Les sorts en gras, sont les plus fréquemment utilisés.

Aire de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :2m x 2m par niveau du sort
Durée : 1 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
Les personnes se trouvant dans l'air d'effet du sort devront réussir un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort au delà du 1er.
Le niveau des créatures affectées devra être égal ou inférieur au niveau du clerc.
Les créatures se trouvant si une case à la limite extérieur de la zone d'effet, auront 50% de chance d'être affectées.

Cleresse de Betzaran jetant un sort d'arme spirituelle
Cleresse de Betzaran jetant un sort d'arme spirituelle

Arme spirituelle

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 arme
Durée : 2 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'animer une arme de corps à corps possédée par le clerc, même une arme magique.
L'arme partira dans les airs et se battra de façon autonome pour le clerc, et utilisera la table des guerriers au même niveau que le sort avec un bonus de +1 aux dégâts par niveau du sort.
Le clerc après avoir jeté ce sort peut faire autre chose, comme utiliser d'autres sorts arme spirituelle par exemple.
L'arme aura une AC de 0 + -1 par niveau du sort, des points de vie égal au niveau du sort multiplié par le niveau du clerc et fera ses jets de sauvegarde comme le clerc, si applicable.
L’arme aura même la résistance à la magie éventuelle que celle du clerc et est immunisée à des sorts qui ne peuvent pas affecter un objet inanimé, comme peur, charme-monstre, nuage toxique etc.

Arme consacrée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme
Durée : 2 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de consacrer une arme unique voir un projectile, d'un poids maximum de 30 kilos, afin qu'elle fasse plus de dégâts contre les ennemis de la religion.
Les ennemis de la religion sont uniquement les individus ou créatures qui vénèrent une religion ennemie, pour toutes les religion des grand anciens se sera donc au minimum ceux qui vénèrent Croisaden et autre religion d'alignement bon, et pour certaines religion, cela pourra être des cultistes d'autres grands anciens, par exemple pour Chaugnar Faugn, les adorateurs de Yigon.
L’arme ainsi consacrée aura pendant la durée du sort +1 aux jet de touché ou de dégâts par niveau du sort, au choix du jeteur de sort, et ces bonus se cumuleront avec les sorts donnant ce même type de bonus
Le type de bonus, une fois choisi ne peut-être modifié, mais peut-être panaché.
La limite de deux fois les dégâts maximum de l'arme en bonus de dégâts demeure.

Prêtresse du Poison jetant un sort de bénédictionPrêtresse du Poison jetant un sort de bénédiction

Bénédiction

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r+1s/niveau
Portée : 10m
Cible : 5x5m
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 aux jets de touché ou aux dégâts ou aux jets de sauvegarde par niveau du sort au choix de chaque personne qui reçoit la bénédiction.
Le bonus une fois choisi ne pourra être changé, mais peut-être panaché.
La limite de deux fois les dégâts maximum de l'arme en bonus de dégâts demeure.
Ce sort se lance plutôt au calme avant un combat étant donné la longueur du temps nécessaire pour son incantation.
Cet effet ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée", seul le sort donnant le plus grand bonus sera pris en compte.

Camping Raya

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 rounds
Portée : 1m
Cible : 3m3 par niveau du clerc
Durée : 1 heure par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort créé par des membres de la Raya, permet de créer une demie sphère d'énergie magique qui a les effets suivants :
- fait fuir et empêche l'entrée des créatures ayant un nombre de points de vie inférieur à 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3.
- dans cette sphère on ne voit pas vers l'extérieur, car il fait sombre à l'intérieur, mais il est possible de l'éclairer, la lumière sera masquée, et de l'extérieur, l'on ne voit pas ce qu'il se passe à l'intérieur car une illusion dissimule cette sphère et de fait, c'est comme si il n'y avait rien à cet endroit
- ne permet pas aux sons ni aux odeurs de passer dans un sens ni dans l'autre
- dissipe les fumées d'un feu au raz du sol et dans le sol ainsi que son odeur
- change la température interne d'un écart de 3° par niveau du lanceur du sort par rapport à la température extérieure au choix du jeteur de sort ou donne une température fixe de 0°
- coupe le vent en dessous de 50 km/h, au delà la sphère est détruite
- coupe la pluie, la neige et la grêle et toute chute d'élément d'un poids inférieur à 100 grammes, agit comme un champ de force ce qui est d'ailleurs un moyen de repérer un camping raya.
Le copyright de ce sort est double, il est dans le domaine public, mais il faudrait théoriquement payer à l'Orden des sorts de la Raya, qu'il faudra trouver, ce qui ne sera pas simple.
Car si l'on est fait prisonnier par la Raya et qu'ils découvrent la possession du sort sans copyright de leur part, une sorte de cachet identifiable par un sort spécial, cette mauvaise rencontre tournera encore plus mal, car l'Orden des sorts de la Raya fournit une prime importante pour la punition des utilisateurs illégaux du sort.
Le prix du sort à payer à l'Orden des sorts de la raya varie entre 100.000 et 200.000 gp.

S-métis victime du sort de cécité
S-métis victime du sort de cécité

Cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1/niveau + -2
Rend une créature aveugle.
Seul un "sort absolu" ou un sort de guérison de la cécité d'un niveau égal ou supérieur, pourra lui rendre la vue, le sort dissipation de la magie est inopérant.
La personne a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort + -2, par exemple au 3ème, le jet de sauvegarde sera à -5
Le sort n'affecte qu'une paire d'yeux par niveau et les yeux affectés seront a tirer aléatoirement.
Les araignées ont entre 0 a 8 yeux, les yeux a facette des insectes sont considérés comme uniques.

Changement de plan

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1r
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.

Lorsque l'on le jeté, ce sort ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu ou non si il est sur la même dimension d'ou est jeté le sort, il doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le clerc et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le clerc aura choisit.
Si c'est une autre dimension que celle de départ, le clerc devra la connaître (y être allé au moins une fois), et l'endroit doit être un endroit fixe, il n'est pas possible de demander par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il n'est pas possible par contre de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines ville appelée « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une foret noire ou de l'intérieur de celle-ci vers l'extérieur.
Cependant quand l'endroit où l'on veut se rendre est important ou menace des intérêts de pôles de puissance, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit est important, plus son accés sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.

Gardien de porte dimensionnelle, ouverte avec le sort changement de plan, ils peuvent avoir différentes formes
Gardien de porte dimensionnelle, ouverte avec le sort changement de plan, ils peuvent avoir différentes formes

Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veux passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat une autre personne qu'une de celle qui comptent utiliser le sort de changement de plan.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf un au choix, quelle lui laissera.
Dans ce duel aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas là aussi ceux qui seront intervenu ET celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte gardée par une entité.
Il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15ème niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment là le sort sera perdu.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas là, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc ou de nécromancien et non de magicien.
En général les gardien des portes protègent des accès à des planètes, système planétaires, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes la distance "de sécurité" est en générale de 100 km, pour les autres structures protégées de 10km.
Il est interdit d'ouvrir une porte sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes".
L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre, une entité, ou un dieu de son choix, mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue de nom.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du clerc sera toujours entendu, mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante plus on aura intérêt à être puissant aussi et/ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir en échange.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présent, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Si gardien il y a, le décompte des minutes ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, le double pour le nombre de créature à l'intelligence inférieure à 12.
La porte ne marche que dans un seul sens, de l'endroit où le sort est jeté, vers l'endroit où l'ont désire se rendre.

Prêtre de Snag lancant un sort de Chant
Prêtre de Snag lançant un sort de Chant

Chant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 0
Cible : rayon de (5m + (1m*Niveau du clerc))
Durée : 1 round par point de constitution
Jet de sauvegarde :
Le clerc en chantant, donne +1 aux chances de toucher et aux jets de protection à ses alliés par niveau du sort, mais ne donne pas les malus proportionnels à ses ennemis comme avec le sort de prière.
Cependant le clerc pourra se déplacer et se battre physiquement, mais ne pourra jeter de sort car il chante.
Si il interromps sont chant pour jeter un sort, ou est interrompu d'une manière ou d'une autre pendant un round ou plus, le champ ne pourra pas être repris.
Son chant ne pourra pas être interrompu si il est attaqué et touché, mais si il tombe dans les négatifs, pour continuer à chanter il devra tenter un jet héroïque chaque round.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée".

Connaissance de l'alignement

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible : 1 cible par niveau du clerc
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de connaître l'alignement d'une personne ou d'un objet par niveau du clerc, dont le niveau est inférieur à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Contrôle climatique
Contrôle climatique

Contrôle climatique

Niveau : 7
Temps d’incantation : 10 rounds
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : 1km2 par niveau du clerc
Durée : 2h par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc de changer les éléments qui font le climat du jour.
Il y a 3 éléments : la température, la couverture nuageuse, le vent.
-la température :
Le clerc peut élever ou descendre la température de 2 degrés par niveau qu'il a par rapport à la température initiale, le changement sera de 1 degré par minute.
-la couverture nuageuse :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport a la couverture nuageuse initiale.
temps clair
temps clair, légers nuages
temps clair, beaucoup de nuages
temps couvert pluies légères
temps très couvert, brouillard et pluies importantes
temps très couvert, pluies torrentielles ou neiges légères (température de 0 degrés ou inférieure nécessaire)
temps très couvert, orage, pluies torrentielles ou neige épaisse (température de 0 degrés ou inférieure nécessaire)
-le vent :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport au vent initial.
calme aucun vent 0-5 km/h
brise 6-20 km/h
vent fort 21-50 km/h
tempête 51-90 km/h
ouragan 91+ km/h
A la fin du sort, le temps reviendra à ce qu'il était auparavant dans le même laps de temps.

