La classe d'infiltrateur
Infiltrateur

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne

La classe d'infiltrateur, appelé aussi roublard, est une classe faiblement répandue parmi les aventuriers, mais l'est plus chez les civils.

L'infiltrateur est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets. Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Dans le monde de Xitragupten, il n'y a quasiment pas de "modules" à piller, donc l'infiltrateur a une moins grande utilité, mais dans un groupe d'aventuriers, il peut se révéler une aide et un combattant intéressant.



Règle de la classe d'infiltrateur

L'infiltrateur a besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme, voir d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un infiltrateur perdra un peu de sa puissance.

La plus importante capacité de l'infiltrateur est de pouvoir faire des back stab qui sont des attaques par surprise ou faisable sur une cible prise en tenaille (voir schéma) et qui ne fait pas face à l'infiltrateur, sur une attaque de back stab, l'infiltrateur gagne +4 à ses chances de toucher, et la victime ne compte dans sa classe d'armure ni son bouclier, ni ses bonus de dextérité ou bonus d'armure du à la classe (comme les moines et les Samouraï).
En cas de succès, les dégâts sont multiplié un certain nombre de fois en fonction de son niveau (voir table B), seul les dégâts de l’arme sont multipliés, les bonus éventuels de force ou dextérité, de maitrise, de magie ou autre de l'arme, ne sont comptés qu’une fois.
Tant que la créature attaqué ne fait pas face à un infiltrateur ou ne se positionne pas pour ne pas avoir les 3 cases dans son dos couverte, le ou les infiltrateurs peuvent tenter leurs back stab chaque rounds.
Une attaque gratuite portée par un infiltrateur à quelqu'un qui essaye de se désengager, sera un back stab.
Positionnement pour les back stabs

Positionnement pour les back stabs
Un back stab ne peut-être réalisé qu'avec une arme de taille longue maximum, les armes de frappe à chaînes sont exclues.
Si une personne est complètement surprise, pas sur ses gardes, à peut prêt immobile, et attaquée de dos (une surprise de face jouant sur l'initiative ne rentre pas dans cette catégorie), les bonus des différents dégâts seront aussi multiplié dans le back stab.
Le poison utilisé lors d'un back stab est plus efficace, car s'enfonçant plus profondément dans les chairs, le jet de protection contre le poison subira un malus supplémentaire de 1 par facteur multiplicateur du back stab, ainsi pour un infiltrateur du 7ème niveau qui a un back stab de x3, cela donnera un malus supplémentaire de -3 au jet de protection contre le poison.
Un infiltrateur invisible pourra faire son back stab le premier round ou il attaque en étant invisible et que sa victime ne saura pas qu'un individus est invisible à proximité.
Une fois qu'une personne sait qu'il y a une personne invisible, l'infiltrateur ne pourra faire ses back stab que si il a une meilleure initiative que sa cible, sinon il fera ses attaques normalement.

L'infiltrateur voit ses bonus d’AC de dextérité doublés.

L'infiltrateur est la seule classe qui si il decide d'utiliser ses bonus de dextérité au lieu de force, (bonus d'initiative) utilise les bonus aux chances de toucher et de dégâts mais uniquemet sur les attaques au corps a corps, back stab inclus.

L'infiltrateur qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas là).

L'infiltrateur peut porter des armures, mais cela lui donnera des malus à certaines de ses compétences (hormis pour l'armure de cuir, voir table D), de plus ses bonus de dextérité ne seront plus doublés, ni le bonus d’initiative pour rompre un combat.

Un infiltrateur développe un sixième sens qui lui donne automatiquement la moitié de son pourcentage de "Localisation/désamorçage de piège et de passages secret" de sentir qu'il y a un piège proche (valable seulement pour les pièges normaux non magique et relativement détectables).

