Vampires

Vampire

Les vampires forment la majorité des morts vivants de haut niveaux, car lorsque les méritants du 8ème où plus, deviennent des morts vivants par force où par choix, ils peuvent en fonction de leur puissance, mais surtout du laps de temps écoulé entre leur mort et leur passage au statut de mort vivant, choisir sous quelle forme revenir, et dans la majorité des cas, celle de vampire est choisie.
Cette décision est dû au fait, que ce type de mort-vivant contrairement aux autres, permet de garder un aspect humain, et ainsi dans une certaine mesure, de pouvoir avoir des relations avec les vivants, relations pas systématiquement prédatrices, et peuvent se fondre, avec quelques précautions dans les sociétés humaines.
La vie en tant que vampire a forcement un impact sur l'intellect de la personne qui devra être pris en compte, notamment si elle est ramenée à la vie, à ce sujet voir la gestion de la "mort vivance".
Le temps passant, en fonction du nombre de point d'humanité qu'il aura perdu, 75 ou plus (voir cette notion dans la gestion de la mort vivance), le vampire au bout d'un certain temps se mettra à avoir des goûts vestimentaires et des comportements étranges, forçant sur le baroque, la préciosité, où au contraire la sobriété où le laissé aller, qui peuvent aussi affecter son apparence physique, ce qui rendra de plus en plus critique voir impossible les rapports sociaux avec les vivants.

Communautés de Vampires

Les vampires se regroupent en communautés pour être moins vulnérables.
Celles si regroupent quelques vampires avec parfois d'autres type de morts vivants intelligents et comptent en générale une dizaine d'individus, rarement plus d'une vingtaine, ainsi que leur serviteurs morts vivants ou non.
Ces communautés portent toujours un nom étrange au sens caché, et ce nom est transmis lorsqu'une communauté est détruite et qu'une autre se crée. Ont compte 10 communautés, la pluspart sont connues mais d'autres gardent leur nom secret pour une raison inconnue, comme notamment la communautés des vampires d'Otrak du pylône de Targovist-Nécromunda , et seul leur chef le connaîtrait son nom.
Il semblerais que ces noms de communautés auraient un pouvoir semblable à celui des reliques.
Il peut arriver que deux communautés de vampires se combattent pour la possession d'un nom.

