirs de psioniques avant d'avoir fait au moins 3 séances d'une même campagne dans le monde de Xitragupten.
Les caractéristiques importantes pour ce pouvoir sont l'intelligence et la sagesse.

Avoir des pouvoirs psioniques est dangereux, car dans beaucoup de mondes de Xitragupten, pour ne pas dire la quasi-totalité, être psionique, est source de danger pour toutes les personnes se trouvant à proximité.
Il est possible d'annoncer que l'on est psionique, même si cela risque de provoquer au mieux un malaise, au pire un rejet, voir un rejet physique, l'utilisation de tels pouvoirs est, même si c'est pour la bonne cause, extrêmement mal vu, et tout dommages collatéraux occasionnés sera sévèrement sanctionné.
Même dans la Raya, ils ne sont pas toujours les bienvenus.
Les seules races de méritants qui ont le droit d'avoir de tels pouvoirs et de les utiliser ouvertement sont les Mind Flayer et les Alzolls, car ils possèdent ces pouvoirs de manière innée et essayer de leur retirer les tuent, mais surtout, ils en ont un contrôle total, et de ce fait évitent les dangers auxquels s'exposent les races "dilétantes" en la matière.
Ce rejet est aussi dû au lourd passif historique des psioniques.

Contexte et histoire

Symbole de l'Orden 'Xitragupten année 0'
Symbole de l'Orden 'Xitragupten année 0'

Cet état de fait est expliqué par des événements historiques qui eurent lieu, entre 1988 et 1980 ans en arrière (nous sommes en l'an 1988 après l'année zéro).
Celle ci date exactement du 01 janvier 8955 ou date officielle de la fin de la terrible guerre totale contre les Primordiaux, une race nihiliste qui tenta de détruire toute vie de l'univers Xitraguptennien.

La guerre ayant été gagnée et les primordiaux repoussés chez eux, apparu l' Orden nommée "Xitragupten année 0" dirigée par une femme nommée "Ablen Ias", cette puissante organisation regroupait une grande partie des psioniques qui pendant cette guerre permirent de vaincre les primordiaux avec leurs propres armes ; les pouvoirs psioniques.

Le but de cet Orden était de forger un monde nouveau en faisant table rase du passé et de son histoire.

Pendant la guerre, une flotte qui était chargée d'évacuer les archives et les bibliothèques des différentes espèces de méritants des mondes de Xitragupten fut détruite par les primordiaux.
L’Orden amplifia le désastre mémoriel en détruisant systématiquement les archives restantes et en assassinant les grands sages et historiens, ils créèrent de fausses archives qu'ils répandirent, pour que plus personne ne puisse distinguer le vrai du faux.
"Xitragupten année 0" réussit à merveille son œuvre et il fut rapidement impossible de démêler la vérité de la supercherie, c'est depuis cette époque que l'histoire ancienne reste mystérieuse, même si des grandes lignes et certains faits ont subsistés dans la mesure où ce ne sont pas des faux non plus.
Mais une impression latente reste de cette époque où cette remise à zéro des faits passé, arrangea beaucoup de monde.
De ce fait, les recherches historiques essayant de remonter à avant la guerre contre les primordiaux sont rares, pour ne pas dire peu soutenues pour le moins.
Les membres de l'Orden "Xitragupten année 0" furent pourchassés sans pitié et ils furent quasiment tous exterminés.
On suppose que l'Orden existe toujours.
Les forces mobilisées pour leur éradication, furent distraites de la bataille qui vit la retraite des primordiaux, et cette mortelle menace ne put être définitivement éliminée et la responsabilité en est attribuée à l’Orden.

