Aire de peur

1-9
Animations des morts 1-9
Apaisement des morts-vivants 1-9
Camping Raya 3
Cécité 1-9
Changement de plan 9
Communication avec les morts 1-9

Connaissance de l'alignement

1
Création de foetus nécromant3
Création de morts vivants1-9
Délivrance des malédictions 1-9
Destruction 9
Détection des charmes 2
Détection des pièges 1-6
Détection des reliques 1

Détection du Bien

1
Détection du Mal 1
Dimension Duel 5-9

Dissipation de la magie

1-9
Donner une maladie 1-9
Drain d’énergie 9
Enfantement de nécromant3-5
Excavation 1-9
Feindre la mort 1-9
Identification de Relique 1-9
Immobilisation des morts vivants 1-9

Infliger une blessure

1-9

Lavement des os

1
Localisation d'objet ou de personnes 1-9
Malédiction majeure 1-9
Malédiction mineure 1-9

Mauvais oeil

1-9
Message 1-9
Mur de mort 1-9
Obscurité continuelle 3
Obscurité 1-9

Perfusion de vie

1-9
Permanence 7-9

Poison

1-9
Possession mentale 5-9
Protection contre la peur 1-9
Protection contre l'acide 1-9
Protection contre le Bien 1-9
Protection contre le feu 1-9
Protection contre le froid 1-9
Protection contre le Mal 1-9
Protection contre le néant 1-9
Protection contre les éclairs 1-9
Protection contre les gaz 1-9
Repousser les morts-vivants 1-9
Résistance compressée 1-9
Respiration aquatique 3
Respiration spatiale 1-9
Sanctuaire 5-9
Sauter dans son armure 1-9

Saut de la mort

1-9
Siège magique 9
Silence 1-9
Sort absolu 9

Toucher de peur

1-9
Trouver un familier 1-9
Ultravision 3

Vague de peur

1-9
Nécromancienne

Aire de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible :2m x 2m par niveau du sort
Durée : 1 round x niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
Les personnes se trouvant dans l'air d'effet du sort devront réussir un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort au delà du 1er.
Le niveau des créatures affectées devra être égal ou inférieur au niveau du nécromant.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée sur place, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts
Si le nécromancien à un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection de 1 par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0.

Les squeletes ou zombies à animer devront être quasiment entier

Animation des morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètre par niveau du nécromant
Cible : 2 Dés de vie par niveau du nécromant
Durée : 3 round +1 round par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de transformer des cadavres en mort vivants.
Le niveau du sort détermine la puissance des morts vivants créés.
Les squelettes ou zombies devront êtres quasiment entier et des parties importantes telles que le crâne ou une patte, jambe, fera qu'il ne sera pas possible de l'animer.
Les mort-vivants seront sous les ordres du nécromancien qui ne peut en diriger plus de 2 dés de vie au total par niveau.
Selon l'état des corps, ils auront l'aspect de zombies ou de squelettes et selon le niveau du sort, ils auront certains pouvoirs, le nécromancien pourra choisir selon qu'il désire mais seulement le meilleur pouvoir donné par le sort où En dessous, bien évidemment.
Ils auront des AC de 6 pour les squelettes et de 8 pour les zombies.
ils auront une attaque faisant 1-3 point de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de petite taille, 1 dés de vie.
ils auront une attaque faisant 1-6 point de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille humanoïde, 2 dés de vie.
ils auront une attaque faisant 2-12 point de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille ogre, 4 dés de vie.
ils auront une attaque faisant 3-18 point de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille de géant, 8 dés de vie.
Pour des animations de squelettes ou zombies de monstres, ils pourront utiliser les dégâts de leur meilleure attaque physique, mais pas plusieurs, ainsi si un tigre est animé il n'aura que sa morsure.
Les animations de monstres auront les dés de vie de leur vivant.
Les squelettes subissent la moitié des dégâts des armes tranchantes et perçantes et ont 4 point de vie par dés de vie, les zombies ont eux 6 point de vie par dés de vie.

Niveau de sort et pouvoirs supplémentaire des mort-vivants animés

niveau 1 puissance de 2 dés de vie maximum
niveau 2 puissance de 4 dés de vie maximum - génère la peur au touché (jet de protection +4) 1d4 round
niveau 3 puissance de 6 dés de vie maximum - génère la peur au touché (jet de protection +2) 1d4 round
niveau 4 puissance de 8 dés de vie maximum - génère la peur au touché (jet de protection normal) 1d4 round
niveau 5 puissance de 10 dés de vie maximum - drain 1 point force au touché(jet de protection) 1d4 round
niveau 6 puissance de 12 dés de vie maximum paralysie au touché (jet de protection) 1d4 round
niveau 7 puissance de 14 dés de vie maximum drain d’énergie au touché = 1/2 dégâts
niveau 8 puissance de 16 dés de vie maximum drain d’énergie au touché = dégâts
niveau 9 puissance de 18 dés de vie maximum drain d’énergie au touché = dégâts (dégâts x2 pour le % de system shock)
Drain d’énergie est le même que celui des morts-vivants à savoir qu'il faut réussir un jet de system shock avec un malus de 1% par point de dégâts, pour ne pas mourir d'un arrêt cardiaque (1/2 des dégâts au % au 7éme, malus entier dégâts au 8éme et malus doublé au 9eme, seulement à appliquer au jet, pas aux dégâts réels).
Le sort dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts vivants animés.

Apaisement des morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 Dés de vie par niveau du nécromancien + niveau du sort
Durée : 1 minutes par niveau du nécromancien
Jet de sauvegarde : aucun
Fonctionne à peux prêt de la même manière que le sort "Repousser les morts-vivants" du clerc, les chances de réussites sont à tirer avec la table ci-dessous.
Si les morts-vivants sont affectés ils n'attaqueront pas le nécromancien sauf si celui-ci les attaques.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le nécromant pourra repousser 1 niveau/Dés de vie par niveau qu'il a + le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.
Le résultat (t) veut dire que les morts vivants sont automatiquement apaisés, le résultat (d) veut dire qu'un nécromant peut en prendre définitivement le contrôle.

Mort-vivant1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
Squelettes1074ttdddd
Zombies131074ttddd
Vrais Zombies16131074ttdd
Shadows1916131074ttd
Wights201916131074tt
Fils de Kyuss 201916131074t
Wraiths 201916131074
Momies (8) 20191613107
vampires Spectres (9) 2019161310
Fantômes (10)20191613
Lich (11)201916
Lich (12)2019
Lich (13)20

Vue en coupe d'un camping raya dans une forêt noire

Camping Raya

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 segments
Portée : 1m
Cible : 3m3 par niveau du nécromant
Durée : 1 heure par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort créé par les membres de la Raya permet de créer une illusion qui a les effets suivants :
- fait fuir et empêche l'entrée des monstres et créatures ayant un nombre de points de vie inférieur à 3hd et une intelligence inférieure à 3
- dans cette sphère on ne voit pas vers l'extérieur car il fait sombre à l'intérieur, mais il est possible d'éclairer, la lumière sera masquée, et de l'extérieur on ne voit pas ce qu'il se passe à l'intérieur car une illusion fait comme si il n'y avait rien à cet endroit
- ne permet pas aux sons ni aux odeurs de passer dans un sens ni dans l'autre
- dissipe les fumées d'un feu au raz du sol et dans le sol ainsi que son odeur
- change la température interne d'un écart de 3° par niveau du lanceur du sort par rapport à la température extérieure au choix du jeteur de sort ou une température fixe de 0°
- coupe le vent en dessous de 50 km/h sinon le sort est détruit
- coupe la pluie, la neige et la grêle et toute chute d'élément d'un poids inférieur à 100 grammes, agit comme un champ de force ce qui est d'ailleurs un moyen de repérer un camping raya.
Le copyright de ce sort est double, il est dans le domaine public, mais il faut le payer à l'Orden des sorts de la Raya (il faut le trouver) car si on est fait prisonnier par la Raya et qu'ils découvrent la possession du sort sans copyright de leur part, une sorte de cachet identifiable part un sort spécial, cette mauvaise rencontre tourne encore plus mal, car si les membres de la Raya font en sorte de bien punir les aventuriers, l'Orden des sorts de la Raya fournit une prime importante.
Pour un magicien avoir ce sort en sort connu en permanence et pas présent dans son livre de sort, est un grand classique mais peut être dangereux.

Cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible :1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1/niveau + -2
Rend une créature aveugle.
Seul un souhait ou un sort de guérison de la cécité pourra lui rendre la vue, le sort dissipation de la magie est inopérant. La personne a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort + -2, par exemple au 3ème, le jet de sauvegarde sera à -5.

Changement de plan

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1r
Portée : 5m par niveau du nécromant
Le sort peut-être aussi utilisé pour appeller une entité, voir un dieu, mais il faut savoir ce que l'on fait Cible :
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.
Lorsque l'on le jette, ce sort ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu où non si il est sur la même dimension d'où est jeté le sort, il doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le nécromant et ceux qui se trouvent là, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le nécromant aura choisit.
Si c'est une autre dimension que la dimension de départ, le nécromant devra la connaître, et l'endroit doit être un endroit fixe, il n'est pas possible de demander par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il n'est pas possible par contre de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône (certaines ville appelée « pylônes » n'en sont pas (comme le pylône de Gorée) ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas) ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une foret noire.
Cependant il y a un problèmes quand l'endroit où l'on veut se rendre est trop important ou menace des intérêts, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités gardiennes très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas le mot de passe, plus l'endroit doit être gardé, plus il sera gardé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veulent passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat quelqu'un qui ne passera pas la porte dimensionnelle.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf le plus puissant, quelle lui laissera.
Dans ce duel aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas là aussi ceux qui seront intervenu ET celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte gardée par une entité.
Il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien du cercle est élevée, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15ème niveau. Il est possible de refuser le duel, à ce moment là le sort sera perdu.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas là, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardé par une entité.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes".
L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre, une entité, ou un dieu de son choix, mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré à jamais au centre de l'univers pour servir Azatoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue soit de nom, soit de vue du jeteur de sort.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du nécromant sera toujours entendu, mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante plus l'on a intérêt à être puissant et/ou à avoir des bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présent, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Si gardien il y a, le décompte des rounds ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu. Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, la porte marche dans un seul sens.

A peux-être encore des choses à raconter

Communication avec les morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5 mètre
Cible :1 cadavre
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde
Permet de communiquer avec un cadavre et permet de lui parler pendant 1 minute par niveau du nécromant.
Pour que le sort marche, il faut avoir soit la tête, soit le crâne, soit 90% de la masse totale du corps (cendres, viande hachée).
Le dialogue se fera à haute voix entre le nécromant et la créature morte, dont la voix s'élèvera du cadavre.
Ne fonctionne pas sur les personnes mortes de manière permanente ou définitives.
Le cadavre est libre de répondre ou non, comme il l'entend.
On peut faire des Détection des mensonges mais pas d'ESP à travers un communication avec les morts, mais c'est très mal vue, voir dangereux, certains disent que des morts à qui l'ont à fait un détection des mensonges à leur insu, se sont animé sous une puissante forme et attaqué le nécromant.
Plus le niveau du sort est important, plus le cadavre interrogé peut être mort depuis longtemps.

Niveau du sort - Durée depuis le décès de la créature interrogée

niveau 1 - 1 heure par niveau du jeteur de sort
niveau 2 - 1 jour par niveau du jeteur de sort
niveau 3 - 1 semaine par niveau du jeteur de sort
niveau 4 - 1 mois par niveau du jeteur de sort
niveau 5 - 1 an par niveau du jeteur de sort
niveau 6 - 5 ans par niveau du jeteur de sort
niveau 7 - 10 ans par niveau du jeteur de sort
niveau 8 - 20 ans par niveau du jeteur de sort
niveau 9 - 50 ans par niveau du jeteur de sort

Connaissance de l'alignement

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 5m par niveau du nécromant
Cible : 1 cible par niveau du nécromant
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de connaître l'alignement d'une personne ou d'un objet par niveau du nécromant, dont le niveau est inférieur à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Création de mort vivant

Niveau : 1-9
La création de mort vivant est parfois le seul moyen pour un nécromant ou une nécromancienne d'avoir de la compagnie Temps d’incantation : 1 round +1 round/niveau
Portée : 1 mètre par niveau du sort
Cible : 1 dés de vie par niveau du joueur
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de transformer des cadavres d'humanoïdes ou de monstres en mort vivant.
Les morts vivants créés seront plus ou moins puissants en fonction du niveau du sort et du niveau du cadavre, mais seront complètement sous les ordres du nécromancien qui les a animés, celui-ci ne peut pas au total en commander plus de 1 fois sont niveau en dés de vie.
Le type de mort-vivant créé sera fonction de la puissance du sort et du cadavre, si des morts-vivants de type immatériel sont créés, le corps tombera en poussière.
La liste suivante détermine quel devra être la force d'un cadavre de son vivant et le niveau du sort nécessaire pour le créer :

Niveau du sort, Type de mort-vivant créé

Niveau 1 : 1-2 dés de vie, Squelette, Zombie
Niveau 2 : 3-4 dés de vie, Ombre
Niveau 3 : 5-6 dés de vie, True Zombie, Wights
Niveau 4 : 7-8 dés de vie, Wraiths, Fils de Kyuss
Niveau 5 : 9-10 dés de vie, Spectre
Niveau 6 : 11-12 dés de vie, Vampire
Niveau 7 : 13-14 dés de vie, Vampire, Fantôme
Niveau 8 : 15-16 dés de vie, Vampire, Fantôme, Lich
Niveau 9 : 17-18 dés de vie, Vampire, Fantôme, Lich
Il est possible de jeter un sort du 9eme niveau sur un cadavre du 15ème pour en faire un vrai Zombie ou un squelette avec beaucoup de points de vie, qui peut le plus peut le moins, mais attention à part les zombies, les vrais zombie ou les squelettes, les autres types de mort vivants d'intelligence supérieure à 11, auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort qui a été utilisé pour les créer, s’ils réussissent, ils attaqueront immédiatement le nécromancien.
Les morts-vivants ayant normalement une intelligents supérieure à 11, auront la même intelligence que de leur vivant.
Il faudra conclure un marché avec eux, voir même avant de leur faire le sort, faire un sort de communication avec les morts pour négocier, sinon ils auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort.
S’ils échouent, le nécromancien, les contrôlera complètement, et pourra les détruire d'un claquement de doigt, en 1 segment, sinon, ils seront libres d’agir comme bon leur semble.
Attention, ce sort doit être utilisé avec précaution, fabriquer des morts-vivants sans intelligence avec des personnes puissantes ou qui ont des relations ou qui étaient aimées de leur vivant est beaucoup plus mal vu que d'en faire des morts-vivants avec qui ont aura traité.
Dans certains cas même des personnages puissant que le nécromancien anime sans intelligence et /ou avec une utilisation abusive ou honteuse peuvent après leur destruction revenir sous forme de morts-vivants pour se venger.
Ce ne sera pas le cas pour les corps d'individus mort définitivement où de manière permanente qui ne pourront faire que des morts vivants sans intelligence.
Si le nécromancien utilise de la poudre d'os d'un pan humaniste dont le niveau devra avoir été de celui du niveau du sort, le mort vivant sera lus difficile à faire fuir avec le sort "repousser les morts vivants", chaque niveau de la poudre utilisé sur un mort vivant augmentera son niveau théorique de 1 niveau, ainsi, si de la poudre de niveau 5 est utilisé sur un squelette à 1 dés de vie, il sera considéré comme un mort vivant de 5 catégories plus forte et sera repoussé comme si c'était un wraiths.
Le niveau de la poudre d'os de pan-humaniste sera calculé presque de la même façon que pour les sacrifices, mais attention cela ne peux pas être de la poudre d'os d'un sacrifié :
1 niveau compte pour un, si il ou elle était vierge cela rajoute 1, si elle était enceinte d'un personnage bon cela rajoute 1, si elle était enceinte d'un personnage bon et que c'est son premier enfant c'est +2, si c'est un ou une paladin c'est son niveau*2, si c'est un Loyal Bon c'est +2 (pas cumulable avec le fait que ce soit un paladin), si c'est un Chaotique Bon c'est +1.
Le prix dans le commerce de cette poudre d'os sera de 5000gp pour 1 point, 10000gp pour 2 point, 20000gp pour 3 point, 40000gp pour 4 point, etc. Le sort dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts vivants crées.
Statut de mort vivant
Sous forme de mort vivant, plus besoin de boire manger, dormir, respirer et la victime gagne les immunités classiques des morts vivants plus d'autres capacités offensives, ou défensives lié au type de mort-vivant dont-il à pris la forme.
Tout individus possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et 1 point par point d'intelligence.
En se "réveillant" sous la forme d'un mort vivant, il perd automatiquement deux point d'essence ou un seul si il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peux se mettre en état de transe ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, ils sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de la où il se trouve à moins de 10 mètre de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.
Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.
Contrairement à un nécromancien qui perd 1 point d'humanité par mois passé dans cet état de transe/d'attente, un mort-vivant crée conscient n'en perdra qu'un seul par an passé ainsi.
Sous la forme d’un mort vivant crée, il perdra 1 point d'humanité par mois, mais il n'en perdra pas pendant deux jours par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang etc. et 1 jour par niveau de bétails humain.
Quand un mort-vivant est ramené à la vie, il perdra 2 points d'essence, et il aura 1% de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'il à atteint, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts", sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
-Elle gagnera 1d6+6% en sagesse
-Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur, mais en cas d'échecs ne s'enfuira pas, mais restera pétrifié sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenu morte vivante, et devra faire un jet sous la sagesse avec un dès à 20 faces pour ne pas perdre 1 point d'essence.
-Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était reincarnée.
L'addiction sera basé sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains), chaque mois passé sans assouvir son addiction, il faudra qu'il réussisse un jet avec un d20 sous sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
La creature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
-Hormis si il est nécromant, il aura une certaine phobie vis à vis des morts vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protections (hormis contre les effets de peur et assimilées).
Une fois le mort-vivant détruit, le sort de nécromancien "perfusion de vie" jeté par un autre nécromancien entre le cadavre du nécromant et une victime d'alignement bon doit être utilisé pour le ramener à là vie.
Un non nécromant peut-être ramené à la vie par des moyens classiques, hormis avec le sort "rappel à la vie".