Entendre des bruits ou des conversations
Entendre des bruits ou des conversations

Capacités spéciales
L'infiltrateur avec les niveaux, vas gagner des capacités dans les domaines suivants :

- Entendre des bruits : Un individus standard a 2 chance sur 20 d'entendre des faibles bruits, l'infiltrateur gagnera une chance supplémentaire tout les deux niveaux, il aura 3 chance sur 20 au premier niveau, 4 chance sur 20 au troisième niveau etc. cette capacité contrairement aux autres ne peut être modulée.

- Pick pocket : permet de faire les poches, c'est très dangereux, mais cela peut être extrêmement lucratif.
Le jet subira deux modifications, un bonus de +3% ou -3% au jet par niveau de différence entre l'infiltrateur et sa victime, et comme tout le monde se méfie, en tout cas chez les méritants, les objets de valeurs seront cachés dans des poches secrètes ou profondément enfouis sous les vêtements, l'infiltrateur quand il effectuera un pick pocket devra dire si il tente d'atteindre cette couche profonde, ou si il fait un pickpocket classique sur la surface extérieur des vêtements ou sur des contenus des sacs en évidence.
Une tentative classique aura beaucoup moins de chance de générer un gain important, mais si le jet est échoué (100% sera toujours un échec), l'infiltrateur devra tenter un deuxième jet pour voir si son action n'a pas été remarquée.
Une tentative sur les couches profondes ou sur des objets difficiles à dérober, comme des bracelets, des bijoux, des anneaux, le pourcentage de réussite sera divisé par deux, et le pourcentage d'échapper à la détection sera diviser par deux aussi.
Ce que l'infiltrateur peux récupérer sauf si il vise un objet précis, sera tiré au hasard, et son niveau ne sera pas pris en ligne de compte pour déterminer le butin, un infiltrateur du 5ème niveau peux très bien ne pas avoir de chance et récupérer une bourse avec quelques pièces d'or, ou au contraire récupérer une bourse avec une dizaine de gemmes valant chacune plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, bien sur, la cible compte dans la détermination de la prise, la poche d'un bétail humains d'un 3ème niveau ne contiendra pas le même contenu que la poche d'un méritant du 10ème de magicien.
Attention cependant à ne pas être pris sur le fait, et il faudra aussi apprendre à gérer ce qui a été volé, tout ne se revend pas n'importe comment et certains objets précieux ou magique peuvent se localiser magiquement, sauf à travers les murs traité, et il existe aussi des objets magiques maudit, même si ils sont très rares, et d'autres mauvaises surprises peuvent parfois se cacher dans les poches, tout est possible, mais en règle générale, une réussite donnera un bon résultat.
Pour voir en détails les tables de réussite et échec des pickpocket, ainsi que les gains potentiels, voir table F G et H.
il est important de noter que les infiltrateurs d'alignement loyal neutre ou chaotique neutre éviteront de pickpocketer des bétails humains, car ils savent que les conséquences pour ces derniers peuvent être dramatiques.

- Ouverture de porte : permet de crocheter des serrures de portes ou de coffres, certaines seront plus difficiles que d'autres, mais l'infiltrateur s'en rendra compte sur simple observation préalable, pour cette compétence l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Localisation/désamorçage de piège et de passages secrets : sur l'observation minutieuse d'une zone, pour désamorcer un piège l'infiltrateur a besoin d'outils.

- Déplacement silencieux : comme le nom l'indique.

- Se cacher dans l'ombre : comme le nom l'indique.

Les pourcentages de réussite pour ces compétences sont détaillées dans la table C.
La table E donne les bonus / malus éventuels aux caractéristiques en fonction de la caractéristique de dextérité

Pour chaque passage de niveau, l'infiltrateur peut choisir de ne pas augmenter de 5% dans une de ses compétences et de reporter ces 5% sur une autre ce qui la fera augmenter de 10%.

