

Potions, pour voir toutes les potions c'est ici
Healing
Prix 2000GP, rend 2d4+2 points de vie.
Extra-healing
Prix 5000GP, rend 3d8+3 points de vie.
Vol du 4ème
Prix 4000GP.
Permet de voler à une vitesse de 24 cases par round soit 40km/h pendant une demi heure.
Force de géant
Prix 1000GP, donne une force d'ogre de 18/91 (+2 aux chances de toucher et +5 aux dégâts pendant une dizaine de round de combat)
Héroïsme
Prix 5000GP, après avoir bu cette potion, ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, ceux y gagnerons +2 au touché, +2 points en force et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tout les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tout leurs jets de protection.
Invisibilité du 3ème
2000 gp
Rend invisible pendant 12h temps qu'aucune action offensive ou défensive n'est effectuée.
Neutralisation du poison 3ème
Prix 2000 gp donne droit à un nouveau de protection contre le poison avec un bonus de +3 au save .
Respiration aquatique
Prix 5000 gp, permet de respirer pendant 20 minutes sous l'eau, à une profondeur maximum de 200m et permet de parler et jeter des sorts sous l'eau.

Objets magiques, pour voir la liste complète c'est ici
Objets magiques pour clercs, nécromanciens et guerriers
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Bouclier +1 à la classe d'armure : 32000gp - 1300 points de magie.
Heaume +1 à la classe d'armure : 32000gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie.
Objets magiques pour magiciens
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie.
Anneau +2 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Anneau +3 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Bracelets +2 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie.
Bracelets +3 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Bracelets +4 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Objets magique pour moines
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie.
Anneau +2 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Anneau +3 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Bracelets +2 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie.
Bracelets +3 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Bracelets +4 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie.
Cestus +1 (1 seul) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie.

Objets magique pour samouraï
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie. Anneau +2 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie. Anneau +3 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie. Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie. Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie. Bracelets +2 à la classe d'armure : 8000 gp - 500 points de magie. Bracelets +3 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie. Bracelets +4 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie. Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie. Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Objets magique pour archers
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Arc ou arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 72000gp - 2000 points de magie.
10 flèches ou carreaux d'arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie.

Objets magique pour infiltrateur
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32000 gp - 1300 points de magie.
Armure de cuir +1 à la classe d'armure : 8000gp - 500 points de magie.
Armure de cuir +2 à la classe d'armure : 16000gp - 800 points de magie.
Armure de cuir +3 à la classe d'armure : 32000gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32000gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16000 gp - 800 points de magie.
Objets magique pour toute classe
Sac magique qui peux contenir 125kg et ne pèse que 10 kg : 32000gp - 1300 points de magie.