Création d'eau ; usage multiples, mais ça reste de l'eau fraîche
Création d'eau ; usage multiples, mais ça reste de l'eau fraîche

Création d'eau

Niveau : 1
Temps d’incantation : 10s
Portée : 1m
Cible : -
Durée : 1 segment à 1 minute par niveau du clerc maximum
Jet de sauvegarde :
Produit un litre d'eau fraîche par niveau du clerc.
peut être un mince filet d'eau s'écoulant d'un ou des doigts du clerc, ou un jet unique projeté à très courte distance à partir de la paume des mains.
Sur des créatures de feu fait 1d4 de dommage par niveau du clerc.

Délivrance des malédictions

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m
Cible : 1 malédiction
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : -1/niveau, bonus de sagesse
Ce sort est le seul permettant d'essayer d'enlever une malédiction, quel qu'en soit l'origine.
Le sort ne peut enlever la malédiction que s’il est de même niveau ou d'un niveau supérieur au niveau du sort/malédiction que l'individu a reçu, et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui ou "ce qui" l'a jeté.
Il est important de noter que le niveau de celui ou ce qui a maudit l'individu reste fixe et ne monte pas, et reste le même qu'au moment ou la malédiction a été jetée.
Par exemple un sort de malédiction majeure du 3eme a été par jeté par un clerc du 10eme, le niveau du jeteur de sort sera considéré comme 10ème, même si au moment ou le sort délivrance des malédictions est tenté, le clerc a passé 1, 2, 4 ou 8 niveaux.
Le sort a 50% de chance de fonctionner +5% par niveau du sort au dessus du niveau de la malédiction, et pareillement +5% par niveau du jeteur de sort au dessus de celui ou ce qui a jeté la malédiction.
Si le pourcentage échoue, le niveau de la malédiction augmentera de 1 niveau de sort, et le niveau du jeteur de la malédiction d'autant de niveau que nécessaire pour pouvoir jeter le sort.
Par exemple, une personne ayant reçu une malédiction du 4ème niveau jetée par un nécromancien du 11ème, si un clerc du 13ème essaye d'enlever la malédiction avec un sort du 5ème, il aura 65% de chance de réussir, par contre si il tire 66%, le niveau de la malédiction passera au 5ème niveau de sort, et le niveau du jeteur de sort ne bougera pas.
Quand réussir un pourcentage n'est plus possible, seul un demi-dieu, un dieu mineur ou un dieu majeur peuvent éventuellement l'enlever, mais ils n’ont pas que ça à faire et les appeler même quand ont est 15eme de clerc de leur religion en leur proposant une quête en échange ou 20 000 000 de gp est quand même risqué.
Il vaudra mieux parfois garder la malédiction même si elle est très invalidante.
Une personne ne souhaitant pas bénéficier du sort à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec ses éventuels bonus de sagesse.

Sort de destruction
Sort de destruction

Destruction

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est le contraire du sort de régénération.
Celui qui le jette ne vieillira pas.
Le sort fera tomber en poussière une partie du corps de l'individu touché et elle ne pourra récupérer la partie détruite, seulement grâce à un sort de régénération.
La créature devra être composé de chair vivante, les morts vivants ne sont pas affecté par ce sort.
Le sort est clairement visible sur la main ou l'arme du clerc, ceux qui verront cela ne sauront pas automatiquement de quoi il s'agit, mais sauront instinctivement qu'il y a la une menace et que se faire toucher ne serait pas une bonne chose.
Ce sort nécessite de la part du lanceur un jet pour toucher, le sort restera sur ses mains 1 round par niveau de jeteur de sort mais sera consommé après avoir toucher sa cible.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais le sort ne durera qu'un seul round, le round ou le sort est jeté et la tentative de touché qui sera le même.
Si le touché est réussi, 2 jet seront à tirer sur la table des blessures mortelles, un tirage de blessure profondes ne sera pas pris en compte, et le clerc pourra choisir parmis les deux résultats tirée lequel il aura touché, si aucune partie ne lui convient il peut décider de ne pas toucher, mais le sort sera terminé.
La partie touché sera considéré comme détruite et non pas "cassé" donc le résultat sera à interprété comme "coupé".
Une partie très importante détruite (bras, gorge, jambe, etc.) fera tomber automatiquement la victime à -1 point de vie par niveau du clerc qui à jeté le sort + 1d10 avec tous les jets conséquents qui en découlent.
Une partie importante détruite (scalp, nez, main, pieds, partie génitale, oeil etc) fera a la victime en dégâts, la moitié de ses points de vie totaux arrondit au supérieur.
Une partie mineure détruite (doigts, oreille, etc.) fera a la victime 1 points de dégâts par niveau de cette dernière (20 naturel applicable).

Détection des charmes

Niveau : 2
Temps d’incantation : 5s
Portée : 30m
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objets ou un individu sous l'effet d'un charme ou d'une possession magique.

Bétail humain à qui l'ont vas faire un sort de détection des mensonges
Bétail humain à qui l'ont vas faire un sort de détection des mensonges

Détection des mensonges

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m
Cible : 1 personne/objet
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : normal, bonus de sagesse
Permet de détecter les mensonges de personnes/créatures dont le niveau est inférieur à celui du clerc, mensonges prononcées sciemment.
Ce sort est extrêmement mal vu chez les méritants, officiellement il est utilisé dans les conditions décrites ci-dessous :
sur un bétail humain dont la personne est le maître et les créatures dont l'intelligence est comprise entre 4 inclus et 11 inclus.
L'utiliser ouvertement sur un méritant ou une créature intelligente est considéré comme une insulte grave, un acte vil, quelque soit le contexte, et il est avéré que les individus qui abusent du sort sur les créatures intelligentes sont victimes après un certain temps, d'une malédiction.
Savoir que l'on utilise ou a utilisé un sort de détection des mensonges est un acte dégradant quelque soit le but final avoué, et expose le coupable à des représailles commanditées par des Ordens divers, souvent religieux, dans certains cas d'utilisation particulièrement odieuses du sort, des individus se sont vu infligé le signe d'infamie.
Utiliser ce sort sur soit même pour prouver sa bonne foi est considéré de la même façon.
Les pan-humanistes eux l'utilisent sans aucun problème et sans aucun risque de malédiction de la part de leurs dieux.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection des pièges

Détection de reliques
Les reliques peuvent prendre de nombreuses formes et sont moins facilement identifiables que les objets magiques et bien plus rares que ces derniers.

Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5m par niveau du clerc
Cible : 1 objet / surface par niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tout les pièges magiques ou non comprenant un sort/mécanisme dans l'air d'effet du sort, attention, certains pièges ne sont pas détectés par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.

Détection des reliques

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte toutes les reliques, que ce soit un objet ou la présence du pouvoir d'une relique dans une personne, ce qui sont deux choses différentes.
Si le sort est jeté sur un individus, si il porte plusieurs reliques et possède en plus des pouvoirs de reliques interne, toutes et tous seront détectée, et le clerc en connaîtra le nombre
Le résultats pourra par exemple être "tu vois que son pendentif et sa grosse bague sont des reliques et qu'en plus il possède deux pouvoirs de relique interne.

Détection du mal
Détection du mal : ce personnage d'alignement loyal neutre utilise un slip et une épée d'alignement mauvais, objets magiques, ou reliques

Détection du bien

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou les objets d'alignement bon, qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection du mal

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes d'alignement Mauvais ou des objets alignés mauvais qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Dimension duel

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort permet au clerc de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée ou pas selon le choix du jeteur de sort, et d'une couleur déterminée par lui aussi.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort multiplié par le niveau du clerc, ou moins si celui ci le décide, avec un minimum de 1m de rayon par niveau du sort.
Le positionnement des 2 personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension:

Les familliers ont le même alignement que leur maître
Deux familiers bons que leurs maîtres ont envoyés en reconnaissance dans la grande salle de l'auberge viennent d'être détectés par le clerc en bout de table

Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment ou ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront quasiment immédiatement après avoir disparu.
Le deuxième est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen sera que le jeteur de sort décide de mettre lui même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter mais ne saura pas son niveau, il pourra alors décider de ne pas le lancer mais le sort sera perdu.
Si aucune cible n'est disponible, le sort sera aussi perdu.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau de celui-ci, par exemple au 5eme le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel le temps est réel, soit entre 30 secondes et moins d'une minute, donc pas de négociations vraiment possibles.

