Missionnaires mécaniques Fréquence : Very Rare
AC : 3 à -2
Move : 9" à 24"
HD : 1 hd par 4 points de vie, de 10 à 80 points de vie - à 0 points de vie ou moins est détruit
Taille : de 10 à 35 points de vie taille S, de 40 à 55 points de vie taille M, de 60 à 80 points de vie taille L (1x2 ou 1x3 ou 2x2)
Nombre d'attaque : 1
Dommage par attaque : 1d3 à 3d10 + force de 10 à 19 ou arme + force de 10 à 19
Type de Trésors : voir texte
Alignement : voir texte
Intelligence : voir texte
Attaques spéciales :
Défenses spéciales : prend double de dégâts des armes contondantes, Immunisé faiblesse, Control, froid (comme sort 1er niveau), Peur, Drain d'énergie, Maladies
Résistance à la magie de 3% par niveau du fabriquant
Psionics : Immunisée
XP/Level : X 34020+16hp
Les missionnaires mécaniques sont des automates animés magiquement.
Ils sont plus utilisé comme compagnons ou pour le divertissement que dans un rôle offensif ou défensif, car ils sont assez fragile et leur coût relativement important limite encore plus leur efficacité militaire.
C'est aussi pour certains méritant un hobbies ou un métier.
Si leur animation magique demande un magicien d'un niveau assez important, n'importe qui peut fabriquer leur mécanique, faite d'assemblages plus ou moins complexe de rouages, ressorts, et autres systèmes.
Le corps d'un missionnaire mécanique entre dans 60% de son prix final.
Sur ces 60%, les pièces détachées coûtent pour 50% du prix et l'assemblage pour l'autre moitié et prendra minimum 1 jour par 10.000 gp pièce d'or des 60% du prix final, arrondit à l'inférieur.
Par exemple pour un missionnaire mécanique ayant une classe d'armure de 0, un déplacement de 18" et 20 points de vie qui au final coûtera 240.000 pièces d'or, demandera pour 72.000 pièces d'or de pièces détachées et 72.0000 pièces d'or de main d'oeuvre et prendra minimum 14 jours à construire, mais cela peut prendre plus de temps car celui qui le monte devra tirer un pourcentage inférieur à son intelligence+dextérité+sagesse plus des éventuels bonus de 5% par point investi en compétence artistique dédié aux mécanismes, et plus 5% géométrique par exemplaire du même type déjà crée, le jet devra être tiré jusqu'a ce qu'un jet soit réussi, et chaque jet loupé, rajoutera 1 jours de fabrication en plus.
Un individus ne peux consacrer qu'un jour par mois par point de sagesse ou d'intelligence, à cette activité sans risque de perte de point d'essence.
Pareillement maximum 1 exemplaire identique par point de sagesse au dessus de 10 avec un bonus initial de 1 pourra être construit, ainsi un individus avec 12 de sagesse pourra construire 3 exemplaire identique, au delà il risque de perdre des points d'essences.
Si un manuel de montage est utilisé le pourcentage de réussite est multiplié par deux, les manuels sont soumis au droit d'auteur et ne peuvent être recopié, des copies illégales ayant servie à créer des missionnaires mécaniques, qui peuvent facilement être identifié comme tel peuvent apporter des ennuis.
Ce sont les ordens de magiciens qui gèrent les droits de ces livres, ils coûtent 1/10 du prix total du missionnaire mécanique que l'ont compte fabriquer, et ce pour 1 exemplaire.
Bien sur en fonction de l'orden de magicien et de son importance le choix des manuels des missionnaires mécaniques disponible sera plus ou moins limité.
Fabriquer soit même un manuel d'un modèles intégralement crée par soi, nécessitera le même nombre de journée.
Le nombre maximum de missionnaire mécanique ayant un seul maître n'étant pas limité, certaines personnes très riches les utilisent parfois en nombre conséquent comme garde du corps et malgré leur fragilité, si ils sont nombreux et de grande taille, ils peuvent vite représenter un danger considérable.
Un missionnaire mécanique ne doit jamais avoir plus de dès de vie que de niveau que n'a son créateur ou maître sur la table A des points d'expèrience
Ils ont 1% par point de dégâts reçu d'être détruit (ils sont considéré à 0 points de vie).
Réparation
Pour les "soigner", il faut un sort de réparation qui leur rendra 1 points de vie par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Pour le réparer manuellement, il faut avoir des outils spéciaux et le pourcentage de base sera de 1% par point d'intelligence multiplié par le nombre de point de dextérité plus 1 point par point de sagesse, mais avec un malus de 10% par niveau du composant le plus élevé.
Tous jet loupé fait un point de dégâts supplémentaire au missionnaire mécanique (20 naturel applicable), sinon 1 point de dégâts sera réparé et chaque points de dégâts réparé prend 1d20 minutes.
Sans les outils adéquat mais avec des outils standard disponibles, malus de 25% sur le montant final.
Avec ces outils bricolé ou outils de voleurs, malus de 50% sur le montant final.
Sans outils, malus de 100% sur le montant final.
Si il est détruit, il ne sera possible de récupérer que ses composants, rouages, mécanisme pour une valeur de 1d4 milliers de pièces d'or par 5 points de vie qu'il possédait.
Si il abritait un cerveau vivant, le cerveau meurs.
Les objets magiques ne fonctionnent pas pour les missionnaires mécaniques sauf les armes ou les bâton et baguettes qu'ils peuvent être amené à utiliser, dans ce cas là, ils sont considéré avoir 1000 points de magie par dés de vie, même si ils abritent un cerveau d'un aventurier qui en avait un nombre différent, que ce soient en plus ou moins où qui était absorbundiste.
Les reliques ne fonctionnent pas pour eux sauf si ils abritent un cerveau vivant.
Alignement
L'alignement sera celui du fabriquant avec maximum un cran d'écart, soit chaotique > loyal soit mauvais > neutre.

