Choisir ses armes

Il faudra choisir les armes que le personnage sait utiliser ainsi que le nombre de points de maitrise qui y seront investit et de quelle manière.

Points de maitrise des armes

En fonction de la classe et du niveau, le joueur vas acquérir un certain nombre de "points de maîtrise d'armes" qu'il devra utiliser pour désigner quels arme(s) il choisit et si il s'y spécialise.
Le nombre de points par niveau et par classe est disponible dans le tableau de droite.

Il faut un point de base pour savoir utiliser une arme, comme par exemple, les dagues, les haches courtes ou les arbalètes légères.
Il est possible de changer un point de maitrise d'une arme à chaque passage de niveau.
Au delà de ce premier point, il est possible d'en mettre d'autres dans la même arme, et il faudra alors choisir les avantages liés à cet investissement, ceux-ci pourront être :
• Soit ajouter +1 aux dégâts occasionnés avec cette arme par point investit en plus (pas de limitation)
• Enlever un point de malus à l'arme pour l'utilisation à une seule main pour combattre avec deux armes (voir plus loin le combat à deux armes) par point investit en plus (pas de limitation)
• Enlever 1 point a l'initiative quand l'on utilise l' arme en combat, par point investit en plus (pas de limite, particulièrement utile pour les samouraïs)

Les boucliers comme armes

Il est possible de mettre des points de maitrise dans l'utilisation des boucliers, ont peut au choix :
• Donner +1 à la classe d'armure en plus quand un bouclier est utilisé (il n'est pas nécessaire d'utiliser de points de maîtrise initial pour savoir utiliser les boucliers)
• Donner la possibilité d'utiliser le bouclier comme une arme, les dégâts seront de 1-2/1-2 (1-4/1-4 si bouclier est spécialement concu pour être utilisé comme une arme, garni de pointes etc.) avec les ajustements de force, ou de dextérité au choix.
Les mêmes malus que pour le combats à deux armes seront à utiliser et le bouclier sera considéré comme une arme courte, donc avec un malus de -2 supplémentaire aux chances de toucher, le broquel sera considéré comme une arme très courte, donc donnera -1 de malus supplémentaire aux chances de toucher, et un grand bouclier sera considéré comme une arme moyenne, et donnera -3 de malus supplémentaire aux chances de toucher.
A son initiative si le combattant n'a pas utilisé défensivement son bouclier, il peut l'utiliser offensivement, mais il ne pourra plus l'utiliser défensivement pour le reste du round.
Il pourra aussi déclarer avant son initiative qu'il souhaite l'utiliser offensivement, donc ne bénéficera pas de celui ci comme moyen de protection mais il pourra bénéficier d'une ou plusieurs attaques de bouclier quand ce sera à lui d'agir.
Un bouclier magique +1 donne ce bonus à la classe d'armure, pas aux chances de toucher ou aux dégâts.
Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc aux chances de toucher et aux dégâts.

Les armes au contact (hormis les armes de frappe à chaînes qui cumulent le bonus automatiquement) peuvent se voir attribuer aux bonus de touché et de dégâts les bonus d'initiative de la dextérité à la place de ceux de force, soit +3 avec 18 en dextérité par exemple, au joueur au moment de frapper de décider si il veut appliquer ses bonus de force ou de dextérité.

Les Cestus (protection en cuir/metal des phalanges de la main pour le combat à mains nue des moines notamment) ne demandent pas de point de compétence pour la maîtrise initiale.
Et il sera possible d'y investir des points de maîtrise comme pour les autres armes.

Combat a deux armes, épée longue et épée courte
Combat a deux armes, épée longue et épée courte


Niveau Guerrier / Moine
4 points de maîtrise à la base +1 tous les 3 niveaux
Clerc / Nécromancien / infiltrateur
Samouraï / Archers
2 points de maîtrise à la base +1 tous les 4 niveaux
Magicien
1 points de maîtrise à la base +1 tous les 6 niveaux
1421
2421
3421
4521
5531
6531
7632
8632
9642
10742
Armes de Hast
Armes de Hast

Les différentes armes

Il est recommandé de choisir au moins une arme de contact et une arme de combat à distance.
Certaines armes peuvent être utilisées au contact et à distance, mais elles ont des portées courtes et soulèvent un problème de "munitions", une lance par exemple pourra être lancé, mais après il faudra aller la récupérer.... il est possible d'avoir X lances sur soi mais le facteur poids sera vite un problème.

