Ouvrières

Guerrières

Reine

CLIMAT/TERRAIN :tous, hors polaire
FRÉQUENCE :peu commun
ORGANISATION :colonie
CYCLE ACTIF :permanent
RÉGIME :omnivore à forte tendance carnée
INTELLIGENCE :aucune (0), mais de groupe, animal pour la reine (1)
TRÉSOR :ossements des proies inutilisables, sauf dans la champignonnière, ossements 90% avec retirage taille M ou moins, 1 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humain avec retirage selon l'environnement, gemmes brutes 60 % avec retirages, voir texte.
ALIGNEMENT : loyal neutre
NOMBRE :1-1001 pour 5 ouvrières1
CLASSE D'ARMURE :171715
DÉPLACEMENT :6 cases6 cases1 case
DÉS DE VIE :2 (95 %)3 (99 %)10 (90 %)
BONUS D'ATTAQUE :+4+5+8 (spécial)
JETS DE PROTECTION :+1 (dextérité +2, Constitution +3, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +2)+1 (dextérité +2, Constitution +3, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +3)+5 (dextérité -3, Constitution +2, Intelligence -3, Sagesse -3, Force 0)
NB D'ATTAQUES 11 + 11
DÉGÂTS/ATTAQUE :1-6 agrippe (force DD10)2-8 agrippe (force DD15) + si agrippé, dard 1-4 poison type A4-16 agrippe
ATTAQUES SPÉCIALES :agrippeagrippe + poisonagrippe
DÉFENSES SPÉCIALESAppel de détresse, odoratAppel de détresse, odoratAppel de détresse, odorat
RÉSISTANCE MAGIQUEaucune
TAILLE :PPM (1 x 2)
VALEUR EN PX3050300
POUVOIRS PSIONIQUESaucun
Fourmis géantes (de haut en bas de gauche à droite, reine, ouvrière, guerrière) par rapport à un humain
Fourmis géantes (de haut en bas de gauche à droite, reine, ouvrière, guerrière) par rapport à un humain


Nid de fourmis géantes typique
Nid de fourmis géantes typique
Fourmi géante ouvrière s'occupant d'œufs
Fourmi géante ouvrière s'occupant d'œufs

Les fourmis géantes sont aussi travailleuses que leurs cousines de taille normale. Leurs nids ne comptent généralement pas des milliers de spécimens, mais leur taille accrue compense facilement leur nombre réduit.
Elles contribuent énormément au contrôle de la population de leurs proies, au recyclage du matériel végétal, à la dispersion des graines, à la transformation du sol et à d'autres processus écologiques majeurs, détruire intégralement une colonie sans nécessité sera très mal vu.
Lorsqu’on rencontre des fourmis géantes, il y a 90 % de chances qu’il ne s’agisse que d’ouvrières, 9 % qu'elles soient accompagnées par des guerrières, et 1 % de chance de tomber sur la reine, ce qui sous-entends que la colonie est en train de migrer.
Dans leur gîte (nid), on en trouve deux fois le nombre indiqué par les dés, plus 1 fourmi guerrière pour 5 ouvrières.
Une colonie typique se compose d'une petite centaine d'ouvrières, d'une vingtaine de guerrières, voir plus dans des environnements très hostiles et d'une seule reine.
Les quatre stades de vie d'une fourmi sont l'œuf, la larve, la nymphe et l'adulte.
Les œufs blancs d'un pied de long pondus par la reine éclosent au bout de deux semaines pour donner des larves blanches.
Après s'être nourries pendant deux mois, les larves se transforment en pupes de 2 pieds de long, appelées œufs de fourmis.
Au cours des deux mois suivants, elles atteignent une longueur de 3 pieds et émergent en tant que fourmis adultes.
Les reines et les ouvrières peuvent vivre plus de 15 ans.

Elles ont une vue pas très développée, mais un excellent odorat chimique, elles détectent les adversaires par leur odeur dans un rayon de 20 mètres, 40 mètres si l'adversaire est au vent et 15 mètres s'il est sous le vent (doublez ces portées si l'odeur est forte ; triplez si elle est accablante).
Du fait de leur utilisation prioritaire de l'odorat et des vibrations de l'air et du sol, elles sont immunisées aux illusions et à l'invisibilité.
Toutes les fourmis ont la possibilité d'émettre différents types de phéromones ayant différentes significations, comme "source de nourriture", "zone à éviter", "nous sommes attaquées", "prédateur trop puissant", etc.
Parmi ces phéromones, celle faisant référence à une attaque, si elle est utilisée, aura de fortes chances d'appeler d'autres fourmis à la rescousse, avec un important effet "boule de neige".
Ainsi, une ouvrière émettant ce message aura 50 % de chance de faire venir une autre ouvrière dans 30 % des cas, et une guerrière dans 70 % des cas.
Une guerrière aura 60 % de chance de faire venir d'autres fourmis avec la même répartition.
La reine aura 70 % de chance, mais là, la répartition sera inversée, car toutes les fourmis viendront à sa rescousse.
En sachant que la reine est en permanence gardée par 10 % des guerrières de la colonie, avec un minimum de 1 dans le pire des cas.
Les larves ou les œufs n'ont pas cette capacité, mais la ou les chambres où elles se trouvent ont toujours présent 1d4 fourmis ouvrière afférées à les nourrir, les nettoyer, à s'occuper d'elles en général.
Si la fourmilière est attaquée, quasiment toutes les fourmis ouvrières seront positionnées pour défendre, les entrées, les tunnels, les chambres des œufs et larves, la chambre de la reine.