Bataille contre l'Orden 'Xitragupten année 0'
Bataille contre l'Orden 'Xitragupten année 0'

Juste après la fin de la guerre, les mondes de Xitragupten étaient ravagés, les destructions étaient innombrables et compta même des planètes entières qui depuis ne sont plus habitables.
Le nombre de tués était aussi incalculable et 80 % des méritants y perdirent la vie, pour la majorité de manière définitive, des divinités et puissantes entités y trouvèrent la mort également, on surnomma cette guerre "l'année où tout le monde est mort au moins une fois".
Les survivants regagnèrent leurs mondes respectifs ou ce qu'il en restait pour les moins chanceux, et le chaos régnais.
Ce fut alors la courte période dite des "Guerres des arrivistes", car dans cette anarchie, apparurent des dizaines de seigneurs de guerre qui voulurent tirer parti de cette situation, pour tenter de s'emparer du pouvoir, là où un vide avait été créé.
De multiples combats eurent lieu, ou les différentes forces en présence étaient composées des débris des armées qui avaient combattu les primordiaux, des groupes liés entrent eux par des alliances, des pactes, des accords multiples et complexes qui avaient tôt fait de se modifier avec le cours des événements.
De tous ces groupes, un prit un très rapide ascendant sur les autres, un nouvel Orden nommé "mille volontés".
Il était composé de la majorité des psioniques qui avaient survécu aux batailles contre les primordiaux et contre l'Orden "Xitragupten année 0".
Leurs pouvoirs étaient énormes et leur but avoué était simple : "dominer le monde par la pensée".
Alors eut lieu la "guerre des arrivistes", où tous s'allièrent pour les combattre et l'Orden "mille volontés" fut vite battus.
Mais l'utilisation intense de leurs très puissants pouvoirs psioniques, en transforma un certain nombre en entités hors de contrôle qui ajoutèrent aux destructions déjà immenses.
La majorité de ces entités furent tuées, mais quelques-unes réussirent à s'enfuir et à se cacher.
Depuis lors, il arrive que de temps en temps une de ces entités soit retrouvée et détruite, non sans mal et non sans occasionner des destructions.
Il resterait de nos jours un certain nombre de ces entités cachées à différents endroits de l'univers Xitraguptennien.
Depuis cette période, les psioniques sont très mal vus.

Un Orden relativement puissant nommé l'Orden des "tueurs d'arrivistes" fait une chasse sans pitié depuis 2000 ans aux psioniques qui se font trop négativement remarquer, et les primes pour la capture de tels individus sont importantes.
Même parmi les psioniques, l'entraide est rare, car ils sont des compétiteurs les uns pour les autres, et pour dire les choses simplement, les psioniques sont tolérés tant qu'ils ne tentent pas de se fédérer, quelques tentatives eurent lieu, et toutes se terminèrent très mal.
Un groupe d'aventurier avec deux psioniques sera beaucoup moins bien accepté qu'un groupe n'en comptant qu'un seul, et un groupe ne comptant que des psioniques sera en permanence sur le fil du rasoir.

Attaque psionique
Attaque psionique

Pouvoirs psioniques

Un Azathotien ou une personne atteinte d'une folie "innée" ne peut pas être psionique.
Le nombre de points de psionique d'un individu se calcule de la manière suivante : intelligence plus sagesse plus niveau sur la table des points d'expériences.
Ainsi un individu ayant 17 en intelligence, 10 en sagesse et étant 5e de magicien aura 32 points de psioniques
Un psionique en sondant grâce à ses pouvoirs un de ses semblables peut connaître son statut.
La personne sondée saura qu'elle l'a été, mais elle ne saura pas par qui, un non psionique lui ne se rendra compte de rien.
Sonder une personne prend un round d'action.