Création de foetus nécromant

Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 round
Portée : 1m
Cible :1 cristal
Durée : permanent
Jet de sauvegarde :
Permet de créér des "foetus nécromant", des cristaux imprégné de magie nécromantique, réceptacle de foetus de femme désirant avorter, grâce au sort de nécromancien "Enfantement de nécromant"
Le sort nécessite un cristal de roche spécial qui coûtera en moyenne un milliers de pièces d'or, ils sont relativement facile à se procurer, le sort devra être par contre jeté dans un temple de la religion du nécromant
De base un foetus nécromant mesure une trentaine de centimètre et pèse entre 2 et 3 kilos, une fois le sort jeté sur le cristal, celui-ci deviens très résistant et peut-être revendu 10000 pièces d'or, mais ni plus, ni moins car cela porterais malheur
Un nécromant décidant d'en fabriquer à la chaîne ne sera autorisé à en produire qu'un seul par jour par sort de niveau trois qu'il à et ce pendant maximum 1 jour par mois par point de sagesse qu'il à au dessus de 10.

Certaines malédictions s'aggravent avec le temps

Délivrance des malédictions

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m
Cible : 1 malédiction
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : -1/niveau, bonus de sagesse
Ce sort est le seul sort permettant d'essayer d'enlever une malédiction jetée par un nécromant, un nécromancien, un mort-vivant, ou de quel qu'en soit l'origine.
Le sort ne peut enlever la malédiction que s’il est de même niveau ou bien d'un niveau supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le nécromant ou le nécromancien soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui ou "ce qui" l'a jeté.
Il est important de noter que le niveau de celui où la chose qui a maudit l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de Malédiction majeure du 3eme a été par exemple jeté par un nécromant ou un nécromancien du 10eme, et bien le niveau du jeteur de sort est considérer comme 10, même si au moment ou le sort délivrance des malédictions est tenté le nécromant ou le nécromancien a passé 1, 2, 4 ou 8 niveaux.
Le sort a 50% de chance de fonctionner +5% par niveau du sort au dessus du niveau de la malédiction, et pareillement par niveau du jeteur de sort au dessus de celui ou ce qui a jeté la malédiction.
Si le pourcentage échoue, le niveau de la malédiction augmentera de 1 niveau de sort, et le niveau du jeteur de la malédiction d'autant de niveau que nécessaire pour pouvoir jeter le sort.
Ainsi par exemple une personne ayant reçu une malédiction du 4ème niveau jetée par un nécromancien du 11ème, si un nécromancien du 13ème essaye d'enlever la malédiction avec un sort du 5ème, et bien il aura 65% de chance de réussir, par contre si il tire 66%, et bien le niveau de la malédiction passera au 5ème niveau de sort, et le niveau du jeteur de sort le bougera pas.
Quand réussir un pourcentage n'est plus possible, seul un demi-dieu ou un dieu mineur ou un dieu majeur peuvent éventuellement l'enlever, mais ils n’ont pas que ça à faire et les appeler quand ont est 14eme de nécromancien de leur religion en leur proposant une quête en échange ou 20 000 000 de gp est quand même risqué.
Parfois il vaut mieux garder la malédiction même si elle est très invalidante.
Une personne ne souhaitant pas bénéficier du sort à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec ses éventuels bonus de sagesse.

Destruction

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantané
Attention au échecs critique avec le sort de destruction Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est le contraire du sort de régénération, celui qui le jette ne vieillira pas.
Le sort fera tomber en poussière une partie du corps de l'individu touché.
La créature devra être en vie ou morte (les morts vivants ne sont pas affecté par ce sort) et elle ne pourra récupérer les parties détruites, seulement grâce à un sort de régénération, un sort par partie détruite.
Ce sort nécessite de la part du lanceur un jet pour toucher, le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, le sort reste sur les mains 1 round par niveau du lanceur de sort.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, le round où le sort est jeté et le to hit tenté sera le même.
Si le to hit est réussi 2 jet seront à tirer sur la table des blessures mortelles, un tirage de blessure profondes ne sera pas pris en compte, et le nécromant / nécromancien pourra choisir parmis les deux parties tirée laquelle il aura touché, si aucune partie ne lui convient il peut décider de ne pas toucher mais le sors sera terminé.
Si la tête ou le torse sont touché la mort ne sera pas automatique, mais une partie détruire récupérable uniquement par régénération.

Détection des charmes

Niveau : 2
Temps d’incantation : 5s
Portée : 30m
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objets ou un individu sous l'effet d'un charme ou d'une possession magique.

Détection des pièges

Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m par niveau du nécromant
Cible : 1 objet / surface par niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du sort multiplié par le niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tout les pièges magiques ou non comprenant un sort/mécanisme dans l'air d'effet du sort, attention certains pièges ne sont pas détectables par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.

Détection des reliques

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tout les reliques, que ce soit un objet où la présence du pouvoir d'une relique dans une personne, ce qui sont deux choses différentes

Un sort de detection du bien, est parfois nécessaire pour être certain à 100%

Détection du bien

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou les objets d'alignement bon qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection du mal

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes d'alignement Mauvais ou des objets alignés Mauvais qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Dimension duel

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : 2/Ns
Ce sort redouté permet au jeteur de sort de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée (ou pas selon le choix du jeteur de sort) d'une couleur déterminée par le jeteur de sort.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort, ou moins si le jeteur de sort le décide (minimum 1m de rayon par niveau du sort).
Le positionnement des 2 personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension:
Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment ou ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat dans l'autre dimension n'aura duré qu'un segment, conclusion ils réapparaîtront immédiatement après avoir disparu ou presque.
Le deuxième est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen c'est que le jeteur de sort décide de mettre lui même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort (en xp).
Une fois le sort fini d'être lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter mais ne saura pas son niveau.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau du sort (5eme =-10).
Pour discuter dans un dimension duel le temps réel est réel !!!(10 à 18 secondes) donc pas de négociations très poussées...

Dissipation de la magie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 personne/1 objet
Dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts vivants Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître des effets magiques non définitifs comme des sorts de protection d'un individu ou d'un objet mais ne marchera pas contre des sorts comme cécité ou donner une maladie ou des sorts qui ne peuvent être annulés comme les sorts de cure ou de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence, la magie de l'objet sera arrêtée pendant 1 round par niveau du sort.
Ce sort ne marche pas contre les reliques, le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50% de base plus 5% par niveau du sort.
A ce pourcentage on enlèvera 3% ou on rajoutera 3% par niveau de la magie à dissiper au dessus ou en dessous du 12ème.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie de sorts de protection jeté par un magicien du 14ème, le sort aura (50%+15%)-6%=59% de chance de marcher.
Il est important de noter qu’un pourcentage devra être jeté par effet magique à détruire, et si le sort est à jeter sur un objet magique, un seul objet devra être désigné et le sort ne pourra être effectif que contre cet objet la, on peut par exemple paralyser l'avance d'un Zoids ou un seul de ses canons.
Le sort pourra au maximum annuler un seul effet magique par niveau du sort.

