Aire de peur 1-9
Arme spirituelle 1-9
Arme consacrée 1-9
Bénédiction1-9
Camping Raya 3
Cécité 1-9
Changement de plan 9

Chant

1-9
Connaissance de l'alignement 1
Contrôle climatique 9
Création d’eau 1
Délivrance des malédictions 1-9
Destruction 9
Détection des charmes 2
Détection des mensonges 1
Détection des pièges 1-6
Détection des reliques 1
Détection du Bien 1
Détection du Mal 1
Dimension Duel 5-9

Dissipation de la magie

1-9
Dissipation de la peur 1-9
Donner une maladie 1-9
Don de sort 1-9
Drain d’énergie 9
Évoquer le savoir absolu 1-9
Évoquer les chiffres qui dominent le monde 1-9
Excavation 1-9
Exorcisme 6
Feindre la mort 1-9
Glyphe de garde 3-9
Guérison de la cécité 1-9
Guérison des maladies 1-9
Identification de Relique 1-9

Immobilisation des monstres

3-9

Immobilisation des personnes

1-9
Infliger une blessure 1-9
Invoquer un élémentaire 5-9
Invoquer un maître des portes 9
Langage des animaux3
Localisation d'objet ou de personnes 1-9
Lumière 1-9
Lumière continuelle 3
Malédiction majeure 1-9
Malédiction mineure 1-9
Manne 3-9
Message 1-9
Mot absolu 9

Mot de commande

1-9

Neutralisation du poison

1-9
Obscurité continuelle 3
Obscurité 1-9
Permanence 7-9
Poison 1-9
Possession mentale 5-9
Prédiction du temps1

Prière

1-9
Protection contre la peur 1-9
Protection contre l'acide 1-9
Protection contre le Bien 1-9
Protection contre le feu 1-9
Protection contre le froid 1-9
Protection contre le Mal 1-9
Protection contre le néant 1-9
Protection contre les éclairs 1-9
Protection contre les gaz 1-9
Purification de nourriture et d’eau 1
Quête 5-9

Ralentissement du poison

1-9

Rappel à la vie

1-9
Régénération 9
Réincarnation 5-9
Repousser les morts-vivants 1-9
Résistance compressée 1-9
Respiration aquatique 3
Respiration spatiale 1-9
Restauration 7-9
Résurrection 7-9
Sanctuaire 5-9
Sauter dans son armure 1-9
Siège magique 9

Silence

1-9

Soin

1-9
Sort absolu 9
Toucher de peur 1-9
Tremblement de terre 9
Trouver un familier 1-9
Ultravision 3
Vague de peur 1-9
Clerc

Aire de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :2m x 2m par niveau du sort
Durée : 1 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
Les personnes se trouvant dans l'air d'effet du sort devront réussir un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort au delà du 1er.
Le niveau des créatures affectées devra être égal ou inférieur au niveau du clerc.

Arme spirituelle

Arme spirituelle

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 arme
Durée : 2 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'animer une arme possédée par le clerc, même une arme magique.
L'arme partira dans les airs et se battra de façon autonome pour le clerc, et utilisera la table des guerriers au même niveau que le sort avec un bonus de +1 aux dégâts par niveau du sort.
Le clerc après avoir jeté ce sort peut faire autre chose, comme utiliser d'autres sorts arme spirituelle par exemple. L'arme aura une AC de 0 + -1 par niveau du sort, des points de vie égal au niveau du sort multiplié par le niveau du clerc et fera ses jets de sauvegarde comme le clerc. L’arme aura même la résistance à la magie éventuelle du clerc et est immunisée à des sorts qui ne peuvent pas affecter une arme, comme Peur, Charme-monstre, Nuage toxique etc.

Arme consacrée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme
Durée : 2 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de consacrer une arme unique voir un projectile d'un poids maximum de 30 kilos, afin qu'elle fasse plus de dégâts contre les ennemis de la religion.
Les ennemis de la religion sont uniquement les individus ou créatures qui vénèrent une religion ennemie, pour toutes les religion des grand anciens se sera donc au minimum ceux qui vénèrent Croisaden, et pour certaines religion, cela pourra être des cultistes d'autres grands anciens, par exemple pour Chaugnar Faugn, les adorateurs de Yigon.
L’arme ainsi consacrée aura pendant la durée du sort +1 aux jet de touché ou de dégâts au choix du jeteur de sort, et ces bonus se cumuleront avec les sorts donnant ce même type de bonus.

Bénédiction

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r+1s/niveau
Portée : 10m
Cible : 5x5m
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 aux to hit ou aux dégâts ou aux jets de sauvegarde par niveau du sort au choix de chaque personne qui reçoit la bénédiction.
Ce sort se lance plutôt au calme avant un combat étant donné la longueur du temps nécessaire pour le jeter.
Cet effet ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée", seul le sort donnant le plus grand bonus sera pris en compte.

Camping Raya

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 segments
Portée : 1m
Cible : 3m3 par niveau du clerc
Durée : 1 heure par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort créé par les membres de la Raya permet de créer une demie sphère d'énergie magique qui a les effets suivants :
- fait fuir et empêche l'entrée des monstres et créatures ayant un nombre de points de vie inférieur à 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3
- dans cette sphère on ne voit pas vers l'extérieur car il fait sombre à l'intérieur, mais il est possible de l'éclairer, la lumière sera masquée, et de l'extérieur, l'on ne voit pas ce qu'il se passe à l'intérieur car une illusion dissimule cette sphère et de fait, c'est comme si il n'y avait rien à cet endroit
- ne permet pas aux sons ni aux odeurs de passer dans un sens ni dans l'autre
- dissipe les fumées d'un feu au raz du sol et dans le sol ainsi que son odeur
- change la température interne d'un écart de 3° par niveau du lanceur du sort par rapport à la température extérieure au choix du jeteur de sort ou une température fixe de 0°
- coupe le vent en dessous de 50 km/h, au delà la sphère est détruit
- coupe la pluie, la neige et la grêle et toute chute d'élément d'un poids inférieur à 100 grammes, agit comme un champ de force ce qui est d'ailleurs un moyen de repérer un camping raya.
Le copyright de ce sort est double, il est dans le domaine public, mais il faut le payer à l'Orden des sorts de la Raya, qu'il faudra trouver, ce qui ne sera pas simple, sinon, si l'on est fait prisonnier par la Raya et qu'ils découvrent la possession du sort sans copyright de leur part, une sorte de cachet identifiable part un sort spécial, cette mauvaise rencontre tournera encore plus mal, car l'Orden des sorts de la Raya fournit une prime importante pour la punition des utilisateur illégaux du sort.
Pour un magicien avoir ce sort en sort connu en permanence et pas présent dans son livre de sort, est un grand classique mais peut être dangereux.

Cécité

Cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1/niveau + -2
Rend une créature aveugle.
Seul un "sort absolu" ou un sort de guérison de la cécité pourra lui rendre la vue, le sort dissipation de la magie est inopérant.
La personne a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort + -2, par exemple au 3ème, le jet de sauvegarde sera à -5.

Changement de plan

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1r
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.
Lorsque l'on le jeté, ce sort ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu où non, si il est sur la même dimension d'où est jeté le sort, il doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le clerc et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le clerc aura choisit.
Si c'est une autre dimension que la dimension de départ, le clerc devra la connaître, et l'endroit doit être un endroit fixe, il n'est pas possible de demander par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il n'est pas possible par contre de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines ville appelée « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une foret noire.
Gardien de porte dimensionnelle Cependant il y a un problèmes quand l'endroit où l'on veut se rendre est trop important ou menace des intérêts, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit doit être gardé, plus son accés sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veux passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat quelqu'un qui ne passera pas la porte dimensionnelle.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf le plus puissant, quelle lui laissera.
Dans ce duel aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas là aussi ceux qui seront intervenu ET celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte gardée par une entité.
Il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15ème niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment là le sort sera perdu.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas là, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardé par une entité.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes".
L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre, une entité, ou un dieu de son choix, mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue soit de nom, soit de vue du jeteur de sort.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du clerc sera toujours entendu, mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante plus l'on a intérêt à être puissant et/ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présent, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Si gardien il y a, le décompte des rounds ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, la porte marche dans un seul sens.

Chant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 0
Cible : rayon de (5m + 1m)*Niveau du clerc
Durée : 1 round par point de constitution
Jet de sauvegarde :
Le clerc en chantant, comme pour le sort prière donne +1 aux chances de toucher et aux jets de protection à ses amis par niveau du sort, mais ne donne pas les malus proportionnels à ses ennemis comme dans le sort de prière.
Cependant le clerc pourra se déplacer et se battre physiquement, mais ne pourra jeter de sort car il chante.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée".
Chaque attaque subie par le clerc aura 1% de chance par point de dégâts de voir son chant arrêté.

Connaissance de l'alignement

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible : 1 cible par niveau du clerc
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de connaître l'alignement d'une personne ou d'un objet par niveau du clerc, dont le niveau est inférieur à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Contrôle climatique

Contrôle climatique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 rounds
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : 1km2 par niveau du clerc
Durée : 2h par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc de changer les éléments qui font le climat du jour.
Il y a 3 éléments : la température, le ciel, le vent.
-la température :
Le clerc peut élever ou descendre la température de 2 degrés par niveau qu'il a par rapport à la température initiale, le changement sera de 1 degré par minute.
-le ciel :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport au ciel initial.
temps clair
temps clair, légers nuages
temps clair, beaucoup de nuages
temps couvert pluies légères
temps très couvert, brouillard et pluies importantes
temps très couvert, pluies torrentielles ou neiges légères (température de 0 degrés ou inférieure nécessaire)
temps très couvert, orage, pluies torrentielles ou neige épaisse (température de 0 degrés ou inférieure nécessaire)
-le vent :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport au vent initial.
calme aucun vent 0-5 km/h
brise 6-20 km/h
vent fort 21-50 km/h
tempête 51-90 km/h
ouragan 91+ km/h
A la fin du sort, le temps reviendra à ce qu'il était auparavant dans le même laps de temps.