Un combat de psioniques en point pur, et pas en sorts, se passe de la manière suivante :
Chacun des psioniques fera une attaque égale à ses points de psionique, donc s'il a 32 points, il fera de 1 à 32 points d'attaque psionique.
Chaque psionique retirera de l'attaque de l'autre le nombre qu'il aura tiré.
Tout écart entre le chiffre fait en attaque et en défense sera considéré comme, soit des dégâts physiques, soit une suppression (temporaire) de points de psionique, au choix de celui qui a réussi l'attaque.
Exemple : deux psioniques de puissance égale ayant chacun 32 points de psioniques, jetteront chacun 1d32.
Le premier fait 1.
Le deuxième fait 8, alors, le premier prendra, soit 7 points de dégâts (20 naturel applicable), soit enlèvera 7 points à ces prochaines attaques psioniques, et ne fera plus à ce moment-là que des attaques de 1d25, et ce au choix de l'attaquant victorieux.
Il n'est pas possible d'attaquer par surprise un psionique, la défense psionique s'active automatiquement.
Bonus possible à l'attaque/défense
En étant complètement immobile figé (ni déplacement ni tentative de parer les coups), en regardant fixement la personne visée, le tout donnant une posture extrêmement peu naturelle, donnera la possibilité de tirer deux jets et de prendre le meilleur, cette attitude étrange, si elle est observé par des personnes tierces, donnera des chances raisonnables à ceux-ci qu'ils identifient un, voir les deux psioniques comme tel.
Une attaque/défense Psionique compte comme une action, aucune attaque physique ou sort ne peut être lancé, il n'est pas possible non plus de parler, juste éventuellement de se déplacer et parer, mais cette apparente passivité sera remarqué par les personnes présentes et pour certains le mot « psionique ? » leur viendra à l'esprit...
Les dégâts psionique sont identifiable facilement , saignement de nez, oreille, bouche, tremblement de la personne et saillie des veines voir leur éclatement, si une personne se prend plus de 20 points dans les négatifs d’une attaque psionique et en meurs, c'est sa tête qui explose et il sera alors considéré à moins 50 points de vie au minimum.
Les combats de points psioniques ne sont pas très discret, car toute attaque supérieure a 10 points est visible (effets pyrotechniques entre les têtes des individus), s'il y a du monde autour, ils comprendront tout de suite de quoi il retourne.
Au-delà de 20 points, effets pyrotechniques démultipliés et partants dans toutes les directions, toute personne à moins de 1 case des deux psioniques (et non pas seulement de celui qui attaque) par point de dégâts fait au-delà de 20, aura 1 chance sur 2 de subir aussi l'attaque.
Pouvoir psionique De même, il y aura 5 % de chance par point au-delà de 20, que des arcs électriques frappent des objets, les individus et y mettent potentiellement feu (tirer 1d6 pour la valeur théorique de l'objet, valeur à ajuster selon le contexte).
Contre les non psioniques, les attaques et dégâts se font sur le maximum de l'intelligence ou de la sagesse au choix du joueur, plus le niveau.
Ainsi un psionique 10e de clerc avec 15 en intelligence et 18 en sagesse qui attaque un non psionique lui fera de 1 à 18 + 10 points de dégâts (20 naturel applicable), mais les cibles ont droit a un jet de protection, avec bonus d'intelligence ou de sagesse, si le jet de protection est réussi, ils ne prendront que la moitié des dégâts, mais le jet de protection se fait à -1 par niveau du psionique, 1 naturel sera toujours raté, 20 naturel toujours réussi.
Le nombre de points de psionique consommés sera égal à 1 dé niveau du psionique, donc avec notre exemple du dessus, cela sera 1d10.
Les bonus d'objets magiques ne comptent pas.
La résistance à la magie ne fonctionne pas contre les pouvoirs psioniques.
Aucun bonus magique possible sauf, objets magiques où reliques spécifiques contre psioniques.
Ajustements possibles avec :
Pierre de chance (stone of good luck)
Azatothiens folie légère (+1 au jet de protection)
Azatothiens folie moyenne (+2 au jet de protection)
Azatothiens folie lourde (+4 au jet de protection)
Heaume grand, doublage plomb (+4 au jet de protection) (poids x3, nécessite une force de 11) un psionique ayant pareil casque ne pourra utiliser ses pouvoirs.
Heaume petit, doublage plomb (+2 au jet de protection) (poids x2, nécessite une force de 13) un psionique ayant pareil casque ne pourra utiliser ses pouvoirs.
Tête de plomb : immunisé aux attaques de points bruts
La personne attaquée saura qui l'attaque.
Les points de psionique sont récupérés à raison de 4 points par heure de repos complète, 2 dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, et 1 en situation extrême (bivouac sur une corniche de 4 m² à 150 m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100 km/h).

