Vermine mortelle de forêt noire

Fréquence : Uncommon
Nombre : 1
AC 1d10
Move : au sol/dans l'eau : 50% 1" - 50% 6", en vol : 50% 6" - 50% 18"
HD : 1hp corps (99%)(thaco 20) - surprend 5 sur 6 et thaco alors de 1d10 HD
Taille : S 0,1"
Alignement : CN
Intelligence none
Attack 1
Trésor : composant/poison/collection entomologiste
Dommage attaque 1
Attaque spéciale: poison, surprise
Défense spéciale :
Resistance à la magie : aucune
Psionics : aucune
XP : poison x 100

La forêt noire est très dangereuse à cause de la faune et la flore spéciale particulièrement hostile qui s'y développe et, où s'y cache, mais aussi du fait de l'abondante présence d'insectes, d'arachnides plus ou moins gros ayant une morsure ou une piqûre empoisonnée, certains même empoisonnent leur victime par simple contact cutané.
Leur taille varie de celle d'un ongle de petit doigt, à celle d'un poing.
Le nombre d'espèce est innombrable et certains entomologiste collectionneur sont prêt à payer jusqu'à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or pour un spécimen inconnus en bon état.

Quand une rencontre de ce type à lieu, il convient de déterminer plusieurs choses :
1 • déplacement : si l'attaque à lieu sur la terre ferme : 25% qu'elle marche à une vitesse de 1", 25" qu'elle marche où saute à une vitesse de 6", 25% qu'elle vole à une vitesse de 6", 25% qu'elle vole à une vitesse de 18"
Si l'attaque à lieu dans l'eau 50% n'elle nage à une vitesse de 1" et 50% qu'elle nage à une vitesse de 6"
2 • classe d'armure : tirer 1d10 donc elle aura entre 9 et 0 de classe d'armure.
3 • son type de poison : c'est un %
Le mille patte bleu de Mylene, la vermine au poison le plus dangereux

RÉSULTATTYPESAVESAVE REUSSISAVE LOUPEPRIX
1-20%A+41HP/ROUND5HP/ROUND5000
21-30%B01HP/ROUND5HP/ROUND10000
31-35%C-41HP/ROUND5HP/ROUND20000
36-56%D+4-1AC -1 TO HITPARALYSE50000
57-66%E0-2AC -2 TO HITPARALYSE100000
67-71%F-4-4AC -4 TO HITPARALYSE200000
72-90%G+410HP/ROUND50HP/ROUND50000
91-96%H010HP/ROUND50HP/ROUND100000
97-00%I-410HP/ROUND50HP/ROUND200000

Une attaque nécessitera un jet de surprise de la victime, 5 sur 6 si c'est une créature rapide, 3 sur 6 si elle est lente.
Si le groupe ne possède ni compétences en survie forêt noire ou forêt normale ou milieu désertique n'aura qu'une chance sur 20 de détecter une telle créature, si ils possèdent une ou plusieurs de ces compétences, ils auront droit à un deuxième jet sous forme de pourcentage cumulant éventuellement les deux où les trois compétences, en sachant que la compétence survie en forêt noire compte double.
Pareillement pour les familiers et les montures auront les mêmes jets en sachant qu'elles possèdent la compétence de survie en forêt noire où en forêt classique où milieu désertique au maximum de point, mais seulement pour 1 seul de ces milieu, qui sera leur milieu de prédilection (20 toujours loupé).
Si la victime dort toutes les personnes, familier et eventuellement familier normaux à moins de 3 mètres de la victime auront 1 chance sur 20 de remarquer la créature avant qu'elle ne pique.
Si la victime dort, elle sera piquée et les jets de surprise seront à faire à ce moment là, avec 5 chance sur 6 aprés avoir été piqué.
Une initiative sera faite, si la créature attaque avant la victime, et tant que cette dernière sera surprise, elle attaquera avec un thaco de 1d10 HD soit de 19 à 11 (comme un guerrier).
Quand la victime n'est plus surprise elle attaquera comme un monstre de 1hp avec un thaco de 20, et elle sera relativement facile à neutraliser et capturée pour récupérer son poison qui sera considéré comme un composant d'un prix équivalent.
Pour la capturer il faut faire un jet sous la dextérité avec 1d20 avec éventuellement un malus de 5 si elle est rapide.
Une personne qui est piquée devra faire son jet de protection et si il en à encore la capacité devra demander si il ne peut le faire soit même, qu'un sort de neutralisation du poison lui soit fait, dans la soudaineté de l'attaque, toutes les personnes qui veulent intervenir devront faire un jet avec 2 chance sur 6 d'être surprise, et le double si elle dormaient, de plus leur initiative ne commencera qu'à l'initiative de la victime.
Si la victime est paralysée, elle devra réussir un jet sous la sagesse avec 1d20 avec un malus de 1 par heure où elle passe en état de paralysie, et si elle loupe elle perdra un point d'essence, car passer x heure avec un gros insecte, qui se balade sur vous, vous grignotent un peu, voir vous ponds des oeufs n'est pas une expérience agréable.
Un créature qui paralyse aura 50% de chance de pondre des oeufs dans sa victime et un sort de guérison des maladie du 1er niveau devra être fait pour l'en débarrasser, et si le sort n'est pas disponible, le faire "manuellement" demandera un jet de dextérité avec 1d20, de sa part où de celle d'une personne tierce, et un jet sous la sagesse avec 1d20 devra être réussi pour ne pas perdre un point d'essence, un seul jet par jour pourra être tenté.
Les oeufs si ils ne sont pas retiré, se transformeront en larves et occasionneront 1 point de dégâts géométrique par jour (20 naturel applicable, la géométrie des dégâts s'y appliquera) pendant 2d4 jours (chiffre connu uniquement par le dm) et chaque jour qui passe la personne devra réussir un jet sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence.
Les points de dégâts occasionnés par les oeufs/larves ne peuvent être guéri tant que les oeufs/larves n'ont pas été enlevé où que les larves partent d'elles mêmes

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