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf bonne
Dés de vie 6 au premier niveau, puis 1d6 du niveau 2 à 9, puis 1hp au delà
Table de combatinfiltrateur
Jets de protectioninfiltrateur
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-3
Roublarde
Roublarde

Table B : % de base des compétences

NiveauBack stabPick Pocket Ouverture de serrure Localisation de piège et de passage secret, désamorçage Se déplacer silencieusement Se cacher dans l'ombre
1x230%25%20%15%10%
2x235%30%25%20%15%
3x240%35%30%25%20%
4x245%40%35%30%25%
5x350%45%40%35%30%
6x355%50%45%40%35%
7x360%55%50%45%40%
8x365%60%55%50%45%
9x470%65%60%55%50%
10x475%70%65%60%55%
11x480%75%70%65%60%
12x485%80%75%70%65%
13x590%85%80%75%70%
14x595%90%85%80%75%
15x5100%95%90%85%80%
16x5105%100%95%90%85%
17x6110%105%100%95%90%
19x6115%110%105%100%95%
20x6120%115%110%105%100%
21x7125%120%115%110%105%
22x7130%125%120%115%110%
23x7135%130%125%120%115%
24x7140%135%130%125%120%
25x8145%140%135%130%125%
Outils d'infiltrateurs
Outils d'infiltrateurs

Table D : Bonus/malus aux capacités de l'infiltrateur

Pick Pocket Ouverture de serrure Localisation de piège et de passage secret, désamorçage Se déplacer silencieusement Se cacher dans l'ombre
Grand heaume-10%-10%-10%-10%-10%
Bouclier-25%-25%-25%-10%-25%
Leather-5%-5%
Chain-25%-25%-10%
Plate-50%-25%-25%-50%-25%
Pas d'outils-80%-80%
Outils bricolés-10%-10%
Outils 5% 5000gp5%5%
Outils 10% 25000gp10%10%
Outils 15% 125000gp15%15%

Table E : Bonus/Malus par rapport à la dextérité

DextéritéPick Pocket Ouverture de serrureLocalisation de piège et de passage secret, désamorçageSe déplacer silencieusementSe cacher dans l'ombre
3-50%-40%-45%-50%-40%
4-45%-35%-40%-45%-35%
5-40%-30%-35%-40%-30%
6-35%-25%-30%-35%-25%
7-30%-20%-25%-30%-20%
8-25%-15%-20%-25%-15%
9-20%-10%-15%-20%-10%
10-15%-5%-10%-15%-5%
11-10%0-5%-10%-0
12-5%00-5%0
1300000
14+5%+5%0+5%+5%
15+10%+10%+5%+10%+10%
16+15%+15%+10%+15%+15%
17+20%+20%+15%+20%+20%
18+25%+25%+20%+25%+25%
19+30%+30%+25%+30%+30%
20+35%+35%+30%+35%+35%
21+40%+40%+35%+40%+40%
TABLE F
TABLE G
PICKPOCKET COUCHE INTERNE
PICKPOCKET COUCHE EXTERNE









niveau / % de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
% de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
1     50% 25% 19% 56%
50% 50% 25% 25%
2     55% 28% 20% 53%
55% 55% 25% 20%
3     60% 30% 21% 49%
60% 60% 24% 16%
4     65% 33% 22% 46%
65% 65% 23% 12%
5     70% 35% 23% 42%
70% 70% 21% 9%
6     75% 38% 23% 39%
75% 75% 19% 6%
7     80% 40% 24% 36%
80% 80% 16% 4%
8     85% 43% 24% 33%
85% 85% 13% 2%
9     90% 45% 25% 30%
90% 90% 9% 1%
10     95% 48% 25% 28%
95% 95% 5% 1%
11     100% 50% 25% 25%
100% 99% 1% 1%
12     105% 53% 25% 23%
105% 99% 1% 1%
13     110% 55% 25% 20%
110% 99% 1% 1%
14     115% 58% 24% 18%
115% 99% 1% 1%
15     120% 60% 24% 16%
120% 99% 1% 1%
16     125% 63% 23% 14%
125% 99% 1% 1%
17     130% 65% 23% 12%
130% 99% 1% 1%
18     135% 68% 22% 11%
135% 99% 1% 1%
19     140% 70% 21% 9%
140% 99% 1% 1%
20     145% 73% 20% 8%
145% 99% 1% 1%
21     150% 75% 19% 6%
150% 99% 1% 1%
22     155% 78% 17% 5%
155% 99% 1% 1%
23     160% 80% 16% 4%
160% 99% 1% 1%
24     165% 83% 14% 3%
165% 99% 1% 1%
25     170% 85% 13% 2%
170% 99% 1% 1%
26     175% 88% 11% 2%
175% 99% 1% 1%
27     180% 90% 9% 1%
1% 180% 99% 1% 1%
Pickpocket
Pickpocket