Les sorts psionique

Rien ne distingue un Psionique d'un non psionique en général
Rien ne distingue un Psionique d'un non Psionique en général

Le pouvoir psionique donne des équivalents des sorts, généré par la volonté de l'esprit du psionique, un peu à la manière des "sorts absolu" (ou souhaits), mais cette maîtrise se concentre sur un nombre de capacités qui peuvent être nombreuses, mais peu puissantes ou l'inverse, ou un entre deux.
Le nombre de point de pouvoirs est égal au score d'intelligence + celui de sagesse + le niveau de l'individu.
Pour déterminer le niveau maximum des sorts que le psionique peut jeter, il faudra prendre son nombre de points de pouvoir et le diviser par 5 arrondit au supérieur.
Pour déterminer le niveau maximum cumulé des sorts qu'il a appris à maîtriser, il faudra prendre son niveau de points de pouvoir psionique, le diviser par deux et arrondir au supérieur.
Ainsi quelqu'un qui a 35 niveaux de psionique, pourra faire des sorts jusqu'au niveau 35/5 soit 7e, le niveau maximum étant le 9e.
Et le même individu connaitra 35/2 soit 18 niveaux de sort, niveau 7 maximum donc.
IL pourra par exemple connaître le sort de soin au 3e niveau, le sort infliger une blessure au niveau 6, protection contre le feu au niveau 5 et le sort de dissipation de ma magie du 4e.
Une fois choisi, un sort ne pourra pas être changé.
Il sera souvent nécessaire d'économiser des points de sorts pour pouvoir être capable d'en jeter certains à haut niveau.
Un sort coûtera en point de psionique son niveau, fois le niveau du sort, ainsi, si protection contre le feu du 5e est jeté, 5 points de psioniques seront utilisés.
Les sorts psionique se jettent à raison de 1 par round sans incantation et réussissent systématiquement même en situation de combat et en étant attaqué.
Un psioniques sous effet du sort accélération peut faire 2 sorts psioniques par round.
Les sorts au niveau de la puissance et de la durée, se jouent comme étant jeté au niveau minimum nécessaire à un jeteur sort pour pouvoir le lancer, ainsi un sort de protection contre le feu du 5e sera considéré comme jeté par un magicien du 9e.
Il est possible de créer des pouvoirs psioniques n'existant pas, voir la faisabilité avec le maître de jeu.
Attention, il est déconseillé de prendre des sorts trop liés aux domaines divins ou de nécromancie.
Il sera possible de prendre les sorts de soins ou générant la peur, mais beaucoup plus délicats de faire des sorts de divination ou d'animation des morts par exemple.
Pareillement, prendre le "sort absolu" (ou souhait) sera extrêmement risqué.
Contre les sorts psioniques les jets de protections sont classiques, avec les bonus de caractéristiques éventuels, 1 naturel sera toujours raté, 20 naturel toujours réussi.

Les sorts à éviter :

De clerc
Arme spirituelle
Arme consacrée
Bénédiction
Création d'eau
Chant
Connaissance des alignements
Délivrance des malédictions
Détection des mensonges
Détection des reliques
Détection du bien
Détection du mal
Évoquer le savoir absolu
Évoquer les chiffres qui dominent le monde
Exorcisme
Identification de reliques
Invoquer un élémentaire
Invoquer un maître des portes
Malédiction majeure
Malédiction mineure
Manne
Prière
Protection contre le bien
Protection contre le mal
Protection contre le néant
Quête
Rappel à la vie
Réincarnation
Repousser les morts-vivants
Résurrection
Sort absolu
Trouver un familier

Sorts de magicien
Arme enchantée
Fabrication de la poudre de révélation magique
Identifier la magie
Invoquer un maître des portes
Protection contre le néant
Sort absolu
Sphère de désintégration
Trouver un familier

