LA SOCIÉTÉ
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Méritants et bétails humains
Méritants et bétails humains
La base de la société est la division des individus en deux catégories, les Méritants et les bétails humains.
Les Méritants sont les êtres supérieurement intelligents, et les bétails humains sont les autres, qui sont là pour servir, divertir, ou mourir pour leurs maîtres, les Méritants.
Le ratio du nombre de bétails humains par rapport aux Méritants est de 12 pour 1.
Cet esclavagisme sur critère intellectuel est complet, les bétails humains ne se révoltent pas, car la puissance, les pouvoirs magiques et la potentielle cruauté de leurs maîtres sont telles que toute révolte serait immédiatement anéantie et les représailles absolument terrifiantes étant donné que même la mort n'est pas une échappatoire.
Civils et aventuriers
Les méritants eux se divisent en deux autres catégories, les "civils" et les "aventuriers", ces derniers représentes 10 % des méritants.
Les "civils" sont ceux qui décident d'avoir une vie relativement sécurisée après avoir monté quelques niveaux dans une ou plusieurs classes avec un mentor ou dans une université, ils consacrent l'essentiel de leur temps à s'adonner à leurs activités favorite, certains seront artistes ou artisans, d'autre marchands.
Les aventuriers eux, après avoir monté pareillement quelques niveaux avec un mentor ou en université, "à la dure" mais c'est plus rare, décident de continuer de progresser dans la maitrise de leur classe(s) en effectuant des missions plus ou moins dangereuse que eux seuls sont capable d'accomplir étant donné les capacités de combats, de magie ou de pouvoirs d'origine divine, nécessaire à leur accomplissement.
Il arrive fréquemment qu'après un certain temps, un aventurier décide qu'il en a assez du danger ou considère qu'il a atteint une puissance suffisante et devient alors un "civil", ce qui arrive de toute façon à un moment de sa vie, car il est de plus en plus difficile de monter de niveaux avec le temps car les missions se font de plus en plus rare et sont de plus en plus dangereuse.
De plus, au cours de ses aventures, il aura acquis des contacts et aura sans doute accès à des opportunités de carrières et de responsabilités de civils très lucratives, voire aura monté sa propre affaire.
À l'inverse, il arrive aussi que des civils par défi ou par ennui, décident pour un temps de devenir aventurier pour acquérir un ou plusieurs niveaux.
Volonté de puissance
La puissance militaire n'est pas suffisante, mais est nécessaire
Quand le but ultime des bétails humains est de survivre par la satisfaction de leur maître, ce qui n'est parfois pas suffisant, celui des méritants est de devenir des individus puissants, ne serait-ce que pour ne pas rester à la merci des autres méritants, c'est une compétition permanente.
La puissance personnelle, c’est l’expérience que l’on a accumulée dans la ou les classes que l’on a choisi, mais c'est aussi les pouvoirs supplémentaires en capacités offensives ou défensives que procurent les objets magiques, les reliques.
La gloire et la renommée sont importantes de même, c’est le passif, ce que l’on a accompli de positif (de préférence…), les quêtes ou missions remplies, les faits d’armes, les batailles / guerres gagnées, ou parfois perdues quand elles l’ont été avec ‘panache’, les monstres entités ou personnages importants tués ou sauvés.
Mais la renommée est aussi et peut être surtout, les relations que l’on peut avoir avec d’autres personnes puissantes, des familles, des Ordens, des religions, des guildes voir des entités ou des dieux.
La richesse personnelle n'est pas à négliger, les fonds disponibles, les activités économiques et bien sur la puissance militaire, car en cas de guerre, mieux vaut avoir prêts 10 Zoids légers qu'un million de pièces d’or en banque.
Un civil qui a peu de niveaux peut être un individu plus puissant qu'un aventurier qui en a le double, si ce dernier a peu de relations et le premier beaucoup.
Base de la hiérarchie
Les familles sont avec les Ordens et les religions, les bases de la hiérarchie de la société.
La famille a un nom, celui du ou des grands dirigeants de celle-ci, et faire partie d’une famille n’est pas forcément un lien de parenté, mais est surtout un lien de confiance et d’amitié, un personnage qui n'a aucun lien biologique avec le ou les créateurs de la famille peut en devenir le chef, même si cela reste rare.
À l'inverse, être de la famille au sens biologique, ne protège en rien d'une exclusion, pour diverses raisons.
Une famille se regroupe autour d'une ou plusieurs activité marchande et, ou de services.
Dans le monde de Xitragupten ou les personnes peuvent vivre des centaines d'années et se réincarner, une famille peut compter plusieurs centaines de personnes.
Les trois familles les plus puissantes sont les Caacrinolas, les Succor-Benoth, et les Androalphus, parmi les autres familles puissantes, ont peut citer les Grumkagolka et les Glukamo qui sont des familles Naines, les Doma-Sanaga, les Pataem, les Trumboo, les Klapsanek, les Karshium, les Kenzo et les Mantchou ces deux dernières étant des familles d’asiat.