Petite naine prise en tenaille par deux guerrières dans un tunnel de fourmilière
Petite naine prise en tenaille par deux guerrières dans un tunnel de fourmilière

La guerrière possède 3 dés de vie, inflige 2-8 points de dégâts avec ses mandibules et si ces dernières touchent leur cible non seulement elle sera agrippé, mais elle tentera également chaque round de planter son dard qui occasionnera 1-4 points de dégâts, mais injectera surtout un poisson de type A (+4 aux jets de protection, pour 1 point de dégâts par round si réussi, 5 si loupé, 20 naturel applicable, le poison fait effet 1 tour + 1d10 rounds (seul le dm connaît le nombre de rounds).
Pour se libérer de l'étreinte des fourmis, ou pour pouvoir se déplacer, il faudra faire un jet sous la force qui prend une action, DD10 pour les ouvrières, DD15 pour les guerrières et la reine.
Tant qu'une seule fourmi est agrippée, les déplacements se feront avec un jet équivalent comme décris ci-dessus, s'il est réussi le déplacement se fait comme en terrain difficile, sinon une seule case pourra être parcourue.
La reine-fourmi possède 10 dés de vie et possède une attaque dangereuse, mais elle se déplace très lentement et ne peut attaquer que les 3 cases qui se trouvent en face d'elle.
Si la reine est tuée, les autres fourmis sont frappées de confusion (comme sous l’effet du sort du même nom) pendant six rounds, puis quittent le nid en évacuant les œufs pour tenter de créer une nouvelle colonie ailleurs.
Quand la reine meurt, les fourmis ouvrières sont des mâles et des femelles, qui à ce moment-là, percevant les phéromones de la mort de la reine, vont se reproduire entre elles et pondent des œufs qui donneront naissance à des reines.
La première reine qui éclot, tuera et dévorera les autres œufs de reine présents.
Si à la mort de la reine, il ne reste plus dans la colonie aucune fourmi guerrière ou seulement des menbres d'un seul sexe, la colonie mourra, les fourmis perdant leur cohésion, partiront dans toutes les directions où elles mourront en général assez rapidement victime de prédateurs plus gros qu'elles.

Fourmilière

Les fourmis géantes ne créent quasiment jamais leur nid à partir de rien, et parte en général de cavités, réseaux de cavernes, terriers de grosses créatures, déjà existant, et étendent après leur lieu de vie en fonction de leurs besoins.
Leur réseau n'est pas très étendu et est en général sur un seul niveau, et pas sur plusieurs comme c'est le cas des fourmilières classiques.
En règle générale, il s'étendra sur une gosse centaine de mètres de diamètre maximum et comptera au total un kilomètre de galerie, une chambre pour la reine, 1d4+1 chambre pour les œufs, 1 voir 2 champignonnières, une déchetterie et 1d4+1 sortie.
Leurs tunnels sont assez grands pour permettre à la reine de pouvoir s'y déplacer et croiser des membres de la colonie, ce qui fait que leur diamètre est assez grand et tourne autour de 2 mètres.
Quand le reseau est très étendu, elles combleront le ou les cavernes qui communiquent avec les reste des cavités qu'elles ne comptent pas utiliser.
Contrairement à leurs minuscules congènéres, la matière excavée n'est jamais éjecté à l'extérieur de la fourmilière, ce qui un gage de discrétion relatif, tous ces débrits sont entrposé dans un des emplacements originel du lieu qu'elles se seront appropriées.
Dans cet endroit que l'on pourrait nommer la déchetterie, elles y entreposeront tout le remblai de leur habitat ainsi que tous les squelettes fracassés de leurs victimes et que tous ce qu'elles pourraient considérer comme sans intérêt, typiquement, des vêtements, armes, pièces d'armures, etc.
Comme source de nourriture, elles auront en général une pièce qui sera dédiée à la culture de champignons géants, il sera possible de trouver dans cette pièce à l'odeur souvent répugnante, des cadavres en états de décomposition plus ou moins avancés, servant à faire pousser les champignons.
Les squelettes se trouvant dans cette pièce sont laissés sur place en général, et contrairement à ceux se trouvant dans la déchetterie, ne seront pas broyés par les mandibules des fourmis les ayant consommés, et seront potentiellement utilisable par des nécromanciens, même si ce seront en général plutôt des squelettes de taille TP et P avec parfois quelques-uns de taille M au plus.
La chambre de la reine ne comportera en général aucun œufs, qui seront entreposés dans différentes autres salles.

Amas typique de pierres semi-précieuses amassées sur le sol de la chambre de la reine
Amas typique de pierres semi-précieuses amassées sur le sol de la chambre de la reine

Trésors

Il sera possible de trouver dans la champignonnière des squelettes qui pourront être de quelques utilités pour un nécromancien ainsi que les effets personnels des malheureux bétails humains, voir, mais c'est beaucoup plus rare, méritants, qui auraient été capturés par la colonie.
Il sera pareillement possible de trouver ce même type de trésor dans la déchetterie, plus ou moins enfouis, par contre, là, les squelettes seront inutilisables, car pulvérisés pour en récupérer toute substance organique consommable.
La reine à un esprit un peu plus développé que ses serviteurs et elle est friande de gemmes brutes semi-précieuses, trouvées lors du creusement de la fourmilière, et les ouvrières instinctivement lui apporteront, elle en fera le tri et gardera avec elle dans la pièce où elle se trouve les pièces qu'elle aura jugée les plus intéressantes.
La plupart du temps, l'amas de ces éléments collectés ne sera pas d'un grand intérêt, mais des bonnes surprises pourront s'y trouver, rarement des pierres précieuses, car trop petite, mais des pièces géologiques uniques, ou de grosses pépites, pesant chacune entre 1 et 50 kilos au maximum, qui pourraient intéresser des collectionneurs.