Prêtre d'Azathoth jetant un sort de dissipation de la magie
Prêtre d'Azathoth jetant un sort de dissipation de la magie

Dissipation de la magie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître des effets magiques non définitifs comme des sorts de protection d'un individu, mais ne marchera pas contre des sorts comme cécité, poison, donner une maladie, des sorts qui ne peuvent être annulés comme les sorts de soins , de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence.
Ce sort ne marche pas contre les reliques.
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50% de base plus 5% par niveau du sort.
A ce pourcentage on enlèvera 3% ou on rajoutera 3% par niveau de la magie à dissiper au dessus ou en dessous du 12ème.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie de sorts de protection jeté par un magicien du 14ème, le sort aura (50%+15%)-6%=59% de chance de marcher.
Un seul jet sera a faire pour voir si tous les effets sont détruits ou pas.
Il est possible de ne dissiper que certains effets si ont en a connaissance, par défaut il supprimera tout les effets magiques actifs.
Les effets de potions ou de drogues magiques ne peuvent être dissipés par ce sort.

Dissipation de la peur
Dissipation de la peur : parfois une nécessité
pour forcer les gens à continuer d'avancer

Dissipation de la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Niveau du sort-1 + bonus éventuels de sagesse
Donne un nouveau jet de protection à une personne ayant manqué un jet de protection, avec un bonus de +1 par niveau du sort au dessus du premier, mais en gardant les éventuels malus aux jets de protection de l'effet de peur initial.
Se cumule avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes, mais le bonus au jet de protection sera diminué de 1 par personne en plus de la première, ainsi un sort lancé au 4ème jeté sur 3 personnes ne donnera qu’un bonus de +1 aux 3 personnes.

Donner une maladie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée / 1r niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -1 /niveau du sort à distance ou -2 /niveau du sort au touché
La personne reçoit une maladie si elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort si le sort est jeté à distance et à -2 par niveau du sort si la victime est touchée.
La maladie est au choix du clerc, cependant celle-ci pourra faire perdre maximum 10% des points de vie totaux, 1 point en charisme, force, dextérité par niveau du sort maximum et 2 points en constitution par niveau du sort.

Personnage victime du sort 'donner une maladie'
Personnage victime du sort 'donner une maladie'

La perte des points de caractéristique et des points de vie ne pourra pas être supérieure à 1 point par heure.
Si une caractéristique tombe à moins de 1, la personne meurt, considérer qu'elle est morte à -2 points de vie dans les négatifs par niveau du sort.
Le clerc si il le désire peux faire en sorte que la maladie soit plus lente dans sa progression, avec perte des points de vie et de caractéristiques à raison de 1 point par jour.
Il pourra aussi jeter d'une autre façon le sort qui à ce moment là ne durera que 1 round par niveau du clerc.
Si la personne qui visée rate son jet de protection, elle perdra un point de vie par niveau du sort chaque round et chaque round ou elle ratera un system shock survival avec un malus de 1% par niveau du sort et un jet sous la sagesse avec (3d6(+1 par niveau du sort)), elle ne pourra pas combattre, car prise par de terribles douleurs pendant le round.
Elle ne pourra pas non plus se défendre, plus de bouclier ni de dextérité et sera attaqué à +2 ou +4 aux chances de toucher par les infiltrateurs, mais pas de back stab possible.
Les deux jets se feront chaque rounds au début du segment d'action de la victime et si l'un ou l'autre des jets est loupé, cela n'est valable que le round en question.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là, le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour tenter de toucher aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.
Le sort ne peut-être contré que par le sort guérison des maladies, sort que les nécromanciens ne possèdent pas.
Pour que la maladie parte d'elle même, la victime pourra tenter chaque jour un jet avec un dés a 20 face sous sa constitution, avec un malus de +1 par niveau du sort.
A la fin de la maladie, la victime devra réussir au choix sois un jet sous la sagesse soit sous la constitution avec un malus de +1 par niveau du sort, et avec un malus de +1 par journée entière ou aura durée la maladie, en cas d'échec un point d'essence sera perdu.

Don de sort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne/créature
Durée : ré apprentissage du sort par le clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au clerc d'octroyer à une personne la possibilité de jeter un sort de clerc, mais le ou les sorts octroyées ne peuvent pas l'être à des individus de cultes ennemis, ou des personnages bon si le clerc est mauvais et inversement, de personnages bon à des personnages mauvais, les clercs d'alignement neutre, ne connaissent pas cette restriction d'alignement, mais celle de cultes ennemis demeure.
Chaque niveau du sort permet de donner un sort d'un niveau équivalent ou d'un niveau inférieur.
La personne qui à reçu le sort aura le même temps d'incantation que nécessite le sort en temps normal pour être lancé, mais n'aura pas besoin de symbole religieux.
Si le sort nécessite des composants, la personne qui peux jeter le sort devra les posséder.
Les sorts qui font perdre une ou plusieurs années, frapperont le clerc qui jette le sort, pas celui à qui il est donné le pouvoir de les lancer.
Le sort donné disparaît une fois lancé ou quand le clerc réapprend le son emplacement de sort qui a permis de le donner.
Le clerc ne peux donner qu'un sort qu'il à appris, ainsi donner un sort du troisième niveau nécessitera deux sorts du troisième niveau, un sort "don de sort" du 3ème qui sera utilisé pour donner un sort du troisième niveau que le clerc à appris.
Le sort donné devra être utilisé dans un délais de maximum journée par niveau du "don de sort" utilisé.

Drain d'energie
Drain d'énergie

Drain d'énergie

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1r niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -9
Ce sort permet de détruire l'énergie vitale d'un individu vivant.
La personne qui est touchée, si elle rate un jet de protection à -9, perdra de 1 à autant de points de vie que le jeteur de sort a de niveaux, 20 naturel applicable, et ce, de façon permanente et la victime aura une chance de mourir, d'un arrêt cardiaque si un System Shock avec le nombre de points de dégâts fait en malus aux pourcentage tiré est loupé.
Une personne qui loupera son jet de system shock sera considérée morte à -9 dans les négatifs.
Ainsi, si un individu est touché par un 23ème de clerc, si il loupe son jet de protection, perdra définitivement de 1 à 23 points de vie en plus des dégâts occasionnés normalement par l'attaque portée, mais ces points de dégâts la ne seront pas perdus définitivement.
Les points de vie ainsi perdu définitivement seront ajoutés à ceux du jeteur de sort si celui-ci avait été blessé.
Les points de vie perdus définitivement pourront être rendu grâce au sort de restauration.

Évoquer le savoir absolu

Plaque en argent avec une réponse du savoir absolu
Plaque en argent avec une réponse du savoir absolu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 5 round niveau du sort
Portée : 1m
Cible : 1 plaque en argent
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant mais potentiellement mortel pour le jeteur de sort, permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth et de lui poser une question, quasiment n'importe laquelle.
Cette réponse se gravera dans une plaque d'argent d'une valeur de 1000 gp ou plus.
La réponse comptera de 1 à 200 mots, mais le clerc devra réussir un jet avec 1d100, si il fait moins de 10 moins le niveau du sort, il devra alors faire un jet avec 1d100 sous (intelligence + sagesse)x2, si ce deuxième pourcentage aussi est raté, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant, tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur ou perdre un point d'essence.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transporté dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
Même si il réussi ce deuxième jet il perdra automatiquement 1 point d'essence et aura 10% de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu, la première fois que le jet sera loupé ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au delà une folie lourde à chaque fois.
En faisant ce sort et donc en prenant ce risque le clerc gagne cependant des points d'expérience qui seront égal au niveau du clerc multiplié par 2000 divisé par le niveau du sort+1.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la plaque d’argent sera perdu et les risques seront quand même pris, mais cela est extrêmement rare, et l'échec est, en lui même une information.
De même une réponse peut être rendue non valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu si ils n'avaient pas agit en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.

Évoquer les chiffres qui dominent le monde

Les chiffres qui dominent le monde
Les chiffres qui dominent le monde

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m
Cible : Poussière de platine
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant permet de poser une question à Azathoth ou plutôt au savoir absolu qu'il représente.
La réponse à la question ne peut être qu'un chiffre direct, pas par exemple une liste numérotée de réponse établie par le clerc, et cette réponse se dessinera dans un tas de poussière de platine que le clerc aura posé devant lui.
La poussière une fois le sort fini disparaît petit à petit,emmenée par le vent, parce que c'est poétique.
La valeur de la poussière sera de 100gp pour le sort de niveau 1, de 200gp pour le sort de niveau 2, de 300gp pour le sort de niveau 3, etc.
Le sort est cependant dangereux, il faut tirer 1d200 et si on fait moins de 10 moins le niveau du sort, un chiffre infini, s'inscrira dans la poussière.
Si celui ou ceux qui lisent ce chiffre, ratent un jet de protection avec 1d100 sous la sagesse+intelligence+leur niveau, verront fondre leur cerveau définitivement.
Il seront alors comme toute personne morte définitivement, transporté dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
Même si ils réussissent ce jet, ils perdront automatiquement 1 point d'essence et auront 10% de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu, la première fois ou il sera loupé ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au delà une folie lourde à chaque fois.
Le chiffre disparaîtra dans la minute, le clerc qui a jeté le sort est obligé de lire le chiffre.
En faisant ce sort et donc en prenant ce risque le clerc gagnera des points d'expérience qui seront égal au niveau du clerc multiplié par 1000 divisé par le niveau du sort.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la poussière de platine sera perdue et les risques seront quand même pris, , mais cela arrive très rarement, et l'échec est, en lui même une information.
De même une réponse peut être rendue non valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu si ils n'avaient pas agit en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.