Pouvoirs des vampires

-Les personnes transformées en vampires gardent les capacités qu'elles avaient de leur vivant, comme leur niveaux de guerriers, magicien, etc, clercs aussi sauf si c'était d'un culte panhumaniste, pareillement, si ils étaient paladins.
En plus des pouvoirs qu'ils avaient potentiellement de leur vivants, les personnes transformées en vampires gagnent les capacités et vulnérabilités suivantes :
-Si le vampire le désire, en faisant boire son sang, il peut transformer sa victime en vampire.
-Un vampire peut en créer un autre par niveau qu'il à atteint sur la table A des points d'expérience avec un supplémentaire par 10 années passée en tant que vampire.
-Si la personne qu'il transforme est d'un niveau inférieur sur la table des points d'expérience de la table, il bénéficiera contre ce dernier l'équivalent d'un sort sort de prière d'un niveau par niveau de différence qu'il a avec celui qu'il à transformé, les bonus et malus ne s'appliquent qu'aux deux vampires liées, quand ils se battent l'un contre l'autre.
Les vampires étant intelligents, ils essayent en général de ne pas proliférer et de ne pas attirer trop l'attention.
Ce qui fait que lorsqu'une communauté de vampire fait trop parler d'elle et/ou devient trop importante, de puissantes opérations sont monté pour les anéantir, quitte à faire appel à des panhumanistes qui sont assez performants dans ce type d'affaires.
-Gagnent 1% en force par niveaux qu'ils ont sur la table A.
-ils ne vieillissent plus.
Vampire baroque -Ils peuvent prendre un aspect effrayant à volonté, qui forcera les individus qui le combattent à faire un jet de protection contre la peur.
-Quand ils combattent, il doivent réussir un je sous leur sagesse avec un d20 pour ne pas se transformer de manière effrayante.
-ils n'ont plus besoin de manger ou boire.
-ils ont une très grande résistance au froid, comme si ils avaient sur eux en permanence le sort de protection contre le froid du 3ème niveau.
-ils ont besoin de boire un litre de sang humain par jour, c'est une addiction qu'ils doivent à tout prix satisfaire.
-La lumière du jour les blessent et peut les tuer définitivement, ils prennent 2-8 points de dégâts par round qui s'additionnent, à savoir 2-8 le premier round, 4-16 le deuxième, 6-24 le troisième etc.
-Ils régénèrent les dégâts qu'on leur occasionne soit de manière lente en laissant passer le temps ou en se reposant dans leur cercueil, soit en suçant le sang de leurs victimes (morsure 5-10) qui draine l'énergie vitale de avec la même puissance que les spectres, à savoir jet de protection contre sort avec un malus de -2 par point de dégâts pour ne pas perdre définitivement les points de dégâts de l'attaque, + system shock avec malus de 1% par points de dégâts pris pour ne pas mourir d'une crise cardiaque (-5 hp).
Une fois que les vampires ont mordus ils ne lâchent plus prise, ils faut les neutraliser (mettre à 0 où moins points de vie) où les tuer pour se dégager.
-Ils ont le pouvoir de charmer magiquement leurs victimes, fonctionne comme le sort de magicien charme personne du 1er niveau, mais nécessite un contact visuel les yeux dans les yeux avec la victime, ne pourra être tenté qu'une seule fois par victime, pour pouvoir retenter le charme, le vampire devra avoir monté de niveau entre temps.
-Ils ont le pouvoir de se transformer à volonté en différents types d'animaux, comme les loups, rats ou chauve-souris par exemple.
-Ils ont le pouvoir de contrôler les trois espèces citées précédemment et dans d'autres régions d'autres espèces locales.
-Seul des armes en argent ou magiques peuvent les atteindre.
-Leur image n'est pas renvoyée par les surface réfléchissantes
-Les symboles Panhumanistes les repoussent avec plus ou moins de puissance en fonction de la divinité panhumaniste dont le signe lui est présenté.
-L'intelligence d'un vampire est toujours élevée (seul des méritants puissants peuvent être des vampires, leurs force elle, sera minimum du 8éme niveau).
-Le sang de vampire est une drogue pour les vivants, qui peut donner un pouvoirs sur ceux qui en boivent, pour le détail voir la page sur les drogues, dans les drogues magiques.
-Si c'est un bétails humains qui est transformé, ce ne sera pas un vampire mais un sous-vampire nommé un vampyr, il sera toujours un bétails humains, mais le vampire qui l'a transformé deviendra son maître.
Un vampyr ne peux pas transformer ses victimes en vampires, ni en vampyr ou simulacre.
Un vampyr n'a pas le don de charmer magiquement ses victimes.
Un vampyr n'a pas de pouvoirs de contrôle ni de transformation en loup, chauve-souris, rats.
Un vampyr avec le temps perd très vite son aspect humain et ressemble de plus en plus à un mort-vivant monstrueux, et ce parfois assez rapidement, en fonction de la volonté de son maître.
Malgré leur haine relative de ce qui est en vie, et leur avidité de sang de créature vivante, les vampires peuvent parfois être plus ou moins "sociable", certains même sont relativement "établi", mais demeurent discret pour ne pas s'attirer des problèmes.

Vampyrs où simulacres

Vampyr au début de sa transformation Nombre : 1 à 12
AC : 7
Move : 15"
HD : 5HD meurent à 0 points de vie où moins (thaco 14)
Taille : M
Alignement : chaotic evil
Intelligence low
Attack 2 griffures agrippent (20 naturel applicable) 1 morsure succion régénération (20 naturel applicable)
Dommage attaque 1-2+3, 1-4
Attaque spéciale, griffes agrippent (20 naturel applicable), morsure régénération tout les rounds si les deux mains sont agrippés (20 naturel applicable).