Sorts de nécromancien
Animation des morts
Apaisement des morts-vivants
Communication avec les morts
Connaissance de l'alignement
Création de fœtus nécromant
Création de morts-vivants
Délivrance des malédictions
Détection des reliques
Détection du Bien
Détection du Mal
Enfantement de nécromant
Identification de Relique
Immobilisation des morts-vivants
Malédiction majeure
Malédiction mineure
Mauvais œil
Mur de mort
Perfusion de vie
Protection contre le Bien
Protection contre le Mal
Saut de la mort
Sort absolu
Trouver un familier

Hydro Télékinésie
Hydro Télékinésie

Casque d'entrave pour prisonnier psionique
Casque d'entrave pour prisonnier psionique

Les sorts qui normalement font perdre un an ou plus ne font rien perdre quand ils sont lancés en tant que psionique.
Il faudra faire extrêmement attention de ce fait à ne pas faire de concurrence déloyale, voir de concurrence du tout, avec des personnes faisant commerce de sorts, car cela pourra très vite mal tourner.
Les sorts psioniques ne ressemblent pas aux effets de sorts normaux, car ils ne nécessitent pas l'utilisation de la parole alors que tout les sorts de clercs / magiciens / Moines / Nécromanciens nécessitent une incantation d'un certain type, donc leur statut de non psioniques pourra être questionné, car cela pourrait aussi être un pouvoir inné ou d'un objet magique ou celui d'une relique.
Un moyen de perdre ses pouvoirs psioniques définitivement, est de boire une potion de tête de plomb, mais les séquelles sont graves.

Des machines de guerre psioniques abandonnées datant de la guerre contre les primordiaux existent encore à certains endroits
Des machines de guerre psioniques abandonnées datant de la guerre contre les primordiaux existent encore à certains endroits

LES DANGERS D'ÊTRES PSIONIQUES

Au-delà d'un certain rejet social et de la peur ou la méfiance qu'ils peuvent provoquer, les psioniques sont confrontés à 5 risques, le dernier étant majeur.
Les races aux pouvoirs psioniques innés comme les Mind-Flayers, les Alzolls, Limons-noirs, etc. ne sont pas soumis aux risques 2 3 et surtout 5.

1 Comme vu au-dessus, les combats de psioniques peuvent provoquer des dommages collatéraux aux biens et aux personnes.

2 Ils peuvent êtres confrontés à d'autres psioniques, souvent puissants.

3 Des zones sont contaminées par des pouvoirs psioniques latents datant de la guerre contre les primordiaux, certaines machines de guerre utilisées à cette occasion sont abandonnées, mais toujours actives.
Elles ont été abandonnées, mais non détruites, car elles peuvent toujours servir en car de retour des primordiaux.
Mais personne ne sait qui sait encore comment s'en servir.
Elles sont en général dans des lieux isolés et répertoriés, mais toutes ne le sont pas et certaines sont parfois, bien que de plus en plus rarement, découvertes.
Une vingtaine sont répertoriés sur la planète Xitragupten.
Les créatures non psioniques peuvent s'en approcher, mais pour les autres, c'est risqué et il faudra rester à distance de sécurité, celle-ci est estimée pour les plus puissantes à une dizaine de kilomètres.

4 Un cerveau de psionique mort définitivement est un composant très recherché pour certaines potions très rares et elles sont seulement disponibles pour les personnes qui ont des relations.
La plus connue est la potion d'Ombre psychique.
Qui, une fois bue donne pendant 24 h les capacités psioniques de la personne dont le cerveau a été utilisé pour fabriquer la potion.
Mais cette potion est dangereuse à utiliser, car elle peut apporter des problèmes de changements de personnalités plus ou moins définitifs, et l'utilisateur est affecté des mêmes éventuels problèmes psychiques et surtout physique dont le psionique était affecté.
Par conséquent, il est vital de connaître exactement les capacités de la potion achetée, et ses dangers potentiels.
Pour la fabrication de cette potion, un cerveau de psionique mort définitivement pourra être vendu en général autour de 100.000 gp par point de psionique minimum, avec une majoration de 50 % 100 % voir 200 % en fonction des sorts connus et de la présence ou d'absence de risques d'altération psychique ou physique.
Certains cerveaux de psioniques, trop altérés psychiquement, voir physiquement peuvent quand même être vendu au prix standard sans majoration, car ils sont utilisés pour la fabrication de potions pièges, très utiles pour tuer "psychiquement" quelqu'un de manière définitive.
Un cerveau de psionique mort définitivement se décompose extraordinairement lentement et restera vendable pendant plusieurs mois après la mort.
Il peut arriver de trouver un squelette de psionique qui a été entièrement nettoyé par des insectes, mais avec le cerveau intact, car les animaux ne le mangent pas.