Excavation

Excavation
Excavation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m / niveau du clerc
Cible : 1m3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : Sous dextérité où force
Ce sort permet de creuser 1 mètre cube par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, du sable ou de la boue, à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers le circulaire en diamètre et profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du clerc est requise, le clerc ne pourra pas jeter d'autres sorts ou attaquer, boire des potions ou faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans le trou excavée devront réussir un jet sous la dextérité ou la force, au choix du personnage, avec 3d6 +1 par niveau du sort, si elles ne veulent pas être enterrées par la matière excavée, le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant en réussissant un jet dans les mêmes conditions pendant le round lui donneront la possibilité de retenter le jet si il avait été loupé.
Si la personne ne réussi pas à se dégager et loupe un troisième jet, elle sera enterré et se dégager lui prendra 4d4 rounds, mais si elle rate ce quatrième jet elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
créature de moins de 50 cm cube +2
créature 1 m cube (humain) normal
créature 2 m cube (ogre) -2
créature 4 m cube (géant) -4
créature 6 m cube (jeune dragon) -6
Créature 10 m cube+ (dragon adulte) -8.

Exorcisme

Niveau : 6
Temps d’incantation : 9s
Portée : 1m
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet d'expulser d'un individu ou d'un objet l'esprit qui le possède, mais essayer d'exorciser une relique ou un objet magique qui ont eu un esprit inséré en eux au moment de leur création, sera sans effet.
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est égal au niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
A ce pourcentage on enlèvera 3% ou on ajoutera 3% par niveau de la magie à dissiper au dessus ou en dessous du 12ème.
Par exemple, si le sort est jeté par un 15ème niveau sur un individu possédé par un esprit du 13ème, le sort aura 15x6=90%-3%=83% de chance de marcher.
Si l'esprit qui possède avait été du 4ème, le sort aurait eu 114% chance de marcher.
Si le pourcentage est raté, le jeteur de sort devra attendre de passer un niveau avant de pouvoir relancer le sort sur le même individu ou objet.
De même, ce sort peut être dangereux car si le jeteur de sort rate son pourcentage, l'esprit si il le désire pourra essayer de changer de corps/support et se transférer dans le corps du jeteur de sort.
Les règles applicables sont celles de la possession mentale.

Feindre la mort
Feindre la mort, ce sort est très populaire chez les nécrophilie

Feindre la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de tomber comme dans état de simili mort en gardant consciente.
Ce sort peut être jeté sur soi même, et, ou sur des personnes consentantes, pour un total de 1 individus par niveau du sort.
L'ennemi vous croira mort car vous en avez l'air, mais vous même, yeux fermés ou ouverts pouvez voir, entendre et ressentir ce qui se passe, tous les sens continuent de fonctionner.
Il est possible de sortir en 10 segments de cet état de pseudo mort.
Dans cet état, le corps se refroidit comme un cadavre, ne respire plus, ne nécessitez pas de nourriture, ni aucun besoin des êtres vivants (eau, nourriture, air, température), ne saigne plus et est insensibles aux attaques mentales à part la peur ou la folie.
Il subit la moitié des dégâts qui lui sont infligé et vous ne ressent pas la douleur (donc la personne ne saura pas combien de points de dégâts elle prend exactement et si elle est dans les négatifs, et aura du mal à estimer si elle y est profondément (à 20 points de vie près).
Le poison ne fonctionnera pas, mais s'activera quand la personne reviendra à elle.
La durée maximale du sort sera en minute égale au niveau du jeteur de sort à la puissance du sort.
On peut sinon dormir pendant le temps que l'on désire et se réveiller soit si quelque chose est vu ou entendu, soit par "programmation", comme par exemple "se réveiller dans 5 ans 2 jours et 10 minutes".
Le corps bien sûr ne pourrira pas et ne vieillira pas, mais les effets et affaires portés qui sont sensibles au temps peuvent en souffrir.
Une fois sorti du sort ont ne peut pas y retourner à moins qu'un nouveau sort ne soit jeté.
On dit à propos de ce sort, que ceux qui restent dans cet état pendant de très longues périodes, des années voir plus, peuvent sans s'en rendre compte devenir des morts vivants ou encore mystérieusement disparaître pour toujours, c'est à dire mourir de façon définitive.

Glyphe de garde
Glyphe de garde

Glyphe de garde

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1r/niveau du sort
Portée : 5m
Cible : une entrée
Durée : 1 m2 par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : spécial, bonus dextérité
Ce sort qui inscrit des symboles invisibles, seulement détectable par les sorts de détection des pièges, détection de la magie, détection de l'invisibilité, ils protègent l'accès d'un endroit.
Ce sort ne peut être jeté que sur un endroit que l'on peut définir comme une entrée, au dessus ou sur une porte, une fenêtre, une entrée de grotte, voir à plus haut niveau, un défilé, il est possible aussi de jeter le sort sur un un scroll pour en empêcher la lecture car l'explosion détruit aussi le scroll.
Un mot de passe verbal ou sous forme de gestuelle, voir les deux, définis par le clerc permet de passer le Glyphe de garde sans le déclencher.
Ce sort selon le choix du jeteur de sort fera soit des dégâts de feu, soit de froid, soit d'électricité, soit un désintégration, sur la première créature qui passera dans l'aire de déclenchement du sort, le jeteur de sort peut décrire très précisément quel type de créature sera affectée et quelles autres ne le seront pas.
Cette description ne pourra être faite que sur des paramètres interprétables visuellement.
La personne ou créature qui déclenchera le glyphe de garde =, prendra de 1 un point de dégât par niveau du sort multiplié par le niveau du clerc, la moitié si un jet de protection contre souffle est réussi, 20 naturel applicable, les bonus de dextérité éventuels peuvent être utilisés.
Pour le sort de désintégration, le jet de protection sera fait a -1 par niveau du sort -3 et les bonus de dextérité éventuels seront utilisable aussi pour éviter la sphère de désintégration.
Le sort ne marche qu'une seule fois, après il est déchargé, le clerc peut si il veut mettre un autre sort que les points de dégâts dans le déclenchement du glyphe, mais qui ne pourra être au maximum que du niveau du sort de glyphe et de son niveau de lanceur de sorts.
Deux glyphes doivent êtres distants de minimum 100 mètres, sinon le deuxième que l'on jettera ne marchera pas.
Le clerc ne pourra avoir actif qu'un seul Glyphe de garde par 3 niveaux qu'il a atteint, arrondit à l'inférieur.
Le sort de dissipation de la magie peut détruire un glyphe de garde.

Guérison de la cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de cécité naturelle ou magiques, si c'est une cécité magique, le sort ne peut guérir que si il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté, si ces 2 conditions ne sont pas remplies le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu aveugle l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de cécité du 3ème a été par exemple jeté par un clerc du 10ème, le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10éme, même si au moment ou le sort guérison de la cécité est jeté, le niveau du le clerc responsable de la cécité a changé.
Le sort a 10% de chance plus 10% par niveau du sort de rendre des yeux qui ont été physiquement détruits, 1 seul jet est permis, pour en retenter un autre, le clerc devra passer un niveau.

Guérison des maladies

En attente d'un sort de guérison des maladies
En attente d'un sort de guérison des maladies

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de maladies naturelles ou magiques, ainsi que les effets néfastes des drogues.
Si c'est une maladie magique, le sort ne peut guérir que si il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté, si ces 2 conditions ne sont pas remplies le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu malade l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de donner une maladie du 3ème a été par exemple jeté par un clerc du 10ème, le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10ème, même si au moment ou le sort guérison des maladies est jeté, le niveau du le clerc responsable de la maladie a changé.
Le sort rend les points de vie et les points de caractéristiques perdu au rythme de 1 par heure.
Le sort à un effet secondaire bénéfique, qui est de détruire 100 gramme de graisse superflue par niveau du sort, donc, les personnes en surpoids sont rare, et quand il s'en trouve une, c'est souvent par choix.