Les familles se font et se défont avec le temps, mais surtout sont anéantie par les guerres, la durée de vie d’une famille est en moyenne d’un siècle.
Pour devenir une famille, il faut être puissant, et prouver le caractère non-éphémère de sa puissance, avoir des enfants et, ou des alliés qui participent activement à cette puissance.
Échelle représentative des points de famille.
Cette notion est importante, (voir table ci-dessous), elle donne une idée de la puissance relative qu'une famille possède, à savoir les moyens qu'elle peut déployer si elle-même, ses intérêts ou qu'un de ses membres est menacé.
Cela est à pondérer, si son existence est en jeu, elle pourra effectivement mettre en œuvre l'intégralité de ses moyens, en revanche, si c'est un seul individu, pas très important pour le bon fonctionnement de la famille, qui n'a pas su/pu déployer des liens affectifs avec les gens qui comptent, et bien la mobilisation sera moindre.
Le "niveau de la famille" est une échelle subjective, le niveau 15 est le niveau maximum actuel, mais il peut aller au delà (la famille de l'empereur Knoss était niveau 18).
Le "nombre et puissance relative" est un nombre subjectif donnant la puissance potentielle des membres de la famille qui ont le statut d'aventurier et qui peuvent être engagé dans des actions défensives ou offensives.
Le "millions de pièces d'or immédiatement disponible" est le cumul financier mobilisable, pour engager des mercenaires, un ou des groupes d'aventuriers pour retrouver quelqu'un ou quelque chose, mettre une tête à prix, mener une guerre, etc. ce chiffre est le montant maximum et sous-entend la vente de tout l'outil de production et dans l'absolu la fin de la famille, c'est donc un chiffre en cas d'urgence absolue.
Pour la somme véritablement immédiatement disponible, pour des affaires courantes à caractère moins vitaux, ce chiffre est à diviser par 6,8 voir 10.
Cette somme représente aussi les parts immobilisées, investies par les membres de la famille pour en faire partie, un peu à la manière des actions.
Une part est égale à 100.000 gp.
Il existe 3 familles niveau 15 : Les Caacrinolas, les Succor-Benoth et les Androalphus.
Échelle représentative des points de famille.
Niveau de la famille | Nombre et puissance relative | Millions de pièces d'or immédiatement disponible |
1 | 10 niveaux 5 | 2 |
2 | 10 niveaux 6 | 4 |
3 | 15 niveaux 6 | 8 |
4 | 15 niveaux 7 | 12 |
5 | 20 niveaux 7 | 18 |
6 | 20 niveaux 8 | 27 |
7 | 30 niveaux 8 | 40 |
8 | 30 niveaux 10 | 60 |
9 | 35 niveaux 10 | 90 |
10 | 35 niveaux 11 | 135 |
11 | 40 niveaux 11 | 200 |
12 | 40 niveaux 12 | 300 |
13 | 45 niveaux 12 | 450 |
14 | 45 niveaux 13 | 700 |
15 | 50 niveaux 13 | 1050 |
Les familles dans le monde de Xitragupten sont plus ou moins l'équivalent de la noblesse des mondes médiévaux classiques, mais en plus ouvert, le lien du sang est important mais pas exclusif
Les Ordens
Les Ordens sont des groupes d’intérêts, des sortes de lobby de toute sorte, économiques, militaires, artistiques, religieux.
Il y en a de très nombreux, plus ou moins puissants, voir ce lien pour une liste non-exhaustive des Ordens les plus importants.
Les religions
Les religions regroupent les adorateurs du même dieu ou de la même entité.
Voir ce lien pour une liste non-exhaustive des religions les plus puissantes.
Les religions ne forment pas un groupe homogène et il n'est pas rare de voir des conflits très violents, voir des guerres entre membres de la même religion avoir lieu.
Dragon ayant adopté une petite humaine
Les familles biologiques
L’amour et sa notion romanesque sont rejetés ou mal acceptés par les méritants en général, elle n’existe à part entière que chez les panhumanistes, avec des biais considérables et chez les elfes qui vénèrent Esberiven ou Lanein Clan.
Pour les méritants, l'on parle plus d’appréciation que d’amour, on apprécie quelqu'un pour ses qualités, pour des goûts ou tendances communes, et bien sur son physique, voir ici les valeurs des méritants.
En conséquence, le mariage, la notion forte de famille, d’adultère, de monogamie, de fidélité n’existent pas, et sont considérés comme des notions panhumanistes.
Les familles se font et se défont en douceur, le premier enfant d’une femme est en général pour la mère, le deuxième après accord est pour le père, et ainsi de suite.
L’enfant dans sa jeunesse voit rarement ses multiples parents (beaux-pères et belles-mères), non pas que ses géniteurs et membres de la famille par extension ne s’intéressent pas à eux, mais ils sont souvent très occupées et ce sont des nurses et professeurs bétails humains types L et G qui s’occupent de leur éducation de base avant qu’ils n’aillent en universités ou que des précepteurs méritants s’occupent de leur entraînement.