Donner une maladie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée / 1r niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -1 /niveau du sort à distance ou -2 /niveau du sort au touché
La personne reçoit une maladie si elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort si le sort est jeté à distance et à -2 par niveau du sort si la victime est touchée.
La maladie est au choix du nécromant, cependant celle-ci pourra faire perdre maximum 10% des points de vie totaux par niveau du sort, 1 point en charisme, force, dextérité par niveau du sort maximum et 2 points en constitution par niveau du sort.
La perte des points de caractéristique et des points de vie ne pourra pas être supérieure à 1 point par heure.
Si une caractéristique tombe à moins de 1, la personne meurt, considérer qu'elle est à -2 par niveau du sort.
Le nécromant si il le le désire peux faire que la maladie soit plus lente dans sa progression, avec les points de vie et de caractéristiques à raison de 1 point par jour.
On pourra aussi jeter d'une autre façon le sort qui à ce moment là ne durera que 1 round par niveau du jeteur de sort.
Si la personne qui visée rate son jet de protection elle perdra un point de vie par niveau du sort chaque round et chaque round ou elle ratera un system shock survival avec un malus de 1% par niveau du sort et un jet sous la sagesse avec 3d6+1 par niveau du sort, elle ne pourra pas combattre, car prise par de terribles douleurs pendant le round.
Elle ne pourra pas non plus se défendre (plus de bouclier ni de dextérité +2 ou +4 to hit mais pas de back stab possible.
Les deux jets se feront chaque rounds au début du segment d'action de la victime et si l'un ou l'autre des jets est loupé, cela n'est valable que le round en question.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là, le sort reste maximum 1 round par niveau du nécromant.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round que l'arme ait touché ou pas, le jet pour tenter de toucher aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort).

Drain d'energie

Drain d'énergie

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1r niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -9
Ce sort permet de détruire l'énergie vitale d'un individu.
La personne qui est touchée si elle rate un jet de protection à -9, perdra de 1 à autant de points de vie que le jeteur de sort à de niveaux, 20 naturel applicable, et ce, de façon permanente et aura une chance de mourir si un System Shock avec le nombre de points de dégâts fait en malus aux pourcentage tiré est loupé.
Ainsi, si un individu est touché par un 15ème de nécromant, si il loupe son jet de protection, perdra définitivement de 1 à 15 points de vie en plus des dégâts occasionnés normalement par l'attaque portée, mais ces points de dégâts la ne seront pas perdus définitivement.
Les points de vie ainsi perdu définitivement seront ajoutés à ceux du jeteur de sort si celui-ci avait été blessé.
Les points de vie perdus définitivement pourront être rendu grâce au sort de restauration.

Enfantement de nécromant

Niveau : 3-5
Temps d’incantation : 1round/niveau
Portée : 1m
Cible : 1 personne enceinte
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort (bonus sagesse)
Enfantement de nécromant Ce sort permet de transférer un ou plusieurs foetus du ventre d'un être féminin vers des cristaux spécial appelé "foetus nécromant".
Ce sort d'avortement est toujours offert gratuitement par les nécromanciens et il serait extrêmement mal vu qu'ils refusent sans raison valable, et que par sa faute une mort de foetus ou la mise au monde d'un enfant non désiré ait lieu.
Ont dit que ces enfants morts avant terme ou ayant eu une enfance de mal aimé, peuvent venir ou revenir pour se venger du nécromant.
Le sort est offert gratuitement mais il est fréquent que la personne bénéficiaire fasse un cadeaux en échange, pas forcèment de la valeur potentielle du foetus nécromant et du sort, mais celà peut être en dessous, comme au dessus de la valeur.
Le foetus nécromant grandit avec le foetus et à terme, il se brise et l'enfant naît, ont appelle les enfants nées ainsi des orphelins désirés, c'est ainsi que les nécromanciens fondent des familles, et paradoxalement un nécromancien avec une famille nombreuse n'est pas rare, mais il en fait adopter un bon nombre.
Le prix des foetus nécromant est de 10000 pièces d'or et doit être fournis par le nécromancien, mais en général ceux si sont offert au nécromanciens par des personnes qui souhaitent récupérer les foetus pour les adopter.
Fabriquer des foetus nécromant est un moyen assez facile de faire de l'argent pour un nécromant, grâce au sort de "création de foetus nécromant".
Un foetus nécromant mesure initialement une trentaine de centimètre et pèse entre 2 et 3 kilos, et est très résistant, les sorts de dissipation de la magie peuvent les détruire tant qu'un foetus n'y à pas pris place.
Le cristal grandira avec le foetus et il gagnera 1 kilos et 5cm par mois de développement au delà du 1er.
Le destin des foetus est aléatoire, selon la couleur que prend le cristal, l'enfant à naître devra avoir une éducation de bétails-humains où de méritant, 80% des foetus nécromant deviennent gris et alors ce sera un bétail humains, et dans les 20% des autres cas le foetus nécromant deviens jaune et ce sera alors une éducation de méritant qu'il devra recevoir.
Il est possible de donner une éducation de méritant et de faire un méritant d'un foetus destiné à être un bétails humains, mais l'inverse est interdit.
Les foetus nécromant peuvent être revendus, mais pour 10000 pièces d'or, les vendre plus ou moins cher, et ce, quelque soit leur couleur, cela porterais malheur.
Un foetus peut-être transféré à n'importe quel stade de son développement, mais la limite sera de 1 semaine par niveau du sort multiplié par le niveau du nécromant Les orphelins désirés ne peuvent par aucun moyen retrouver leur mère, même les sorts absolus ne le permettent pas, l'inverse est par contre possible.
Une personne à qui l'on ferait le sort contre sa volonté à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec bonus éventuel de sagesse
Que le jet de protection soit réussi où pas, le foetus en grandissant aura le pouvoir de retrouver sa mère si il en à un désir positif, à savoir : pour faire sa connaissance, pour avoir des réponses, mais en aucun cas si c'est pour lui nuire d'une manière où d'une autre.

Excavation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m / niveau du nécromant
Cible : 1m3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : Sous dextérité où force
Ce sort permet de creuser 1 mètre cube par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, le sable ou de la boue, et à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers le circulaire en diamètre et profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du nécromant est requise, le nécromant ne pourra pas jeter d'autres sorts où attaquer, boire des potions où faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans le trou devront réussir un jet sous la dextérité où la force, au choix du personnage, avec 3d6 +1 par niveau du sort, si elles ne veulent pas être enterrées par la matière excavée, le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant pendant le round lui donnera un jet en plus.
Si la personne ne réussi pas à se dégager et loupe un troisième jet, elle sera enterré et se dégager lui prendra 4d4 rounds, mais si elle rate ce quatrième jet elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
créature de moins de 50 cm cube +2
créature 1 m cube (humain) normal
créature 2 m cube (ogre) -2
créature 4 m cube (géant) -4
créature 6 m cube (jeune dragon) -6
Créature 10 m cube+ (dragon adulte) -8.

Certains utilisent le sort de feindre la mort pour pour se faire oublier

Feindre la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort qui ne peut être jeté que sur soi même, et d'autres personnes consentantes, pour un total de 1 individus par niveau du sort, permet de tomber comme dans une mort consciente.
L'ennemi vous croit mort car vous en avez l'air, mais vous même, yeux fermés ou ouverts pouvez voir, entendre et ressentir ce qui se passe.
Vous pouvez sortir en 10 segments de cet état de pseudo mort.
Dans cet état, vous vous refroidissez comme un cadavre, ne respirer plus, ne nécessitez pas de nourriture, ni aucun besoin des êtres vivants, ne saignez plus et êtes insensibles aux attaques mentales à part la peur ou la folie.
Vous subissez la moitié des dégâts que l'on vous inflige et vous ne ressentez pas la douleur.
Le poison ne vous affecte pas, jusqu’à ce que vous reveniez à vous.
La durée du sort maximale sera en minute égale au niveau du jeteur de sort à la puissance du sort.
On peut sinon dormir pendant le temps que l'on désire et se réveiller soit si quelque chose est vu ou entendu, soit par "programmation", comme par exemple "se réveiller dans 5 ans 2 jours et 10 minutes".
Le corps bien sûre ne pourri pas et on ne vieillit pas, mais les effets et affaires portés qui sont sensibles au temps peuvent en souffrir.
Une fois sorti du sort ont ne peut pas y retourner à moins qu'un nouveau sort ne soit jeté.
On dit à propos de ce sort, que ceux qui restent dans cet état pendant de très longues périodes, des années, peuvent sans s'en rendre compte devenir des morts vivants ou encore mystérieusement disparaître et ne jamais réapparaître, c'est à dire être mort de façon définitive.

