Pylône de Gorée

Mots clefs : xxxxxxxxxxxx - Zoids - Culte du Zoid et d'Oxanat, leur créatrice - xxxxxxxxxxxxx - Gandraval Goréen - Chambres magmatiques - OGC (Orden Guild Commando) - xxxxxx - Nuit et pluie permanente - Dragons d'ombres - Égouts/rivières souterraines - Tournois de jeux de cartes - Auberges/factions - Cxognnitl la tentacule sans fin - xxxxxxxxxxxxxxxx - xxxxxxxxxxxxxxx - xxxxxxxxxxxxx - xxxxxx - xxxxxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxx - xxxxxx - xxxxxxx

Hostilité envers : Azathothiens, personnes affiliées au Pylône de Xitragupten

Gorée n'est pas un vrai pylône, car il ne protège pas contre la tempête rouge.
Il se trouve au sud du continent de Pangée, à 700 km à peine du pylône de Xitragupten, son grand rival.
Il est dans une région semi-désertique composée de grandes surfaces de prairie sèche et de garrigues, de forêts-chaudes, de savanes et de forêts-noires dont la plus étendue existante, nommée simplement "la grande forêt-noire Xitraguptenienne".
Ce pylône est de très loin le plus grand en surface, couvrant une zone d'approximativement une centaine de kilomètres carrés, tenant dans un cercle plus ou moins rond d'une dizaine de kilomètres de côté.
Il remplace l'ancien pylône de Gorée, qui lui protégeait contre la tempête rouge, dont les ruines se trouvent au sud, au bord de la mer, car il a été détruit pendant la guerre contre les primordiaux.
Il a été créé à l'emplacement d'un volcan éteint, et est composé de gigantesque bâtiments, 1300 au total, taillés dans ou avec le basalte noir qui composait le volcan.
Ce volcan se trouvait au fond d'une vallée peu profonde.
L'arrivée dans le pylône se fait en arrivant au bord de la vallée au fond duquel un gigantesque nuage noir, eclairé de temps à autre par des éclairs s'y déclenchant.
Il faut descendre dans la vallée, passer à travers cet épais nuage où la visibilité n'est que de quelques dizaines de mètres.
Il fait presque un kilomètre d'épaisseur et est traversé en moyenne en une heure, et plus on progresse en son sein, plus la pluie se renforce en général.
Rester sur la route est fortement conseillé, ainsi que de ne pas voler dans ce nuage, car il serait un endroit où aimeraient se dégourdir les ailes des dragons d'ombre.
Ce pylône est le constructeur numéro un de zoïds du monde de Xitragupten, et le seul capable de fabriquer les plus gros d'entre eux, nommés les Maitrab, qui sont assemblés dans de gigantesques usines.
Les hauts fourneaux sont alimentés par des poches magmatiques de l'ancien volcan, qui ont été conservées, et l'eau utilisée provient d'un puissant fleuve souterrain.
Les cheminées et les torchères de ces installations rejettent de grandes quantités de fumées noires et de vapeur d'eau, générant l'immense nuage qui maintient l'intégralité du pylône dans une nuit constante et sous une pluie sans fin.
Ce micro climat est maintenu de manière magique, pour une raison connue seulement de quelques initiés.
Le panneau Enjoy, le plus célèbre et le plus ancien de GoréeLe panneau Enjoy, le plus célèbre et le plus ancien de Gorée Le gigantisme est le maitre mot des bâtiments qui forment cette ville, les plus petits mesurent 40 mètres de haut, et les plus hauts, nommées les 3 doigts, en font 90.
Les bâtiments sont regroupés en blocs compacts couvrants chacun plusieurs dizaines d'hectares au sol.
La surface au sol du pylône est si grande que le traverser intégralement à pied prend plus de 3 heures.
Il est divisé en 5 zones nommées "contrée".
- La contrée des Zoids, là où est concentrée la majorité des usines de Zoids au sud, quelques bâtiments au nord sont occupés, mais la zone intermédiaire est majoritairement vide étant donné le bruit que génère l'activité industrielle des usines.
C'est un quartier froid assez dangereux.
- La contrée d'Oxanat, est celle où se trouvent la majorité des bâtiments les plus grands du pylône, dont le temple vert d'Oxanat et les deux titanesques pyramides appartenant à la famille Skaven, famille de niveau 11.
- La contrée des 3 doigts, aussi appelé la contrée plate, car elle ne comporte que des bâtiments dont la hauteur oscille entre 40 et 45 mètres de haut, formant une impressionnante vue uniforme, d'où dépassent seulement à un endroit, les 3 doigts, des tours de 90 mètres parmi les plus côtés et luxueuses du pylône.
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Des sorts de lumière continuelle sont utilisés dans des quantités astronomiques pour décorer les bâtiments, même si le mot décoration est un peu exagéré, car que ce qui est autorisé est extrêmement limité et se cantonne souvent à des lignes extrêmements régulières, même si discontinues.
De ce fait, l'endroit a comme surnom " Au milliard de lumières continuelles ".
Elles sont aussi mises en œuvre plus que partout ailleurs pour former des panneaux mosaïques pour créer des enseignes gigantesques, voire des panneaux d'images publicitaires.
Les plus grands pouvant couvrir une surface de plusieurs dizaines de mètre carré.
Beaucoup alternent magiquement ou mécaniquement des mosaïques de lumières continuelles, constituant ainsi des animations, les plus élaborées pouvant en utiliser une bonne dizaine.
Le plus ancien et le plus célèbre, qui fait partie des plus grands, se nomme "Enjoy" et se trouve dans la contrée d'Oxanat.
C'est un panneau publicitaire pour une célèbre boisson gazeuse, le cidre brun ou "Miraclo" qui est produit depuis un millénaire par le pylône avec l'eau de pluie (filtrée) du pylône.
Miraclo, sans doute le soda le plus célèbre de XitraguptenMiraclo, sans doute le soda le plus célèbre de Xitragupten Mais certains panneaux cachés sont parfois placés dans les rues des zones dépeuplées ou à l'intérieur d'immeubles non occupés et sont utilisés comme piège, affichant certains symboles reliques.
Des histoires courent aussi selon lesquels des panneaux seraient occasionnellement utilisés pour communiquer avec certains de leurs cultiste, leurs envoyant des visions .
Ce pylône est très apprécié par les aventuriers, car c'est de loin, le pylône où il est plus facile de s'établir, étant donné le coût de l'immobilier qui est au m3 absolument imbattable, permettant de se créer des résidences gigantesques pour des sommes raisonnables ou, pour le même prix, il ne serait possible que d'avoir moins de 1/500 du volume dans un pylône classique.
Il y a cependant quelques bémols :
• Les bâtiments achetables sont la plupart du temps abandonnés et au-delà de quelques frais de réhabilitation, il faudra souvent déloger les créatures qui auront colonisé les lieux.
• Impossible d'acheter ou de revendre si l'on n'est pas affilié au pylône, ce qui est de toute façon la règle partout.
• Comme ce n'est pas un vrai pylône, la menace que représente la tempête rouge, menace qui au final ne se concrétise que très rarement (la dernière fois était il y a 15 ans), il est possible pour des aventuriers plus ou moins bien intentionnés de se téléporter sur le toît des bâtiments, même si Gorée est couvert par un Maître des portes du 1er cercle.
Gigantisme et brutalisme sont les mots clés de la décoration d'intérieur à GoréeGigantisme et brutalisme sont les mots clés de la décoration d'intérieur à Gorée Mais cet inconvénient est un avantage, car il peut permettre aux propriétaires qui connaissent le mot de passe de passer le maître des portes, et ainsi se téléporter directement sur le toit de leur propriété, encore faut-il avoir ce mot de passe qui n'est donné qu'au " top 1000 " des méritants du pylône.
Et donner le mot de passe sans autorisation est extrêmement risqué.
Malgré le blocus sur les objets magiques que pratique le pylône de Xitragupten, Gorée a réussi à maintenir un petit marché qui permet de se procurer sans difficultés les objets jusqu'au niveau 15 inclus.
En dépit de la météo et l'ambiance déprimante qui en découle, le pylône offre de bonnes opportunités pour les aventuriers, particulièrement pour ceux qui n'ont pas peur de salir, en effectuant des missions dans le réseau de rivières souterraines qui fourmillent sous le pylône qui nécessite un contrôle des populations de monstres qui y prolifèrent, notamment les sangsues géantes, qui parfois renferment de précieuses perles.
La vie mondaine est très développée étant donné la nuit permanente et la pluie sans fin qui recouvre L'endroit, et les auberges sont très étendues et forment de véritables sociétés parallèles rivales ou factions qui s'affrontent de manière modérée et codifiée, rarement de manière sanglante, le plus souvent dans des tournois de jeux de cartes ou les trophée sont plus importants que les sommes gagnées.