Création d'eau ; usage multiples, mais ça reste de l'eau fraîche

Création d'eau

Niveau : 1
Temps d’incantation : 10s
Portée : 1m
Cible : -
Durée : 1 segment à 1 minute par niveau du clerc maximum
Jet de sauvegarde :
Produit un litre d'eau fraîche par niveau du clerc.
peut être un mince filet d'eau s'écoulant d'un où des doigts du clerc, où un jet unique projeté à très courte distance à partir de la paume des mains.
Sur des créatures de feu fait 1d4 de dommage par niveau du clerc.

Délivrance des malédictions

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m
Cible : 1 malédiction
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : -1/niveau, bonus de sagesse
Ce sort est le seul sort permettant d'essayer d'enlever une malédiction, quel qu'en soit l'origine.
Le sort ne peut enlever la malédiction que s’il est de même niveau ou bien d'un niveau supérieur au niveau du sort/malédiction que l'individu a reçu et que le clerc, le nécromancien, ou ce qui a créer la malédiction soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui ou "ce qui" l'a jeté.
Il est important de noter que le niveau de celui où la chose qui a maudit l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de Malédiction majeure du 3eme a été par exemple jeté par un clerc ou un nécromancien du 10eme, et bien le niveau du jeteur de sort est considérer comme 10, même si au moment ou le sort délivrance des malédictions est tenté, le clerc ou le nécromancien a passé 1, 2, 4 ou 8 niveaux.
Le sort a 50% de chance de fonctionner +5% par niveau du sort au dessus du niveau de la malédiction, et pareillement par niveau du jeteur de sort au dessus de celui ou ce qui a jeté la malédiction.
Si le pourcentage échoue, le niveau de la malédiction augmentera de 1 niveau de sort, et le niveau du jeteur de la malédiction d'autant de niveau que nécessaire pour pouvoir jeter le sort.
Par exemple, une personne ayant reçu une malédiction du 4ème niveau jetée par un nécromancien du 11ème, si un clerc du 13ème essaye d'enlever la malédiction avec un sort du 5ème, et bien il aura 65% de chance de réussir, par contre si il tire 66%, et bien le niveau de la malédiction passera au 5ème niveau de sort, et le niveau du jeteur de sort ne bougera pas.
Quand réussir un pourcentage n'est plus possible, seul un demi-dieu ou un dieu mineur ou un dieu majeur peuvent éventuellement l'enlever, mais ils n’ont pas que ça à faire et les appeler quand ont est 15eme de clerc de leur religion en leur proposant une quête en échange ou 20 000 000 de gp est quand même risqué.
Parfois il vaut mieux garder la malédiction même si elle est très invalidante.
Une personne ne souhaitant pas bénéficier du sort à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec ses éventuels bonus de sagesse.

Sort de destruction

Destruction

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est le contraire du sort de régénération.
Celui qui le jette ne vieillira pas.
Le sort fera tomber en poussière une partie du corps de l'individu touché.
La créature devra être composé de chair vivante, en vie ou morte, les morts vivants ne sont pas affecté par ce sort, et elle ne pourra récupérer les parties détruites, seulement grâce à un sort de régénération.
Ce sort nécessite de la part du lanceur un jet pour toucher, le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, le sort reste sur les mains 1 round par niveau du lanceur de sort.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors, il ne durera qu'un seul round, le round où le sort est jeté et la tentative de touché tenté sera le même.
Si le touché est réussi, 2 jet seront à tirer sur la table des blessures mortelles, un tirage de blessure profondes ne sera pas pris en compte, et le clerc / nécromancien pourra choisir parmis les deux parties tirée laquelle il aura touché, si aucune partie ne lui convient il peut décider de ne pas toucher mais le sors sera terminé.
Si la tête ou le torse sont touché la mort ne sera pas automatique, mais une partie détruire récupérable uniquement par régénération.
Une partie détruire fera tomber automatiquement la victime à -1 point de vie par niveau du clerc qui à jeté le sort + 1d10.

Détection des charmes

Niveau : 2
Temps d’incantation : 5s
Portée : 30m
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objets ou un individu sous l'effet d'un charme ou d'une possession magique.

Détection des mensonges

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m
Cible : 1 personne/objet
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : normal, bonus de sagesse
Permet de détecter les mensonges de personnes/créatures dont le niveau est inférieur à celui du clerc, mensonges prononcées sciemment.
Ce sort est extrêmement mal vu chez les méritants, officiellement il est utilisé dans les conditions décrites ci-dessous :
sur un bétail humain dont la personne est le maître et les créatures dont l'intelligence est comprise entre 4 inclus et 8 inclus.
L'utiliser ouvertement sur un méritant ou une créature intelligente est considéré comme une insulte grave, un acte vil, quelque soit le contexte, et il est avéré que les individus qui abusent du sort sur les créatures intelligentes sont victimes après un certain temps, d'une malédiction.
Savoir que l'on utilise ou a utilisé un sort de détection des mensonges est un acte dégradant quelque soit le but final avoué, et expose le coupable à des représailles commanditées par des Ordens divers, souvent religieux, dans certains cas d'utilisation particulièrement odieuses du sort, des individus se sont vu infligé le signe d'infamie.
Pareillement utiliser ce sort pour prouver sa bonne foi est aussi considéré de la même façon.
Les pan-humanistes eux l'utilisent sans aucun problème et sans aucun risque de malédiction de la part de leur dieux.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection des pièges

Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible : 1 objet / surface par niveau du sort
Détection de reliques Durée : 1 minute par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tout les pièges magiques ou non comprenant un sort/mécanisme dans l'air d'effet du sort, attention certains pièges ne sont pas détectés par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.

Détection des reliques

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tout les reliques, que ce soit un objet où la présence du pouvoir d'une relique dans une personne, ce qui sont deux choses différentes.

Détection du mal reliques

Détection du bien

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou les objets d'alignement bon qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection du mal

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes d'alignement Mauvais ou des objets alignés Mauvais qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Les familliers ont le même alignement que leur maître

Dimension duel

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : 2/Ns
Ce sort permet au jeteur de sort de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée, ou pas selon le choix du jeteur de sort, d'une couleur déterminée par le jeteur de sort.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort multiplié par le niveau du clerc, ou moins si celui ci le décide, avec un minimum de 1m de rayon par niveau du sort.
Le positionnement des 2 personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension:
Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment ou ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat dans l'autre dimension n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront immédiatement après avoir disparu ou presque.
Le deuxième est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen c'est que le jeteur de sort décide de mettre lui même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort en points d'expériences.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter mais ne saura pas son niveau.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau du sort, par exemple au 5eme le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel le temps est réel, soit entre 30 et moins d'une minute, donc pas de négociations vraiment possibles.

Dissipation de la magie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître des effets magiques non définitifs comme des sorts de protection d'un individu ou d'un objet, mais ne marchera pas contre des sorts comme "cécité" ou "donner une maladie" ou des sorts qui ne peuvent être annulés comme les sorts de "soins", de "manne" ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence, la magie d'un l'objet sera arrêtée pendant 1 round par niveau du sort.
Ce sort ne marche pas contre les reliques, le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50% de base plus 5% par niveau du sort.
A ce pourcentage on enlèvera 3% ou on rajoutera 3% par niveau de la magie à dissiper au dessus ou en dessous du 12ème.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie de sorts de protection jeté par un magicien du 14ème, le sort aura (50%+15%)-6%=59% de chance de marcher.
Il est important de noter qu’un pourcentage devra être jeté par effet magique à détruire, et si le sort est à jeter sur un objet magique, un seul objet devra être désigné et le sort ne pourra être effectif que contre cet objet la, on peut par exemple paralyser l'avance d'un Zoids ou un seul de ses canons.
Le sort pourra au maximum annuler un seul effet magique par niveau du sort.

Dissipation de la peur

Niveau : 1-9
Dissipation de la peur Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Niveau du sort-1 + bonus éventuels de sagesse
Donne un nouveau jet de protection à une personne ayant manqué un jet de protection avec un bonus de +1 par niveau du sort au dessus du premier.
Se cumule avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes, mais le bonus au jet de protection sera diminué de 1 par personne en plus de la première, ainsi un sort lancé au 4ème jeté sur 3 personnes ne donnera qu’un bonus de +1 aux 3 personnes

Donner une maladie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée / 1r niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -1 /niveau du sort à distance ou -2 /niveau du sort au touché
La personne reçoit une maladie si elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort si le sort est jeté à distance et à -2 par niveau du sort si la victime est touchée.
La maladie est au choix du clerc, cependant celle-ci pourra faire perdre maximum 10% des points de vie totaux par niveau du sort, 1 point en charisme, force, dextérité par niveau du sort maximum et 2 points en constitution par niveau du sort.
La perte des points de caractéristique et des points de vie ne pourra pas être supérieure à 1 point par heure.
Si une caractéristique tombe à moins de 1, la personne meurt, considérer qu'elle est à -2 par niveau du sort.
Le clerc si il le le désire peux faire que la maladie soit plus lente dans sa progression, avec les points de vie et de caractéristiques à raison de 1 point par jour.
On pourra aussi jeter d'une autre façon le sort qui à ce moment là ne durera que 1 round par niveau du jeteur de sort.
Si la personne qui visée rate son jet de protection elle perdra un point de vie par niveau du sort chaque round et chaque round ou elle ratera un system shock survival avec un malus de 1% par niveau du sort et un jet sous la sagesse avec 3d6+1 par niveau du sort, elle ne pourra pas combattre, car prise par de terribles douleurs pendant le round.
Elle ne pourra pas non plus se défendre, plus de bouclier ni de dextérité et sera attaqué à +2 ou +4 aux chances de toucher par les infiltrateurs, mais pas de back stab possible.
Les deux jets se feront chaque rounds au début du segment d'action de la victime et si l'un ou l'autre des jets est loupé, cela n'est valable que le round en question.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là, le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round que l'arme ait touché ou pas, le jet pour tenter de toucher aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.