Identification de reliques

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r
Portée : touché
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Les nécromanciens évitent d'essayer d'identifier certaines reliques en particulier Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d'identifier les pouvoirs d'une relique avec 1% de chance par point de sagesse + ((niveau du nécromant+niveau du sort) x 2).
Ce jet ne peut être tenté qu'une seule fois, si il est raté, il faudra que le nécromant attende de monter de niveau pour pouvoir de nouveau tenter le jet.
De nombreuses reliques peuvent cacher des pouvoirs et plus souvent les malédictions qu'elles apportent.
Dans ce cas, ce type de pouvoirs/malédiction ne sera pas détecté, mais le jeteur de sort saura qu'il y x pouvoir(s) caché et/ou x malédiction(s), attention, les contres pouvoirs dont son souvent porteur les reliques ne sont pas considéré comme des malédictions, sauf si ils excédent la puissance des pouvoirs positifs.
Ce sort est dangereux, car la relique peut se "défendre" si elle le peut, et faire identifier la relique par quelqu'un d'autre, peut être aussi dangereux car la relique, si elle a une intelligence peut choisir de rester avec celui qui l'identifie pour une raison ou une autre.
Pour les pouvoirs octroyé définitivement par une relique consacrée à une personne, le sort permettra de découvrir 1 seul pouvoir de relique, mais par contre révélera le nombre de pouvoirs que la personne compte en elle.
Pour plus d'infos sur les reliques

Immobilisation des morts vivants

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 mort-vivant+
Durée : 1+1 round par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : potentiellement -1 par niveau du sort moins 1 si une seule cible, bonus d'intelligence
Ce sort peut immobiliser les morts vivants.
Ce sort affecte un mort-vivant par niveau du sort.
Pour chaque cible en moins, un malus de -1 au jet de sauvegarde est appliqué à une ou plusieurs des cibles.
Ainsi au 3eme niveau de sort, le lanceur de sort peut cibler jusqu’à trois morts-vivants, si il en cible un seul, celle-ci fera un jet de sauvegarde à -2, si il en cible deux, le premier fera son jet de sauvegarde à -1, l'autre aura un jet de protection normal, si il en cible 3, ils auront chacune un jet de protection normal.

Infliger une blessure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Prend 1d8 points de vie par niveau du sort, on jette le sort en une fois on ne peut pas le diviser.
Il faut réussir un jet de touché, le 20 naturel est applicable, le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là, le sort reste maximum 1 round par niveau du nécromant.
Le sort peut être appliqué sur une arme mais à ce moment, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour toucher a lieu le même round ou l'on a lancé le sort.

Invoquer un maître des portes

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Maître des portes Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un nécromant dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expèrience qu'il à dans la classe de nécromant, ainsi un nécromant du 14ème pourra jeter le sort 2 fois.
Cette limitation fait que les nécromants évitent de jeter ce sort pour des demandes de faible importantes, comme par exemple quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, où alors il faudra convaincre le nécromant financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminé par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2eme cercle 15 points
3eme cercle 22 points
4eme cercle 34 points
5eme cercle 50 points
6eme cercle 76 points
7eme cercle 114 points
8eme cercle 172 points
9eme cercle 258 points
10eme cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
-île, terrain de petite dimension (-1000 km2) = 10 points
-petit territoire (-10000 km2) = 20 points
-continent = 40 points
-planète = 80 points
-système planétaire = 160 points
-une dimension = 320 points
Le nombre des points du nombre d'année de durée désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal en nombre de milliers de pièce d'or à payer, le chiffre total sera a multiplier par le niveau du maître des portes que l'ont veux invoquer.
Par exemple si l'ont veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5ème cercle, il faudra débourser :
((100+80)x50))1000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de 1 an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux, d'une valeur de 50 000 gp par cercle.
Il vaut mieux quand on fait ce sort, passer un pacte avec l'entité pour une durée bien calculée pour éviter d'avoir à faire le sort trop souvent.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer, ce mot de passe ou objet laissez-passer à définir entre le jeteur de sort et l'entité, aura le droit de passer grâce au sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre l'entité.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit où une portion de celui ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de le savoir sera de jeter un sort de pouvoir absolu de magicien, de consulter le livre des entités qui se trouve a Knoreg, une cité qui se trouve dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois forme, et il n'est pas possible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs tête.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à la forme qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.

Lavement des os

Niveau : 1
Lavement des os par essain d'insectes Temps d’incantation : 4s/niveau
Portée : 1m par niveau du nécromant
Cible : 50cm3 de chair où une personne
Durée : 1 rounds par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort à été initialement créé pour nettoyer des cadavres en décomposition de leur chair pourrissantes en invoquant une nuée d'insectes qui dévorent les charognes pour ne laisser que les os.
Le sort à trouvé une utilisation offensive, en envoyant la nuée d'insectes sur des êtres vivants.
La nuée d'insecte à une classe d'armure de 10 et 10 points de vie par niveau du nécromancien, se déplace à 1" au sol par niveau du nécromant, et à des jets de protection comme un guerrier du premier niveau, sans aucun bonus ou malus d'aucune sorte.
Elle fera 1 points de dégâts par niveau du nécromant chaque round, ou le double si un jet contre souffle est loupé, bonus de dextérité applicable, 20 naturel applicable.
En dessous de la moitié de ses points de vie, le nuage d'insecte à 1 chance sur 2 tout les rounds de se dissiper.

Localisation d'objet ou de personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle ou une personne dont on connaît le vrai visage et le vrai nom.
Le composant est une boussole spéciale appelée « compas de recherche » qui se présente sous la forme d'une boussole avec un compteur qui donne la distance, son prix est de 1000 gp, et son poids de 10 gp.
Si on amène au nécromant un objet très personnel ayant appartenu à une personne, où une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveux, un poil, où une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même si il ne la connais pas.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet où la personne sera en mètre égale au niveau niveau du nécromant multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur de 1 mètre au premier niveau, 10 mètre au 2ème niveau, 100 mètre au troisième niveau, etc..
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le nombre de points d'expérience est supérieur à ceux du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus, la boussole tournera tournera sur elle même sans s'arrêter, indicateur que l'objet ou la personne ne se trouve pas dans la dimension où viens d'être jeté le sort.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts noires.