Climat régional

Semi-désertique - micro climat sur le pylône, nuage d'une dizaine de kilomètres de diamètre

Autorités

Il n'y a pas véritablement une autorité centralisée, ce sont les factions (7 au total), liées aux auberges et qui dirigent des quartiers bien délimités dont les frontières ne bougent quasiment jamais, et qui font la loi sur leur territoire.
Les responsables des factions se réunissent régulièrement pour prendre des décisions importantes concernant tout le pylône.
En cas de guerre, les factions votent pour élire qui sera unique pendant la durée de la guerre.
Cette organisation assez floue n'est pas sans poser de problèmes d'efficacité en temps de paix, par conséquent, le pylône est moins puissant qu'il ne pourrait l'être, mais en cas de crise grave, l'union a toujours été de mise et malheur à ceux qui ne rentrent pas dans le rang immédiatement.
En cas de menace grave, typiquement de guerre ou d'arrivée de la tempête rouge, un Orden est activé, il est symbolique, mais est le signe de fédération des différentes factions, et a pour nom "L'Orden régulateur".

Arrivée en vue du pylône de GoréeArrivée en vue du pylône de Gorée

Prix d'entrée - Construction

2000 gp - 10 gp le m3.

Description générale

Couvrant une zone d'approximativement une centaine de kilomètres carrés, d'une forme plus ou moins circulaire d'une dizaine de kilomètres de côté.
Il se trouve au fond d'une vallée et est recouvert en permanence d'un épais nuage noir maintenu magiquement, parcouru parfois par des éclairs.
C'est ce nuage qui est visible à très grande distance, car le pylône lui-même malgré le gigantisme de ses bâtiments, se trouve au fond de cette vallée, assez peu profonde.
Tous les bâtiments de cette ville qui sont apellés des tours, ils sont massifs et gigantesques, les plus petits font 40 mètres et les plus grands une centaine.
Ils sont tous de facture extrêmement solide, les murs extérieurs faisant la plupart du temps plusieurs mètres d'épaisseur, il en est de même pour les structures portantes intérieures.
Pour chaque mètre cube de ces bâtiments, à peine la moitié est vide.
Ils ont été taillés dans les 2 premiers siècles qui ont suivi la fin de la guerre contre les primordiaux et taillés directement dans la masse de roche basaltique noire d'un volcan éteint, ils sont par conséquent tous d'un noir profond.
Depuis lors, aucune modification majeure n'a été effectuée, voire autorisée.
La structure même de ces bâtiments les immunise contre les effets des tremblements de terre les plus forts, qu'ils soient naturels ou d'origine magique.
Mais beaucoup de propriétaires gardent dans leurs tours un ou plusieurs élémentaires de terre, pour contrer les dommages qui pourraient être occasionnés au contenu des édifices.

Vue d'une faille déserte, mais au moins un peu éclairée
Vue d'une faille déserte, mais au moins un peu éclairée

Le pylône compte trois types de voies de circulation :

Les travées, au nombre de cinq, qui sont les plus larges, mesurant une centaine de mètres, elles sont prévues pour laisser se déplacer les Zoids les plus grands.
La plupart du temps, elles sont souvent encombrées à certains endroits par de nombreux chariots et caravanes de différentes tailles qui servent d'habitation provisoire, de club privé pour des parties de jeux de cartes, de restaurant de rue ou de boutiques éphémères.
Ces activités sont réservées aux personnes affiliées au pylône.
Cette concurrence est tolérée par les auberges, car cela permet de faire le tri dans la clientèle, se réservant la plus fortunée.
De plus, ces petites villes dans la ville sont des endroits risqués, car ces lieux sont réputés étant ceux ou sévissent le plus grand nombre de pickpockets sur Xitragupten.
Au final des 100 mètres de large, aux endroits où se concentrent ces activités, il ne reste plus qu'une vingtaine de mètre de large pour passer.
Mais la grande majorité de ces travées sont libres de passages et des endroits très illuminés où ils est possible de se promener en étant muni d'un bon parapluie.
Il faudra faire toutefois attention aux goulottes d'écoulement d'eau, qui, si elles ne mesurent qu'un gros mètre de diamètre et sont recouvertes sur la majorité de leur parcours, sur les portions ouvertes, y tomber signifiera une mort quasi certaine, sauf si l'on a une capacité de respiration aquatique, la force du courant étant très forte.
Il faut être mobile, car quand des déplacements de Zoïds sont décidées, il n'y a que quelques minutes pour se mettre à l'abri, dans des boulevards ou failles à proximitée, car les Zoïds ont toute priorité, et écraser des imprudents, fussent-ils des méritants, ne les dérangent pas.
De fait, les sorties de Zoïds, surtout des plus grands, sont rares et les pertes occasionnées sont la plupart du temps à la suite de pari, que les passages de Zoîds me manquent pas d'occasionner.

Les boulevards, une bonne centaine, qui quadrillent Gorée, ne sont larges "que" d'une cinquantaine de mètres, permenttent aux zoids de taille intermédiaire de passer.
C'est dans certains passages que les goulottes et caniveaux d'évacuations d'eau convergent et aboutissent aux vortex d'eau qui alimentent les égouts, mais surtout des moulins faisant tourner beaucoup des machines outils qui servent a fabriquer les pièces de Zoïds et qui se trouvent dans ce que l'on appelle le Gorée rouge, le système de caverne utilisant le magma de l'ancien volcan sur lequel est construit le pylone et qui sert pour les fonderie d'arkmetal.

Les failles, un petit millier qui sont les passages étroit se glissant entre les tours, ils mesurent en moyenne une dizaine de mêtre, et y passer demande de ne pas être clostrophobe.
Dans ce qui est appellés "quartiers froids" que sont les zones ou des blocs de tours entières, voire des groupes de tours sont inabités, ces failles sont dangereuse, car les caniveaux y sont rarement curés, ce qui forme dans certains, des courant d'eaux peu profonds, mais soit puissant et donc risque d'entrainer des personnes imprudentes, soit peu puissant, et dans ce cas des attaques par des colonies de sangsues amphysbènes géantes est toujours une possibilité.
D'autres créatures dangereuses remontant des égouts peuvent aussi décider d'élire domicile dans ces nappes d'eaux
En plus de ces trois types de voies, il y a parfois entre les tours des passerelles, mais qui emjambent uniquement les failles, mais elles sont en nombre limités, et ne peuvent pas être à moins de 20 mètres de hauteur.
Beaucoup de passerelles provisoires sont plus ou moins tolérées à des hauteurs moindres, mais elles sont détruite sans hésitation par les Zoïds dont-elles gèneraient le passage.

Vue d'une entrée vers une faille d'un quartier froid à partir d'un boulevardVue d'une entrée vers une faille d'un quartier froid à partir d'un boulevard

Les tours et lieux notables

Lieux valables pour les cinqs contrées

1 les quartiers froids, ou blocs intégralement inhabités et sans activité (normalement)

11 les quartiers hyper froids, ou blocs intégralement inhabités et sans activité (normalement) situés entre d'autres quartiers froids, et / ou les fortifications extérieures, donc les endroits les plus " sauvages " et dangereux du pylône

3 les quartiers tièdes, ou blocs très partiellements occupés, avec moins de la moitié des blocs habités ou comptants une activité

Tours 9
Ateliers d'assemblages de Zoids, de petites tailles, plus rarement de taille moyennes, tenu par des familles de moindre importance, en général 3 ou 4.
Ces structures emploient entre 200 et 300 bétails humains et le taux de perte est assez important avec plusieurs morts chaque mois.
Ces centres de production ne possèdent pas d'accès au "Gorée rouge" et par conséquent ne comptent pas de fonderie d'importance et achetent les pièces détachées de Zoïds afin de pouvoir en assembler.
Ils les achètent aux trois plus grosses fonderies du pylône, des tours 10 et 14 dans la contrée des Zoïds, et la tour 12 dans la contrée xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.