La vie d’un méritant « humain » peut durer grâce à la magie plusieurs centaines d'années (sauf accident de parcours...) et ceci avant qu’il se lasse de la vie et n’effectue soit un suicide définitif voir permanent, soit le plus souvent qu’il se fasse statufier et mettre en nécrothèque pour revenir combattre une dernière fois, lorsqu'arrivera l’invasion des primordiaux.
Pendant ces centaines d'années, chaque méritant a des dizaines de partenaires sexuels, et grâce aux pouvoirs des clercs, et les pouvoirs magiques de rajeunissement, les méritantes peuvent avoir au cours de leur vie plusieurs dizaines d’enfants sans que leur physique ne s’en ressente.
L'égalité des sexes est aussi une des valeurs que pratiquent les méritants contrairement aux panhumanistes, et les femmes ont un contrôle total de leur sexualité, quand elles décident d'avorter, elles font appel à des Nécromanciens qui récupèrent les embryons, les foetus, voir les enfants que les mères ne veulent pas garder après la naissance, et les font naître à termes, en élèvent certains et donnent les autres à l'adoption, et il arrive que les adoptants soient d'autres races que celle de l'enfant, ainsi un enfant elf pourrait avoir des parents adoptifs Nain ou Mind Flayer, ou un enfant humain avoir comme parent un dragon, voir une entité.
Homosexualité et la bi-sexualité sont très répandues étant donné la durée de vie et les innombrables opportunités, rester hétéro est au bout d’un moment lassant.
Toutes les perversions sexuelles (zoophilie, nécrophilie, etc.) sont aussi, à moindre niveau assez pratiqué.
La justice
La notion de justice chez les méritants existe, mais il n'y a pas de loi écrite, et elle n'est pas la même pour tout le monde, elle est subjective, personnelle et fait la part belle au libre-arbitre des individus avec tout ce que cela implique de positif et de négatif.
Le credo du système judiciaire Xitraguptennien peut être en gros résumé par "Chacun a la justice dont il est capable".
Si les bases sont les mêmes, avec les concepts comme le vol, le meurtre, le viol, la trahison, le mensonge, etc. la différence est que deux choses primordiales vont influencer son application ou non ainsi que le type et la sévérité de la peine.
Premièrement, qui a commis un crime, et contre qui.
Un bétail humain ne peut réclamer justice contre un méritant, mais un méritant propriétaire d'un bétail humain peut réclamer justice d'un préjudice commis sur un bétail humain dont il est propriétaire, par un méritant ou un autre bétail humain, dans ce dernier cas, ce sera le propriétaire du bétail humain qui sera tenu responsable des actions de sa propriété.
Un méritant ne pourra réclamer justice qu'auprès de trois entités :
- lui même s'il s'en sent le pouvoir, que ce soit en force brute, que ce soit lui personnelement ou à travers les services d'une guilde ou encore grâce aux appuis qu'il peut faire jouer, la famille, la religion, l'orden, la guilde à laquelle il appartient ou qui peut avoir un intérêt à l'aider, le plus souvent en échange de services rendu auparavant.
- les autorités locales qui ont la juridiction de l'endroit où a eu lieu le crime, mais dans ce dernier cas, sauf s'il y a un trouble à l'ordre publique possible ou si leurs intérêts sont menacés, ils ne diligenteront pas de moyens importants pour résoudre le problème voir, ils se déclareront "pas intéressés".
- dernier recourt, l'Orden de la Justice ou l'Orden de ceux qui ont la haine dans cet ordre...
Ce dernier recourt qui en général est systématiquement utilisé, même par les personnes pouvant faire justice elles même ou grâce à leurs appuis, juste pour inscrire les faits dans "le livre de la zone grise".
Dans tous les cas de figure ou presque, les gens plaident leurs causes et doivent apporter des preuves concrètes de ce qu'ils avancent ou des témoignages appuyant leurs dires.
Il n'est pas possible officiellement d'utiliser des pouvoirs magiques ou divins pour obtenir des preuves, comme notamment des sorts de détection des mensonges ou évoquer le savoir absolu par exemple, sauf contre les bétails humains dont on est propriétaire, mais cela ne sert pas à grand chose, car ceux ci-disent quasiment toujours la vérité à leur maître, et il n'est pas possible d'utiliser un témoignage de bétails humain contre un méritant.
La torture pourra par contre être utilisée, mais celà est mal vu, et n'est pas toujours efficace, et les témoignages/aveux obtenus sous la torture sont rarement considéré comme recevables.
Deuxièmement, la morale intrinsèque des méritants et leur système de valeurs fait que des injustices, si elles sont très fortes, ou si elles s'accumulent, voir sont gratuites (sauf si c'est de la part d'un Azathotien) finiront par avoir des conséquences, les victimes peuvent revenir sous forme de mort-vivant pour se venger, la réputation d'une personne se ternir et ses appuis vont l'abandonner ou ne pas vouloir être liés à lui.