Don de sort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne/créature
Durée : ré apprentissage du sort par le clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au clerc d'octroyer à une personne la possibilité de jeter un sort de clerc, mais le où les sorts octroyées ne peuvent pas l'être à des individus de cultes ennemis, où des personnages bon si le clerc est mauvais et inversement, de personnages bon à des personnages mauvais, les clercs d'alignement neutre, ne connaissent pas cette restriction d'alignement, mais celle de cultes ennemis demeure.
Chaque niveau du sort permet de donner un sort d'un niveau équivalent ou d'un niveau inférieur.
La personne qui à reçu le sort aura le même temps d'incantation que nécessite le sort en temps normal, mais n'a pas besoin de symbole religieux.
Si le sort nécessite des composants, la personne qui peux jeter le sort devra les posséder.
Les sorts qui font perdre une ou plusieurs années, frapperont le clerc qui jette le sort, pas celui à qui il est donné le pouvoir de les lancer.
Le sort donné disparaît une fois lancé où quand le clerc réapprend le sort qui à permis de le donner.
Le clerc ne peux donner qu'un sort qu'il à appris, ainsi donner un sort du troisième niveau nécessitera deux sorts du troisième niveau, un sort "don de sort" du 3ème qui sera utiliser pour donner un sort du troisième niveau que le clerc à appris.

Drain d'energie

Drain d'énergie

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1r niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -9
Ce sort permet de détruire l'énergie vitale d'un individu.
La personne qui est touchée, si elle rate un jet de protection à -9, perdra de 1 à autant de points de vie que le jeteur de sort à de niveaux, 20 naturel applicable, et ce, de façon permanente et aura une chance de mourir si un System Shock avec le nombre de points de dégâts fait en malus aux pourcentage tiré est loupé.
Ainsi, si un individu est touché par un 23ème de clerc, si il loupe son jet de protection, perdra définitivement de 1 à 23 points de vie en plus des dégâts occasionnés normalement par l'attaque portée, mais ces points de dégâts la ne seront pas perdus définitivement.
Les points de vie ainsi perdu définitivement seront ajoutés à ceux du jeteur de sort si celui-ci avait été blessé.
Les points de vie perdus définitivement pourront être rendu grâce au sort de restauration.

Évoquer le savoir absolu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 5 round niveau du sort
Portée : 1m
Cible : 1 plaque en argent
Durée : instantanée
Plaque en argent avec une réponse du savoir absolu Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant mais potentiellement mortel permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth et de lui poser une question, n'importe laquelle.
Cette réponse se gravera dans une plaque d'argent d'une valeur de 1000gp ou plus.
La réponse comptera de 1 à 200 mots, mais le clerc devra réussir un jet avec 1d100, si il fait moins de 10 moins le niveau du sort, il devra alors faire un jet avec 1d100 sous (intelligence + sagesse)x2, si ce deuxième pourcentage aussi est à nouveau raté, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant, tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transporté dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec.
Même si il réussi ce deuxième jet il perdra automatiquement 1 point d'essence et aura 10% de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu, la première fois loupé ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au delà une folie lourde à chaque fois.
En faisant ce sort et donc en prenant ce risque le clerc fait des points d'expèrience qui seront égal au niveau du clerc multiplié par 2000 divisé par le niveau du sort+1.
Attention, certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la plaque d’argent sera perdu et les risques seront quand même pris, mais cela est extrêmement rare, et l'échec est, en lui même une information.
De même une réponse peut être rendue non valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu si ils n'avaient pas agit en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.

Évoquer les chiffres qui dominent le monde

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m
Cible : Poussière de platine
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant permet de poser une question à Azathoth ou plutôt au savoir absolu qu'il représente.
La réponse à la question ne peut être qu'un chiffre direct, pas par exemple une liste numérotée de réponse établie par le clerc, et cette réponse se dessinera dans un tas de poussière de platine que le clerc aura posé devant lui.
La poussière une fois le sort fini disparaît petit à petit,emmenée par le vent, parce que c'est poétique.
La valeur de la poussière sera de 100gp au sort de niveau 1, de 200gp au sort de niveau 2, de 300gp au sort de niveau 3, etc.
Le sort est cependant dangereux, il faut tirer 1d200 et si on fait moins de 10 moins le niveau du sort, un chiffre infini, s'inscrira dans la poussière.
Si celui ou ceux qui lisent ce chiffre, ratent un jet de protection avec 1d100 sous la sagesse+intelligence+le niveau des points d'expérience sur la table A, verront fondre leur cerveau définitivement.
Il seront alors comme toute personne morte définitivement, transporté dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec.
Même si ils réussissent ce jet, ils perdront automatiquement 1 point d'essence et auront 10% de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu, la première fois ou il sera loupé ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au delà une folie lourde à chaque fois.
Le chiffre disparaîtra dans la minute, le clerc qui a jeté le sort est obligé de lire le chiffre.
En faisant ce sort et donc en prenant ce risque le clerc fait des points d'expèrience qui seront égal au niveau du clerc multiplié par 1000 divisé par le niveau du sort.
Attention certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la poussière de platine sera perdue et les risques seront quand même pris, , mais cela arrive très rarement, et l'échec est, en lui même une information.
De même une réponse peut être rendue non valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu si ils n'avaient pas agit en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.

Excavation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m / niveau du clerc
Cible : 1m3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : Sous dextérité où force
Excavation Ce sort permet de creuser 1 mètre cube par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, le sable ou de la boue, et à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers le circulaire en diamètre et profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du clerc est requise, le clerc ne pourra pas jeter d'autres sorts où attaquer, boire des potions où faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans le trou devront réussir un jet sous la dextérité où la force, au choix du personnage, avec 3d6 +1 par niveau du sort, si elles ne veulent pas être enterrées par la matière excavée, le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant pendant le round lui donnera un jet en plus.
Si la personne ne réussi pas à se dégager et loupe un troisième jet, elle sera enterré et se dégager lui prendra 4d4 rounds, mais si elle rate ce quatrième jet elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
créature de moins de 50 cm cube +2
créature 1 m cube (humain) normal
créature 2 m cube (ogre) -2
créature 4 m cube (géant) -4
créature 6 m cube (jeune dragon) -6
Créature 10 m cube+ (dragon adulte) -8.

Exorcisme

Niveau : 6
Temps d’incantation : 9s
Portée : 1m
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet d'expulser d'un individu ou d'un objet l'esprit qui le possède, mais attention essayer d'exorciser une relique ou un objet magique qui ont eu un esprit inséré en eux au moment de leur création, sera sans effet.
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est égal au niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
A ce pourcentage on enlèvera 3% ou on ajoutera 3% par niveau de la magie à dissiper au dessus ou en dessous du 12ème.
Par exemple, si le sort est jeté par un 15ème niveau sur un individu possédé par un esprit du 13ème, le sort aura 15x6=90%-3%=83% de chance de marcher.
Si l"esprit qui possède avait été du 4ème, le sort aurait eu 114% chance de marcher.
Si le pourcentage est raté, le jeteur de sort devra attendre de passer un niveau avant de pouvoir relancer le sort sur le même individu ou objet.
De même, ce sort peut être dangereux car si le jeteur de sort rate son pourcentage, l'esprit si il le désire pourra essayer de changer de corps/support et se transférer dans le corps du jeteur de sort.
Les règles applicables sont celles de la possession mentale.

Feindre la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Feindre la mort Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort qui ne peut être jeté que sur soi même, et d'autres personnes consentantes, pour un total de 1 individus par niveau du sort, permet de tomber comme dans une mort consciente.
L'ennemi vous croit mort car vous en avez l'air, mais vous même, yeux fermés ou ouverts pouvez voir, entendre et ressentir ce qui se passe.
Vous pouvez sortir en 10 segments de cet état de pseudo mort.
Dans cet état, vous vous refroidissez comme un cadavre, ne respirer plus, ne nécessitez pas de nourriture, ni aucun besoin des êtres vivants, ne saignez plus et êtes insensibles aux attaques mentales à part la peur ou la folie.
Vous subissez la moitié des dégâts que l'on vous inflige et vous ne ressentez pas la douleur.
Le poison ne vous affecte pas, jusqu’à ce que vous reveniez à vous.
La durée du sort maximale sera en minute égale au niveau du jeteur de sort à la puissance du sort.
On peut sinon dormir pendant le temps que l'on désire et se réveiller soit si quelque chose est vu ou entendu, soit par "programmation", comme par exemple "se réveiller dans 5 ans 2 jours et 10 minutes".
Le corps bien sûre ne pourri pas et on ne vieillit pas, mais les effets et affaires portés qui sont sensibles au temps peuvent en souffrir.
Une fois sorti du sort ont ne peut pas y retourner à moins qu'un nouveau sort ne soit jeté.
On dit à propos de ce sort, que ceux qui restent dans cet état pendant de très longues périodes, des années, peuvent sans s'en rendre compte devenir des morts vivants ou encore mystérieusement disparaître et ne jamais réapparaître, c'est à dire être mort de façon définitive.

Glyphe de garde

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1r/niveau du sort
Portée : 5m
Cible : une entrée
Durée : 1 m2 par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : spécial, bonus dextérité
Ce sort qui inscrit des symboles invisibles, seulement détectable par les sorts de détection des pièges, détection de la magie, détection de l'invisibilité, protège l'accès d'un endroit.
Ce sort ne peut être jeté que sur un endroit que l'on peut définir comme une entrée, au dessus ou sur une porte, une fenêtre, une entrée de grotte, voir à plus haut niveau, un défilé, il est possible aussi de jeter le sort sur un un scroll pour en empêcher la lecture car l'explosion détruit aussi le scroll.
Un mot de passe verbal ou sous forme de gestuelle, voir les deux, définis par le clerc permet de passer le Glyphe de garde sans le déclencher.
Ce sort selon le choix du jeteur de sort fera soit des dégâts de feu, soit de froid, soit d'électricité, soit un désintégration, sur la première créature qui passera dans l'aire de déclenchement du sort, le jeteur de sort peut décrire très précisément quel type de créature sera affectée et quelles autres ne le seront pas.
Cette description ne pourra être faite que sur des paramètres visuels directs.
Cette personne ou créature prendra un point de dégât par niveau du sort multiplié par le niveau du clerc, le double si un jet de protection contre breath weapon est raté, 20 naturel applicable, ainsi que bonus de dextérité éventuels.
Pour le sort de désintégration, le save sera fait a -1 par niveau du sort -3.
Le sort ne marche qu'une seule fois après il est déchargé, le clerc peut si il veut mettre un autre sort que les points de dégâts dans le déclenchement du glyphe mais qui ne pourra être au maximum que du niveau du sort de glyphe et de son niveau de lanceur de sorts.
Deux glyphes doivent êtres distants de minimum 100 mètres sinon le deuxième que l'on jettera ne marchera pas.
Le clerc ne pourra avoir actif qu'un seul Glyphe de garde par 3 niveaux qu'il à atteint, arrondit à l'inférieur.
Le sort de dissipation de la magie peut détruire les glyphes de garde.