Contrée des Zoïds

Fonderie

Tour 5
Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds petit et moyen appartenant a une famille humaine de niveau 5, les Barentine.
Cultistes de la mort et d'Oxanat, ils font parti de l'Orden des Zoïds décideurs.
Les bétails humains vivent et travaillent dans cette tour usine dans des conditions assez difficiles, le taux de perte est moyen avec plusieurs accidents mortels chaques années parmis les 300 bétails-humains qui travaillent en ce lieux.
Les échanges de bétails-humains sont réguliers avec la famille Navalbureem dont l'usine se trouve en face de la gigantesque place, avec sa trés grande serre centrale.
Ceux qui vont de chez les Barentine vers les Navalbureem sont les bétails-humains récompensés, dans le sens inverse ce sont ceux qui méritent une très forte punition.
Ces échanges ne sont pas permanents et durent en générals que quelques semaines.
Les Barentine eux logent dans la tour 4 plus de 2 km au nord dans le bloc dit des " industriels ".

Tour 6
Machines outils Tour de la dragonne noire Adulte vieille 8e de magicienne de nommée Nabalvureem cultiste de Betzaran qui dirige une usine fonderie de Zoïds moyen qui se trouve a son sud.
Elle habite la tour avec toute sa famille tous noir sauf 1 vert, et se comporte comme une famille, mais que de dragons et avec liens biologiques, mais avec des bons rapports avec les humanoïdes.
Elle est de puissance 6.
Quelques bétails humains pour leur confort et leur sécurité, mais pas de méritants dans la tour, la famille a atteint le nombre de 12, chiffre ayant une importance chez les dragons pour une raison mystérieuse.
Seul une portion de la tour qui n'est pas très haute est occupée, et possède en son centre un Orb d'Oxanat moyen, un objet magique qui dans une cinquantaine de mètre de rayon annule en très grande partie les vibrations et surtout le bruit en provenance de l'usine de Zoïds dont l'activité ne s'arrête quasiment jamais.
Les quelques 200 bétails humains qu'elle possèdent et qui font tourner les usines et la fonderie, sont logés dans la tour se trouve au nord de sa tour.
Navalbureem fait partie de l'Orden des Zoïds décideurs, mais est non cultistes d'Oxanat ce qui, elle est la seule fabricante de Zoïds à ne pas être cultiste d'Oxanat, mais il ne lui en est pas trop tenu rigueur car c'est une dragonne.

Tour 7
Machines outils Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds moyen appartenant à Navalbureem, famille niveau 7 qui habite au nord immédiat.
La Fonderie a accès au Gorée rouge (tunnels de magma courant sous une partie du pylône) pour pour la fonte des métaux dans les moules.
Deux cents bétails humains y travaille, ceux qui sont soumis à punitions dorment sur place, les autres habitent et se restaurent un peu au nord, dans la tour 8.
Les conditions de travails sont assez douces et l'ont ne compte que quelques rares accidents mortels chaques années, Navalbureem étant culistes de Betzaran, cela explique cet environnement bienveillant pour les bétails-humains, peut-être le meilleur des industries de Gorée
Des bétails-humains ayant travaillés quelques années dans cet endroit sont souvent vendu pour de fortes sommes, car ils sont des excellents éléments d'encadrements pour les autres fonderies et ateliers d'assemblages de Gorée, voire au-delà.

Tour 8
Tour appartenant à Navalbureem, où sont hebergés les bétails humains travaillant dans sa Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds moyen situés plus au sud.
Ils y bénéficient d'un environnement de repos avec toutes les facilités que beaucoup de bétails humains du pylône leur envie.
L'endroit abrite aussi les services annexes pour les besoins de la famille Navalbureem, famille de dragons noirs, dont les cuisines, qui leurs préparent chaques jours plus de 10 tonnes de repas et qui occupe à plein temps une vingtaine de bétails humains.
L'endroit étant assez proche des installations industrielles se trouvant dans les environs immédiats, le bruit et vibrations sont faibles, mais clairement perceptibles, même si des dispositifs ont été installés pour le bien-être des occupants du lieu .
Au total 300 bétails humains y habitent et les deux premiers étages sont occupés par les 70 cheveaux de traits et les 20 chariots qui servent à apporter le minerai d'arkmétal principalement.

État des types G entrant dans la tour 95 et lors de leur sortieÉtat des types G entrant dans la tour 95 et lors de leur sortie

Tour 95 et 96
Ces deux tours sont intégralement occupées par des bétails humains de l'OGC, et servent d'habitation pour cette petite armée "clés en main" qui compte 500 bétails humains type G oscillant entre le niveau 1 et 2 dans le bâtiment 95 qui est presque 3 fois plus grands que le 96, ce dernier abritant 400 bétails humains type G de niveau 2 ou 3
La tour 95 est un véritable enfer et est plus assimilable a une prison, car elle est en autonomie intégrale pour ceux qui y sont enfermés.
Elle sert à "aguerir" comme disent les membres de l'OGC, les fournées de bétails humains type G qui arrivent en moyenne 2 fois par ans, principalemnt du grand centre d'élevage et de dressage tenu par Koji Tatsuno, un samourai des Cavaliers de l'apocalypse, centre qui se trouve aux environs du pylône de Zoer Kur.
Chaque fournée qui compte en moyenne 500 éléments, car en général, 600 partent du centre proche de Zoer Kur, et une centaine pérrissent pendant le trajet vers Gorée qui dure 1 mois et demi, trajet périlleux à la base, mais qui l'est d'autant plus que ce convoi coupe au sud à 300 kilomètre du pylône de Tuxedo-Moon, pour gagner du temps de trajet, en traversant une zone sauvage.
A force d'utilisation de ce raccourcis, une piste c'est crée avec le temps que parfois des groupes d'aventuriers l'utilisent, mais elle est très dangereuse car des monstres y ont prospéré à proximité, car cette "migration" regulièrere de bétails-humains offre des opportunités de chasse récurentes
Les survivants du voyages se voient enfermés dans la tour 95 et doivent y survivre 90 jours en complète autonomie.
Si l'approvisionnement en eau n'est pas un problème majeur avec la pluie continuelle qui ruisselle, l'alimentation elle même est problèmatique.
Et la seule source de nourriture disponible viens des Sangsues amphisbènes qui peuplent les égouts et n'hésite pas à remonter à la surface par les voies laissées ouvertes.
Un certain nombre de passage des égouts donnant à l'intérieur de la tour sont ouvert et offres des opportunités d'approvisionnement en nourriture pour les captifs.
Mais ces créatures qui peuvent atteindre des tailles et un nombre considérable, sont très dangereuse et la majorité des 20-30 % de pertes parmis les bétails-humains au cours de cette période de survie proviens des combats contre ces monstres.
Une fois tuées et cuites elles leurs fournissent de quoi survivre pendant ces trois mois.
Comme toutes les tours de gorée, les 95 et 96 ont eu à un moment de leur histoire, un passé glorieuxComme toutes les tours de gorée, les 95 et 96 ont eu à un moment de leur histoire, un passé glorieux Un certain nombre de perte proviens des maladies ou des blessures mal soignées qui s'infecte, mais aussi des affrontements qui ne manquent jamais d'éclater pour diverses raisons dans cet environnement ultra compétitif.
Des pertes sont aussi occasionnés par différents monstre autres que les sangsues amphysbène qui peuple les égouts, notamment une entité nommée Cxognnitl qui à la forme d'une tentacule sans fin et dénuées de ventouses dont personne n'a réussi à remonter à la source.
Le canibalisme est assez fréquent sur les morts liés aux combats, mais aussi suites aux mises a mort d'individus considéré comme trop faibles ou déclarés fautifs pour des raisons plus ou moins avérées.
Certaines promotion sont plus chanceuses et/ou efficaces que d'autres, mais il déjà arrivé au moins une fois qu'elle soit intégralement décimée, les sangsues amphisbènes étant trop nombreuses et ayant réussie à envahir la tour intégralement.
Lors de cet "accident industriel" des groupes d'aventuriers furent engagés pour nettoyer la tour, et la population de sangsue anphisbène est dorénavant contrôlée avant l'arrivée de toute nouvelle promotion pour éviter des pertes trop importantes, beaucoup d'argent étant en jeu quand l'ont considère le prix d'achat de base d'un type G premier niveau qui est de 3.000 gp.
Ceux qui survivent à ces trois mois sont alors transférés dans la tour 96, où ils peuvent savourer une vie relativement tranquille passée à s'entrainer ou participer à différents travaux plus ou moins publique, jusqu'à ce qu'ils soient acheté, par groupes, voir dans leur entièreté, pour aller mourir dans différents combats et guerres.
Ces bétails humains type G sont réputés être des combattants au dessus de la moyenne de leur type, mais pas intellectuellement, et leur destination première est véritablement de servir de troupes dont le taux de perte n'est pas pris en compte.
Leur espérance de vie est très limitée, mais il arrive que certains survivent pour devenir des types G de haut niveau, en général niveau 5 ou plus et ayant donc une valeur marchande.
Mais cela concerne a peine une dizaine d'individus pour chaque fournée, mais les horreurs et difficultés rencontrées auront aussi un peu affuté leur intellect.