Et là encore la notion d'injustice est paradoxale, sacrifier un "innocent" d'un culte opposé n'est pas considéré comme une injustice, massacrer les trois enfants de quelqu'un qui a tué votre unique fille sera considéré comme une injustice relative.
Les peines
La aussi, cela reste à l'appréciation des individus.
Des peines les plus graves aux plus légères peuvent être classées schématiquement ainsi :
- les peines ultimes qui impliquent de tuer la victime de manière définitive à savoir que sa vie dans l'univers Xitraguptennien soit terminée, ou de le rendre inapte à nuire en l'affaiblissant considérablement et de manière permanente en lui jetant de multiples fois des sorts pénalisant à effets définitifs comme notamment des sorts d'accélération, en général ces peines sont assorties de confiscation de tout les biens sauf 379 pièces d'or, et peuvent s'étendre à ses enfants, biologique ou non, voir à de simples relations qui auraient pu profiter d'une manière ou d'une autre de son crime, la pluspart du temps ce seront des sommes conséquentes à payer, mais cela peut aller à des peines ultimes aussi, mais c'est rare et cela touchera uniquement les gens qui lui étaient très proches.
- Les peines de mort simples, la personne doit avoir quelqu'un qui veut/peu le ramener à, la vie car en général, un sort de rappel à la vie ne sera pas suffisant, en général ces peines sont assorties de confiscation de tout les biens que la personne portait sur le lui et à qui peuvent être saisies facilement, il peut arriver qu'une clause de non vengeance soit proposée à la victime, à savoir qu'en échange de sa promesse qu'elle n'essayera pas de se venger, la peine sera moins lourde, en général ce sera le fait de faire en sorte qu'un sort de Résurrection du 7e niveau seulement soit nécessaire au lieu d'un sort du 9e ainsi que l'application d'autres désagréments sous forme de sorts pénalisant comme quelques sort d'accélération, mais en aucun cas les sorts pénalisant ne devront être fait de manière excessive, faisant passer la peine dans la première catégorie.
Dans des cas de punition de crime en opposition flagrante avec le système de valeurs des méritants, il pourra éventuellement se voir marqué par le signe d'infamie.
- Peines financières, sous forme de fortes sommes d'argent à payer et / ou de service(s) à rendre, quête(s) à effectuer.
- Peines de principes pour les cas les moins graves, ce seront des sommes d'argent ou un service à rendre ou une quête relativement facile à effectuer.
Signe d'infamie
Signe d'infamie
Le signe d'infamie est un symbole de 4 traits qui se croisent formant 2 X
Ce signe est scarifié sur le front des méritants ayant commis un crime extrêmement grave contrevenant aux valeurs la société.
N'importe quel méritant peut graver ce symbole sur le front d'un autre méritant, et, ce faisant, le symbole reste et ne peux être effacé par quelques moyens que ce soit.
Mais faire cela à la légère ou de façon injustifiée est extrêmement dangereux, car une personne ainsi marquée peut aller réclamer vengeance à L'Orden de la Justice, et si jamais elle meurs, elle reviendra sous la forme d'un puissant mort-vivant nommée un mort d'infamie, qui reviendra se venger.
Seul un acte héroïque ou une action grandiose dans le sens des valeurs des méritants peut faire disparaître un signe d'infamie
Une personne qui meurt de façon définitive ou permanente perd son signe d'infamie.
Services d'enquêtes
Il est possible de payer des aventuriers, l'Orden de la justice ou une guilde pour qu'elle mène une enquête, soit pour établir une certitude et/ou réunir des preuves, mais elles peuvent refuser si elles sentent que c'est trop compliqué, dangereux ou si les chances de réussites sont faibles / ou aléatoires, car les sommes demandés sont en général assez fortes, ils n'en prennent que la moitié, et ne réclament le solde que si leur mission à abouti.
Les sceaux ne sont valables que pour les messages transportés physiquement sur de très courtes distances
Services de messagerie
Tous les pylônes, les villes, et souvent les grands relais possèdent un service de messagerie qui consiste en un ou plusieurs bétails humains spécialement entraînés pour cette tâche, principalement dans l'élevage du pylône de Telecom.
Ces bétails humains qui sont nommés des scribes, connaissent un certain nombre d'autres bétails humains situés à proximité de l'endroit où ils sont affectés, un pylône, un port, etc. et contre rémunération (de leur maître) peuvent transmettre un message à un des bétails humains qu'ils connaissent qui le transmettra ainsi jusqu'à l'endroit où se trouve le destinataire final, ou un bétail humain ira remettre un pli cacheté à l'adresse fournie.
Ces bétails humains sont des clercs de Varchid le dieu des bétails humains, qui utilisent le sort de Message, étant des clercs du 6e niveau, ils ont une très grande valeur et sont considérés comme Intouchable.