Malédiction majeure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 60m
Cible : 1 personne / 1 objet / 1 lieu
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Ce sort maudit la personne ou l'objet désignée.
Des lieux, comme une pièce peuvent-être maudit dans leur intégralité Le nécromant devra au moment du lancement du sort prononcer la malédiction attribuée, on considère que c'est le temps d'incantation.
Le jet de protection de la personne ou de l'objet sera de -1 par niveau du sort au-delà du premier.
Si le jet de protection échoue, la malédiction dite par le nécromant sera opérationnelle à vie...
Le seul moyen de retirer une malédiction, est de recevoir un sort de "délivrance des malédiction" de nécromant ou d'un autre nécromancien, mais en aucun cas le nécromant ou le nécromancien qui est à l'origine de la malédiction ne pourra l'enlever de quelque façon que ce soit.
Un lieu peut être maudit, mais le niveau du sort limite celle-ci :
1er niveau - une pièce de 30 m2
2eme niveau - une pièce de 100 m2
3eme niveau - un appartement de 200 m2
4eme niveau - une résidence, forteresse de 500 m2
5eme niveau - une résidence, forteresse, un petit relais de 1000 m2
6eme niveau - une résidence, forteresse, un grand relais de 3000 m2
7eme niveau - une petite ville de 10 000 m2
8eme niveau - une grande ville, un pylone
9eme niveau - une plaine, une vallée une montagne
Maudire une zone peut-être dangereux car vous pouvez bien évidemment toucher des intérêts multiples, et les grandes constructions ont souvent des sorts spéciaux qui les protègent d'une telle éventualité, toutes les personnes qui se trouvent dans la zone sauront que la zone à été maudite, et qu'ils ont 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction
Les zones effectuent leur jet de protection comme des magicien de 2 fois leur échelle de taille et avec un bonus de +3, ainsi une pièce de 100 m2 fera son jet comme un magicien du 4ème niveau.
Le jet de protection de la victime sera majoré ou minoré selon l'appréciation du DM d'un bonus/malus de :
+3 si la malédiction prononcée est de type majeure, de grande importance, par exemple "que plus jamais tes yeux ne puisse voir"
+0 si la malédiction est de type moyenne, d'importance moyenne, par exemple "que la puanteur du charnier soit sur toi a jamais"
-3 si la malédiction prononcée est de type mineure, de faible importance, par exemple "que ta beauté n'affecte plus les femmes", pour cette malédiction un individu ayant par exemple 16 en beauté serait considéré comme ayant 10.
+3 si c'est une malédiction jeté gratuitement sur un individus que l'on ne connais pas, et que contre lequel le nécromant n'a pas de grief particulier, y compris si c'est au court d'un combat.
-3 si c'est quelqu'un qu'il hait personnellement pour une vrai raison, comme avoir tué son frère bien aimé, mais pas pour avoir pris la dernière part de pizza par exemple.
Ces ajustements seront additionnés ou soustraits aux bonus/malus déjà opérants.
Chaque point de différence d’un jet de sauvegarde raté par rapport à ce qui est nécessaire rajoute 1 niveau en plus au nécromant qui aura jeté la malédiction, par rapport au sort « délivrance des malédictions » nécessaire pour l'enlever, par exemple un nécromant 10ème qui jette une malédiction majeure du 3ème d'importance mineure, ce qui donne un jet de protection à -5, si l'individu qui reçoit la malédiction rate son jet de protection de 2 points, alors le « délivrance des malédictions » nécessaire devra être jeté par un nécromant du 12ème ou plus avec un sort de « délivrance des malédictions » du 3ème.

Malédiction mineure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 1 rounds par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ceux qui sont visé par le sort, si ils loupent leur jet de protection à -2 par niveau du sort, auront pendant la durée du sort un malus de -1 par niveau du sort au choix du nécromant : aux jets de sauvegarde ou aux jets de touché.

Mauvais oeil

Niveau : 1-9
Mauvais oeil Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m
Cible : 1 personne / créature vivante avec système de vision
Durée : Concentration du nécromancien
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort, bonus de sagesse
Avec ce sort, en fixant un individu le nécromancien le paralysera de peur.
La victime devra réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, les éventuels bonus de sagesse s'appliquent.
Le sort continuera à fonctionner tant que le nécromancien ne le quitte pas des yeux, yeux dans les yeux.
Un clignement de paupière n'est pas considéré comme arrêtant le regard.
Au malus du jet de sauvegarde on rajoutera -1 par point de charisme négatif du nécromancien, ainsi un nécromancien avec -3 en charisme lançant Mauvais oeil au 3ème niveau forcera son adversaire à réussir un jet de sauvegarde à -9 pour échapper aux effets du sort.
Le nécro tant qu'il fixe l'individu pourra jeter d'autres sorts ou faire des attaques, mais il faut que ce soit au calme, si c'est au milieu d'un combat et qu'il est attaqué, si il veux pouvoir se défendre il devra interrompre le sort.

Message

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer un message à une personne connue personnellement, de vue, et de vrai nom, le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter une personne de son choix.
Le message est reçu dans la tête et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
la portée est en mètres et est calculée comme suit
au 1er niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant
au 2eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 10
au 3eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 100
au 4eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 1 kilomètre
au 5eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 10 kilomètre
au 6eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 100 kilomètre
au 7eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 1000 kilomètre
au 8eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 10.000 kilomètre
au 9eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromant x 100.000 kilomètre
Le sort ne peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan a l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb où à l'acide, ni à travers la foret noire à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci.
Le nécromant ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent pas savoir si le sort fonctionne au cas où la portée est trop courte où si la personne est morte, ou si elle refuse de recevoir des message de la personne qui l'envoi.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, où quand l'on ne connais pas personnellement la personne, mais uniquement son nom et son adresse.

Mur de mort

Mur de mort de 1 mètre de hauteur, sauter par dessus ? il attend !

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1m3 par niveau du nécromant
Durée :10 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveaux du sort-4, bonus de dextérité applicables.
Ce sort crée un mur assez opaque d'une surface de 1m3 par niveau du nécromancien, que celui-ci peut agencer comme il l'entend, ceux qui passent à travers feront un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du 4eme, bonus de dextérité applicable.
S’ils sont d'un niveau supérieur à celui du nécromancien, ils ne subiront qu'un point de dégât par niveau du sort par point manqué s’ils ratent leur jet de sauvegarde, 20 naturel applicable.
S’il sont d'un niveau inférieur à celui du nécromancien, ils subiront un point de dégât par niveau du nécromant par point manqué s’ils ratent leur jet de sauvegarde, 20 naturel applicable.
Ce sort n'affecte que les êtres vivants

Obscurité continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 10m par niveau de nécromant
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort obscurité mais celui n'existe qu'au 3eme niveau donc s’il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.

Obscurité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible : zone de 1mx1m par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Projette dans une zone donnée, une obscurité égale à la nuit la plus sombre, ou sur un objet sur lequel elle se fixe.
Si elle est jetée sur quelqu'un, l'individu devra faire faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Annule un sort de lumière de niveau inférieur ou égal.

Perfusion de vie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m par niveau du nécromant
Cible : 2 créature vivante
Perfusion de vie, un classique de nécromancien pour finir les blessés Durée : 1d4+1 rounds par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du nécromant
Ce sort est jeté par le nécromancien sur deux créature vivante, l'une sera victime, l'autre bénéficiaire, les nécromants sont immunisés à ce sort en temps que victime, mais il peuvent l'utiliser en temps que bénéficiaire.
Les deux personnes ont droit à un jet de protection si elles le désirent, celui-ci sera à -1 par niveau du nécromant, donc un malus de -10 ou plus est possible.
Si le jet de protection est loupé, il l'est pour la durée du sort, le 20 naturel est applicable, une seule fois au début du sort et demeurera pour toute la durée du sort.
La victime si elle loupe son jet de protection sera drainée de 1 point de vie par niveau du sort, qui sera transféré au bénéficiaire, si celui-ci est blessé, si celui-ci ne l'est pas, les points de vie seront quand même drainés, cela tant que le sort dure, si le nécromancien qui l'a jeté est tué, le sort s'arrête, le nécromant peut aussi décider d'arrêter le sort de lui-même, si la distance entre la victime et le bénéficiaire dépasse les 10 mètres par niveau du sort, le sort s'arrête aussi.
L'expérience pour la victime est assez affreuse et si le jet de protection est loupé, elle devra réussir un jet sous la sagesse avec un dés à 10 face avec un malus de 1 par niveau du sort, sinon elle perdra un point d'essence.
Ce sort est utilisé pour ramener à la vie des nécromanciens mort, pour ce faire il faudra trouver une victime d'alignement bon, le niveau est calculé de la même façon que pour les sacrifices de nécromanciens.
Si la personne sacrifié est d'un niveau (ou nombre de point) inférieur au Nécromant sur la table A des XP, ce dernier ne sera ramené à la vie que pour une durée en jour égale au niveau (ou nombre de points) au carré.
Une fois la victime trouvée un nécromant devra jeter ce sort et faire le lien entre le cadavre du nécromant que l'on veut ramener à la vie et sa victime
Le niveau du sort de Perfusion de vie devra être égal au minimum à la moitié du niveau du nécromancien que l'on veut ramener à la vie, ainsi un nécromancien du 7ème ne pourra être ramené à la vie que par un sort de perfusion de vie du 4ème.
Ont peut ramener un nécromancien avec ce sort, à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements etc.
Un nécromancien raméné à la vie perdra 1% de point de charisme par niveau qu'il est, et aura à tirer une modification, le faisant ressembler encore plus à un mort vivant, trois possibilité seront tirée aléatoirement et le joueurs pourra choisir l'une d'entre elle.
Comme avec les sacrifices de nécromanciens, la victime est tuée définitivement

Permanence

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de 1 an au 7eme, 2 ans au 8eme et 4 ans au 9eme.
De plus le nécromant n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7eme niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er ou 2ème.
Au 9eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er, du 2ème ou du 3ème.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort mais qui n'en veut pas aura le droit de faire un jet de protection normal.
Attention, un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté, le niveau du sort et la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort permanent peut être plus élevé que 3eme mais pour un sort du 4eme le sort devra être du 9eme et le lanceur de sorts 2 niveaux plus élevé que pour jeter le sort du 9eme, au 5eme 4 niveau plus haut etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu même si il est ressuscité avec un seul cheveu, sauf si le cheveu est antérieur au moment ou il a reçu le sort, par contre le pouvoir est perdu si il y a réincarnation, mais les points de magie sont récupérés.
Tout les sorts ne sont bien évidemment pas utilisable, les grands classiques sont les sorts de protections.

Poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : niveau du sort multiplié par le niveau du nécromant en round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au dessus du premier
Ce sort nécessite de la part du nécromant jet pour toucher.
Le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, ou décide d'arrêter le sort.
Le sort reste 1 round par niveau du nécromant maximum.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, le round ou le sort est jeter et le jet pour tenter de toucher sera le même.
La personne touchée aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au delà du premier.
Si le jet de sauvegarde échoue la personne subit 2 point de dégâts par niveau du sort par rounds ou la moitié si elle a réussi son jet de sauvegarde, mais ce sera minimum de 1 points de dégâts par round et ce pendant un round par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Le 20 naturel est applicable sur ces dégâts de poisons, si un sort du 5ème est administré avec un 20 naturel et que le jet de protection est loupé, la personne recevra 20 points de dégâts par rounds.
Une personne tuée par le poison est considéré à -1 par niveau du sort qui l'a tué.

Possession mentale

La possession mentale est un état précaire et dangereux qui rend facilement paranoiaque celui qui occupe le nouveau corps

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m par niveau du nécromant
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale
Ce sort permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la victime doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et la sagesse de l'attaquant.
A ces bonus ou malus on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au dessus du 5eme.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gardera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant.
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement. Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2eme jour, -4 au 3eme jour, -8 au 4eme jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :
1-que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.
2-que le corps possédé soit soumis a une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et retournera à son ancien corps, et si celui-ci est mort ou détruit, l'esprit sera alors lui aussi détruit, mort définitive, si il ne réussi pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table A des points d'expèrience + intelligence +sagesse, le % est doublé pour les nécromanciens, si le pourcentage est réussi la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et deviens un mort vivant de son niveau, (voir statut de mort vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être à nouveau possédé par le nouvel assaillant
3-qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Deux choses sont importantes à noter.
Un esprit qui quitte un corps rejoindra son corps entre 1 round à x jours selon la distance séparant l'esprit du corps.
Un esprit se déplace de 1" par point d'intelligence et de sagesse.
Un esprit sait toujours où se trouve son corps, et vas directement et automatiquement à son ancien corps, il ne peux décider de changer de trajectoire sauf si piégé.
Si le corps est sur une dimension différente, la réintégration sera impossible et l'esprit isolé deviendra fou au bout de 7 jours et ce sera alors une mort définitive.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathotien, celui qui essaye de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix, si il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a essayé de posséder, victorieusement ou non.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension, ou trop loin de son corps, comme sur une autre planète notamment) ne peux pas tenter de posséder un autre corps, la possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement, la personne à le droit de refuser, même un bétail humains, les bétails humains sont dans la grande majorité des cas mis au courant de ce phénomène et ont leur dit de à quasiment tous de refuser et d'en référer bien sur à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel, juste les formes et les obstacles, mais ressent les présences humaines et leurs type précis (elfes, humains, sexe, etc) mais pas leur statut ni classe, mais pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciation méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum 7 jours.
Pareillement il entend très mal et hormis si cela est crié, ils ne pourra saisir les dialogues, mais peux tout à fait voir et dialoguer avec des personnes où créatures dans l'éther.

Protection contre la peur

Protection contre la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou normales basée sur la peur par niveau du sort et double les bonus normaux donnés par la sagesse (permet de redonner un jet de sauvegarde à ceux qui l'auraient manqué).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre l'acide

Protection contre l'acide

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Attention protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type

Protection contre le bien

Protection contre le bien

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement bon par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.
Les personnages Loyal Bon ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres personnages Loyal Bon.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Protection contre le feu Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième à un feu normal (bâtiment, foret ).
Le sort du septième de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le froid

Protection contre le froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degrés).
Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le mal

Protection contre le mal

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement Mauvais par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.
Les Chaotiques Mauvais ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres Chaotiques Mauvais.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant

Protection contre le néant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les éclairs

Protection contre les éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les gaz

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Protection contre les gaz Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Permet de respirer dans l'espace, mais est moins efficace que le sort Respiration spatiale qui lui protège aussi du froid.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes genre morts-vivants etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Repousser les morts-vivants

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du nécromant
Cible : 1 Dés de vie par niveau du nécromant + niveau du sort
Durée : 1 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Si les morts-vivants sont affectés ils n'approcheront pas à moins de 10 mètres du nécromant.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le nécromant pourra repousser 1 niveau/Dés de vie par niveau qu'il a + le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.

Résistance compressée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 round par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
On pourra cumuler en niveau de sort le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple si le sort est jeté au 3eme on pourra cumuler un sort du 3eme de résistance au feu, un sort du deuxième de résistance au froid et un du premier de résistance au gaz.
Bien sur les sorts devront être connus et seront tous consommés en même temps.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance 4 en nombre de pièces d'or.
Ce sort à été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, qui est aussi a l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.

Respiration aquatique n'a plus d'utilité pour les nécromanciens du 13ème ou plus

Respiration aquatique

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer sous l'eau salée ou non voir l'eau saumâtre mais pas dans la boue.
Le bénéficiaire peut descendre à 10 mètre x niveau du jeteur de sort de profondeur, il peut aussi parler et jeter des sorts.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne mais la durée sera divisé par le nombre de personnes.

Respiration spatiale

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de décompression et protège du froid à un niveau équivalent du sort résistance au froid, mais ne donne aucunes résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial.

Sanctuaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Sanctuaire en dur Ce sort permet au jeteur de sort de se téléporter dans un endroit de son choix, lui-même ou la personne qu'il aura touché, si celle-ci rate un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du cinquième, si elle est non consentante.
Cependant l'endroit devra être un lieu spécial que le nécromant devra avoir consacré à l'aide de ce même sort de Sanctuaire.
Il ne pourra y avoir plus d'un lieu consacré par niveau du sort au dessus du 4eme, donc si le nécromant fait un sanctuaire du 6eme niveau, il aura le choix de se téléporter dans un des 2 sanctuaires qu'il aura consacré grâce à ce même sort du 6eme.
Tant que des sanctuaires n'ont pas été consacrés, le sort ne peut pas être lancé, le lieu consacré sera toujours un lieu spécial ou un pentacle du culte aura été tracé, soit à la craie, soit avec des matériaux plus nobles.
Attention les sanctuaires ne se cumulent pas, si un sanctuaire a été lance au 6eme et les 2 emplacements choisis si le sort est jeté au 7eme cela ne permettra de choisir qu'un emplacement en plus, donc un même nécromant ne pourra pas avoir dans sa vie normalement plus de 5 sanctuaires.
Le sort de sanctuaire ne marche qu’à l'air libre sous le ciel, ou en foret, pas en foret noire à plus d'un kilomètre de sa lisière.
Le sort ne permet pas de passer à travers les murs traité et dans les enceintes des vrais pylônes, il peut par contre passer à travers les murs traité si le sanctuaire se trouve dans un temple de la religion, mais ce derniers ne peut se trouver dans un pylone où à l'intérieur d'une plus grande structure aux murs traités.
Au 5eme niveau le sort ne marche que sur un même continent.
au 6eme niveau le sort ne marche que sur la même planète.
au 7eme niveau le sort marche d'une planète à une autre faisant partie d'un même système planétaire.
au 8eme niveau le sort marche d'un système planétaire à l'autre.
au 9eme niveau le sort marche d'une dimension a l'autre.
Attention les gardiens des portes affectent le sort sanctuaire de la même manière que pour le sort de changement de plan.

Sauter dans son armure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5 mètre par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Spécial
Projette quasiment les armures d'un individu sur sa personne si celui-ci réussi un jet sous la dextérité, symbolisant le fait qu'il ai sauté à temps et qu'il se soit bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Le jet sous la dextérité est fait avec 3d6 avec les bonus et malus suivants :
Bonus
-1 par niveau du sort au dessus du premier
-3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
-2 pour une armure de cuir
-1 pour une cotte de maille
Malus
+3 si dans obscurité complète
+2 si sourd
+2 géométrique par individu qui attaquent la personne concernée par le sort (1 personne=+2, 2 personnes=+4, 3 personnes=+8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum, par exemple un individu avec 3 en dextérité qui est entouré par 5 ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum a 5 mètre de la personne.