Certaines reliques peuvent vite sembler plus dangereuse à identifier que d'autres
Certaines reliques peuvent vite sembler plus dangereuse à identifier que d'autres

Identification de reliques

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r
Portée : touché
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d'identifier les pouvoirs d'une relique avec 1% de chance par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort.
Ce jet ne peut être tenté qu'une seule fois, si il est raté, il faudra que le clerc attende de monter de niveau pour pouvoir de nouveau tenter le jet.
De nombreuses reliques peuvent cacher des pouvoirs et plus souvent les malédictions qu'elles apportent.
Dans ce cas, ce type de pouvoirs/malédiction ne sera pas détecté, mais le jeteur de sort saura qu'il y x pouvoir(s) caché et/ou x malédiction(s), attention, les contres pouvoirs dont son souvent porteur les reliques ne sont pas considéré comme des malédictions, sauf si ils excédent la puissance des pouvoirs positifs.
Ce sort est dangereux, car la relique peut se "défendre" si elle le peut, et faire identifier la relique par quelqu'un d'autre, peut être dangereux car la relique, si elle possède une intelligence peut choisir de rester avec celui qui l'identifie pour une raison ou une autre.
Pour cette raison il est possible de faire ce sort sur une autre personne, typiquement celle qui compte utiliser la relique.
Pour plus d'infos sur les reliques

Immobilisation des monstres

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 créature+
Durée : 1+1 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : spécial, bonus d'intelligence
Ce sort est équivalent au sort immobilisation de personnes, mais fonctionne uniquement sur les monstres vivants, animaux, insectes ou les humanoïdes géants, à partir d'ogres et au delà.
Ce sort peut affecter un monstre par niveau du sort et, ou donner moins 1 au jet de protection par niveau du sort au choix du clerc.
Par exemple au troisième niveau, il sera possible de jeter le sort sur 3 monstres qui auront chacun un jet de protection normal, ou une seule créature qui aura un jet de protection de -2 ou 2 créature dont une aura un jet de protection normal et l'autre à -1.

Immobilisation des personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne+
Durée : 1+1 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : , bonus d'intelligence
Ce sort permet de paralyser un ou plusieurs humanoïdes, de taille demi-géante maximum, si ils ratent leur jet de protection.
Le jet de protection est fonction du nombre de cibles et du niveau du sort.
Ce sort peut affecter un individu par niveau du sort et, ou donner moins 1 au jet de protection par niveau du sort au choix du clerc.
Par exemple au troisième niveau il sera possible de jeter le sort sur 3 personnes qui auront chacun un jet de protection normal, ou une seule personnes qui aura un jet de protection de -2 ou 2 dont une aura un jet de protection normal et l'autre à -1.

Clerc de l'indiscible jetant un sort pour infliger une blessure
Clerc de l'indicible jetant un sort pour infliger une blessure

Infliger une blessure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Prend 1d8 points de vie par niveau du sort, on jette le sort en une fois on ne peut pas le diviser.
Il faut réussir un jet de touché, le 20 naturel est applicable, le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais il est possible jeter d'autre sort pendant ce temps la, le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Une fois la cible touchée, le sort est considéré utilisé.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais à ce moment, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour toucher a lieu le même round ou l'on a lancé le sort.

Invoquer un élémentaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 2s/niveau
Portée : 10m
Cible : 1 élémentaire
Durée : 10 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d’invoquer un élémentaire de l'un des 4 éléments et de le contrôler, à condition qu'une masse suffisante de l'élément concerné soit présent et à portée quand le sort sera jeté.
Pour l'air ce sera rarement un problème, pour la terre non plus, de la roche d'éboulis ou du sable ne peuvent être utilisé, pour l'eau, il faudra compter 3m3 géométrique minimum par niveau du sort à partir du 5ème, donc 3m3 au 5ème et 48m3 au 9ème.
Pour un élémentaire de feu, au 5ème niveau il faudra un bon feu de camp ou de cheminée avec des flammes de 2m de haut, après il pourra grossir d'une catégorie de taille (8HD > 12HD > 16HD etc.) par round au delà du premier, mais en étant limité par le niveau du niveau du sort, un élémentaire appelé par un sort du 5ème niveau ne pourra pas augmenter de taille par exemple.

Gigantesque élémentaire de feu en approche
Gigantesque élémentaire de feu en approche

La taille de l'élémentaire varie en fonction du niveau du sort :
au 5ème il aura 8 dés de vie
au 6ème il aura 12 dés de vie
au 7ème il aura 16 dés de vie
au 8ème il aura 20 dés de vie
au 9ème il aura 24 dés de vie
Les élémentaires ne sont touchés que par les armes en argent à 8 HD et 12 HD, +1 à 16 HD et 20HD, +2 à 24 HD.
L’élémentaire de terre fera en fonction de sa taille 2-16/3-24/4-32/5-40/6-48 points de dégâts en 1 attaque, il aura une AC de 0, il se déplace à 12" à la surface du sol, ou 6" sous terre où il est invulnérable.
Il peut excaver 1m3 de terre par round, par niveau du sort au dessus du 4ème.
Il sent les vibrations du sol.
L'élémentaire d’air qui a la forme d'une tornade, aura une AC de 4 et occupera au sol par rapport à sa catégorie : 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Il se déplace à une vitesse de 36", ceux qui se trouvent dans son aire d'effet a la fin de son mouvement, devront faire un jet sous la dextérité avec selon la taille du monstre 4d6, 5d6, 6d6, 7d6, 8d6 avec un bonus de 1 point par 1000 gp (50kg) de poids total qu'ils pèsent.
Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde seront pris dans le tourbillon et projeté à une altitude de 1 mètre par point sous la dextérité raté, et retomberont avec tout ce que cela entraîne.
La hauteur de chute sera arrondit à l'inférieur mais ne pourra être inférieure à 3m.
Il est impossible d'utiliser le sort chute de plume pour contrer la chute.
Un sort de vol donnera un bonus de +1 au jet par niveau du sort.

Il faut faire particulièrement attention à l'utilisation des élémentaires de feu car vous pouvez générer des situations incontrôlables
Il faut faire particulièrement attention à l'utilisation des élémentaires de feu car vous pouvez générer des situations incontrôlables

Le sort de lévitation permettra de faire deux jets et de prendre le meilleur, mais une unique fois, car après cela le sort sera considéré comme terminé.
L'élémentaire d'eau aura une AC de 4 et aura par rapport à sa taille une surface de 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Il se déplace à une vitesse de 9 sur le sol ou de 12 sur une surface d'eau.
Il attaque par vague déferlante, ceux qui sont dans son aire d'effet devront faire un jet sous la constitution avec selon la taille de l'élémentaire 4d6, 5d6, 6d6, 7d6 ou 8d6 avec un bonus de 1 point par 1000 gp (50kg) de poids total qu'ils pèsent.
Ceux qui échouent subiront autant de points de dégâts que de points loupé sur leurs jets, le 20 naturel sera applicable et ils devront faire un system shock avec un malus de 1% par point raté, si ils échouent, ils seront considérés comme sonné pour leur prochaine action (malus de 1d6 supplémentaire), s’ils ratent de nouveau leur jet le round suivant, ils seront assommés et si l'élémentaire d'eau les attaquent le round suivant, ils seront considéré noyés et dans les négatifs à -5 pour les élémentaires de 8hd 12hd 16hd, et -10 pour les autres.
Le jet de constitution aura un bonus de -1 par point de compétence en nage.
Les créatures qui peuvent respirer dans l'eau ou retenir leurs respiration pour de longue période, ne peuvent être noyée, mais peuvent être sonnées ou assommées et bénéficient d'un bonus de -4 sur leurs jets.
Sous l'eau l'élémentaire peut aussi attaquer mais les créatures marines auront droit à deux jets.
Par contre des personnes dans l'eau et dont ce n'est pas l'élément naturel, quand elles seront attaquée auront deux jets à faire et devront réussir les deux.
Il est à noter que l'élémentaire d'eau sur ou sous une surface d'eau attaque toujours par surprise, il se déplace sous l'eau pour s'approcher.
L'élémentaire de feu aura une AC de 4 et par rapport à sa taille une taille modifiable de 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6 au choix du jeteur de sort.
Il se déplace à 12" et à 24" sur une surface enflammée ou de lave.
Ceux qui se trouvent au milieu de ses flammes, doivent faire des jets de protection contre souffle (bonus de dextérité éventuels applicable), sinon ils subiront 2 points de dégâts par dés de vie de l'élémentaire, ou la moitié si leur jet est réussi, 20 naturel applicable.
Pareillement ceux qui se trouvent à moins de 1 cases de lui doivent faire chaque rounds un save à +4 pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Si l'élémentaire de feu attaque deux rounds de suite la ou les mêmes personnes, les dégâts seront doublés, le 3ème rounds quadruplés etc. donc, de bonnes initiatives sont vitales.
Les endroits ou a attaqué l'élémentaire de feu si ils sont inflammables, tapis, parquet, poutres en bois, herbe, bois sec etc. restent enflammés et occasionnent 1-4, 1-6, 1-8 points de dégâts en fonction de leur puissance, la moitié arrondie à l'inférieur si un jet de protection contre souffle est réussi (bonus de dextérité éventuels applicable).
Il est important de noter que hormis l’élémentaire de terre les élémentaires peuvent rompre le combat sans subir d'attaque gratuite.
N'ayant pas véritablement de centre vitaux, les élémentaires ne subissent pas le premier 20 naturel des attaques critiques.
A 0 points de vie ou moins ils disparaissent.
Les élémentaires ne sont pas intelligent et ne s'acharnent pas sur les personnes qui semblent sans vie, tant qu'il reste une cible active, sauf contre indication de celui qui le commande.
Si la personne qui a convoqué l'élémentaire ou tombe inconsciente, l'élémentaire sera incontrôlable et attaquera toute personne à portée
Combats d'élémentaires entres eux
Quand ils se combattent entre eux, ils se feront tous l'équivalent des dégâts que fait l'élémentaire de terre, en fonction de sa taille la aussi.
Ainsi un élémentaire de feu de 12h fera 3-24 points de dégâts contre un autre élémentaire.
Tout les élémentaires sont immunisé aux poisons, aux sorts de contrôle de l'esprit, aux sort liés aux émotions, comme notamment les sorts de peurs.
Ils sont immunisés aux sorts utilisant l'élément dont ils sont fait, par exemple un sort de boule de feu n'aura aucun effet sur un élémentaire de feu.