Le 'Gorée rouge' ou l'accés aux tunnels et systeme d'irrigation de magma issues du volcan originel sur lequel Gorée a été construitLe 'Gorée rouge' ou l'accés aux tunnels et systeme d'irrigation de magma issues du volcan originel sur lequel Gorée a été construit

Tour / bloc 10
Une des trois plus grosse fonderie de pièces détachées de Zoïds du pylône, qui appartient à la famille Asboillo, une famille 6.
Ils ont accés au "Gorée rouge", et n'ont pas d'atelier d'assemblage de Zoïds.
Un demi millier de bétails humains y travaillent et le taux de perte est important avec plusieurs morts chaque mois.
La famille elle même habite assez loin au nord dans le bloc dit " des industriels " tour 13.
La moitié du bloc, la plus proche de la porte ouest, est un hangar à Zoids, où se trouve plusieurs des Zoïds " Maitrab " et géants du pylône.
L'endroit est gardé par des golems, des grands pièges et des bétails humains G d'un certain niveau.
Au centre du bloc se trouve une tour abritant en son centre un Orb d'Oxanat moyen, objet magique qui, dans une cinquantaine de mètre de rayon, annule en très grande partie les vibrations et surtout le bruit en provenance de l'usine de Zoïds dont l'activité ne s'arrête quasiment jamais.
Ce bloc abrite une petite garnison de bétails-humains encadrée par des méritants, et ce sont eux qui ont en charge la sécurité du hangar et de la porte ouest.

Fonderie

Tours / bloc 14
Une des plus grande fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 15 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants.
Appartient aux Skaven, qui habitent les deux impressionnantes pyramides (tours 16-17) se trouvant dans le bloc dit " des industriels ".
Au nord-est du bloc se trouve la tour accueillant les méritants qui encadrent les bétails-humains qui font tourner les activités.
Ils bénéficient de deux petits orb d'Oxanat, objets magiques qui dans un rayon de 25 mêtre annulent en très grande partie les vibrations et le bruit en provenance des ateliers et de la fonderie.
Au nord-ouest du bloc abrite la tour où le millier de bétails-humains qui travaillent pour les industries des Skaven.
Les conditions de travaille ne sont pas trop difficiles et le taux de perte est moyen est de quelques accidents mortels chaques mois.
Ce sont essentiellements des dortoirs, les plus gros de Gorée, tous les autres services dont ils ont besoins se trouvent dans la tour 20, un peu plus à l'est.

Tour 20
Elle appartient aussi aux Skaven, et abrite tous les services nécessaires aux bétails-humains qui travaillent pour eux dans le bloc à l'est.
C'est ici que se trouvent les cuisines où sont préparés les repas et les cantines où ils sont servie.
La blanchisserie, les vestiaires et l'infirmerie se trouvent également ici.
Quelques dortoirs y sont aussi présents où les bétails-humains peuvent trouver un environnement de repos beaucoup plus calme, et sert de récompense pour ceux qui se sont distingués.
Il y a aussi une " petite université pour bétails-humains " où les futurs fondeurs et manouvrier peuvent se former aux bases du métiers en quelque jours.
Quasiment tout les bétails-humains des industries lourdes de Gorée y sont formé, à raison d'une centaine chaque mois.

Les deux pyramides de la famille Skaven
Les deux pyramides de la famille Skaven

Bloc 21 - "Bloc des industriels"
Le nom de ce bloc est du au fait que beaucoup de familles qui gèrent les fonderies et / ou ateliers d'assemblages de Zoïds se trouvant dans la moitié sud de la contrée, y habitent.
• Tour 4 Famille Barentine (niveau 5).
• Tour 13 Famille Asboillo, (niveau 6).
Tour 15, première des deux pyramides de la famille Skaven, c'est là que se trouve le palais personnel de Goecia Skaven qui règne sans partage sur les destinées de cette famille qui existe depuis presque 800 ans.
Elle est 13e de magicienne et est cultiste de l'indicible.
Outre sa grande beauté et sa colossale fortune, c'est elle qui dirige la faction de la contrée des Zoïds.
Ses appartements très luxueux et dont toutes les pièces sont gigantesques, y compris les toilettes qui sont très intimidants pour les rares personnes ayant eux à les utiliser.
Ces énormes volumes assez étrange au final alimentent des rumeurs sur sa personne de mégalomanie ou encore qu'elle serait en faite une dragonne transformée en humaine.
Grande amatrice d'enfants et de maternité, elle est très souvent enceinte.
Goecia SkavenGoecia Skaven Étant agée de presque cent ans, et grace pouvoirs magiques qui facilitent grandement les grossesses et ses conséquences, elle est la mère de 37 filles et fils et compte 79 petits-enfants.
Dans sa demeure s'y trouve en permanence une trentaine d'enfants en bas âge et allant jusqu'à la préadolescence, auxquels elle consacre beaucoup de temps, malgré son planning extrêmement chargés.
Tous ne sont pas d'elle, car elle en adopte aussi beaucoup, elle fait régulièrement son "marché" chez les nécromanciens et dans les élévages de bétails-humains du pylône.
Pour ces derniers c'est une chance inespérée d'échapper à leur destiné de bétails-humains, mais ce n'est pas systématique, car il suffit que les aptitudes ou comportement de l'un ou l'une d'entre-eux lui déplaise pour qu'elle le revende impitoyablement.
Un hangar avec une vingtaine de Zoids légers occupent la base de la tour et pour accéder à l'ascenseur intérieur il faut parcourir une intimidante allée de deux cents mètres de longs bordée de chaques côté d'une rangée de Zoïds.
Elle est une grande collectionneuse de bijoux, qu'elle n'hésite pas à mettre en jeu dans les tournois de cartes entre factions dont elle est une membre très active.
La tradition veut que les bijoux qu'elle perds soient gardés par les vainqueurs et remis en jeux pour qu'elle ait une chance de pouvoir les récupérer.
Ses appartements de ceux des membres importants de la famille se trouvent également dans cette tour et sont très sécurisés en raison des richesses que le lieu renferme.
Hormis des incontournables bétails humains type G, il y a des Golems, et certains couloirs et pièces seraient piégés.
Comme membres notables de la famille, on compte trois minds-flayers et quelques dragons, bleu pour la plupart, ainsi qu'un beholder.
• Tour 16 deuxième pyramide de la famille Skaven
C'est ici que les membres de moindre importance de la famille résident, dans de vastes appartements, comme il se doit dans le pylône de Gorée
Le lieu abrite aussi un des quatre dernier Gandraval Goréen, des monstres gigantesques, les plus grands existants, loin devant les plus gros dragons, seuls certains monstres marins, nommés Léviathans les dépassent.
Son nom est Aithraihg, et son entretien est financé par la commercialisation de ses excrèments qui sont utilisés comme engrais spécial pour l'exploitation de certaines plantes rares servant à la fabrication de mets de luxe ou de composants pour potions
Une partie de ces engrais est utilisé dans une grande "serre de Gandraval Goréen", elle aussi se trouvant dans le bâtiment, et qui alimente personnellement les cuisines de la famille Skaven.
C'est aussi dans cet endroit que se trouvent deux blocs magiques appartenant à la famile.
Le premier fabrique des "forces" pour zoids de petites taille.
Le second fabrique des épées courtes +1
Un des autres éléments pour lequel ce bâtiment est connu, sont ses prisons.
Une vingtaine de grands appartements sont utilisés par la famille Skaven, et parfois en louent certains à des personnes privées du pylône où aux autorités, pour y mettre des méritants, condamnés à des peines utilitaires.
Beaucoup de jeteurs de sorts s'y trouvent et y sont forcé pendant plusieurs mois, voire plusieurs années dans les cas les plus grave, à écrire des dizaines et des dizaines de scrolls pour payer leurs condamnations.
Certains, de haut niveaux doivent former, ou plutôt finaliser des compétences de méritants de haut niveau, au dela du niveau 6 que peut offrir l'université, là aussi pour racheter leur liberté.
D'autres encore, utilisent des talents particulier, toujours pour la même finalité, notamment des gemmologues, ou des méritants ayant des capacités artistique.
C'est par exemple dans un de ces appartement prison que le célèbre écrivain nain Jan Oppelül, aujourd'hui disparu, a écrit le best-seller "Les Chroniques de l'Éther Brisée" édité à plus de 100.000 exemplaires.
Un des 6 salons de l'auberge ' Le bunker du tatonement 'Un des 6 salons de l'auberge ' Le bunker du tatonement ' • Tour 24 Famille Alethicas (niveau 5).
• Tour 25 différentes famille mineure de niveau 1 à 3, une douzaine au total, habite dans cette tour, chacune occupant 1 à 2 étages.
• Tour 26 Famille Wonka (niveau 6) et abrite aussi le temple de l'entitée qu'elle vénère, Volont, elle même habitant ce temple.