Guérison de la cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de cécité naturelles ou magiques, si c'est une cécité magique, le sort ne peut guérir que si il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté, si ces 2 conditions ne sont pas remplies le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu aveugle l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de cécité du 3ème à été par exemple jeté par un clerc du 10ème et bien le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10, même si au moment où le sort guérison de la cécité est jeté, le niveau du le clerc responsable de la cécité a changé.
Le sort a 10% de chance plus 10% par niveau du sort de rendre des yeux qui ont été physiquement détruits, 1 seul jet, pour en retenter un autre, le clerc devra passer un niveau.

Guérison des maladies

Niveau : 1-9
Guérison des maladies Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de maladies naturelles ou magiques, ainsi que les effets néfastes des drogues, si c'est une maladie magique, le sort ne peut guérir que si il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté, si ces 2 conditions ne sont pas remplies le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu malade l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de donner une maladie du 3ème à été par exemple jeté par un clerc du 10ème et bien le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10, même si au moment où le sort guérison des maladies est jeté, le niveau du le clerc responsable de la maladie a changé.
Le sort rend les points de vie et les points de caractéristiques perdu au rythme de 1 par heure.
Le sort à un effet secondaire bénéfique, qui est de détruire 100 gramme de graisse superflue par niveau du sort, donc les personnes en surpoids sont assez rare, et quand c'est le cas c'est souvent par choix

Identification de reliques

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r
Portée : touché
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Certaines reliques peuvent vite sembler plus dangereuse à identifier que d'autres Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d'identifier les pouvoirs d'une relique avec 1% de chance par point de sagesse + ((niveau du clerc+niveau du sort) x 2).
Ce jet ne peut être tenté qu'une seule fois, si il est raté, il faudra que le clerc attende de monter de niveau pour pouvoir de nouveau tenter le jet.
De nombreuses reliques peuvent cacher des pouvoirs et plus souvent les malédictions qu'elles apportent.
Dans ce cas, ce type de pouvoirs/malédiction ne sera pas détecté, mais le jeteur de sort saura qu'il y x pouvoir(s) caché et/ou x malédiction(s), attention, les contres pouvoirs dont son souvent porteur les reliques ne sont pas considéré comme des malédictions, sauf si ils excédent la puissance des pouvoirs positifs.
Ce sort est dangereux, car la relique peut se "défendre" si elle le peut, et faire identifier la relique par quelqu'un d'autre, peut être aussi dangereux car la relique, si elle a une intelligence peut choisir de rester avec celui qui l'identifie pour une raison ou une autre.
Pour les pouvoirs octroyé définitivement par une relique consacrée à une personne, le sort permettra de découvrir 1 seul pouvoir de relique, mais par contre révélera le nombre de pouvoirs que la personne compte en elle.
Pour plus d'infos sur les reliques

Immobilisation des monstres

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 créature+
Durée : 1+1 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 1, bonus d'intelligence
Ce sort est équivalent au sort Immobilisation de personnes, mais fonctionne sur les monstres vivants, animaux, insectes ou les humanoïdes géants, à partir d'ogres.
Ce sort affecte un monstre par niveau du sort au dessus du 3eme et leur donne un malus de -1 par niveau du sort au dessus du 3eme.
Comme pour Immobilisation de personnes, le nombre de monstres affectés et les malus aux jets de protection sont liées.

Immobilisation des personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne+
Durée : 1+1 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 1, bonus d'intelligence
Ce sort permet de paralyser un ou plusieurs humanoïdes, de taille humaine maximum, si ils ratent leur jet de protection.
Le jet de protection est fonction du nombre de cibles et du niveau du sort.
Ce sort permet de désigner une cible maximum par niveau de sort.
Pour chaque cible en moins, un malus de -1 au jet de sauvegarde est appliqué à une ou plusieurs des cibles.
Ainsi au 3eme niveau de sort, le lanceur de sort peut cibler jusqu’à trois personnes, si il en cible une seule, celle-ci fera un jet de sauvegarde à -2, si il cible deux personnes, la première fera son jet de sauvegarde à -1, l'autre aura un jet de protection normal, si il en cible 3, elles auront chacune un jet de protection normal.

Infliger une blessure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Prend 1d8 points de vie par niveau du sort, on jette le sort en une fois on ne peut pas le diviser.
Il faut réussir un jet de touché, le 20 naturel est applicable, le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là, le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Le sort peut être appliqué sur une arme mais à ce moment, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour toucher a lieu le même round ou l'on a lancé le sort.

Invoquer un élémentaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 2s/niveau
Gigantesque élémentaire de feu en approche Portée : 10m
Cible : 1 élémentaire
Durée : 10rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d’invoquer un élémentaire de l'un des 4 éléments et de le contrôler, à condition qu'une masse suffisante de l'élément concerné soit présent et à sa portée quand il jettera le sort.
Pour l'air ce serra rarement un problème, pour la terre non plus, mais de la roche ou du sable ne peuvent être utilisé, pour l'eau, il faudra compter 3m3 géométrique minimum par niveau du sort à partir du 5ème, donc 3m3 au 5ème et 48m3 au 9ème.
Pour un élémentaire de feu, au 5ème niveau il faudra un bon feu de camp où de cheminée avec des flammes de 2m de haut, après, si l'élémentaire à suffisamment de combustibles à sa porté il peut grossir de 1 taille par round au delà du premier, et cela en fonction du niveau du sort, un élémentaire appelé par un sort du 5ème niveau ne pourra pas augmenter de taille.
La taille de l'élémentaire varie en fonction du niveau du sort :
au 5ème il aura 8 dés de vie
au 6ème il aura 12 dés de vie
au 7ème il aura 14 dés de vie
au 8ème il aura 16 dés de vie
au 9ème il aura 32 dés de vie
Les élémentaires ne sont touchés que par les armes en argent à 8 HD et 12 HD, +1 à 12 HD et 16HD, +2 à 20 HD et 24 HD.
L’élémentaire de terre fera en fonction de sa taille 2-16/3-24/4-32/5-40/6-48 points de dégâts en 1 attaque, il aura une AC de 0, il se déplace à 12" à la surface, ou sous terre où il est invulnérable à une vitesse de 6".
Il peut excaver 1m3 de terre par round, par niveau du sort au dessus du 4ème.
Il sent les vibrations du sol.
L'élémentaire d’air qui à la forme d'une tornade, aura une AC de 4 et occupera au sol par rapport à sa catégorie : 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Il se déplace à 36", ceux qui se trouvent dans son aire d"effet devront faire un jet sous la dextérité avec selon la taille du monstre 4d6, 5d6, 6d6, 7d6, 8d6 avec un bonus de 1 point par 1000 gp (50kg) de poids total.
Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde seront pris dans le tourbillon et projeté à une altitude de 1 mètre par point sous la dextérité raté, et retomberont avec tout ce que cela entraîne.
Seul ceux qui se trouvent dans son aire d'effet à la fin de son déplacement auront à faire leurs jets.
Impossible d'utiliser le sort chute de plume pour contrer la chute.
Un sort vol donnera un bonus de +1 par niveau du sort.
Il faut faire particulièrement attention à l'utilisation des élémentaires de feu car vous pouvez générer des situations incontrôlables Le sort de lévitation permettra de faire deux jets et de prendre le meilleur, mais une seule fois , car après cela le sort sera fini.
L'élémentaire d'eau aura une AC de 4 et aura par rapport à sa taille une taille modifiable de 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Il se déplace à une vitesse de 9 sur le sol ou de 12 sur une autre surface d'eau.
Il attaque par vague déferlante, ceux qui sont dans son aire d'effet devront faire un jet sous la constitution avec selon la taille de l'élémentaire 4d6, 5d6, 6d6, 7d6 ou 8d6 avec un bonus de 1 point par 1000 gp de poids total (50kg).
Ceux qui échouent subiront autant de points de dégâts qu'ils ont raté leur jet, 20 naturel applicable et devront faire un system shock avec un malus de 1% par point raté, si ils échouent, ils seront considérés comme sonné pour leur prochaine action, s’ils ratent leur jet une deuxième fois, ils sont assommés et un troisième fois noyés dans les négatifs à -5 pour les élémentaires de 8hd 12hd 16hd, et -10 pour les autres.
Il est à noter que l'élémentaire d'eau sur une surface d'eau attaque toujours par surprise, il se déplace sous l'eau pour s'approcher.
L'élémentaire de feu aura une AC de 4 et par rapport à sa taille une taille modifiable de 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Il se déplace à 12", 24" sur une surface enflammée ou de lave.
Ceux qui se trouvent au milieu de ses flammes, doivent faire des jets de protection contre souffle, sinon ils subissent 1 points de dégâts par dés de vie de l'élémentaire, sinon la moitié, 20 naturel applicable.
Pareillement ceux qui se trouvent à moins de 3 cases de lui doivent faire chaque rounds un save à +4 pour ne prendre que la moitié de ses dés de vie en points de dégâts.
Si l'élémentaire de feu attaque deux rounds de suite la où les mêmes personnes, les dégâts seront doublés, le 3ème rounds quadruplés etc.., donc, de bonnes initiatives sont vitales.
Les endroits où a attaqué l'élémentaire de feu si ils sont inflammables, moquette, parquet, poutres en bois, herbe, bois sec etc.. restent enflammés.
Il est important de noter que sauf avec l’élémentaire de terre on peut rompre le combat sans subir d'attaque gratuite.
Les élémentaires ne sont pas intelligent et ne s'acharnent pas sur les personnes qui semblent sans vie, tant qu'il reste une cible active, sauf contre indication de celui qui le commande.