Certaines puissantes familles, Ordens, ont leurs propre réseau privé de scribes, c'est le cas aussi des grandes religions, hormis celle de Zor Chlortho, et des réseaux privés spécifiques existent aussi en général entre tous les pylônes, tous les grands et parfois petit relais d'une même route.
Les messages transmis peuvent être en clair ou codés de façon classique ou avec des sorts.
Prix des services de messageries
Le prix est fonction de 2 voir 3 paramètres, la longueur du message en nombre de caractère, la distance, non pas en nombre de kilomètre mais en nombre de bétails humains par lequel le message doit transiter pour arriver à destination, et parfois quand le réseau est saturé en cas d'évènements majeur soudain par exemple, soit il faut passer sur une liste d'attente, qui parfois peut faire que votre message pourra mettre plusieurs jours, voir plusieurs semaines supplémentaires à être transmis, soit payer des suppléments pour remonter dans la liste, ce qui peut très vite devenir une somme considérable.
30 caractères cela va très vite et il faut optimiser
Le prix des messages en standards est :
- message très court < de 30 caractères 600 pièces d'or
- message moyen < 100 caractères 6.000 pièces d'or
- message long < 1000 caractères 60.000 pièces d'or, mais avec des tranches de 10.000 pièces d'or par bétails humains supplémentaires
Ce chiffre est à multiplier par le nombre de bétails humains par lequel il va transiter ce qui peut être vite de plus d'une dizaine si par exemple, le message part d'un pylône pour aller à un grand relais très lointain.
Pour les messages interplanétaire, il existe des services de messagerie aussi, mais seuls les grands pylônes en possèdent et ils font appel à des méritants et les prix sont alors liés au niveau du sort nécessaire, pour un message intra système planétaire il faudra compter un sort du 7e minimum, donc compter pour le service un prix multiplier par 20.
Il n'est pas possible à priori d'envoyer des messages d'un système planétaire à l'autre avec le sort de message.
C'est à celui qui veut envoyer le message qui doit savoir si un service de messagerie est en mesure de le délivrer à celui qu'il veut contacter à savoir si un service de messagerie dessert l'adresse du déstinatiare, il est possible en payant le double du prix, de savoir si le message a pu être délivré où pas, à savoir si l'adresse est valide et si un service de messagerie y donne accés.
Il pourra être juste spécifié au bétail humains qui transmettra le message, quatre paramètres (voir plus en payant).
1- L'adresse bien évidemment, c'est ce qui se fait dans la majorité des cas, les boîtes aux lettres sont en général très sécurisées.
2- Le nom de la personne à qui ce message s'adresse, voir un groupe de personnes "n'importe quel membre de la famille Gauken" ou "un méritant habitant 15 allée de Tipvur".
3-Le sexe ou la race ou un autre détail simple caractérisant la ou les personnes, chaque détail en plus coûte 1.000 pièces d'or.
4-Si la remise en main propre n'a pas pu être faite le message est détruit.
Tarifs indicatifs
Distance type (nombre De bétails humains relais) | Délais type | Message très court (100 caractères) | Message intermediaire (1.000 caractères) | Message Long (10.000 caractères) |
Vers une grande agglomération courte distance < 100 km (1) | 1 journée | 600 | 6.000 | 60.000 |
Vers une petite agglomération courte distance < 100 km (2) | 1 journée | 1.200 | 12.000 | 70.000 |
Vers une grande agglomération distance intermédiaire < 1.000 km (3) | 1 journée | 1.800 | 18.000 | 80.000 |
Vers une petite agglomération distance intermédiaire < 1.000 km (5) | 2 journées | 3.000 | 30.000 | 100.000 |
Vers une grande agglomération distance importante < 10.000 km (5) | 2 journées | 3.000 | 30.000 | 100.000 |
Vers une petite agglomération distance importante < 10.000 km (10) | 3 journées | 6.000 | 60.000 | 170.000 |
Vers une grande agglomération distance maximale (10) | 3 journées | 6.000 | 60.000 | 1700.000 |
Vers une petite agglomération distance maximale (15) | 5 journées | 9.000 | 90.000 | 200.000 |
Vers une petite agglomération complexité optimale (20) | 7 journées | 12.000 | 120.000 | 250.000 |
Clerc de Varchid dédié à la messagerie
Les stylos-plumes existent sur Xitragupten
PROSTITUTION
Outil de travail pour accommodant ou accommodante
Vendre des prestations d'ordre sexuelles dans la société Xitraguptenienne, est quelque chose d'assez courant, et même tout à fait accepté, mais reste relativement mal considéré.
Les méritantes et méritants s'adonnant à ce type de commerce qui peut être extrêmement lucratif, de surcroît peut être un moyen intéressant de se créer des contacts et des relations, ce qui fait qu'un ou une prostituée peuvent devenir des personnages puissants, et par conséquent, des insultes comme "sale pute" sont à manier avec précaution.