Tour 22 - auberge " Le bunker du tatonnement " QG de la faction de la contrée des Zoïds
Cet établissement 3 étoiles compte six salons dont deux privatisables, chacun capables de recevoir une centaine de personnes.
Une cinquantaine de chambres sont disponibles ainsi qu'une dizaine de suites.
Un septieme salon est reservé aux membres de la faction, et sert aux échanges et prises de décisions collégiales.
3 des salons sont à usages général, un est reservé pour les affiliés au pylône, un pour les parties de cartes "génériques" et un pour l'entrainement officiel pour les tournois de jeux de cartes.
C'est aussi là que l'organisation de la production des Zoïds est décidé de même que les contrats entre les familles qui ont en mains ces activités.
Les familles qui possèdent des fonderies ou ateliers d'assemblages qui se trouvent dans la d'autres contrées n'ont pas accès à ce selon et aux facilités qu'elle procure pour les gens du métier.
Il est extrêment rare que des membres des autres factions soient invités, hormis les membres de la faction d'Oxanat.
Comme tous les QG de faction, une grande salle abrite le champs clos où se règlent les différents entre factions, voire internes.
C'est aussi dans ce champs clos, aménagé pour l'occasion, qu'ont lieux les très important tournois de jeux de cartes qui permentent de régler la pluspart des différents entres factions.
La cheffe actuelle de la faction, et ce depuis 15 ans, est Goecia Skaven, est classée numéro 4 de sa faction pour les jeux de cartes, et est donc numéro numéro 8 du pylône.
Une des 70 serveuses maudites de l'aubergeUne des 70 serveuses maudites de l'auberge La grande particularité de cette auberge est que toutes et tous les bétails-humains type L qui font le service de salle, sont victime d'une malédiction difficile ou impossible à enlever.
Il n'en a pas toujour été ainsi, mais c'est devenu une tradition et une "marque de fabrique" de cette auberge depuis qu'il y a une vingtaine d'année, les propriétaires du lieu, ont acheté il y a une vingtaine d'année, un lot de type L maudit par un puissant nécromancien qui a atteint le 15e niveau et comme un certain nombre d'entres-eux ont disparu de la circulation.
La malédiction du lot en question était " inbaisable ", ce qui n'avais absolument pas altéré leurs attrait physique, mais le moindre premisse de ce qui pourrait approcher d'un rapport sexuel les tuaient.
La plupart des bétails-humains de ce lot sont toujours actif au sein de l'auberge et sont maintenu " frais " à grand prix avec des potions de longévité, ce qui les rends en autre raison, presque intouchables.
Depuis lors, cette pratique d'engager des bétails humains maudits est devenu la norme et une bouée de sauvetage pour les bétails-humains ayant cette condition, qui sont général plutôt bradés et soumis à un destin très funeste.
Le propriétaire de cette auberge est un membre de la mère des choses et sa seconde une cultiste de Betzaran, ce qui explique en parti, la part bienveilante pour les bétails-humains de cette tradition.
Bien évidemment il existe des limites, seul les bétails dont l'attrait physique n'as pas été altéré et dont la ou les malédictions ne sont pas directement dangereuse pour la clientèle sont achetés.
C'est donc pour l'exotisme de ses serveurs et serveuses que l'auberge est réputée, avec en plus un certain goût du danger, même s'il est phantasmé.
Il y ser donc possible de "croiser des malédictions", parfois indicernables, comme celle des " inbaissables ", mais d'autres le sont beaucoup plus, dont les plus célèbres pour le moment que nous pourront citer sont :
- Un serveur " caméléon " dont la couleur de peau change progressivement une dizaine de fois par jour de manière incotrolée, et dont il n'existe aucune limite sur les teintes possibles.
C'est un des bétail-humain les plus populaires du lieu car il fait l'objet de paris acharnés et un gigantesque nuancier référentiel couvre un mur du salon où il opère.
- Un serveur qui s'évanouit dès qu'un méritant le touche.
Pour cette raison il porte des gants et sur ses habits l'indication " merci de ne toucher qu'avec les yeux ".
- Un serveur plus léger que l'air et qui porte un certain nombre de poids pour le maintenir au sol
C'est sans doute le bétail humain qui à couté le plus cher, car son cadavre gelé à été trouvé par accident par un magicien qui se préparait à effectuer un voyage interstellaire qui l'a trouvé flottant à 300 kiomètre d'altitude, et étant donné l'ancienneté de sa mort un sort de résurrection, ce qui est extrêmement rare pour un bétail-humain.
- Une serveuse à la tête invisible, qui porte des lentilles pour que la clientelle puisse voir où elle regarde, car l'impossibilité d'échange de regards les mettaient mal à l'aise.

Malédiction du couinement
- Une serveuse encore dont le postérieur et la poitrine emettent un amusant couinement lorsqu'ils sont pressé.
Bien evidemment pour limiter la pénibilité potentielle pour la malheureuse, il faut payer la somme disuasive de 100 gp pour pouvoir " tester " la malédiction, une fois !
Cette malédiction, toute comique qu'elle puisse être de l'extérieur, est un véritable enfer pour sa victime, et pour menager sa perte de point d'essence déjà entamée , elle ne travaille que deux demi-journée par semaine.
Une dizaine d'opportunités se présentent chaque années, et l'intérêt de cette auberge pour ce type unique de bétails humains est connu, et pour cette raison certains spécimennt peuvent venir d'assez loin, comme la serveuse à la tête invisible qui vient de Photos 5834 du système du soleil noir.
Le nom de l'auberge vient du fait qu'originellement il y 600 ans de cela, cette tour avait été transformé en forterresse par une entitée qui y regnais nommée Mhuimbrad le surgissement dont la simple vue directe ou indirecte, y compris la seule visualisation de son ombre tuait.
Donc progresser dans son bunker se faisait les yeux bandés, mais il a été détruit ainsi que son culte quand il a été présenti comme étant un risque pour les intérêts du pylône et les menances qu'il a proféré quand il lui a été proposé de se déplacer vers une forteresse à l'exterieur du pylône, offerte graçieusement.