Maître des portes
Maître des portes

Invoquer un maître des portes

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un clerc dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expérience qu'il a dans la classe de clerc, ainsi un clerc du 20ème pourra jeter le sort 4 fois.
Cette limitation fait que ce sort n'est pas jeté pour des demandes de faible importantes, comme par exemple quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, ou alors il faudra convaincre le jeteur de sort financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminé par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2eme cercle 15 points
3eme cercle 22 points
4eme cercle 34 points
5eme cercle 50 points
6eme cercle 76 points
7eme cercle 114 points
8eme cercle 172 points
9eme cercle 258 points
10eme cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
-île, terrain de petite dimension (-1000 km2) = 10 points
-petit territoire (-10000 km2) = 20 points
-continent = 40 points
-planète = 80 points
-système planétaire = 160 points
-une dimension = 320 points
Le nombre des points du nombre d'années de désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal a ce nombre en millier de pièce d'or à payer, le chiffre total sera a multiplier par le nombre de points du maître des portes que l'ont veux invoquer.
Par exemple si l'ont veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5ème cercle, il faudra débourser :
((100+80)x50))1000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de 1 an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer pourront franchir grâce à un sort de porte dimensionnelle ou de le téléportation sans avoir à vaincre le gardien.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit ou une portion de celui ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de savoir une telle information sera de jeter un sort de pouvoir absolu de clerc, ou de consulter le livre des entités qui se trouve a Knoreg, une cité située dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement, on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois formes, et il n'est pas possible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs tête.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à l'apparence qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.

Les animaux sont surpris quand un humanoîde leur parle pour la première fois
Les animaux sont surpris quand un humanoïde
leur parle pour la première fois

Langage des animaux

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 30m
Cible : tout animaux à portée du sort
Durée : 10min x Niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc d'être compris et de comprendre les animaux (normaux ou géants) ayant une intelligence comprise entre 1 à 5 uniquement, mais de manière très succincte, envies, états émotionnels, notions simples.
Un jet sous l'intelligence avec un d6 ou avec un d10 devra être réussi par l'animal pour voir si il comprend ou pas.
Les demandes complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Une demande complexe sera par exemple "y a t'il un individus comme nous dans cette forêt" d6.
Un ordre très complexe sera par exemple "y a des individus comme nous mais avec des oreilles pointues (des elfes) dans cette forêt" d10.
Les animaux savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5 etc.)
Même si le fait de pouvoir communiquer avec un humanoïde intriguera l'animal celui-ci restera craintif et méfiant ou agressif si il se sent suffisamment fort, il ne deviendra pas un ami, et cela ne stoppera sans doute pas un tigre qui s'apprête à attaquer car il est affamé.

Localisation d'objet ou de personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle ou une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Le composant est un objet spécial appelé « compas de recherche » qui se présente sous la forme d'une boussole possédant un compteur donnant la distance, son prix est de 1000 gp, et son poids de 10 gp.
Si on amène au clerc un objet très personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveux, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même si il ne connaît ni son nom, ni son visage.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet ou la personne sera en mètre égale au niveau du clerc multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur, 1 mètre au premier niveau, 10 mètre au 2ème niveau, 100 mètre au troisième niveau, etc..
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le nombre de points d'expérience est supérieur à celui du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus, la boussole tournera tournera sur elle même sans s'arrêter, cela indiquera juste que l'objet ou la personne ne se trouve pas dans la dimension où viens d'être jeté le sort.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts noires, sauf si la personne est dans une autre dimension, mais seule cette infos sera donnée.
Ce sort permet aussi de localiser un point précis, toujours avec la même boussole, il suffit en jetant le sort de donner les coordonnées (longitude, latitude) la précision est de 4 chiffres après la virgule (11,132 mètres de précision).

Il est possible de faire le sort de lumière sur la langue de son familier belette
Il est possible de faire le sort de lumière sur la langue de son familier belette

Lumière

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 10 minutes par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Éclaire un objet et se fixe dessus pendant la durée du sort.
Si il est jeté sur quelqu'un, pour l'aveugler l'individu devra faire un jet de sauvegarde avec un malus de -1 par niveau du sort au dessus du premier.
Ce sort annule un sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal.

Lumière continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort lumière mais celui-ci n'existe qu'au 3ème niveau et à une durée permanente, peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Si il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.

Cécité
Jet de protection contre lumière continuelle loupé

Malédiction majeure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : illimitée
Cible : 1 personne / 1 objet / 1 lieu
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Ce sort maudit la personne ou l'objet désignée.
Le clerc devra au moment du lancement du sort prononcer la malédiction attribuée, l'on considèrera que c'est le temps nécessaire à l''incantation.
Le jet de protection de la personne ou de l'objet sera de -1 par niveau du sort au-delà du premier.
Le seul moyen de retirer une malédiction, est de recevoir un sort de "délivrance des malédiction" de clerc ou de nécromancien, mais en aucun cas le clerc qui est à l'origine de la malédiction ne pourra l'enlever de quelque façon que ce soit.
Un lieu peut être maudit, mais le niveau du sort limite celle-ci :
1er niveau - une pièce de 30 m22eme niveau - une pièce de 100 m23eme niveau - un appartement de 200 m2
4eme niveau - une résidence, forteresse de 500 m25eme niveau - une résidence, forteresse, un petit relais de 1000 m2
6eme niveau - une résidence, forteresse, un grand relais de 3000 m27eme niveau - une petite ville de 10 000 m2
8eme niveau - une grande ville, un pylone • 9eme niveau - une plaine, une vallée, une montagne
Maudire une zone peut-être dangereux car il est possible de toucher des intérêts multiples, et les grandes constructions ont souvent des sorts spéciaux qui les protègent d'une telle éventualité.
Toutes les personnes qui se trouvent dans la zone sauront que la zone à été maudite, et qu'ils auront 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction.
Pareillement une personne qui entre dans une zone maudite aura 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction.
Les zones effectuent leur jet de protection comme des magicien de 2 fois leur échelle de taille et avec un bonus de +3, ainsi une pièce de 100 m2 fera son jet comme un magicien du 4ème niveau.
Le jet de protection de la victime sera majoré ou minoré selon l'appréciation du DM, d'un bonus/malus de :
+3 si la malédiction prononcée est de type majeure, de grande importance, par exemple "que plus jamais tes yeux ne puisse voir"
+0 si la malédiction est de type moyenne, d'importance moyenne, par exemple "que la puanteur du charnier soit sur toi a jamais"
-3 si la malédiction prononcée est de type mineure, de faible importance, par exemple "que ta beauté n'affecte plus les femmes", pour cette malédiction un individu ayant par exemple 16 en beauté serait considéré comme ayant 10.
+3 si c'est une malédiction jeté gratuitement sur un individus que l'on ne connais pas, et contre lequel le clerc n'a pas de grief particulier, y compris si c'est au court d'un combat.
-3 si c'est quelqu'un qu'il hait personnellement pour une vrai raison, comme avoir tué son frère bien aimé, mais pas pour avoir pris la dernière part de pizza par exemple.
Ces ajustements seront additionnés ou soustraits aux bonus/malus déjà opérants.
Si on amène au clerc un objet personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveux, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra jeter la malédiction sur la personne même si il ne la connais pas.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts noires ou de l'intérieur de celle-ci vers l'extérieur avec la même distance.
Ont connais, ont ressent qui est à l'origine de la malédiction, quand celle-ci vous frappe que le jet de protection soit réussi ou pas, et si elle est jetée par un clerc pour le compte d'une tierce personne, c'est le nom de cette tierce personne qui sera connu.

Malédiction de faible importance
Malédiction de faible importance

Malédiction mineure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 1 rounds par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ceux qui sont visé, si ils loupent leur jet de protection à -2 par niveau du sort, auront pendant la durée de celui-ci un malus de -1 par niveau du sort au choix du clerc : aux jets de sauvegarde ou aux jets de touché.