Maître des portes

Invoquer un maître des portes

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un clerc dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expèrience qu'il à dans la classe de clerc, ainsi un clerc du 20ème pourra jeter le sort 4 fois.
Cette limitation fait que les clercs évitent de jeter ce sort pour des demandes de faible importantes, comme par exemple quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, où alors il faudra convaincre le clerc financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminé par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2eme cercle 15 points
3eme cercle 22 points
4eme cercle 34 points
5eme cercle 50 points
6eme cercle 76 points
7eme cercle 114 points
8eme cercle 172 points
9eme cercle 258 points
10eme cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
-île, terrain de petite dimension (-1000 km2) = 10 points
-petit territoire (-10000 km2) = 20 points
-continent = 40 points
-planète = 80 points
-système planétaire = 160 points
-une dimension = 320 points
Le nombre des points du nombre d'année de durée désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal en nombre de milliers de pièce d'or à payer, le chiffre total sera a multiplier par le niveau du maître des portes que l'ont veux invoquer.
Par exemple si l'ont veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5ème cercle, il faudra débourser :
((100+80)x50))1000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de 1 an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux, d'une valeur de 50 000 gp par cercle.
Il vaut mieux quand on fait ce sort, passer un pacte avec l'entité pour une durée bien calculée pour éviter d'avoir à faire le sort trop souvent.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer, ce mot de passe ou objet laissez-passer à définir entre le jeteur de sort et l'entité, aura le droit de passer grâce au sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre l'entité.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit où une portion de celui ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de le savoir sera de jeter un sort de pouvoir absolu de magicien, de consulter le livre des entités qui se trouve a Knoreg, une cité qui se trouve dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois forme, et il n'est pas possible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Les animaux sont surpris quand un humanoîde leur parle pour la première fois Sous la forme d'un mort vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs tête.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à la forme qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.

Langage des animaux

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 30m
Cible : 1 animal où tout les membres d'une même race, au choix du clerc, à décider au lancement du sort
Durée : 10min x Niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc d'être compris par les animaux (normaux ou géants) ayant une intelligence comprise entre 1 à 5 uniquement et de les comprendre, mais de manière très succincte, envies, états émotionnels, notions simples.

Localisation d'objet ou de personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle ou une personne dont on connaît le vrai visage et le vrai nom.
Le composant est une boussole spéciale appelée « compas de recherche » qui se présente sous la forme d'une boussole avec un compteur qui donne la distance, son prix est de 1000 gp, et son poids de 10 gp.
Si on amène au clerc un objet très personnel ayant appartenu à une personne, où une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveux, un poil, où une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même si il ne la connais pas.
Compas de recherche La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet où la personne sera en mètre égale au niveau niveau du clerc multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur de 1 mètre au premier niveau, 10 mètre au 2ème niveau, 100 mètre au troisième niveau, etc..
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le nombre de points d'expérience est supérieur à ceux du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus, la boussole tournera tournera sur elle même sans s'arrêter, indicateur que l'objet ou la personne ne se trouve pas dans la dimension où viens d'être jeté le sort.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts noires.

Lumière

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 10 minutes par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Éclaire un objet et se fixe dessus pendant la durée du sort.
Si il est jeté sur quelqu'un, l'individu devra faire un jet de sauvegarde avec un malus de -1 par niveau du sort au dessus du premier.
Ce sort annule un sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal.

Lumière continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort lumière mais celui-ci n'existe qu'au 3ème niveau et à une durée permanente, peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Si il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.

Malédiction de faible importance

Malédiction majeure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 60m
Cible : 1 personne / 1 objet / 1 lieu
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Ce sort maudit la personne ou l'objet désignée.
Le clerc devra au moment du lancement du sort prononcer la malédiction attribuée, on considère que c'est le temps d'incantation.
Le jet de protection de la personne ou de l'objet sera de -1 par niveau du sort au-delà du premier.
Si le jet de protection échoue, la malédiction dite par le clerc sera à vie.
Le seul moyen de retirer une malédiction, est de recevoir un sort de "délivrance des malédiction" de clerc ou d'un autre nécromancien, mais en aucun cas le clerc ou le nécromancien qui est à l'origine de la malédiction ne pourra l'enlever de quelque façon que ce soit.
Un lieu peut être maudit, mais le niveau du sort limite celle-ci :
1er niveau - une pièce de 30 m2
2eme niveau - une pièce de 100 m2
3eme niveau - un appartement de 200 m2
4eme niveau - une résidence, forteresse de 500 m2
5eme niveau - une résidence, forteresse, un petit relais de 1000 m2
6eme niveau - une résidence, forteresse, un grand relais de 3000 m2
7eme niveau - une petite ville de 10 000 m2
8eme niveau - une grande ville, un pylone
9eme niveau - une plaine, une vallée une montagne
Maudire une zone peut-être dangereux car vous pouvez bien évidemment toucher des intérêts multiples, et les grandes constructions ont souvent des sorts spéciaux qui les protègent d'une telle éventualité, toutes les personnes qui se trouvent dans la zone sauront que la zone à été maudite, et qu'ils ont 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction
Les zones effectuent leur jet de protection comme des magicien de 2 fois leur échelle de taille et avec un bonus de +3, ainsi une pièce de 100 m2 fera son jet comme un magicien du 4ème niveau.
Le jet de protection de la victime sera majoré ou minoré selon l'appréciation du DM d'un bonus/malus de :
+3 si la malédiction prononcée est de type majeure, de grande importance, par exemple "que plus jamais tes yeux ne puisse voir"
+0 si la malédiction est de type moyenne, d'importance moyenne, par exemple "que la puanteur du charnier soit sur toi a jamais"
-3 si la malédiction prononcée est de type mineure, de faible importance, par exemple "que ta beauté n'affecte plus les femmes", pour cette malédiction un individu ayant par exemple 16 en beauté serait considéré comme ayant 10.
+3 si c'est une malédiction jeté gratuitement sur un individus que l'on ne connais pas, et que contre lequel le clerc n'a pas de grief particulier, y compris si c'est au court d'un combat.
-3 si c'est quelqu'un qu'il hait personnellement pour une vrai raison, comme avoir tué son frère bien aimé, mais pas pour avoir pris la dernière part de pizza par exemple.
Ces ajustements seront additionnés ou soustraits aux bonus/malus déjà opérants.
Chaque point de différence d’un jet de sauvegarde raté par rapport à ce qui est nécessaire rajoute 1 niveau en plus au clerc qui aura jeté la malédiction, par rapport au sort « délivrance des malédictions » nécessaire pour l'enlever, par exemple un clerc ou un nécromancien 10ème qui jette une malédiction majeure du 3ème d'importance mineure, ce qui donne un jet de protection à -5, si l'individu qui reçoit la malédiction rate son jet de protection de 2 points, alors le « délivrance des malédictions » nécessaire devra être jeté par un clerc ou un nécromancien du 12ème ou plus avec un sort de « délivrance des malédictions » du 3ème.

Malédiction mineure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 1 rounds par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ceux qui sont visé par le sort, si ils loupent leur jet de protection à -2 par niveau du sort, auront pendant la durée du sort un malus de -1 par niveau du sort au choix du clerc : aux jets de sauvegarde ou aux jets de touché.

Manne

La nourriture générée est préparée, cuite et assaisonné, prête à être mangée, il faut juste avoir des receptacles

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1round / niveau
Portée : 1m
Cible :
Durée :
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de créer 1 litre de boisson et 1kg de nourriture par niveau du clerc.
La nourriture doit être absorbée maximum 1 h après que le sort ait été jeté par niveau du sort, sinon elle disparaît.
Au 3ème de l'eau et du pain et de la viande séchée seront crée, 1 semaine de ce régime avant début problèmes de santé.
Au 4ème vin/bières/boissons spéciales de basse qualité et fruits secs, 1 mois de ce régime avant début des problèmes de santé.
Au 5ème vin moyen et fruits et légumes et viandes fraîche de qualité moyenne, comme un restaurant avec un menu à 15 Euros.
Au 6ème bon vins fruits et légumes et viande de bonne qualité, comme un restaurant avec un menu à 40 Euros.
Au 7ème repas de restaurant avec un menu à 100 Euros.
Au 8ème repas de restaurant avec un menu à 500 Euros.
Au 9ème mets et boissons non conventionnelle, chair humaine où de monstres, fruits rare comme les framboises des plaines de Diem, où du caramel de Gurion 316 où n'importe quel type de nourriture connue par le clerc.

Message

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer un message à une personne connue personnellement, de vue, et de vrai nom, le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter une personne de son choix.
Le message est reçu dans la tête et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
la portée est en kilomètre et est calculée comme suit
au 1er niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc
au 2eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10
au 3eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100
au 4eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1000
au 5eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000
au 6eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000
au 7eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1.000.000
au 8eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000.000
au 9eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000.000
Le sort ne peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan a l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb où à l'acide, ni à travers la foret noire à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci.
Le clerc ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent pas savoir si le sort fonctionne au cas où la portée est trop courte où si la personne est morte, ou si elle refuse de recevoir des message de la personne qui l'envoi.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, où quand l'on ne connais pas personnellement la personne, mais uniquement son nom et son adresse.

Mot Absolu : DIE! qui veux dire meurs en Merika

Mot Absolu

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 5m3 par niveau du clerc
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc de prononcer un mot de son choix et toute les créatures vivantes qui se trouvent dans l'air d'effet seront affectées de façon permanente ou jusqu’à ce que le clerc arrête le sort si l'action ordonnée n'est pas définitive, car par exemple le mot "mourrez" fera véritablement mourir les victimes.
il n'y a aucun jet de protection contre ce sort pour les créatures ou individus d'un niveau inférieur à 7 ou ayant moins de 100 000 xp.
Les créatures ou individus d'un niveau supérieur ont droit à un jet de protection à -8, les individus ou créatures ayant un niveau ou un nombre de xp supérieur à ceux du clerc, seront inaffectés, il en sera de même pour les dieux et les entités et bien sur le clerc.
Les personnes/creatures affectées n'ont pas besoin d'entendre ou de comprendre le mot prononcé pour que celui-ci soit effectif.

Mot de commande

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de sagesse
Celui qui rate son jet de protection à -1 par niveau du sort subit l'effet du mot prononcé par le jeteur de sort.
La personne, créature doit connaître la langue dans laquelle est prononcé le mot.