Tour 23 - fonderie et atelier de montage de Zoïds moyen
Appartenant à la famille Alethicas, l'unique famille elfe du pylône, elle est de puissance 5 et est de Betzaran.
Elle est très majoritairement composée d'elfes, mais compte quelques metis d'elfes ainsi que des membres d'autres races.
Deux cents bétails-humains y travaillent, les conditions de travails sont assez douces et l'ont ne compte que quelques rares accidents mortels chaques années.
Les Zoïds construits par cette famille sont assez facilement identifiables, car les moules des pièces de Zoïds incluent des motifs elfes traditionnalistes.
Celà a un cout supplémentaire que la famille assume étant donné le prix figé des Zoïds imposés par le culte des Zoïds.
Les Alethicas logent dans la tour 24 plus de 2 km au nord dans le bloc dit des " industriels ".
Les quelques rares dizaines d'elfes traditionnalistes qui résident dans le pylône sont fédéré autour de cette famille.

Tour 25 - fonderie et atelier de montage de petits
Appartenant à la famille Wonka, principalement humaine, elle est de puissance 6 et vénère une entitée Volont, qui a la forme d'une masse gazeuse et cristalline à la fois de couleur jaune et rouge, mais générant des nappes d'obscurité.
Elle donnerait a ses cultistes les plus zélés, la capacité de prendre une forme gazeuse à volonté, comme la potion de base, mais sans être affectés par les vents.
Son temple et l'entité elle-même se trouvent dans la la tour 26, plus de 2 km au nord dans, le bloc dit des " industriels ".
Le chef de cette famille et du culte de Volont est une femme humaine nommée Lanlith Wonka et est 16/16 magicienne/clerc.
Elle à plus de 300 ans et est un des personnages les plus ancien du pylône, en possédant un savoir encyclopédique.
Elle est la première cultiste de Volont qu'elle a amener dans le pylône avec elle lorsque ce n'était encore qu'un début d'entitée.
Elle connaitrait Volont depuis sa prime jeunesse qu'elle à passé dans un grand relais a proximité de Gorée et beaucoup pense que l'entitée est plus a son service que l'inverse.
Trois cents bétails-humains y travaillent, les conditions de travails sont assez douces et l'ont compte que quelques accidents mortels chaques années.
La garde des lieux est opérée par une tribu de Thri-Khreen qui sert la famille depuis des décennies.
Ils vont régulièrement chasser dans les quartiers froids des environs, principalement des Sangsues amphisbènes géantes dont ils se nourissent eux et une partie des bétails humains travailant dans la fonderie et les ateliers.
Les bétails humains puni de mort par la famille leurs sont souvent donné en pature pour améliorer leur ordinaire.

Tour 27 - hangar de Zoids moyen
Y sont entreposés 8 zoids moyens et 11 petits, qui sont gardés par une grosse centaine de bétails humains gérée par la faction locale
Ils sont autonome et payent leur entretien en fabricant des flèches standard à longeur d'année dans des petits ateliers spécialisés qui se trouvent sur place.
Comprennant des petites forges pour les points, des tables de travail pour travailler le bois, assembler pointe, hampe, plumes et encoche et des racks de séchages.
Tous les jours un chariot arrive avec le matériel nécessaire à leurs conception ainsi que de la nourriture et autre matériel requis par la communautée, et en ressort avec les flèches produites quand la quantitée est suffisament importante.
Ils sont les principaux fournisseurs de flèches du pylône.
Ils en fabriquent en moyenne 50.000 par ans.
Les plus habiles sont revendu dans tout Xitragupten pour servir de contremaîtres d'ateliers de fabrication.

Contrée d'Oxanat

Tour 18
Temple d'Oxanat

Tour 19
Auberge Shroedinge

Contrée des 3 doigts ou contrée plate

Bloc 5
Maul Hypermarchés

Contrée xxxxxxxxxxx nord-est

Tours / bloc 15
Une des plus grande fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 14 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Tour 12
Fonderie géante avec accès au "Gorée rouge" fournisant en pièces détachées les ateliers d'assemblages de Zoïds qui en sont dépourvus

Contrée

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Les silos secret
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24
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25
Fonderie29 Fonderie30 ------------------------------------ xxxxxxxxxxxxxxxxx

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xxxxxxxxxxxxxxxxxGrand hall de l'auberge "Les seins de Glax" jour F xxxxxxxxxxxx
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Parcs et Champignonnières

Complexité des plans du pylône

5/5 ce pylône est le plus grands et il est possible de passer des journées à le visiter sans passer 2 fois par le même endroit.
Les Maelströms sont de véritables labyrinthes où il est très facile de se perdre et peuvent vite de révéler dangereux.

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L'entrée principale de l'auberge "Les fauves à jeun"
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20

Tendance générale d'alignement du pylône et niveau de sécurité

Chaotique Evil - niveau de sécurité faible 2/10 le pylône est gigantesque et de nombreux endroits sont peu fréquentés.
Plus ont s'enfonce dans les profondeurs du pylône plus cela devient désertique et relativement inexploré en plus d'être interdits, et les mauvaises rencontres sont possibles.
La guilde nommée "mort et résurrection" qui œuvre dans le pylône est la plus puissante du monde Xitraguptennien.

Population de méritants

25000+ méritants.
Après le pylône de Shangri-la c'est celui où l'on trouve le plus de dragons, et particulièrement ceux de la race des "chevaux dragons".
Et c'est avec le pylône de Tuxedo-moon, celui comptant la plus grande population de beholders.
C'est le pylône le plus cosmopolite et le plus baroque de tous, quasiment toutes les races de l'univers Xitraguptennien peuvent y être croisées, même si certaines sont assez discrètes, avec les bons contacts, il sera possible de rencontrer des Hommes Serpents, des Limons noirs, des Sagontins, etc.
Il est même possible de voir dans le grand musée, des Primordiaux et des Drakes, empaillés, transformés en pierre ou encore dans des cuves de formol.

Population de bétails humains

44 640+ vivent en permanence dans le pylône, mais ce chiffre date du dernier recensement fait il y à plus de 70 ans et n'était déjà pas très précis à l'époque contrairement aux apparences.
Le nombre serait, selon les estimations les plus basses, du double.
Comme pour les méritants, les bétails-humains de quasiment toutes les races peuvent s'y croiser, ainsi que beaucoup d'Asphines, des clones de personnes ayant vendu leurs beautés pour la voir reproduite chez des méritants et des bétails humains à plus ou moins grande échelle, car avec les pylônes de Rdolom et de Dong Ha Xitragupten est un des grand centre de production d'Asphines.

Opportunités de missions pour aventuriers

5 sur 5, maximale, mais forte concurrence, et c'est plus difficile pour ceux qui n'ont pas de référent(s)

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Religions et temples

Avec ceux se trouvant au pylône de Shangri-La et de Tuxedo-Moon, Xitragupten possède un des plus grands temple et par conséquent plus important Bunker d'Azathoth de la planète, il y a donc une relativement importante population d'Azathothiens dans le pylône.
Les opérations de sauvetage dans ce bunker d'Azathoth font partie des grands "classique" des missions que peuvent se voir proposé les aventuriers.
Les autres temples présents dans le pylône sont :
Un temple de la mort de taille moyenne.
Un temple de Betzaran de taille moyenne.
Un temple de La mère des choses de taille moyenne.
Un temple de Snag de taille moyenne.
Un temple des Cavaliers de l'apocalypse de taille moyenne.
Un important temple de Ouzzz.
Ce temple possède un pentacle permettant d'entrer dans le non-plan, voir d'en sortir.
Un temple de Chaugnar Faugn de taille moyenne.
Un important temple de Chtulhu.
Qui renferme un énorme bassin où vivent des hybrides profonds/humains.
Un temple d'Esberiven qui a un statut particulier ; à mi-chemin entre otage et sanctuaire pour pouvoir sauver des elfes panhumanistes.

