Archère

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe d"archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

L'archer est un guerrier moyennement bon au combat de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.



Règle de la classe d'archers / arbalètrier

Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.

Un archer doit avoir une bonne force, une bonne dextérité et éventuellement une bonne constitution.

Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.

Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher a distance.

Un arbalètrier avec une arbalète lourde peux se passer d'une bonne force.

Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.

Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaque d’un guerrier (7eme 3/2 rounds, 13éme 2 par rounds).

Pour chaque segment qu'il attend après son initiative pour tirer, l’archer bénéficie de +1 au chance de toucher ou aux dégâts (choix à faire avant le tirage du d20).

La durée de visée maximale est de 1 segment tous les 2 niveaux arrondit à l'inférieur, avec un bonus de 1 segment au premier niveau, donc au 7ème : 4 segments= +4 to hit ou +4 aux dégâts, ou un panachage est possible.
Cette possibilités de pouvoir viser ne sera faisable que sur une seule flêche/carreaux, la dernière à être tirée, les autres se feront avec un jet normal.

Il lui est possible de tirer moins de flèches/carreaux qu'il ne pourrait, pour chaque projectile en moins, ses autres projectiles bénéficient d'un +2 aux jet de toucher mais pas aux dégâts, donc si par exemple il pourrait tirer 3 flèches mais n'en tire qu'une, il la tirera avec un bonus de +4 aux chances de toucher.

L'archer aura plus de facilité à toucher à moine, car il ajoutera un malus de 1 point par par deux niveaux qu'il a aux jet que devra faire le moine pour éviter ses projectiles.

Groupe d'archers

Un arc où une arbalète légère sont utilisable au corps à corps mais il ne pourra pas utiliser la possibilité de viser, et il est possible d'attaquer avec que si il à une meilleur initiative que son adversaire

Une arbalète lourde ne pourra être utilisé au corps à corps que si elle était chargé avant le combat, et il est possible d'attaquer avec que si il à une meilleur initiative que son adversaire, et ce, une unique fois.

Pour les arcs, soit les bonus de force soit les bonus de dextérité seront appliqué, au choix du joueur, 2 flèches par round.

Quand il vise il ne peut pas dépasser 10 d'initiative, donc si il fait une initiative de 10 aucun segment pour viser n'est disponible.

Si il est attaqué alors qu'il est en train de viser, il devra faire une initiative avec la personne qui l'attaque
Si il a une meilleur initiative que lui il pourra tirer sa flèche avec les bonus du temps qu'il à pris pour viser (mais bien sur qui s'arrête au segment ou il est attaqué)
Si il a une moins bonne initiative, les bonus qu'il voulait utiliser pour viser son perdu, l'attaque sera normale.

Arbalète légère : 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher , 1 carreau par round.
Compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or , par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 +3+6=+9 = 4500 gp, pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce que est censé supporter l'arbalète, les règles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.

Arbalètrier

Arbalète lourde : (à manivelle) 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chance de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds, bonus de dextérité sur chances de toucher cumulable, mais pas les bonus de force, ni aux chances de toucher ni aux dégâts, l'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance.

Arbalète à une main : 1-2 / 1-2 2 carreaux par round bonus de dextérité uniquement.

Arc : (long ou court) 1-6 / 1-6 : 2 flèches par round, pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long ou court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp seront à débourser pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Qui peut le plus peux le moins, un arc ajusté à 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais toujours avec un malus de -1 au to hit par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3 aux chances de toucher.

Par contre une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, aura une chance de le briser, si elle fait un 1 naturel, en faisant le tirage du type de problème rencontré elle aura automatiquement si c'est le potentiel bris de l'arme qui est tiré, une chance supplémentaire de +5% supplémentaire par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc de le briser.

Toujours avec l'exemple d'une personne ayant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser seront de 40% (25% de base +15%).
Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, se sera donc l'objet magique à acheter en priorité pour cette classe, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.

Races autoriséeTous (restriction d'armes pour les nains)
Alignement tous
Dés de vie8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc (guerrier pour arc/arbalète)
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non maîtrisées-3
Arc et flèches

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) au corps à corps
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster cadence de tir
Ajuster durée d'attente maximum pour tirer une flèche, carreaux
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)