Il est possible de choisir d'être un combattant utilisant deux armes, mais pour cela une très bonne caractéristique de dextérité est fortement recommandée.

Les différentes catégories d'armes de combat au contact sont les suivantes (celles qui sont soulignées peuvent être lancée) :
• Armes très courtes (dague, Stylet, etc.)
• Armes courtes (Épée courte, hache courte, mace courte)
• Armes moyennes (Épée longue, hache longue)
• Armes moyennes de frappe (mace longue)
• Armes moyenne de frappe à chaîne (fléau d'arme) nécessite une bonne caractéristique de dextérité pour l'utiliser efficacement
• Armes semi longue (épée bâtarde) ne peux pas être utilisée par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes longue, (épée à deux mains, hache à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Arme longue de frappe (mace à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes longue de frappes à chaînes (fléau d'arme à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes de hast (lance, hallebarde, spetum, bec de corbin, etc.)

Différents type de darts
Différents type de darts


Les différentes catégories d'armes de combat a distance sont les suivantes :
• Darts
• Arc long, ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Arc court
• Arbalète légère
• Arbalète lourde, ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Arbalète à une main
• Death rafale (objet magique de combat à distance coûteux, notamment en munitions, c'est en gros l'équivalent d'un pistolet mitrailleur)

Voir ici pour les catégories d'armes en détails

Combat à une arme ou combat à deux armes

Le personnage peut décider de combattre avec deux armes au lieu de combattre avec une seule arme à deux mains ou une arme dans une main et un bouclier dans l'autre.
Les deux styles de combat ont leurs avantages et inconvénients, le combat à deux armes nécessite une bonne caractéristique de dextérité pour être utilisé à son plein potentiel.
Avantages du combat à deux armes :
-Un plus grand nombre d'attaques.
-Un plus grand nombre de dégâts.
Désavantages du combat à deux armes :
-Une chance plus faible de toucher par attaque.
-Une moins bonne protection, car pas d'utilisation de bouclier.

Voir ici pour les catégories d'armes en détails

Choisir son armure

Full plate, grand heaume et sextan
Full plate, grand heaume, arme de frappe longue et sextan

Différentes armures sont utilisables, par toutes les classes, mais pour un certain nombre d'entres elles, ce qu'elles offres en protection, elles le reprennent avec des pénalités, voir les différentes classes pour plus de détails.

Il existe peu de type d'armure différente :
-Armure de cuir ou cloutée (-2 à la classe d'armure) force minimum recommandée de 10 ou plus.
-La cotte de maille (-5 à la classe d'armure) force minimum recommandée de 13 ou plus.
-L'armure de plaque (-8 à la classe d'armure) force minimum recommandée de 16 ou plus.
A cela peut s'ajouter un des deux type de heaume :
Un petit heaume (-1 à la classe d'armure).
Un grand heaume (-2 à la classe d'armure).
A cela peut s'ajouter aussi un des trois type de bouclier :
-Broquel ou petit bouclier (-1 à la classe d'armure).
-Bouclier (-2 à la classe d'armure).
-Grand bouclier (-2 à la classe d'armure).

Le principal inconvénient des armures est leur poids, et si elles ne nécessitent pas de compétences particulières pour être utilisées, il faudra avoir une caractéristique de force conséquente pour pouvoir porter les plus lourdes sans subir de pénalités à la vitesse de déplacement.

Armures à éviter complètement par classe

Toutes (hormis peut-être en début de carrière une armure de cuir et un petit heaume) pour les : Magicien, moine
Cotte de mailles/cuir clouté maximum pour les : Archer, Samouraï (armure spéciale pour le samouraï)
Armure de cuir maximum pour les : infiltrateur.
Les classes non-cités peuvent utiliser les armures sans problème, hormis potentiellement leur poids si leur porteur a une caractéristique de force faible.