Ce type d'activité est appelée quand il s'agit de méritants, de commerce de la petite mort et pour les personnes pratiquant ce métier, d'accommodant ou accommodante, mais quand il s'agit de bétails humains, on parlera de prostitution et de toute la terminologie classique, hormis "accommodant" ou "accommodante" qui sont réservés.
Mais par auto-dérision ou par défi, des méritants n'hésitent pas à utiliser les qualificatifs pour les bétails humains ou les laissent être utilisés quand l'on parle d'eux.
Des personnes puissantes et qui n'ont plus rien à prouver peuvent même accepter de telles qualifications comme titre officiels, la plus célèbre étant Afari "la grande prostituée" du culte de Chaugnar Faugn.
Les sommes que l'on peut espérer récupérer en étant donc accommodant ou accommodante, vont être calculé en fonction de 3 facteurs : la "personnalité", la gamme de prestation, le lieu.
Les points de règles suivants ne se veulent pas être sordide gratuitement, et n'existent que pour quantifier d'un point de vue technique les gains potentiels que pourraient vouloir en retirer certains joueurs.
La personnalité
Représente l'attractivité de la personne, et est calculé comme suit : ((beauté x 7) + (charisme x 3) + (intelligence + sagesse))/10 arrondit à l'inférieur.
La gamme de prestation
Est sur une échelle de 5 et représente ce que la personne est prête à accepter et avec quelle fréquence, et chaque niveau se voit attribuer un multiplicateur :
1- très classique et très sélectif sur les clients du même sexe (x 1).
2- très classique et très sélectif sur les clients des deux sexes (x 2).
3- très sélectif sur les clients des deux sexes (x 4).
4- open bar, mais pas de trucs avec du Green Slime(x8)
5- crêpe complète : œuf, jambon, fromages, champignons, oignons, tomates.(x16)
Ce multiplicateur sert pour le calcul final du montant d'une prestation, mais est utilisé aussi pour les risques potentiels de l'activité, qui vont du cassage d'ongle à la mort atroce, le calcul du risque est expliqué plus bas.
Le lieu
Représente le nombre potentiel de client, voir la potentialité des clients, une ville régie par le culte de Zor Chlortho offrira moins d'opportunités que si elle est dirigée par le culte de Chaugnar Faugn, et ce facteur aussi classé sur une échelle de 5.
1- petit relais ou temple ou résidence isolée, moins de 100 méritants.(x1)
2- grand relais, lieu de population de petite importante, moins de 500 méritants.(x2)
3- petit pylône, lieu de population de moyenne importance, moins de 1.000 méritants.(x3)
4- grand pylône, lieu de population important, moins de 5.000 méritants.(x4)
5- trés grand pylône, lieu de population très important, plus de 4.999 méritants.(x5)
Chacun son truc sur Xitragupten
Calcul d'une prestation
Une prestation est égale à : personnalité x gamme de prestation x lieux, ainsi un accommodant qui à 18 dans toutes les caractéristiques, crêpe complète, dans un très grand pylône fera une prestation à 22x16x5 = 1760 pièces d'or.
Une journée entière de prestation sera calculée comme ci-dessus, mais pourra être multiplié par un dè lieux+1 (+2 si contexte favorable, comme cité plus haut, un lieu géré par culte de Chaugnar Faugn, mais -1 aussi possible si contexte défavorable, si par exemple, le lieu est géré par culte de Croisaden...), ainsi si le lieu est égal à 3, il pourra faire 1d3+1 prestation par jour maximum.
Il n'est pas possible de faire plus d'une journée de prestation par mois par point de sagesse possédé, chaque journée en plus demandera le tirage d'un d20 sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
Pour essayer de se faire des relations ou des contacts, il faudra réussir un jet sous un dès 1000 sous intelligence+charisme+personnalité+multiplicateur de gamme de prestation toutes les 100 prestations.
Effets de bord
Si cette activité peut-être très lucrative et un bon moyen de monter dans la société Xitraguptenienne, elle n'est pas sans risques ni sans conséquences.
Chaque 100 prestation aura 1 chance sur 100 par facteur multiplicateur de la gamme de prestation d'avoir une conséquence à tirer sur 1 dé 20 :
1-13 tirage d'un d20 sous la sagesse ou la constitution au choix pour ne pas perdre un point d'essence.
14-19 initiative avec le client...
20 super sale plan (à déterminer par le meneur de jeu)
UNIVERSITÉS
Université, côté théorique
Au-delà des premiers niveaux qu'apprennent en université ou avec des mentors, aussi bien les civils que les aventuriers, il est possible d'en monter des supplémentaires, mais plus les niveaux à monter seront importants, plus cela prendra du temps, coûtera de l'argent, et plus se sera difficile de trouver des universités et/ou des mentors ayant les niveaux suffisant pour pouvoirs effectuer de tels apprentissages.
Pour pouvoir monter de niveau, il faut :
- Trouver un professeur qui sera la plupart du temps un aventurier, ayant le double du niveau que l'on voudra atteindre, ainsi, pour monter niveau 6 de magicien, il faudra en trouver un niveau 12 pour vous enseigner son art.