5 mutations Le principal danger auquel sont exposés les psioniques non-natifs, est le risque de voir leur psyché altérée par ces pouvoirs, ainsi que leur physique, les deux étants souvent couplés.
Chaque fois d'un sort psionique sera utilisé, il faudra tirer 1d20 et si 1 est fait, il faudra tirer 1d100 et si un score égal ou inférieur au niveau du sort lancé est fait, alors des effets de bords peuvent arriver et seront a tirer dans les tables ci-dessous.

Il faudra noter le nombre de fois où un tirage dans cette table aura été fait, car pour chaque tirage au-delà du premier, un autre tirage devra être fait et le résultat le plus fort sera à prendre en compte.
Ainsi, au 5e tirage, 5 pourcentages devront être faits, et le pourcentage le plus fort sera prit.

Effet Psychique table I
1-5 %Gain de 1 point de pouvoir psionique
6-10 %Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
11-15 %Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions
16-20 %Récupération de tous les points de psioniques
21-25 %Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions et de contrôle de l'esprit
26-30 %Gain d'un nouveau sort jetable au 1er niveau, déterminé par le maître de jeu
31-35 %Gain d'un niveau pour le sort déclencheur du jet, il sera possible de lui faire dépasser le niveau maximum théoriquement possible, mais en gardant le plafond des sorts qui est le 9e.
36-38 %Gain de 2 points de pouvoir psionique
39-41 %Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
42-44 %Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions
45-47 %Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions et de contrôle de l'esprit
48-50 %Gain de la possibilité de ne plus avoir à dormir
51-53 %Gain de la capacité de résistance plus forte a la douleur (avantages sur les jets héroïques quand le personnage est dans les négatifs)
54-56 %Gain de la capacité de résistance psychologique, d'abstraction, relativisation des actions difficiles (avantages aux jets pour ne pas perdre de points d'essence)
57-58 %Gain de 3 points de pouvoir psionique
59-60 %Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
61-62 %Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions
63-64 %Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions et de contrôle de l'esprit
65-66 %Gain d'un point d'intelligence
67-68 %Gain d'un point de sagesse
69-70 %Les attaques en points bruts contre les non-psioniques ne consomment plus de points
72 %Perte de 1 point de pouvoir psionique
73 %Points de psioniques réduits à 0 (récupérables normalement)
74 %Malus de -1 aux jets de protection contre les attaques liés aux émotions et de contrôle de l'esprit
75 %Perte d'un point d'intelligence ou de sagesse au choix (attention, passer en dessous de 12 en intelligence sera très risqué...)
76 %Un esprit indéterminé (entité ? grands anciens ?) à accès à l'esprit du personnage et peut tenter de l'influencer, lui donner des informations, lui demander de faire des choses (jet de protection avec bonus d'intelligence ou de sagesse au choix)
77 %Folie légère liée au sort utilisé (sera décidé par le DM).
Il sera possible d'en cumuler plusieurs légère, ce qui pourra vite rendre le personnage injouable.
Si une nouvelle folie légère est tirée pour le même sort, celle-ci passera de légère à moyenne, et la troisième fois de moyenne à lourde.
Ces folies sont rarement des phobies (1 chance sur 4) et la majeure partie du temps seront des folies agressives ou obsessionnelles.
78 %Malus au choix du joueur (à sélectionner d'entre 72 % et 77 %)
79-100 %Mutation ; tirage à faire sur la Table II

Comme pour les tirages sur la première table, il faudra noter le nombre de fois où un tirage dans cette table aura été fait, car pour chaque tirage au delà du premier, un autre tirage devra être fait et le résultat le plus fort sera à prendre en compte.
Ainsi, au 3e tirage, 3 pourcentages devront être faits, et le pourcentage le plus fort sera pris.
Les mutations s'empilent, et si un résultat tiré l'avait déjà été, il sera ignoré.