Toujours avoir un sort de neutralisation du poison sous la main

Neutralisation du poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : une personne/créature +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne le droit à un nouveau jet de sauvegarde à une ou plusieurs personnes ayant raté (ou pas) leur jet de sauvegarde contre poison qui annulera complètement l'effet du poison.
Le nouveau jet de sauvegarde sera réalisé à +1 par niveau du sort, si il est administré à une seule personne.
On peut panacher comme on le désire, enlever un bonus de +1 et jeter le sort sur une autre personne, ainsi on pourra faire un sort du 3ème, sur 3 personnes différentes maximum, sur une personne avec un bonus de +3 ou sur 2 personnes avec un bonus de +1 pour la première et +2 pour la deuxième ou sur 3 personnes avec un jet de sauvegarde à +1.
Le sort ne marchera que contre un seul type de poison, par exemple une personne ayant été mordue et empoisonnée par deux araignées géantes et un serpent à sonnette, devra recevoir deux sorts de neutralisation du poison, le clerc peut choisir contre quel poison son sort est effectué.
La puissance du poison est à prendre en compte dans le nouveau jet de protection, ainsi si c'était un poison qui demandais un jet de protection à -4, le nouveau jet de protection sera fait à -4, par contre les empilement de malus aux jets de protection ne sont pas à prendre en compte, que la personne ait été piqué/mordu 1 ou 5 fois, le jet de protection sera le même.
Il est par contre impossible de faire faire avec le même sort de différents niveaux, plusieurs jets de protection à la même personne, il faut donc mieux tenter tout de suite son sort de neutralisation du poison le plus fort, une fois loupé, seul un neutralisation du poison d'un autre clerc peut-être utilisé contre le poison en cause.

Obscurité continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 10m par niveau de clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort obscurité mais celui n'existe qu'au 3eme niveau donc s’il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.

Sort d'obscurité continuelle abandonné dans la nature

Obscurité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : zone de 1mx1m par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Projette dans une zone donnée, une obscurité égale à la nuit la plus sombre, ou sur un objet sur lequel elle se fixe.
Si elle est jetée sur quelqu'un, l'individu devra faire faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Annule un sort de lumière de niveau inférieur ou égal.

Permanence

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de 1 an au 7eme, 2 ans au 8eme et 4 ans au 9eme.
De plus le clerc n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7eme niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er ou 2ème.
Au 9eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er, du 2ème ou du 3ème.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort mais qui n'en veut pas aura le droit de faire un jet de protection normal.
Attention, un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté, le niveau du sort et la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort permanent peut être plus élevé que 3eme mais pour un sort du 4eme le sort devra être du 9eme et le lanceur de sorts 2 niveaux plus élevé que pour jeter le sort du 9eme, au 5eme 4 niveau plus haut etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu même si il est ressuscité avec un seul cheveu, sauf si le cheveu est antérieur au moment ou il a reçu le sort, par contre le pouvoir est perdu si il y a réincarnation, mais les points de magie sont récupérés.
Tout les sorts ne sont bien évidemment pas utilisable, les grands classiques sont les sorts de protections.

Poison niveau 5, round 2

Poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : niveau du sort multiplié par le niveau du clerc en round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au dessus du premier
Ce sort nécessite de la part du clerc jet pour toucher.
Le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, ou décide d'arrêter le sort.
Le sort reste 1 round par niveau du clerc maximum.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, le round ou le sort est jeter et le jet pour tenter de toucher sera le même.
La personne touchée aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au delà du premier.
Si le jet de sauvegarde échoue la personne subit 2 point de dégâts par niveau du sort par rounds ou la moitié si elle a réussi son jet de sauvegarde, mais ce sera minimum de 1 points de dégâts par round et ce pendant un round par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Le 20 naturel est applicable sur ces dégâts de poisons, si un sort du 5ème est administré avec un 20 naturel et que le jet de protection est loupé, la personne recevra 20 points de dégâts par rounds.
Une personne tuée par le poison est considéré à -1 par niveau du sort qui l'a tué.

Possession mentale

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m par niveau du clerc
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale
Ce sort permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la victime doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et la sagesse de l'attaquant.
A ces bonus ou malus on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au dessus du 5eme.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gardera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant.
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement. Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2eme jour, -4 au 3eme jour, -8 au 4eme jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :
Esprit passant dans l'éther 1-que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.
2-que le corps possédé soit soumis a une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et retournera à son ancien corps, et si celui-ci est mort ou détruit, l'esprit sera alors lui aussi détruit, mort définitive, si il ne réussi pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table A des points d'expèrience + intelligence +sagesse, le % est doublé pour les nécromanciens, si le pourcentage est réussi la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et deviens un mort vivant de son niveau, (voir statut de mort vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être à nouveau possédé par le nouvel assaillant
3-qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Deux choses sont importantes à noter.
Un esprit qui quitte un corps rejoindra son corps entre 1 round à x jours selon la distance séparant l'esprit du corps.
Un esprit se déplace de 1" par point d'intelligence et de sagesse.
Un esprit sait toujours où se trouve son corps, et vas directement et automatiquement à son ancien corps, il ne peux décider de changer de trajectoire sauf si piégé.
Si le corps est sur une dimension différente, la réintégration sera impossible et l'esprit isolé deviendra fou au bout de 7 jours et ce sera alors une mort définitive.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathotien, celui qui essaye de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix, si il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a essayé de posséder, victorieusement ou non.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension, ou trop loin de son corps, comme sur une autre planète notamment) ne peux pas tenter de posséder un autre corps, la possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement, la personne à le droit de refuser, même un bétail humains, les bétails humains sont dans la grande majorité des cas mis au courant de ce phénomène et ont leur dit de à quasiment tous de refuser et d'en référer bien sur à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel, juste les formes et les obstacles, mais ressent les présences humaines et leurs type précis (elfes, humains, sexe, etc) mais pas leur statut ni classe, mais pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciation méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum 7 jours.
Pareillement il entend très mal et hormis si cela est crié, ils ne pourra saisir les dialogues, mais peux tout à fait voir et dialoguer avec des personnes où créatures dans l'éther.

Prédiction du temps

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : 10km2 par niveau du clerc
Durée : 1 journée dans le futur par niveau du clerc
Clerc en Prière Jet de sauvegarde :
Ce sort donnera le temps qu'il fera sur la zone désirée par le clerc pour un temps futur d'une durée totale de 1 jour par niveau du clerc.

Prière

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée :
Cible : rayon 3m par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du jeteur de sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au dessus du premier
Le clerc en récitant une prière donne +1 aux attaques aux dégâts et aux jets de protection à ses amis par niveau du sort, et l'inverse en négatif à ses ennemis.
Cependant le clerc ne pourra se déplacer et se battre physiquement et ne pourra jeter de sort car il se concentre pour chanter.
Ce sort ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Chaque points de dégâts reçu par le clerc a 1% de voir sa prière arrêtée, -1% car point de sagesse au dessus de 10, le pourcentage est à tirer pour chaque attaque.

Protection contre la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Protection contre le bien Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou normales basée sur la peur par niveau du sort et double les bonus normaux donnés par la sagesse (permet de redonner un jet de sauvegarde à ceux qui l'auraient manqué).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre l'acide

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Attention protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type

Protection contre le bien

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement bon par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.
Protection contre le feu Les personnages Loyal Bon ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres personnages Loyal Bon.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième à un feu normal (bâtiment, foret ).
Le sort du septième de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degrés).
Protection contre le mal Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le mal

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement Mauvais par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.
Les Chaotiques Mauvais ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres Chaotiques Mauvais.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant

Protection contre les éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les gaz

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Permet de respirer dans l'espace, mais est moins efficace que le sort Respiration spatiale qui lui protège aussi du froid.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes genre morts-vivants etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Purification de nourriture et d’eau

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Purification de nourriture et d’eau Portée : 1 mètre
Cible : 1kg/litres par niveau du clerc
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend des aliments et des boissons avariés, pourris ou empoisonnés comestibles, il ne peuvent pas être impropre à la consommation depuis plus de 1 jour par niveau du clerc.

Quête

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 round/niveau du sort
Portée : 10m
Cible : 1 créature
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort force la personne visée par le clerc à accomplir une quête que lui désignera ce dernier.
La personne visée aura droit à un jet de protection normal ajusté comme suit :
-6 si la quête est facile
-3 si la quête est moyennement facile
+3 si elle est dangereuse
+6 si elle est mortellement dangereuse
+3 si elle est loufoque ou sans aucun sens
-1 par niveau du sort au delà du 5eme
Le clerc devra lui designer quel sera sa quête et quel sera sa malédiction si il ne fait pas tout pour la remplir ou si il échoue.
Si l'individu essaye de ne pas remplir sa quête, alors chaque jours où il se détournera de celle ci, il devra faire un jet de protection contre une malédiction majeure du même niveau que le niveau du sort qui lui aura été lancé et le niveau du jeteur de sort augmentera de 1 par jour ou le jet de sauvegarde aura été manqué.
S’il échoue la malédiction sera immédiatement effective.
S’il réussi la quête alors il sera libre.
Le jeteur de la quête ne peut enlever une quête qu'il a jeté.
Un clerc ne peut jeter qu'une seule fois un sort de quête sur un individu si celui-ci réussi son jet de sauvegarde, le clerc devra attendre de passer de niveau pour pouvoir relancer le sort sur le même individus.
Le seul moyen de se libérer d'une quête est :
1-de l'accomplir
2-de se faire faire un délivrance des malédictions avec les mêmes principes qu'avec une malédiction majeure classique.

Ralentissement du poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort arrête l'effet d'un seul poison pendant une heure par niveau du clerc, mais n'arrête qu'un seul poison, c'est à dire que si on se je jette ce sort à l'avance il ne stoppera l'effet du poison que pendant la durée du sort à l’occasion d’un seul jet de protection, si un deuxième jet de sauvegarde est lancé le poison aura son plein effet.
A la fin de la durée du sort, le poison recommencera à occasionner des dégâts, sans avoir perdu de sa puissance pendant le temps écoulé.
Il est impossible de cumuler plusieurs ralentissement du poison.
Ce sort peut ramener un individu mort par le poison qui est tombé à -5 dans les négatifs par niveau du sort.
Attention, il ne rend aucun point de vie, il rend l'homme à la vie au chiffre négatif où il se trouvait quand il a manqué ses jets sans possibilité de rien faire comme un jet héroïque par exemple.
Si un individu n'est pas mort directement à cause du poison, on ne pourra pas le ramener à la vie.
Par exemple un homme rate ses jet à -25 à cause de 10 points de dégâts de morsure plus 12 points de dégâts de poison, Il aura 12 chances sur 22 d'être mort à cause du poison.
Il n’est bien entendu pas permis d'utiliser ce sort pour attendre qu'un clerc monte de niveau pour pouvoir jeter un nouveau sort de Neutralisation du poison.