- Le coût sera de (niveau x 1 pièce d'or) par xp nécessaire pour passer l'intégralité du niveau, par exemple, si un infiltrateur 7e qui à déjà 70.000 xp, veut finir son niveau, il ne devra pas payer pour les 11.000 xp qui lui manquent, mais pour les 40.000 nécessaire pour passer de niveau 7 à 8, soit la somme de 40.000 x 7 = 280.000 pièces d'or.
- Cela prendra 1 semaine par niveau à passer.
Avoir l'argent et le temps ne suffira pas toujours, autant passer ses 1 à 3 voir 4 premiers niveaux est quasiment faisable dans n'importe quel endroit comptant un minimum de méritants, une petite agglomération, voir un grand relais peuvent suffire, au delà, il faudra soit qu'une université établie offre les prestations du niveau désirée, soit il faudra trouver un mentor prêt, contre rémunération, à former la personne, mais pour se faire, il faudra disposer des installations et matériels nécessaire, un magicien du 7e ne saurait être formé en plein désert, sous une tente.
Université, coté pratique
Les Universités les plus importantes sont :
- Xitragupten forme jusqu'au niveau 5.
- Hardcore forme jusqu'au niveau 5.
- Shangri-La forme jusqu'au niveau 5.
- Le pylône Mantchou forme jusqu'au niveau 5.
- L'île de Fuschia au sud-ouest du continent forme jusqu'au niveau 5.
- Sur Uss dans le système de Fomalhaut 2 se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 5
- Sur la planète Gothan dans le système de Xitragupten, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 5
- Sur Zothon dans le système du soleil noir, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 5
- Entre les pylônes de Zoer-Kur et de Dong Ha, se trouve l'université de Mogumb qui forme les nécromanciens jusqu'au niveau 6 et les autres classes jusqu'au niveau 5 .
- Sur la planète Proto dans le système du soleil noir, se trouve une université qui forme les nécromanciens jusqu'au niveau 6 et les autres classes jusqu'au niveau 5 .
- Gorée forme jusqu'au niveau 6.
- Rdolom forme jusqu'au niveau 6.
- Liliencron forme jusqu'au niveau 6.
- Frozen forme jusqu'au niveau 7, mais c'est dangereux d'y aller.
- Targovist/Nécromunda forme jusqu'au niveau 7 les nécromanciens, jusqu'au niveau 5 les autres classes.
- Sur Phobos 5834 dans le système du soleil noir se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 7, mais uniquement les nécromanciens.
- Sur le planétoïde nommé Magnétog se trouve une université formant du niveau 5 au niveau 7
- Le vaisseau monde Commoriom est une université itinérante dans le système Xitraguptennien et forme en mode pratique théorique jusqu'au niveau 5 de nécromancien et 7 pour les autres classes.
ÊTRE PROFESSEUR / MENTOR
Les joueurs peuvent devenir professeurs ou mentors pour faire de l'argent.
Un aventurier ne pourra dans sa vie au maximum exercer en tant qu'enseignant que pendant 1 semaine par point de sagesse qu'il possède, multiplié par son nombre de niveaux sur la table des points d'expérience, au-delà, pour chaque mois entamé comme professeur, il devra tirer un dès à 20 faces sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
Que ce soit en tant que professeur ou mentor, jamais ils ne pourront avoir plus de 3 élèves en simultané.
Professeurs
Ils seront professeurs quand ils seront engagés par une université et que tout le matériel, bibliothèque, salle de classe, salle d'entraînement sont fourni.
Leur salaire sera pour des cycles complets (en général de niveau 1 à niveau 5 voir 6) et sera l'équivalent de ce que paiera un élève, soit, par exemple jusqu'au niveau 5 soir 24.000 xp : 2.750 +(2.750 x 2) + (6.500 x 3) + (12.000 x 4) soit 2.750 + 5.500 + 19.500 + 48.000 = 75.750 gp pour 10 semaines de cours.
Mentors
Un mentor exerce en dehors d'une université et à ce moment-là, soit le matériel et les installations nécessaire sont fournie par la personne qui fait appel à ses services, mais dans ce cas là il sera payé 70 % seulement du prix, et en général 1 seul élève sera concerné, soit il peut disposer lui même des lieux et équipements nécessaires, il sera alors payé 100 % du prix et pourra éventuellement avoir deux voir trois étudiants.
