Archère

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe d"archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

L'archer est un guerrier moyennement bon au combat de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.



Règle de la classe d'archers / arbalètrier

Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.

Un archer doit avoir une bonne force, une bonne dextérité et éventuellement une bonne constitution.

Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.

Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher a distance.

Un arbalètrier avec une arbalète lourde peux se passer d'une bonne force.

Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.

Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaque d’un guerrier (7eme 3/2 rounds, 13éme 2 par rounds).

Pour chaque segment qu'il attend après son initiative pour tirer, l’archer bénéficie de +1 au chance de toucher ou aux dégâts (choix à faire avant le tirage du d20).

La durée de visée maximale est de 1 segment tous les 2 niveaux arrondit à l'inférieur, avec un bonus de 1 segment au premier niveau, donc au 7ème : 4 segments= +4 to hit ou +4 aux dégâts, où un panachage est possible.

Pour les arcs, soit les bonus de force soit les bonus de dextérité seront appliqué, au choix du joueur, 2 flèches par round.

Arbalète légère : 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher , 1 carreau par round.
Compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or , par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 +3+6=+9 = 4500 gp, pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce que est censé supporter l'arbalète, les règles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.

Arbalète lourde : (à manivelle) 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chance de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds, bonus de dextérité sur chances de toucher cumulable, mais pas les bonus de force, ni aux chances de toucher ni aux dégâts, l'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance.

Arbalète à une main : 1-2 / 1-2 2 carreaux par round bonus de dextérité uniquement.

Arc : (long ou court) 1-6 / 1-6 : 2 flèches par round, pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long ou court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp seront à débourser pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Qui peut le plus peux le moins, un arc ajusté à 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais toujours avec un malus de -1 au to hit par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3 aux chances de toucher.

Par contre une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, aura une chance de le briser, si elle fait un 1 naturel, en faisant le tirage du type de problème rencontré elle aura automatiquement si c'est le potentiel bris de l'arme qui est tiré, une chance supplémentaire de +5% supplémentaire par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc de le briser.

Toujours avec l'exemple d'une personne ayant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser seront de 40% (25% de base +15%).

Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, se sera donc l'objet magique à acheter en priorité pour cette classe, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.

Arbalètrier
Races autoriséeTous (restriction d'armes pour les nains)
Alignement tous
Table d'expérienceTable B
Dés de vie8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc (guerrier pour arc/arbalète)
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non maîtrisées-3

Table B des points d'expérience

NiveauPoints d'expérience
10 – 2 000
22 001 – 4 000
34 001 – 8 000
48 001 – 18 000
518 001 – 35 000
635 001 – 70 000
770 001 – 125 000
8125 001 – 250 000
9251 0001 – 500 000
10500 001 – 750 000
11750 001 – 1 000 000
121 000 001 – 1 250 000
131 250 001 – 1 500 000
141 500 001 – 1 750 000
151 750 001 – 2 000 000
162 000 001 – 2 250 000
172 250 001 – 2 500 000
182 500 001 – 2 750 000
192 750 001 – 3 000 000
203 000 001 – 3 250 000
213 250 001 – 3 500 000
223 500 001 – 3 750 000
233 750 001 – 4 000 000
244 000 001 – 4 250 000
254 250 001 – 4 500 000
264 500 001 – 4 750 000
275 000 001 – 5 250 000

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) au corps à corps
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster cadence de tir
Ajuster durée d'attente maximum pour tirer une flèche, carreaux
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)

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