Rappel à la vie

Rappel à la vie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r / niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : System Shock
Peut ramener à la vie une personne qui est morte à -5 dans les négatifs par niveau du sort.
Le cadavre peut être vieux de 1 jour par niveau du clerc.
Le corps devra réussir un system shock survival et perdra définitivement 1d10% en constitution (mais maximum 1 point).
Il est important de noter qu'un corps qui pourrit perd 5 point de vie par jour, 10 point de vie par jour s’il pourrit très vite, dans un climat chaud et humide et aucun si il ne pourrit pas, dans un climat polaire par exemple.
Il est possible que le cadavre soit dévoré/emporté par des prédateurs.

Régénération

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1r
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort fera vieillir celui qui le jette d'un an, mais il permet à la créature touchée, de régénérer intégralement une partie de son corps qui aurait été détruite, endommagée ou sectionnée par niveau du clerc au dessus du 20eme, avec un minimum de 1 partie, rendra par la même occasion 1d8 point de vie par niveau du clerc.

Réincarnation : la personnalité de la personne réincarnée, voir certains traits physiques peuvent étrangement transparaitre dans sa nouvelle forme

Réincarnation

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1r/niveau du sort
Portée : Touché
Cible : 1 créature
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort permet de réincarner l'esprit d'un corps trop abîme pour être ramené à la vie vers un autre corps réceptacle, ou de changer de corps pour divers motif.
Il faut le cadavre de la personne que l'on veut réincarner ou ses cendres.
Le temps depuis lequel l'individu est mort n'est pas à prendre en compte.
On ne peut pas réincarner un individu mort définitivement ou de manière permanente.
Si on veut réincarner quelqu'un de force, le jeteur de sort devra être en puissance d'expérience de clerc, plus fort que la personne qu'il veut forcer à se réincarner.
On peut réincarner un individu dans n'importe quelle créature vivante, voir des plantes où des objets, cependant le niveau du sort permettra un écart entre la race de la créature à réincarner et le réceptacle :
au 5eme même race (humains > humains)
au 6eme humanoïdes, géants ou lilliputiens et assimilé compris, ou race de même structure osseuse (elfes > nains)
au 7eme même race générale : humains = mammifères, dragons = reptiles
au 8eme n'importe quelle créature vivante, plantes y compris
au 9eme on peut réincarner dans des objets spécifiques: armures, gemmes, etc.
Dans le nouveau corps on garde la même intelligence, sagesse et le même charisme (à ajuster selon la beauté).
Il peut y avoir des chocs d'adaptation qui peuvent perturber l'individu : jet sous la sagesse avec 3d6 ajustés de la manière suivante :
-1 par niveau du sort-5
+1 si la race est différente mais d'apparence semblable (humains > elfes)
+1 si le sexe est différent
+2 si la race est très différente d'apparence (humains > Ogre)
+4 si la race est complètement différente (elfes noirs > dragon)
+8 si c'est un piège, comme réincarnation en fourmis, fourchette ou plante.
-4 si la race ou la nouvelle apparence était fortement désirée, comme fantasme homme > femme, transformé en dragon etc
Si le jet est manqué, perte de 1% par point manqué en sagesse et perte d'un point d'essence et un nouveau jet chaque semaine jusqu’à ce qu'un jet soit réussi.
A 3 ou moins en sagesse, il devient fou : une forte mélancolie avec risque de suicide, apathie et fort risque d'addiction aiguë en un mot le personnage devient un PNJ.
Pour les autres caractéristiques :
Force : le personnage aura la même force que le nouveau corps a, -1% par point de force en plus du corps par rapport au corps précédent du reincarnée
Dextérité : comme pour la force
Constitution : comme pour la force
Beauté : celle du nouveau corps
Les points de vie devront être retirés
Il est possible de lancer le sort de réincarnation sans corps à proximité, à ce moment la, ce sera le hasard qui déterminera où vas l'esprit, 1 possibilités par niveau du sort +1d3 seront tirée et la personnes qui veut être reincarnée choisira la forme qui lui convient le mieux, où le moins mal.
Par contre le corps peut se trouver plus ou moins loin de l'endroit où le sort est jeté, cela peut être sur une route, dans un pylône à proximité, ou dans la forêt la plus proche.
Les possibilités de corps choisies aléatoirement seront une prise de contrôle permanente, et donc ne concernera pas de créatures d'une intelligence supérieure à 11, il est possible d'être reincarnée dans un corps de bétails humains, mais il faudra alors gérer çà avec le propriétaire.
Les corps seront toujours jeunes et la personne reincarnée pourra connaître en gros le sexe et l'apparence de la créature, comme sa force et sa beauté.
Une réincarnation prend 1000 points de magie la première fois définitivement, la deuxième fois 2000 (cumul = 3000), la troisième fois 3000 (cumul = 6000) etc.

Repousser les morts-vivants

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du clerc
Cible : 1 Dés de vie par niveau du clerc + niveau du sort
Durée : 1 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : spécial
Repousser les morts-vivants : jet de dés parfois important Permet de repousser les morts-vivants, les chances de réussites sont à tirer avec la table ci-dessous.
Si les morts-vivants sont affectés ils n'approcheront pas à moins de 10 mètres du clerc.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le clerc pourra repousser 1 niveau/Dés de vie par niveau qu'il a + le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.
Le résultat (t) veut dire que les morts vivants sont automatiquement repoussés, le résultat (d) veut dire qu'un clerc mauvais peut en prendre définitivement le contrôle et un clerc bon les détruire.

Mort-vivant1er2eme3eme4eme5eme6eme7eme8eme9eme
Squelettes1074ttdddd
Zombies131074ttddd
Vrais Zombies16131074ttdd
Shadows1916131074ttd
Wights201916131074tt
Fils de Kyuss 201916131074t
Wraiths 201916131074
Momies (8) 20191613107
vampires Spectres (9) 2019161310
Fantômes (10)20191613
Lich (11)201916
Lich (12)2019
Lich (13)20

Résistance compressée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
On pourra cumuler en niveau de sort le double du niveau auquel le sort est jeté.
Réspiration aquatique Par exemple si le sort est jeté au 3eme on pourra cumuler un sort du 3eme de résistance au feu, un sort du deuxième de résistance au froid et un du premier de résistance au gaz.
Bien sur les sorts devront être connus et seront tous consommés en même temps.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance 4 en nombre de pièces d'or.
Ce sort à été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, qui est aussi a l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.

Respiration aquatique

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer sous l'eau salée ou non voir l'eau saumâtre mais pas dans la boue.
Le bénéficiaire peut descendre à 10 mètre x niveau du jeteur de sort de profondeur, il peut aussi parler et jeter des sorts.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne mais la durée sera divisé par le nombre de personnes.

Respiration spatiale

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de décompression et protège du froid à un niveau équivalent du sort résistance au froid, mais ne donne aucunes résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial.

Restauration

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort prendra un an au clerc et rendra de 1 à 8 points de vie perdu par niveau du sort par un individu à la suite d'un ou de plusieurs drain d’énergie.

Résurrection

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Résurrecter un inconnu peut être intérressant, mais risqué aussi parfois Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir le clerc de 1 an au 7eme, 2 au 8eme, et 4 au 9eme.
Il permet de ramener à la vie un individu qui est mort depuis un nombre d'années égal au niveau du jeteur de sort au carré.
Ce chiffre pourra être doublé si le clerc le désire, mais cela lui fera perdre le double d'années.
Au 7ème on peut ramener un individu dont ont a le corps à 90% de sa masse originale, un résurrection n'est pas un sort de régénération, donc si il manque plus de 10% du corps, un sort de régénération devra être jeté avant que le sort de résurrection puisse avoir lieu, et les parties manquantes ne doivent pas empêcher le corps d'être viable, si il manque 3 doigts le régénération n'est pas nécessaire, si il manque le coeur si.
Au 8eme niveau ont peut ramener un individu dont ont a 80% de la masse quel que soit sa forme, cendres, poussières, ossements, mais les mêmes limitations que pour le sort au 7ème niveau demeurent.
Au 9eme niveau ont peut ramener un individu à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements etc, à ce niveau la résurrection a valeur de régénération.
Il est impossible de ramener à la vie un individu dit "mort définitivement" ou "mort de manière permanente".
Un sort Résurrection prend à celui qui est ramené à la vie définitivement 1000 points de magie la première fois, la deuxième fois 2000 (donc 3000 cumulé), la troisième fois 3000 (donc 6000 cumulé) etc.
Les adorateurs de Zaamslag eux perdront définitivement un pouvoir au hasard, en plus des points de magie.
Si les conditions ne sont pas réunies pour qu'un corps soit ramené à la vie, le sort sera utilisé mais les années ne seront pas perdues.

Sanctuaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au jeteur de sort de se téléporter dans un endroit de son choix, lui-même ou la personne qu'il aura touché, si celle-ci rate un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du cinquième, si elle est non consentante.
Cependant l'endroit devra être un lieu spécial que le clerc devra avoir consacré à l'aide de ce même sort de Sanctuaire.
Il ne pourra y avoir plus d'un lieu consacré par niveau du sort au dessus du 4eme, donc si le clerc fait un sanctuaire du 6eme niveau, il aura le choix de se téléporter dans un des 2 sanctuaires qu'il aura consacré grâce à ce même sort du 6eme.
Symboles de sanctuaire Tant que des sanctuaires n'ont pas été consacrés, le sort ne peut pas être lancé, le lieu consacré sera toujours un lieu spécial ou un pentacle du culte aura été tracé, soit à la craie, soit avec des matériaux plus nobles.
Attention les sanctuaires ne se cumulent pas, si un sanctuaire a été lance au 6eme et les 2 emplacements choisis si le sort est jeté au 7eme cela ne permettra de choisir qu'un emplacement en plus, donc un même clerc ne pourra pas avoir dans sa vie normalement plus de 5 sanctuaires.
Le sort de sanctuaire ne marche qu’à l'air libre sous le ciel, ou en foret, pas en foret noire à plus d'un kilomètre de sa lisière.
Le sort ne permet pas de passer à travers les murs traité et dans les enceintes des vrais pylônes, il peut par contre passer à travers les murs traité si le sanctuaire se trouve dans un temple de la religion, mais ce derniers ne peut se trouver dans un pylone où à l'intérieur d'une plus grande structure aux murs traités.
Au 5eme niveau le sort ne marche que sur un même continent.
au 6eme niveau le sort ne marche que sur la même planète.
au 7eme niveau le sort marche d'une planète à une autre faisant partie d'un même système planétaire.
au 8eme niveau le sort marche d'un système planétaire à l'autre.
au 9eme niveau le sort marche d'une dimension a l'autre.
Attention les gardiens des portes affectent le sort sanctuaire de la même manière que pour le sort de changement de plan.