Librairie, installations nécessaires pour mentorat
Le type d'installation et les bibliothèques ne sont pas compatibles d'une classe à l'autre, mais peuvent être utilisés à 50 % de leur valeur pour les fabrications de potions, sorts, objets magiques.
| Niveaux 1-2 | Niveaux 3-4 | niveaux 5-6 | niveaux 7 + |
Guerrier/Samouraï/Archer | Bibliothèque/quasi nulle Salle d'entraînement 500 m2 250 k | Bibliothèque/100 k 0,25 m3 Salle d'entraînement 1.000 m2 350 k | Bibliothèque/150 k 0,5 m3 Salle d'entraînement 1.500 m2 500 k | Bibliothèque/200 k 1 m3 Salle d'entraînement 2.000 m2 700 k |
Moine/Infiltrateur | Bibliothèque/100 k 0,25 m3 Salle d'entraînement 400 m2 150 k | Bibliothèque/150 k 0,5 m3 Salle d'entraînement 500 m2 250 k | Bibliothèque/200 k 1 m3 Salle d'entraînement 750 m2 300 k | Bibliothèque/300 k 1 m3 Salle d'entraînement 1.000 m2 350 k |
Nécromancien/Clerc | Bibliothèque/150 k 0,5 m3 Salle d'entraînement 200 m2 50 k | Bibliothèque/200k 1 m3 Salle d'entraînement 400m2 150 k | Bibliothèque/300 k 1 m3 Salle d'entraînement 500 m2 250 k | Bibliothèque/500 k 2 m3 Salle d'entraînement 750 m2 300 k |
Magicien | Bibliothèque/300 k 1 m3 Salle d'entraînement 100 m2 10 k | Bibliothèque/500 k 2 m3 Salle d'entraînement 200 m2 50 k | Bibliothèque/600 k 3 m3 Salle d'entraînement 400 m2 150 k | Bibliothèque/700 k 3 m3 Salle d'entraînement 500 m2 250 k |
JEUX
Joueuse pro
La pratique des jeux est très répandue chez les méritants, et souvent ces jeux sont des jeux d'argent, que ce soient des jeux de hasard brut comme les dès, les paris notamment sur des duels ou des combats d'arènes, des jeux d'intelligence pure comme les échecs ou des jeux de hasard contrôlé comme le poker.
Certains en font leur fonds de commerce et en vivent avec des hauts et des bas, d'autres en sont victime quand c'est une addiction.
La triche n'est pas absente de ce milieu, mais est bien entendu risquée, parfois pour celui qui découvre le tricheur et qui décide de le dénoncer.
Les caractéristiques qui vont compter pour pratiquer cette activité vont être bien évidemment l'intelligence, mais aussi la sagesse, le charisme, éventuellement la beauté, et aussi la dextérité quand la personne vas essayer de tricher.
Dans les grandes agglomérations, des cercles de jeux existent et c'est là que les jeux où sont jouées des sommes conséquentes (mise minimum de 480 pièces d'or, mais qui peuvent monter à plusieurs de centaines de milliers) en règle générales ces salles demandent de venir sans objets magiques ni reliques et sont parfois soumise à un contrôle.
L'accès à est payant et souvent nécessite d'avoir un ou plusieurs parrains.
Les paris
Simple : il y a une côte qui représente le ratio chance/échecs et le multiplicateur de gain en cas de victoires, aucun objet magique, ni pouvoirs ne peut avoir d'effet sur les chances de résultats d'un pari.
Il y a toujours 1 à 4 % de chance qu'il y ait une embrouille (selon le type et le lieu où se joue le pari, (résultat/côte truquée) avec dans ce cas 1 chance sur 4 que le pot au rose soit découvert.
Jeux intellectuels (échecs, go, etc.)
Ce sera un jet d'intelligence contre intelligence et il est possible d'avoir des bonus importants en investissant des points de compétence artistique pour un jeu en particulier.
La triche est impossible hormis en utilisant des sorts ou objets magiques.
Jeux de hasard brut (jeux de dés)
Jet complètement aléatoire, chaque participant tire un dès à 6 faces le meilleur gagne, retirage pour les ex aequo.
La triche est possible en utilisant des sorts ou objets magiques.
Jeux de hasard contrôlé (jeux de poker)
Un pourcentage est tiré pour chaque joueur avec en bonus son intelligence x 3 sa sagesse x 3 son charisme x 1 et sa beauté x 1 avec éventuellement des bonus en investissant des points de compétence artistique dans le jeu, point à multiplier par 3 aussi, le plus grand pourcentage remporte la mise.
Les joueurs seront mis éventuellement au courant du ressenti réel ou supposé du niveau de jeu qu'ils vont rencontrer à savoir :
1- aucune idée (les mises seront faibles et si elles sont grosses, elles seront à risque).
2- amateurs (compter +120) mises de quelques milliers de pièces d'or ou moins.
3- amateurs-pro (compter +130) mises de quelques dizaines de milliers de pièces d'or ou moins.
4- semi-pro (compter +153) mises de quelques dizaines de milliers de pièces d'or ou moins.
5- pro (compter +172) mises de centaines de milliers de pièces d'or ou moins.
La triche est possible en utilisant des sorts où objets magiques, ou en faisant un jet avec la dextérité avec un dé à 20 faces avec un malus de 1 par participant au-delà du premier et un autre malus de 1 par niveau du jeu (de 1 à 5), si jet loupé 1 personne à vu par point loupé.