Saut de la mort

Saut de la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 9 mètres +1 mètre par niveau
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : jet sous la dextérité avec 1d20+1 par niveau du sort
Ce sort que le nécromancien ne peux faire qu'a lui même lui permet de sauter littéralement à la gorge d'une créature, celui-ci doit être vivante.
Si au moment ou le nécromancien effectue sont attaque la victime n'a pas encore agi, elle aura la possibilité de l'esquiver si elle réussi un jet sous la dextérité avec un dés à 20 face avec un malus de +1 par niveau du sort.
Si l'attaque à lieu, le nécromant effectuera sur la victime une attaque de corps à corps à mains nue sans le malus d'attaque à mains nue et avec un bonus de +1 au touché et aux dégâts par niveaux du sort.

Siège magique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1km par niveau du nécromant
Cible : Sphère de 500m de rayon par niveau du nécromant
Durée : 1 semaine par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort à but militaire, fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500m de rayon par niveau du jeteur de sort rendra impossible à des individus ou des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts comme Invisibilité, Téléportation, de Vol, de Changement de dimension, de Lévitation, de Message et autres sorts équivalents qui permettraient de fuir comme Métamorphose ou Porte dimensionnelle par exemple.

Silence

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du nécromant
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au dessus du premier
L'individu qui subit ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du premier si il n'est pas consentant, sinon il ne peut émettre ni recevoir aucun son dans l'aire d'effet du sort qu'il emporte avec lui dans ses déplacements.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la zone n'en sera pas moins silencieuse de la même manière.
Si le sort est jeté à coté de quelqu'un et que celui-ci est dans l'air d'effet et qu'il ait une résistance magique quelconque ou une résistance au sort de silence, elle est appliquée.

Sort Absolu

Niveau : 9
Que peux souhaiter un nécromancien au quasi sommet de son art ? Temps d’incantation : Spécial
Portée : Spécial
Cible : Spécial
Durée : Spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sort d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de 1 an par niveau du nécromant au delà du 14eme niveau, mais personne ne sait ce qui se passe pour les nécromant au delà du 15ème niveau.
Le Sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Attention si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau ou le sort est jeté, le sort sera utilisé, ne fera vieillir que d'une seule année quelque soit le niveau ou il a été jeté, et ne marchera pas, étant donné la relative faible puissance à laquelle le sort sera jeté par le nécromancien à savoir 15ème, ce que pourra effectuer le sort sera très limité, et souvent, et la perte d'une année sera dans de nombreux cas, assez cher payé.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général les grands pylônes en abritent au moins un.
Ces femmes et ces hommes, sont spécialisé dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de vous dire à quel niveau devra être jeté ce sort pour qu'il marche.
Bien sur pour cela il faudra les payer et plus le sort que vous voulez jeter vous semble puissant plus il vous faudra aller voir un Wishman puissant, et plus vous devrez payer cher, de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voir quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve à Xitragupten et elle se nomme Makas Tunia, elle dirige le puissant Orden de Wishman, l'orden des chiffres qui dominent le monde.

Touché de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort (bonus de sagesse)
La personne touchée par ce sort doit réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, sinon elle fuira à la plus grande vitesse possible sans se défendre dans la direction opposée à celle du nécromant qui l'a touché.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là.
Le sort reste maximum 1 round par niveau du nécromant.
Le sort peut être appliqué sur une arme mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet de touché aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée sur place, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts
Si le nécromancien à un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection de 1 par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0.

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort où à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui où pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou alors neutre, et loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous les alignements.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, et un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon ou loyal bon, ce sera la même chose pour un clerc loyal mauvais.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9eme il pourra être du 18eme niveau.
Un nécromant ne pourra pas avoir comme familier un mammifères hormis un hamster.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint sur la table A des points d'expériences, +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier et entendre aussi, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec le même familier avec une base de 10m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3ème niveau.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de control d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 si il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort voir se sacrifiera pour son maître.
-le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens si ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu
Les squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueurs - +1 point dans une caractéristique.
- +3% de potentiel de vitesse de déplacement en plus.
- +1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution pourront-être rajouté.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple base des dégâts sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5% de magic resistance.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.
Au début le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de touché.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveau complet passés ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce par 24h.
Le sort coûte 1000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort et là on ne sait pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation" naturelle fait que les liens entre le familier et son maître sont plus forts et donc on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.
-2 dans un zoo à familiers où l'ont peut acheter un familier et jeter le sort dessus, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, plus il sera puissant, plus le prix sera élevé, à savoir : sa valeur sera en points d'expèrience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de fois 2, ou fois 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais ne volera pas) 5000 pièces d'or
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480 000 gp
-Un Shantak 2.4m gp (sur commande...)
-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, si il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y à des chances importantes que cela ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30% +1% par points de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminués de 1% par niveau du jeteur de sort.
Quand un familier meurt, cela à 10% par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et le il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5% par segments d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, celui qui est mort est considéré comme définitivement mort.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, le tout géométriquement, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 5 semaines, après le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animaux, que ce soit des chiens où d'autres races, mais qui évoluent dans leur caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents bananes, ou les poissons flottant.

Trouver un familier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort où à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui où pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou alors neutre, et loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous les alignements.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, et un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un nécromant chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon ou loyal bon, ce sera la même chose pour un nécromant loyal mauvais.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Les squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueurs Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, au 9eme il pourra être du 18eme niveau.
Un nécromant ne pourra pas avoir comme familier un mammifères hormis un hamster.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint sur la table A, +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier et entendre aussi, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec le même familier avec une base de 10m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de control d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 si il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort voir se sacrifiera pour son maître.
-le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens si ils sont meilleurs mais son maître ne bénéficiera pas de celui de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu
-1 point dans une caractéristique.
-3% de potentiel de vitesse de déplacement en plus.
-1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
-4 hit point en plus, mais pas de dés de vie en plus.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum, double des dégâts de base par exemple base des dégâts de base sont de 1-4 et +4 aux dégâts maximum pourra être appliqué.
- +5% magic resistance.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.
- Les nécromanciens ne peuvent pas échanger de points vie avec leurs familliers même si c'est un mort vivant.
-le sort coûte 1000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort et là on ne sait pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation" naturelle fait que les liens entre le familier et son maître sont plus forts et donc on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un, si un mammifère, hormis un hamster où un oiseaux qui est tiré, ce sera sous forme de squelette mort vivant, ils sont moins affectueux et joueurs, mais ont des immunités supplémentaires, froid, peur notamment.
-2 dans un zoo à familiers où l'ont peut acheter un familier et jeter le sort dessus, mais cela peux coûte cher, car plus il est rare, plus il est puissant, plus le prix sera élevé, à savoir : sa valeur en points d'expèrience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de fois 2, ou fois 5).
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais ne volera pas) 5000 pièces d'or
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480 000 gp
-Un Shantak 2.4m gp (sur commande...)
-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, si il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y à des chances importantes que cela ne fonctionne pas.
Quand un familier meurt, cela à 10% par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et le maître devra faire un jet de protection à -1 par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5% par segments d'invocation de sort de le rater).
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des mort définitive.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1,ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Ultravision ne peut plus servir au necromanciens au dessus du 6ème Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tout les cas de figures il aura perdu un niveau de relationel avec son famillier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maitre s'appliquera pour la distance de partage des sens.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'aprés le passage de 2 niveau pour son maitre (le niveau en cours ne peut-pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animaux, que ce soit des chiens où d'autres races, mais qui évoluent dans leur caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents bananes, ou les poissons aériens.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maitre partout et le défendra si il est attaqué.
Il comprend et obeira au ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "defend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" etc, pour les actions plus complexes, que l'ont définiera comme complexe et très complexe, un jet sous l' intelligence avec un d6 ou avec un d10 devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "vas explorer discrétement cette grotte" d6.
Un ordre trés complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouvera" d10.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5 etc.)

Ultravision

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.

Vague de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du nécromant
Cible :1 personne
Durée : 1 round x niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
La personne visée par se sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort sinon les effets sont identiques à ceux du sort toucher de peur mais à distance.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée sur place, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts
Si le nécromancien à un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection de 1 par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0.

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