Puissance militaire

Les défenses du pylône sont formidables et de puissantes batteries d'artillerie magiques couvrent tous ses abords.
Les fortifications ont sous leurs feux les plaines entourant le pylône jusqu'à plusieurs kilomètres de distance, mais d'autres sont prévues contre les attaques aériennes, et ce jusqu'à la cime du pylône située à plus de 12 km.
Jamais le pylône n'a connu d'attaque conventionnelle depuis la guerre contre les Primordiaux, certains disent que la réputation des défenses du pylône est très surfaite, mais personne n'as jamais tenté de tester, mais il a déjà été assiégé.
Les rares batailles ayant opposé le pylône de Xitragupten à d'autres puissances, notamment celles du pylône de Gorée, se sont toutes faite en rase campagne aux environ du pylône.
En plus de ces défenses à priori inviolables, le pylône possède l'armée de zoids la plus importante en nombre, près de 600, mais en puissance pure, n'est qu'à la seconde place derrière celle Gorée, qui en compte moins, mais des plus massifs.
Dans le domaine des troupes conventionnelles, là aussi Xitragupten surpasse ses adversaires, et peut monter en un laps de temps assez court une armée comptant plusieurs milliers de bétails humains, dont un bon quart de cavaliers ainsi que plusieurs centaines de méritants aguerris.
Pareillement, la flotte de combat spatiale Xitraguptenienne, est quasiment la plus forte de la planète, seule celle du pylône de Dong Ha fait quasiment jeu égal.
De plus, comme tous les pylônes d'une certaine puissance, il possède son propre Orden de mercenaire, "l'Orden mercenaire Xitraguptennien" qui s'occupe notamment de la sécurité intérieure, des contrôles des entrées sorties, ainsi que les opérations spéciales liées aux intérêts des autorités dans la région.

VARCHID
VARCHID

Relations extra planétaires

Le pylône a des liens commerciaux importants avec les planètes "accessibles" du système Xitraguptennien, comme Gothan et Zolop, mais échange aussi régulièrement avec d'autres systèmes planétaires comme ceux du Soleil noir, ou de Fomalhaut 2.
Le pylône possède une aire de dropship et il y a en moyenne une dizaine de départs/arrivées par mois qui sont plus ou moins répartis comme suit :
- Omnibus Zolop, Gothan - Dropship lourd
- Direct La planète rouge - Dropship lourd
- Direct la planète Mesfactugha - Dropship Moyen
- Omnibus Zolop, Gothan - Dropship moyen
- Omnibus différents systèmes, annoncé seulement 1 mois à l'avance en fonction du remplissage de la liste d'attente - Dropship moyen ou lourd
- Omnibus système du soleil noir - Dropship lourd
- Direct Zolop - Dropship Moyen
- Direct Gothan - Dropship Moyen
- Omnibus système de Fomalhaut 2 - Dropship lourd
- Direct Gurion 316 - Dropship Moyen
- Il est connu que de temps en temps, la guilde "mort et résurrection" effectue des allés et retours vers le système des 4 anarchies.

Services divers

- Le pylône avec celui de Dong-Ha abrite la Bibliothèque la plus importante du monde Xitraguptennien et compte plusieurs dizaines de milliers de livres, manuscrits et autres parchemins, ainsi que d'importantes autres sources d'informations sous différentes formes, notamment de colonnes de texte polymorphe des limons noirs de Gurion 316 qui est gérée par la petite communauté de cette race présente dans le pylône.
- Paradoxalement le pylône ne possède pas de très grande université, celle existante forme jusqu'au 5e niveau, mais vu le nombre de méritants et notamment d'aventuriers peuplant le pylône, contre de bonnes sommes, il sera assez facile de trouver des mentors pour se former, que ce soit à la magie ou à la cuisine au beurre, et quasiment n'importe quelle autre compétence, certaines insoupçonnées.
- Mercenariat : opportunités importantes, et centrées sur le maintien de l'ordre, dans le pylône pour les personnes affiliées, et pour des missions en dehors du pylône en général pour les autres.
Certaines missions concernant les intérêts du pylône peuvent avoir lieu à l'autre bout du continent, voir sur d'autres planètes.
-Les arènes du pylône sont les plus grandes de la planète et les spectacles, pas systématiquement sanglants, y sont quasiment quotidiens.
Pendant les jours qui ne sont pas utilisés pour mettre en place les installations sophistiquées parfois nécessaires pour certains combats, divers divertissements ou compétitions sportives y sont organisées.
Les arènes sont dirigées par la famille Caacrinolas pour le compte des autorités du pylône et sont une grande source de revenu grâce aux paris sur les combats, avec parfois un cumul de sommes pariées de plus d'un million de pièces d'or pour les rencontres les plus importantes et prestigieuses.
Ces arènes occupent une section du premier niveau inférieur du pylône, et compte 10.000 places, des combats sont organisés une fois par semaines.
Jouxtant l'arène, une importante morgue alimente un grand marché d'ossements et de cadavres pour les nécromanciens.
-Le plus grand Zoo du monde Xitraguptennien se trouve lui aussi au premier niveau inférieur et communique avec les arènes, pour pouvoir y amener pour les combats différentes créatures.
-Un important Zoo à familier est disponible, d'importance de 4 sur une échelle de 5.
-La Nécrothèque de Xitragupten est la plus vaste et la plus ancienne du monde.
Elle s'étend sur trois des niveaux supérieurs.
Elle se trouvait auparavant dans un des niveaux inférieur mais elle a été déménagée pour cause de manque de place.
C'est un lieu d'une très grande richesse, mais aussi assez dangereux, car un des niveaux, représentant les stèles les plus anciennes, est assez peu fréquenté, car des morts-vivants s'y trouvent.
-La banque de Xitragupten, qui est réputée contenir un milliard de pièces d'or en valeurs diverses.
Elle est vaste, et bien évidemment puissamment protégé, notamment par une entité qui est nommée "le gouffre aux reflets dorés".

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Marché des objets magiques

Là aussi, c'est le plus important marché d'objets magiques, et il monte jusqu'au 22e niveau !
Ce sera l'endroit où il sera le plus facile de trouver un magicien, un clerc, ou un nécromancien de haut niveau, capable de vous fabriquer un objet magique sur mesure.
C'est là aussi ou se vendent et s'échangent le plus grand nombre de reliques, mais uniquement dans des ventes privées, et il faudra avoir des relations pour pouvoir y accéder, ou bien se payer un droit d'entrée qui coûte plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or, et l'on ne sera pas certain de trouver quelque chose qui puisse intéresser.

Pentacles

- Gorée - Saturé (5/5)
- Telekom - Saturé (5/5)
- Tuxedo Moon - Grosse demande (4/5)
- Sheuronna - Grosse demande (4/5)
- Shangri-La - Saturé (5/5)
- Hardcore - Saturé (5/5)

Convois

- Gorée 700 km - toute les semaines moyen/gros convoi en arrive et toutes les semaines un convoi moyen/gros part - dangerosité forte
- Tuxedo Moon 700 km - toute les semaines moyen/gros convoi en arrive et toutes les semaines un convoi moyen/gros part - dangerosité forte

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Auberges

- LE CHAOS MA TOUCHÉ DU DOIGT - 3* se trouve au premier niveau inférieur et est très populaire car il jouxte les deux attractions principales du pylône, son zoo et ses arènes
- LES SOUTERRAINS DE VELOURS - 5* Auberge de très grand luxe qui est aussi un grand lupanar servant de marché pour les bétails humains type L qui sont une des grandes spécialité du pylône.
- LE CHEVAL D'ACIER - 2* Pas cher, mais réputé dangereux, les civils l'évitent, et c'est l'endroit idéal pour rencontrer d'autres aventuriers.
C'est aussi un repaire notoire des membres de la guilde "mort et résurrection" et c'est l'endroit pour essayer de rentrer en contact avec eux.
- LES NUITS DE LA FORÊT NOIRE - 3* Auberge gigantesque spécialement conçue pour les Dragons, géants et autres créatures de très grande taille, le mobilier est entièrement fait de bois de parasol noir.

Des chambres pour les individus, créatures de taille normale, sont aussi disponibles.
C'est aussi un lieu de ralliement pour les cultistes de Zor Chlortho.
-M le Maudit - 1* une des deux seules Auberge 1* de tous les pylônes, les services, le mobilier et la décoration donnent l'impression d'être dans un petit relais, mais en plus sécurisé.
-L'EMPIRE DES SENS 2* Auberge lieu de rendez-vous des consommateurs de drogues, assez fréquenté par les cultistes de Snag pour d'évidentes raisons.
-L'IDOLE DE CHAIR 2* lupanar d'entrée de gamme dangereux mais festif.
-LES CHASSEURS DE FÊTES 1* - deuxième auberge 1* tenue par des nains, et qui y forme une bonne partie de la clientèle, c'est un grand lieu de beuveries et de convivialité, les elfes noirs n'y sont pas les bienvenus.