Sauter dans son armure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5 mètre par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Spécial
Projette quasiment les armures d'un individu sur sa personne si celui-ci réussi un jet sous la dextérité, symbolisant le fait qu'il ai sauté à temps et qu'il se soit bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Sauter dans son armure ? Pour éviter çà ! Le jet sous la dextérité est fait avec 3d6 avec les bonus et malus suivants :
Bonus
-1 par niveau du sort au dessus du premier
-3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
-2 pour une armure de cuir
-1 pour une cotte de maille
Malus
+3 si dans obscurité complète
+2 si sourd
+2 géométrique par individu qui attaquent la personne concernée par le sort (1 personne=+2, 2 personnes=+4, 3 personnes=+8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum, par exemple un individu avec 3 en dextérité qui est entouré par 5 ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum a 5 mètre de la personne.

Siège magique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : Sphère de 500m de rayon par niveau du clerc
Durée : 1 semaine par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort à but militaire, fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500m de rayon par niveau du jeteur de sort rendra impossible à des individus ou des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts comme Invisibilité, Téléportation, de Vol, de Changement de dimension, de Lévitation, de Message et autres sorts équivalents qui permettraient de fuir comme Métamorphose ou Porte dimensionnelle par exemple.

Silence

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au dessus du premier
L'individu qui subit ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du premier si il n'est pas consentant, sinon il ne peut émettre ni recevoir aucun son dans l'aire d'effet du sort qu'il emporte avec lui dans ses déplacements.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la zone n'en sera pas moins silencieuse de la même manière.
Si le sort est jeté à coté de quelqu'un et que celui-ci est dans l'air d'effet et qu'il ait une résistance magique quelconque ou une résistance au sort de silence, elle est appliquée.

Soins

Soins

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Rend 1d8 points de vie par niveau du sort.
On jette le sort en une fois, on ne peut pas le diviser.
Une bonne capacité dans la compétence en premier secours est importante car permet de faire ses sorts de soins plus efficacement quand ils peuvent être fait hors combat (sans stress) car la connaissance du corps permettant l'analyse de la blessure permettra de positioner les doigts et les mains par lesquels passera le sort de soins, à l'endroit optimum, ce qui donnera un bonus de +1 par soins, le résultat du dès+ le bonus ne pourra pas dépasser le nombre maximal qu'il était possible ee faire.
Ainsi un clerc qui à 10 point en soins et qui fait un soins du premier niveau (1d8) et qui fait 4, soignera 8 point de vie, si il jette un soins du troisième niveau (3d8) et qu'il fait 9 au total il soignera 19 points de vie.
Les sorts de soins à haut niveaux ont des pouvoirs de régénération
Au 6ème niveau il peut régénérer jusqu'à 10 grammes (1 oeil humain par exemple)
Au 7ème niveau il peut régénérer jusqu'à 250 grammes (1 doigt humain par exemple)
Au 8ème niveau il peut régénérer jusqu'à 1500 grammes (1 mains humaine par exemple)
Au 9ème niveau il peut régénérer jusqu'à 3000 grammes (1 pieds humain par exemple)

Sort Absolu

Niveau : 9
Temps d’incantation : Spécial
Portée : Spécial
Cible : Spécial
Durée : Spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sort d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de 1 an par niveau du clerc au delà du 20eme niveau.
Un clerc du 23eme peut décider de jeter le sort au 21eme au 22eme ou au 23eme.
Le Sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Attention si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau ou le sort est jeté, le sort sera utilisé, ne fera vieillir que d'une seule année quelque soit le niveau ou il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général les grands pylônes en abritent au moins un.
Ces femmes et ces hommes, sont spécialisé dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de vous dire à quel niveau devra être jeté ce sort pour qu'il marche.
Bien sur pour cela il faudra les payer et plus le sort que vous voulez jeter vous semble puissant plus il vous faudra aller voir un Wishman puissant, et plus vous devrez payer cher, de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voir quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve à Xitragupten et elle se nomme Makas Tunia, elle dirige le puissant Orden de Wishman, l'orden des chiffres qui dominent le monde.

Touché de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort (bonus de sagesse)
La personne touchée par ce sort doit réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, sinon elle fuira à la plus grande vitesse possible sans se défendre dans la direction opposée à celle du clerc qui l'a touché.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là.
Le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Le sort peut être appliqué sur une arme mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet de touché aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.

Tremblement de terre

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1km par niveau du clerc
Tremblement de terre Cible : 1km2 par niveau du clerc
Durée : 1 round par niveau du clerc -10
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de déclencher un tremblement de terre, cependant cela peut être dangereux à différent titre.
Selon l'endroit ou il est mis en oeuvre, il peut libérer ou déranger des créatures souterraines comme des Chtoniens, des Lloigors, etc, ce qui peut avoir des effets destructeurs plus grands que prévus avec des effets parfois imprévisibles.
Le tremblement de terre peut déclencher une éruption volcanique, 50% de chance sur des cratères en activité par exemple.
Détruire des temples peux attirer des problèmes de la part des dieux auxquels ces temples sont dédiées.
Les vrais pylônes sont immunisés aux effets des tremblements de terre et ne ressentiront que des secousses légères, apte a faire tomber de la poussière des plafonds, déplacer les meubles, et renverser les objets à l'équilibre précaire.
Les faux pylônes et grandes villes ont souvent des sorts de protections qui les protègent au moins partiellement de tels sorts.
La pluspart des constructions sont construite selon les normes anti sismiques de Novalis ce qui limite un peu les risques d'effondrement
Selon la construction, il y aura entre 40% et 100% de chance de résister à un tremblement de terre -1% par niveau du jeteur de sort.
Effets d'un tremblement de terre en fonction du terrain :
En plaine
Jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème pour rester debout chaque rounds, crevasse chaque rounds 1% par niveau du clerc, jet sous la dextérité sur d20 avec malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème sinon chute de 1 à niveau du clerc en mètres, autant de distance en profondeur +1% par niveau du clerc d'être enterrer vivant et broyé, si mort le corps sera considéré à -50.
En foret
Pareil qu'en plaine, plus chute d'arbre 1% par niveau du clerc par rounds jet sous la dextérité avec 6d6 sinon 1d6 de dégâts par points manqué (20 naturel applicable).
En montagne
Pareil qu'en plaine et en foret, si foret sur la montagne, plus éboulement, jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème si loupé 1d6 de dégâts de pierre par point loupé (20 naturel applicable), en plus même jet de dextérité contre chute si il y à risque de chute.
En grotte
Éboulement jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème, sinon 1d100 points de dégâts (20 naturel applicable) plus % égal aux points de dégâts d'être écrasé et enterré vivant, corps considéré à -50, et tunnel écroulé à 1d6% par niveau du clerc.
Pour les Zoids 2 jets de % sous le cumul des caractéristiques hors charisme et beauté, des pilotes avec +5% par niveau de pilotage : 1er jet pour voir si le Zoid ne chute pas, deuxième si le premier est manqué pour voir si il ne tombe pas dans une crevasse avec les ajustements suivant :
Stabilité du Zoïd :
-petit zoid -5
-zoid moyen 0
-grand zoid +5
-Zoid géant +10

Trouver un familier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort où à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui où pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou alors neutre, et loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous les alignements.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, et un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon ou loyal bon, ce sera la même chose pour un clerc loyal mauvais.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9eme il pourra être du 18eme niveau.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint sur la table A des points d'expériences, +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier et entendre aussi, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec le même familier avec une base de 10m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3ème niveau.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de control d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 si il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort voir se sacrifiera pour son maître.
-le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens si ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu
Les poissons flottant sont des familiers très tendance. - +1 point dans une caractéristique.
- +3% de potentiel de vitesse de déplacement en plus.
- +1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution pourront-être rajouté.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple base des dégâts sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5% de magic resistance.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.
Au début le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de touché.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveau complet passés ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce par 24h à raison de 1 point par round maximum.
Le sort coûte 1000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort et là on ne sait pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation" naturelle fait que les liens entre le familier et son maître sont plus forts et donc on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.
-2 dans un zoo à familiers où l'ont peut acheter un familier et jeter le sort dessus, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, plus il sera puissant, plus le prix sera élevé, à savoir : sa valeur sera en points d'expèrience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de fois 2, ou fois 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais ne volera pas) 5000 pièces d'or
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480 000 gp
-Un Shantak 2.4m gp (sur commande...)
-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, si il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y à des chances importantes que cela ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30% +1% par points de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminués de 1% par niveau du jeteur de sort.
Quand un familier meurt, cela à 10% par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et le il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5% par segments d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des mort définitive.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tout les cas de figures il aura perdu un niveau de relationel avec son famillier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maitre s'appliquera pour la distance de partage des sens et l'échange des points de vie (sauf pour les nécromanciens pour qui cela n'a pas lieu d'être).
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'aprés le passage de 2 niveau pour son maitre (le niveau en cours ne peut-pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animaux, que ce soit des chiens où d'autres races, mais qui évoluent dans leur caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents bananes, ou les poissons flottant.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maitre partout et le défendra si il est attaqué.
Il comprend et obeira au ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "defend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" etc, pour les actions plus complexes, que l'ont définiera comme complexe et très complexe, un jet sous l' intelligence avec un d6 ou avec un d10 devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "vas explorer discrétement cette grotte" d6.
Un ordre trés complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouvera" d10.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5 etc.)

Ultravision

Ultravision

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.

Vague de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :1 personne
Durée : 1 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
La personne visée par se sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort sinon les effets sont identiques à ceux du sort toucher de peur mais à distance.

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