Différentes armures sont utilisables, par toutes les classes, mais pour un certain nombre d'entre elles, ce qu'elles offrent en protection, elles le reprennent avec des pénalités, voir les différentes classes pour plus de détails.
En gros :
Armures à éviter complètement (hormis peut-être en début de carrière des armures légères et les petits heaumes): Magicien, moine
Cotte de mailles/cuir clouté maximum : Archer, Samouraï (armure spéciale pour le samouraï)
Armure de cuir maximum : infiltrateur.
S'équiper d'une armure prend beaucoup de temps, celui-ci pourra être divisé par deux si une personne aide, mais ne pourra pas descendre en dessous de un round par élément.
Un sort possédé par toutes les classes de jeteurs de sort, permet de le faire potentiellement instantanément : le sort "sauter dans son armure"

Les magiciens ne peuvent jeter de sorts en utilisant un bouclier, les clercs, nécromanciens et moines le peuvent potentiellement.

TOUT NU VÊTEMENTS NORMAUX PETIT HEAUME GRAND HEAUME BROQUEL (PETIT BOUCLIER) BOUCLIER GRAND BOUCLIER ARMURE DE CUIR COTTE DE MAILLES ARMURE DE PLAQUES ARMURE DE SAMOURAÏ

La force est un critère important pour déterminer le type d'armure qui peut être utilisé.

Tout nuTout nu
Classe d'armure 9
Poids - prix : 0 - 0
Bonus discrétion : +1