Quand un vampire transforme un bétail humain il en fait un vampyr et non un vampire, une catégorie très inférieure en pouvoirs, même si cette transformation fait du bétail humain le plus faible une créature redoutable.
Un vampyr est facilement reconnaissable quand il a encore son aspect humain, car ses yeux sont intégralement noirs.
Un vampire ne peut créér et avoir sous son emprise qu'un seul vampyr par niveau-7 qu'il a sur la table des points d'XP de la table A, et plus 1 par 10 ans passé en temps que vampire, avec un nombre maximum égal à son niveau, toujours sur la table A des points d'XP.
En général les vampires se créent des serviteurs vampyr à partir de bétails humains type L, pour les divertir.
Un vampyr gardera l'aspect qu'il avait quand il à été transformé, hormis la couleur de ses yeux, mais si ont ne leur donne pas 1 litre de sang d'humanoides par jour son aspect physique et son intellect se dégrade vite et ne peut plus être récupéré, le sang d'animaux peut suffire mais pas au delà d'une proportion de 50%.
Pour cette raison au bout de quelques jours cumulé de privation de sang, il perd de son intérêt pour son maître qui souvent le tue, ou le vend au vivants pour en faire une bête d'a rênes.
Quand un vampire meurt tout les vampyrs qu'il avait crée, sont hors de contrôle et prennent la fuite et s'attaquent à toute les cibles qui leurs semblent à portée.
Pour cette raison les vampires n'aiment pas quand cela arrive car cela peut leur apporter des problèmes si ces vampyrs incontrôlables viennent de leur communauté, et donc cherchent à les détruire eux mêmes où offres de fortes récompenses à ceux qui les élimineront.

Les vampyrs ont les pouvoirs suivants.
Vampyr dégénéré -ils ne vieillissent plus.
-ils n'ont plus besoin de manger ou boire.
-ils ont une très grande résistance au froid, comme si ils avaient sur eux en permanence le sort de protection contre le froid du 3ème niveau.
-ils ont besoin de boire un litre de sang humain ou animal par jour, c'est une addiction qu'ils doivent à tout prix satisfaire.
-La lumière du jour les blessent et peut les tuer définitivement, ils prennent 2-8 points de dégâts par round qui s'additionnent, à savoir 2-8 le premier round, 4-16 le deuxième, 6-24 le troisième etc.
-Ils régénèrent les dégâts qu'on leur occasionne soit de manière lente en laissant passer le temps ou en se reposant en s'enterrant pendant la journée (12 hp récupérés par nuit), soit en suçant le sang de leurs victimes.
-Leur morsure draine l'énergie vitale de ceux qu'ils touchent avec la même puissance que les spectres à savoir jet de protection contre sort avec un malus de -2 par point de dégâts pour ne pas perdre définitivement les points de dégâts de l'attaque, + system shock avec malus de 1% par points de dégâts pris pour ne pas mourir d'une crise cardiaque (-5 hp).
-Seul des armes en argent ou magiques peuvent les atteindre.
-Leur image n'est pas renvoyée par les surface réfléchissantes
-Les symboles Panhumanistes les repoussent (1 symbole en repousse 1 qui sera visé).
-Ils ne peuvent pas transformer des méritants en vampire, ni des bétails humains en vampyr.
-Le sort de repousser les morts vivants les considèrent comme du niveau d'un Wights. -Si c'est un bétails humains qui est transformé, ce ne sera pas un vampire mais un sous-vampire nommé un vampyr, il sera toujours un bétails humains, mais le vampire qui l'a transformé deviendra son maître.
-Un vampyr n'a pas le don de charmer magiquement ses victimes.
-Un vampyr n'a pas de pouvoirs de contrôle ni de transformation en loup, chauve-souris, rats.

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