Coût

Classe d'armure
NiveauClasse d'armureCoûts
12340.000 gp
13250.000 gp
14160.000 gp
15070.000 gp
16-180.000 gp
17-290.000 gp
Vitesse
NiveauVitesse de déplacementCoûts
12940.000 gp
131250.000 gp
141560.000 gp
151870.000 gp
162180.000 gp
172490.000 gp
Points de vie / HD
NiveauHp/HDCoûtstaille
1210/250.000 gpS Rat 1x1
1215/375.000 gpS Lapin 1x1
1320/5100.000 gpS Renard 1x1
1325/6125.000 gpS Loup 1x1
1430/7150.000 gpM petit Humain 1x1
1435/8175.000 gpM petit Humain 1x1
1540/10200.000 gpM Humain 1x1
1545/11225.000 gpM Humain 1x1
1650/12250.000 gpL Poney 2x1
1655/13275.000 gpL petit cheval 2x1
1760/15300.000 gpL cheval 2x1
1765/16325.000 gpL Cheval de trait 2x2
1870/17350.000 gpL Ogre 2x2
1875/18375.000 gpL Rhinocéros 2x2
1980/20400.000 gpL géant 2x2
Dommage/force en fonction des HP
HPDommageForce
101-310
151-411
201-612
252-713
302-814
351-1015
402-1216
453-1217
502-1618
553-1718/01-50
603-1818/51-75
652-2018/76-90
702-2418/91-99
756-2418/00
803-3019

Les prix indiqués au dessus sont pour une forme brute fonctionnelle, pour le rendre esthétiquement agréable à voir il faudra rajouter 50% de sa valeur totale, et avec 100% de sa valeur totale ce sera une vraie oeuvre d'art.
Missionnaires mécaniques Plus leur classe d'armure, qui en fait représente leur blindage, est grand, plus leur dextérité sera faible, Ils ont à la base 18 de dextérité mais ils perdent 1 point par point d'armure en plus, jusqu'a un minimum de 13 avec une classe d'armure de -2
Intelligences
Trois type d'intelligence sont possible pour les missionnaires mécaniques : l'artificielle, la naturelle et l'additionnelle.
L'artificielle
Le missionnaire mécanique obéira à tous les ordres de son créateur où maître, et peut donner cet habilité par procuration à d'autres personnes, juste en le disant à la créature, mais il ne pourra effectuer qu'un à deux ordre à la fois, et il ne prendra aucune initiative, un ordre peut être par anticipation, "si tu me voit tomber inconscient, fait moi boire telle potion", mais par exemple, l'ordre "porte ceci à untel qui habite à tel endroit et reviens ici" est considérer comme 2 ordres...
Si son maître meurs ou n'est plus en mesure de donner d'ordre il restera immobile, voir se laissera détruire si il est attaqué.
Ce type de mémoire ne coûte que 100 pièces d'or points de vie du missionnaire mécanique pour un seul ordre, mais limite considérablement son efficacité, il est possible de lui donner 2 ordres mais le prix sera de 1600 pièces d'or par points de vie.
Ils ne peuvent s'exprimer.
La naturelle
La naturelle coûte relativement peu cher, est efficace, mais dangereuse
Elle donnera une intelligence au missionnaire mécanique de 1 point par niveau du jeteur de sort à partir du 7ème niveau en partant de 3, ainsi un magicien du 12ème pourra donner une intelligence de 7 maximum, le coût sera de 1000 pièces d'or par point d'intelligence.
Mais le contrôle peut être perdu pendant un combat, tout point de dégâts reçu par le missionnaire mécanique, à 1% de le rendre autonome, il n'obéira plus à son ou ses maîtres et essayera de s'enfuir, il sera alors impossible de regagner le contrôle sur lui, il faudra éventuellement négocier, mais dans cet état, ils sont instables et sources d'ennuis potentiels.
Il est possible d'en rencontrer des "sauvages" mais c'est extrêmement rare, car leur fragilité leur donne en milieu hostile, une durée de vie très faible.
Ceux qui se sont vu octroyer 12 en intelligence (ce qui est assez mal vu et un risque) une fois qu'ils recouvrent leur liberté, se voient automatiquement donner le statut de méritant, et cela peut devenir une source de problème pour leur anciens maîtres car ils ont tendance à vouloir se venger et malgré leur faiblesse relative, ils essayeront de leur nuire par tout les moyens.
L'additionelle
Consiste à transférer un cerveau, d'humanoides, d'animal, de monstre dans la structure d'un missionnaire mécanique pour qu'il l'anime.
Le processus de transfert du cerveau nécessite un sort de magicien, non disponible dans les sorts du domaine publique et qui est du 6ème niveau, et aura un coût de 10.000 pièces d'or + 5000 par point d'intelligence du cerveau a transférer.
Si le cerveau appartenait à un jeteur de sort, il pourra jeter des sorts si le missionnaire mécanique est doté d'une voix et de mains.
Les cerveaux gardent leur intelligence, sagesse, et leur charisme avec un malus de 1, ils n'ont pas de constitution.
Le processus de transfert est traumatisant, en particulier si il est fait contre la volonté de celui qui fournis le cerveau et fera l'objet de jets faits de la même manière qu'avec un sort de réincarnation
L'intelligence additionnelle est le seul des trois type qui ne fasse pas fuir les animaux comme le ferait un nécromancien, même si le cerveau est celui d'un nécromancien de haut niveau.

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