Effet Mutation table II
1-50 %Niveau 1 de mutation - léger
51-75 %Niveau 1 de mutation - moyen
76-88 %Niveau 1 de mutation - lourd
89-94 %Niveau additionnel de mutation (si 1 passage à 2, si 2 passage à 3, etc. jusqu'au niveau 4 maximum)
Si le personnage atteint le niveau 4 de mutation, il faudra voir s'il reste gérable ou devient un quasi NPC, ce qui peut arriver de toute façon avant d'atteindre le niveau 4 de mutation.
95-00 %Si le niveau 4 de mutation est déjà atteint, passage au niveau 5
Mutation étape 1 sur 5
Le premier niveau de mutation reste encore gérable, mais ne facilite pas la vie, et quand c'est enclenché, en général cela ne s'arrête pas, et progresse plus ou moins vite.


Mutation étape 2 sur 5
Le deuxième niveau de mutation est déjà beaucoup plus lourd et sera difficile a masquer, par la volonté en tout cas.

À ce niveau, le terme de "début d'entité" s'applique.

Mutation étape 3 sur 5
Le troisième niveau de mutation est le dernier palier où il est encore possible, au prix d'efforts particulièrement appuyés de continuer à faire partie de la société Xitraguptennienne, dans la mesure où l'on a encore le mental sous contrôle ce qui n'est pas toujours le cas.


Mutation étape 4 sur 5
Le quatrième niveau est un véritable passage de palier et ce sera souvent sa forme et sa taille finale, cela l'exclu pour de bon, de presque tout ce qu'il a pu connaître, et être.
C'est à ce niveau que le statut d'entité est atteint.


Mutation étape 5 sur 5
Atteindre le cinquième niveau est très rare, et à ce moment-là l'individu commence à accéder à des savoirs au-delà de la fabrique de la réalité, et soit disparaît purement et simplement pour rejoindre un univers à sa dimension, voir une ou d'autres dimensions, soit il atteint un niveau de puissance suffisant pour pouvoir commencer a être l'objet d'un culte.
Sa forme est parfois physique, parfois, elle ne l'est pas, souvent, ce sera un entre-deux.

Les effets de mutations ne sont pas visibles ici, et sont tirés sur des tables spécifiques avec le logiciel TableSmith, les résultats seront donnés par le meneur de jeu.
Une mutation apporte un ou plusieurs :
Pouvoirs mentaux
Pouvoirs physiques
Pouvoirs télépathiques
Pouvoirs Métaboliques
Pouvoirs spaciaux/temporels
Modifications physiques
En gros, le gain de pouvoirs est souvent immense, mais les risques et problèmes qui viennent avec aussi.

Mind Flayers

Races Psioniques

Les races psioniques sont principalement les primordiaux qui en sont de puissants vecteurs, ayant pour les plus faibles 15 points, certains de leurs maîtres les "Crööds de Procyon" ont jusqu’à un cumul de plus de 100 points, ils possèdent 5 têtes.
Les mind-flayers sont craint, car ils sont très puissants et font des redoutables détecteurs de hors-la-loi grâce à leur très forte résistance à la magie, et leur statut de psionique est accepté, car privé de pouvoirs psioniques, ils dépérissent et meurent rapidement (une potion tête de plomb, les tue en moins de 10 rounds).

Ils font souvent office de détecteur de psioniques.

Les entités surpuissantes, comme les grands anciens où les vénérables anciens, ont parfois de grands pouvoirs psioniques ou y sont immunisés.

Différentes races considérées comme des "monstres", car non socialisés/socialisables disposent de pouvoirs psioniques, comme la race humanoïde des drakes, les moins humanoïdes Chthoniens, les Logo Nazca et d'autres encore.

Les objets magiques et reliques qui donnent ou augmentent les pouvoirs psioniques sont rares.