TABLE H
Ensemble brut de tirage de résultat de pickpocket réussi
Demande certaines interprétations du DM

En fonction des catégories de cibles, X tirages seront tirés comme suit :

classé par classe de tentative de la moins risqué à la plus risqué.
Un seul choix "•" a prendre à chaque fois.
1d6-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone fortement peuplée.
1d4-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone moyennement peuplée.
1d2-1 pickpocket maximum pourront être tenté chaque jour dans une zone faiblement peuplée.


Couche Externe/Bétail humain de faible valeur (-50.000gp) : (prendre le pire)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte
• monnaie de bétails humains, 44 pièces de cuivres, 16 pièces d'argent

Couche Interne/Bétail humain de faible valeur (-50.000gp) :
• 4 jetons de 100 pièces d'or, 5 plaques de 1000 pièces d'or

Couche Externe/Bétail humain de forte valeur (+50.000gp) (prendre le meilleur)
• monnaie de bétails humains, 64 pièces de cuivres, 32 pièces d'argent
• 32 pièces d'or, 8 pièces de platines

Couche Interne/Bétail humain de forte valeur (+50.000gp) (prendre le meilleur)
• 73 pièces d'or, 34 pièces de platines
• piège : tirage normal, mais scrutateur externe ( jet intelligence+10 pour repérer scrutateur méritant )
• 12 gemmes de 50 gp

Couche Externe/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• niveau 18 cool (2/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulle (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction)relique•
• arc court +1
• potions de Agrandissement 2eme 1000 gp identifié par étiquette
• ossements très petits (rats/chats) : Animaux courants Intelligence 0 1500 gp (niveau 2)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte

Couche Interne/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• Gants/ceinture de force 18/00 - 19 - 20
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres précieuses 80000 gp signature forte

Couche Externe/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9) (prendre le pire)
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres fines 5000 gp signature moyenne
• Bijou pour Femme x1 en or (valeur x2) pierres fines 3000 gp signature faible
• niveau 12 très cool (1/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions faible (2/5 le plus haut = le plus mauvais : ex que les magiciens)relique•
• ossements très petits (rats/chats) Animaux courants Intelligence 0 quelques pièces d'or (niveau inférieur à 1)

Couche Interne/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9)
• potions de Diminution 4eme 800 gp identifié par étiquette
Risqué mais potentiellement lucratif, pickpocketer les bijoux portés
Risqué mais potentiellement lucratif, pickpocketer les bijoux portés

Couche Externe/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+) (prendre le pire)
• niveau 13 standard (3/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulle (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction)relique•
• potions de Agrandissement 2eme 1000 gp identifié par étiquette
• très petit (tableau 25cm2 / statue 25cm) 100 gp (5 kg) 100 gp signature faible

Couche Interne/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+) (prendre le meilleur)
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette
• pierres flottantes non listé 14eme

Couche Externe/cible très forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le pire)
• 20 gemmes de 10 gp
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette

Couche Interne/cible très forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le meilleur)
• Gants/ceinture de force 18/50 - 18/90 - 18/99
• 16 gemmes de 100 gp
• 10 flèches +3

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster multiplicateur de back stab
Ajuster pouvoirs d'infiltrateur
Ajuster 6ème sens de détection des pièges
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)