Manne

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1round / niveau
Portée : 1m
Cible :
Durée :
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de créer 1 litre de boisson et 1kg de nourriture par niveau du clerc.
La nourriture doit être absorbée maximum 1 h après que le sort ait été jeté, sinon elle disparaît.
Qui peut le plus peut le moins, un sort du 5ème niveau, peut créer un mix de ce qui peut être générer par le sort au niveaux 3, 4 et 5.
Au 3ème de l'eau, du pain et de la viande séchée seront crée, 1 semaine de ce régime maximum sera tolérable avant que des débuts de problèmes de santé subviennent (-1 en constitution par semaine).
Au 4ème vin/bières/boissons spéciales de basse qualité, fruits secs, 1 mois de ce régime avant début des problèmes de santé (-1 en constitution par mois).
Au 5ème vin de qualité moyenne, fruits, légumes et viandes fraîche de qualité moyenne, comme un restaurant avec un menu à 15 Euros.
Au 6ème bon vins, fruits, légumes et viande de bonne qualité, comme un restaurant avec un menu à 40 Euros.
Au 7ème repas de restaurant comme un menu à 100 Euros.
Au 8ème repas de restaurant comme un menu à 500 Euros.
Au 9ème mets et boissons non conventionnelle, chair humaine ou de monstres, fruits rare comme les framboises des plaines de Diem, ou du caramel de Gurion 316 ou n'importe quel type de nourriture connue par le clerc (il faut qu'il en ai consommé au moins une fois).

La nourriture générée est préparée, cuite et assaisonné, prête à être mangée, il faut juste avoir des receptacles
La nourriture généré est préparée,
cuite et assaisonné, prête à être mangée,
il faut juste avoir des réceptacles

Message

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer un message à une personne connue personnellement, de vue, et dont on connaît le vrai nom, le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter une personne de son choix.
Le message est reçu dans l'esprit et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
la portée est en kilomètre et est calculée comme suit :
au 1er niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc
au 2eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10
au 3eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100
au 4eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1000
au 5eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000
au 6eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000
au 7eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1.000.000
au 8eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000.000
au 9eme niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000.000
Le sort ne peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan a l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb où à l'acide, ni à travers la foret noire à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci, ou de l'intérieur vers l'extérieur pour la même distance.
Le clerc ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent pas savoir si le sort a fonctionné ou pas, au cas ou la portée serait trop courte, si la personne est morte, ou si elle refuse de recevoir des message de la part de la personne qui l'envoi.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, ou quand l'on ne connais pas personnellement la personne, mais seulement son nom et son adresse.

Mot Absolu : DIE! qui veux dire meurs en Merika
Mot Absolu : DIE! qui veux dire meurs en Merika

Mot Absolu

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 5m3 par niveau du clerc
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Il est important de noter que c'est un des deux seuls sort de clerc dont le temps d'incantation est de 1 segment avec "mot de commande".
Ce sort permet au clerc de prononcer un mot de son choix et toute les créatures vivantes qui se trouvent dans l'air d'effet seront affectées de façon permanente ou jusqu’à ce que le clerc arrête le sort si l'action ordonnée n'est pas définitive, par exemple le mot "mourrez" fera véritablement mourir les victimes.
il n'y a aucun jet de protection contre ce sort pour les créatures ou individus d'un niveau inférieur à 7 ou ayant moins de 100 000 xp.
Les créatures ou individus d'un niveau supérieur ont droit à un jet de protection à -8, les individus ou créatures ayant un niveau ou un nombre de xp supérieur à ceux du clerc, seront inaffectés, il en sera de même pour les dieux et les entités et le clerc lui même.
Les personnes/creatures affectées n'ont pas besoin d'entendre ou de comprendre le mot prononcé pour que celui-ci soit effectif.

Mot de commande

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1s
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : 1 personne / créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de sagesse
Il est important de noter que c'est un des deux seuls sort de clerc dont le temps d'incantation est de 1 segment avec "mot absolu".
Celui qui rate son jet de protection à -1 par niveau du sort subit l'effet du mot prononcé par le jeteur de sort.
La personne, créature doit connaître la langue dans laquelle est prononcé le mot.

Toujours avoir un sort de neutralisation du poison sous la main
Toujours avoir un sort de neutralisation du poison sous la main

Neutralisation du poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : une personne/créature +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne le droit à un nouveau jet de sauvegarde à une ou plusieurs personnes ayant raté (ou pas) leur jet de sauvegarde contre poison, et qui si il réussi en annulera complètement l'effet.
Le nouveau jet de sauvegarde sera réalisé à +1 par niveau du sort, si il est administré à une seule personne.
On peut panacher comme on le désire, enlever un bonus de +1 et jeter le sort sur une autre personne, ainsi on pourra faire un sort du 3ème, sur 3 personnes différentes maximum, sur une personne avec un bonus de +3, sur 2 personnes avec un bonus de +2 ou sur 3 personnes avec un jet de sauvegarde à +1.
Le sort ne marchera que contre un seul type de poison, par exemple une personne ayant été mordue et empoisonnée par deux araignées géantes et un serpent à sonnette, devra recevoir deux sorts de neutralisation du poison, le clerc peut choisir contre quel poison son sort est effectué.
La puissance du poison est à prendre en compte dans le nouveau jet de protection, ainsi si le un poison demandais un jet de protection à -4, le nouveau jet de protection sera fait à -4 moins le bonus lié au sort, par contre les empilement de malus aux jets de protection ne sont pas à prendre en compte, que la personne ait été piqué/mordu 1 ou 5 fois, le jet de protection sera le même.
Ainsi le sort jeté au 4ème niveau sur une unique personne ayant réussi ou plus probablement loupé un jet de protection à -4, aura le droit de le retenter avec un jet de protection normal.
Il est par contre impossible de faire faire avec le même sort de différents niveaux, plusieurs jets de protection à la même personne, il faudra donc mieux tenter tout de suite son sort de neutralisation du poison le plus fort, une fois loupé, seul un neutralisation du poison d'un autre clerc peut-être utilisé contre le poison en cause.

Obscurité continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : 10m par niveau de clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort obscurité mais celui n'existe qu'au 3eme niveau donc s’il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité généré par ce sort

Sort d'obscurité continuelle abandonné dans la nature
Sort d'obscurité continuelle abandonné dans la nature

Obscurité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible : zone de 1mx1m par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Projette dans une zone donnée, une obscurité égale à la nuit la plus sombre, ou sur un objet sur lequel elle se fixe.
Si elle est jetée sur quelqu'un, l'individu devra faire faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Annule un sort de lumière de niveau inférieur ou égal
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité généré par ce sort.

Permanence

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de 1 an au 7eme, 2 ans au 8eme et 4 ans au 9eme.
De plus le clerc n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7eme niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er ou 2ème.
Au 9eme niveau les sorts ne pourront être que du 1er, du 2ème ou du 3ème.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort mais qui n'en veut pas aura le droit de faire un jet de protection normal.
Attention, un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté à celui qui en bénéficie, en fonction du niveau du sort et de la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort permanent peut être plus élevé que 3eme mais pour un sort du 4eme le sort devra être du 9eme et le lanceur de sorts 2 niveaux plus élevé que pour jeter le sort du 9eme, au 5eme 4 niveau plus haut etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu même si il est ressuscité avec un seul cheveux, par contre le pouvoir est perdu si il y a réincarnation, mais les points de magie sont récupérés.
Tout les sorts ne sont bien évidemment pas utilisable, les grands classiques sont les sorts de protections.

Poison niveau 5, round 2
Poison niveau 5, round 2

Poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : niveau du sort multiplié par le niveau du clerc en round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au dessus du premier
Ce sort nécessite de la part du clerc un jet pour toucher réussi .
Le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, ou décide d'arrêter le sort.
Le sort reste 1 round par niveau du clerc maximum.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, le round ou le sort est jeter et le jet pour tenter de toucher sera le même.
La personne touchée aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au delà du premier.
Si le jet de sauvegarde échoue la personne subit 2 point de dégâts par niveau du sort par rounds ou la moitié si elle a réussi son jet de sauvegarde, et ce pendant un round par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort si le jet de protection à été loupé, ou un round par niveau du jeteur de sort si le jet de protection a été réussi.
Le 20 naturel est applicable sur ces dégâts de poisons, si un sort du 5ème est administré avec un 20 naturel et que le jet de protection est loupé, la personne recevra 20 points de dégâts par rounds.
Une personne tuée par le poison est considéré à -1 par niveau du sort qui l'a tué.

Possession mentale

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 1m par niveau du clerc
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale
Ce sort permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la victime doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et la sagesse de l'attaquant.
A ces bonus ou malus on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au dessus du 5eme.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gagnera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant (intelligence, sagesse, dextérité, Charisme).
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement.
Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2eme jour, -4 au 3eme jour, -8 au 4eme jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment (5eme voir 6eme jour) il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :

1-que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.

2-que le corps possédé soit soumis a une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et retournera à son ancien corps, et si celui-ci est mort ou détruit, si il ne réussi pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table des points d'expérience + son intelligence + sa sagesse, (le % total est doublé pour les nécromanciens), il est considéré comme mort de manière définitive, si le pourcentage est réussi la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et deviens un mort vivant de son niveau (un Wraiths, un spectre ou un fantôme, voir statut de mort vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être possédé par le nouvel assaillant.