Personnages de haut niveau connus

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-Fitzroy maître du pylône, Cheval dragon 18e de magicien
-Léandra Caacrinolas prêtresse 25e du culte de Chaugnar faugn, et chef de la famille du même nom, une des trois plus puissante du monde Xitraguptennien.
Ils ont une influence sur les affaires du pylône, gèrent les arènes et le grand marché des objets magique, de plus un objet magique très populaire "les balances Caacrinolas" leur apportent un flux important d'argent, ils possèdent aussi deux blocs magiques (machine massive animées magiquement qui fabriquent des objets magiques à la chaîne).
-Illich Caacrinolas 18/18 magicien/clerc de Chaugnar Faugn
-Tunkay Govert magicien 24ème d'Azathoth
-Zoigoi le Ai entité morte-vivante nécromancienne de plus du 15ème niveau, cultiste de la mort
-Bruce Geller, chef de la guilde "mort et résurrection" tri classé infiltrateur, clerc, magicien 13/13/13 cultiste d'une entitée inconnue
-Mzrugan, femme elf noire 21e de guerrier cultiste de Fitzroy, seconde de "l'Orden mercenaire Xitraguptennien"
-Makas Tunia magicienne 18e nommée "l'impératrice des chiffres qui dominent le monde" chef de "l'orden des chiffres qui dominent le monde" qui regroupe les plus puissants Wishman de Xitragupten
-Patang By, moine du 24e d'Azathoth (très dangereux et instable)
-Baba Voss, Infiltrateur 20e cultiste du poison, il est réputé être le plus grand crocheteur de serrures, et on fait appel à lui quand des clefs de coffres ou portes aux serrures compliquées sont "perdues".
-TBD
-TBD
-TBD

Spécialités

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- Objets magiques, plus grand marché du monde Xitraguptennien aussi
- Reliques
- Familiers
- Personnages de puissants offrants des services (notamment sorts de haut niveaux).
- Monstres pour arènes
- Bétails humains types L et spéciaux (Asphines)
- Plus puissante guilde de l'univers Xitraguptennien, donc meilleurs services liés (illégaux et zone grise)
- Tout ce qui n'est pas une spécialité du pylône le positionne quand même vu sa taille et son importance comme "bon fournisseur", il n'est quasiment rien qui ne soit pas faisable ou achetable, si l'on en a les moyens financiers et le temps.
-La banque qui peut accorder des prêts importants.

Diplomatie

hostilité générale forte, sa puissance attise la peur et la jalousie des autres centres de pouvoirs de la planète et au-delà, mais historiquement son ou ses chefs n'abusent cependant pas trop de cette position dominante dans leur propre intérêt économique.
Son seul véritable rival, avec qui c'est aux mieux la guerre froide permanente, est le pylône de Gorée qui se trouve à un petit millier de kilomètres au sud.
Le seul autre pylône relativement libre de son influence est celui d'Arzachena au nord du continent, ainsi que les deux pylônes qui sont sous influence directe ; Naxos et Wasser qui se trouvent sur la côte tout au nord du continent.

Camp extérieur

Deux importants camps extérieurs se trouvent au nord et au sud du pylône sur la route allant vers Tuxedo Moon et celle allant vers Gorée.
Ils comptent chacun quasiment en permanence plusieurs dizaines et chariots et diligences de différentes tailles ainsi qu'une centaine de tentes, allant de la petite tente d'habitation individuelle, aux grandes tentes-écuries servant d'abri aux animaux de bât les plus gros comme les bétails-dragons ou les Mammouths par exemple.

-------------------------- -Scories -Hostilité vis à vis des Azathothien "Temple est à peine toléré et est censé être caché, même si quasiment tout le monde sait où il se trouve."
-4 Gandraval Goréen (1 placé) - “l’OGC” où “Orden Guilde Commando” au pylône de Gorée spécialisé dans les armées de Bétails humains clefs en mains dirigées par des méritants, Orden qui est en même temps la guilde du pylône, et donc le recrutement pour des histoires pas claires ne les effraient pas
- A Gorée l’Orden Zoids Décideurs et le culte du zoids est souvent utilisé pour recruter des pilotes de Zoids pour les guerres
- Temple des cavaliers de l'Apocalypse
- Au pylône de Gorée se trouve Klinger, une entité ayant des pouvoirs de nécromant et de magicien, elle a la forme d'une fleur géante bleu phosphorescente qui doit demeurer dans l'obscurité. Officiellement, pour le moment, elle ne peut pas octroyer de pouvoirs et serait donc à classer plutôt comme un "début d'entité". (Chaugnat Faugn)
- Gorée avec Xitragupten et Arzachena gros marché de corps à reincarner
- Bétails humains intouchable de Gandraval Goréen
- En plus de ces défenses à priori inviolables, le pylône possède l'armée de zoids la plus importante en nombre, près de 600, mais en puissance pure, n'est qu'à la seconde place derrière celle Gorée, qui en compte moins, mais des plus massifs.
- Bon marché de panhumaniste pour necro
- GOREE : l'auberge : "LE MANÈGE ENCHANTÉE" table nappe grise pour Zor Chlortho
- d'avenues très larges et de rues très étroites, le tout entouré d'une grande muraille mesurant seulement une dizaine de mètres de haut.
- Plus grande population de bétails humains, beaucoup travaillant dans les usines et dans les ateliers.
- Université de gorée forme jusqu'au niveau 6
- Otavan-Veret sous contrôle de Xitragupten
- Chez les méritants, la plus célèbre relique, qui donne lieu à un véritable culte, est un tableau représentant Oxanat, une femme morte il y a au moins 2000 ans, avant la guerre contre les Primordiaux.
C'est elle qui a créé les Zoids des gigantesques machines de guerre qui règnent sur la plupart des champs de bataille.
Tout pilote de Zoids ou homme de guerre, doit allez contempler son tableau, qui est sa seul représentation connue et un des deux seuls objets existant lui ayant appartenu, avec un soutien-gorge se trouvant au musée de Xitragupten.
Ce tableau relique est exposé dans une cathédrale située au pylône de Gorée.
- Le "culte des zoids" a son lieu unique au pylône de Gorée dans une cathédrale qui contient la célèbre relique d'Oxanat celle qui créa les zoids, il y a plus de 2000 ans.
La puissance relativement faible de cet Orden est dû au fait que c'est un Orden ouvert à tous ceux qui ont une activité qui gravite autour des zoids ou ceux que ces machines fascinent, ils n'ont aucune puissance militaire cohérente réelle, ni un réel circuit d'appui ou d'entraide, c'est une communauté très nombreuse, mais au titre honorifique, sans réel pouvoir.
- A Gorée l’Orden Zoids décideurs et le culte du zoids est souvent utilisé pour recruter des pilotes de Zoids pour les guerres.
- Edesse Port moyen sous le contrôle de Gorée.
- Maître des portes du 1er cercle, oubli du mot de passe, cérémonie de renouvellement, mot de passe donné seulement au " top 1000 " du pylône.
Vorkuta Port moyen (mais spécial) Gorée Tenu par une communauté de mort-vivant - Mais un jour d'août 1987, elle fit défection au profit de la famille Glukamo, une famille naine de rang 7 qui se trouve à l'est du pylône de Gorée dont la spécialité est la construction d'infrastructure pour l'exploitation de mines souterraines.
Trudi Duphin utilise au profit de la famille son pouvoir de détection des métaux en échange de sa protection et contre rémunération, elle est 13e de magicienne.
Suite à cette défection, la fourche croix ne dispensa le pouvoir de détection des métaux uniquement jusqu'à 40 m, moins par méfiance que pour protéger ses cultistes, car deux d'entre ayant le pouvoir de 80 m ont disparu, et tout laisse à penser que c'est là l'œuvre de l'importante guilde de Gorée, l'OGS où Orden Guilde Commando, commandité par les Glukamo pour garder le quasi-monopole de la détection de minerai.