Le sort de possession mentale est très utilisé pour les assassinats
Le sort de possession mentale est très utilisé pour les assassinats

3-qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Un esprit qui quitte un corps possédé rejoindra son corps entre 1 round à x jours selon la distance séparant l'esprit du corps.
Un esprit se déplace de 1" par point d'intelligence et de sagesse.
Un esprit sait toujours où se trouve son corps.
Si le corps est sur une dimension différente ou à une distance trop lointaine, comme sur une autre planète par exemple, la réintégration étant impossible, l'esprit devra réussir un jet sous l'intelligence ou la sagesse au choix avec 1d4 avec un malus de 1 par jour au delà du premier, si il loupe, il deviendra fou, se désagrégera en 1 journée par point d'intelligence ou de sagesse aura choix, et ce sera alors une mort définitive.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathotien, celui qui essaye de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix, si il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a essayé de posséder, victorieusement ou non.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension, ou trop loin de son corps) ne peux pas tenter de posséder un autre corps, la possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement, la personne à le droit de refuser, même un bétail humains, les bétails humains sont dans la grande majorité des cas mis au courant de ce phénomène et ont leur dit, quasiment à tous de refuser et d'en référer bien sur à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel, juste les formes et les obstacles, mais ressent les présences humaines et leurs type précis (elfes, humains, sexe, age, etc.) mais pas leur statut ni classe, mais pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciation méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum 7 fois par jours.
Pareillement il entend très mal et hormis si cela est crié, ils ne pourra saisir les dialogues, mais peux tout à fait voir et dialoguer avec des personnes ou créatures dans l'éther.

Prédiction du temps

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : 10km2 par niveau du clerc
Durée : 1 journée dans le futur par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort donnera le temps qu'il fera sur la zone désirée par le clerc pour un temps futur d'une durée totale maximum de 1 jour par niveau du clerc.

Clerc de Ouzzz en Prière
Clerc de Ouzzz en Prière

Prière

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée :
Cible : rayon 3m par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du jeteur de sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au dessus du premier
Le clerc en récitant une prière donne +1 aux attaques aux dégâts et aux jets de protection à ses amis par niveau du sort, et l'inverse en négatif à ses ennemis.
Cependant le clerc ne pourra se déplacer et se battre physiquement et ne pourra jeter de sort car il se concentre pour chanter.
Ce sort ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Les créatures/personnes ont droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du premier pour éviter les malus.
Chaque points de dégâts reçu par le clerc a 1% de voir sa prière arrêtée, -1% par point de sagesse au dessus de 10, le pourcentage est à tirer pour chaque attaque.

Protection contre la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun

Protection contre le bien
Protection contre le bien

Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou normales basées sur la peur, par niveau du sort et double les bonus donnés par la sagesse (permet de redonner un jet de sauvegarde à ceux qui l'auraient manqué).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre l'acide

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Attention protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type

Protection contre le bien

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement bon par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.

Protection contre le feu
Protection contre le feu

Les personnages Loyal Bon ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres personnages Loyal Bon.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième à un feu normal (bâtiment, foret ).
Le sort du septième permet de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degrés).

Protection contre le mal
Protection contre le mal

Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le mal

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à l'AC et aux jets de protection contre les créatures d'alignement Mauvais par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4eme peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à l’AC et une aura +2 aux jets de protection et à l’AC.
Les Chaotiques Mauvais ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres Chaotiques Mauvais.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant
Protection contre le néant

Protection contre les éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les gaz

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Permet de respirer dans l'espace, mais est moins efficace que le sort respiration spatiale qui lui protège aussi du froid.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes comme celle de certains morts-vivants etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Purification de nourriture et d’eau

Purification de nourriture et d’eau
Purification de nourriture et d’eau

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4s
Portée : 1 mètre
Cible : 1kg/litres par niveau du clerc
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend des aliments et des boissons avariés, pourris ou empoisonnés comestibles, il ne peuvent pas être impropre à la consommation depuis plus de 1 jour par niveau du clerc sauf en ce qui concerne l'eau.

Quête

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 round/niveau du sort
Portée : 10m
Cible : 1 créature
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort force une personne visée par le clerc à accomplir une quête que lui désignera ce dernier.
La personne visée aura droit à un jet de protection normal ajusté comme suit :
-6 si la quête est facile
-3 si la quête est moyennement facile
+3 si elle est dangereuse
+6 si elle est mortellement dangereuse
+3 si elle est loufoque ou sans aucun sens
-1 par niveau du sort au delà du 5eme
Le clerc devra lui designer quel sera sa quête et quel sera sa malédiction si il ne fait pas tout pour la remplir ou si il échoue, ainsi que le temps qui lui est donné pour l'accomplir.
Si l'individu essaye de ne pas remplir sa quête, chaque jours ou il se détournera de celle ci, il devra faire un jet de protection contre une malédiction majeure du même niveau que le niveau du sort qui lui aura été lancé et le niveau du jeteur de sort augmentera de 1 par jour ou le jet de sauvegarde aura été manqué.
S’il échoue la malédiction sera immédiatement effective.
S’il réussi la quête alors il sera libre.
Le jeteur de la quête ne peut enlever une quête qu'il a jeté.
Un clerc ne peut jeter qu'une seule fois un sort de quête sur un individu si celui-ci réussi son jet de sauvegarde, le clerc devra attendre de passer de niveau pour pouvoir relancer le sort sur le même individu.
Le seul moyen de se libérer d'une quête est :
1-de l'accomplir
2-de se faire faire un délivrance des malédictions comme pour une malédiction majeure classique.

Le sort de ralentissement du poison est provisoire et permet de gagner juste du temps
Le sort de ralentissement du poison est provisoire et permet de gagner juste du temps

Ralentissement du poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort arrête l'effet d'un seul poison pendant une heure par niveau du clerc, mais n'arrête qu'un seul poison, c'est à dire que si on se je jette ce sort à l'avance il ne stoppera l'effet du poison que pendant la durée du sort à l’occasion d’un seul jet de protection, si un deuxième jet de sauvegarde est lancé le poison aura son plein effet.
A la fin de la durée du sort, le poison recommencera à occasionner des dégâts, sans avoir perdu de sa puissance pendant le temps écoulé.
Il est impossible de cumuler plusieurs ralentissement du poison.
Ce sort peut ramener un individu mort d'empoisonnement, il y a moins d'un round par niveau du sort.
Attention, il ne rend aucun point de vie, il rend l'homme à la vie au chiffre négatif ou il se trouvait quand il a manqué ses jets.
Si un individu n'est pas mort directement à cause du poison, on ne pourra pas le ramener à la vie.
Par exemple un homme rate ses jet à -25 à cause de 10 points de dégâts de morsure plus 12 points de dégâts de poison, Il aura 12 chances sur 22 d'être mort à cause du poison (le jet sera a tirer après que le sort soit lancé, pour voir si il est effectif ou non).

Rappel à la vie

Rappel à la vie
Rappel à la vie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r / niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : System Shock
Peut ramener à la vie une personne qui est morte à -5 dans les négatifs par niveau du sort.
La personne peut être morte depuis maximum 1 jour par niveau du clerc.
La personne devra réussir un system shock survival pour que le sort fonctionne.
Si le sort est réussi, la personne sera ramenée à 1 point de vie et perdra définitivement 1d10% brut sur son pourcentage de caractéristique en constitution (maximum 1 point).
Il est important de noter qu'un corps qui pourrit perd 5 point de vie par jour, 10 point de vie par jour s’il pourrit très vite, dans un climat chaud et humide et aucun si il ne pourrit pas, dans un climat polaire par exemple.
Il est possible aussi que le cadavre soit dévoré/emporté entièrement ou en partie par des prédateurs.

Régénération

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1r
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort fera vieillir celui qui le jette d'un an, et permet à la créature touchée, de régénérer intégralement une partie de son corps qui aurait été détruite, endommagée ou sectionnée, par niveau du clerc au dessus du 20eme, avec un minimum de 1 partie.
Rendra par la même occasion 1d8 point de vie par niveau du clerc.

Réincarnation

Réincarnation : la personnalité de la personne réincarnée, voir certains traits physiques peuvent étrangement transparaitre dans sa nouvelle forme
Réincarnation : la personnalité de la personne reincarnée, voir certains traits physiques peuvent étrangement transparaître dans sa nouvelle forme

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1r/niveau du sort
Portée : Touché
Cible : 1 créature
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort permet de réincarner l'esprit d'un corps trop abîme pour être ramené à la vie vers un autre corps réceptacle, ou de changer de corps pour divers motif.
Il faut le cadavre de la personne que l'on veut réincarner ou ses cendres.
Le temps depuis lequel l'individu est mort n'est pas à prendre en compte.
On ne peut pas réincarner un individu mort définitivement ou de manière permanente.
Si on veut réincarner quelqu'un de force, le jeteur de sort devra être en puissance d'expérience de clerc, plus fort que la personne qu'il veut forcer à se réincarner.
On peut réincarner un individu dans n'importe quelle créature vivante, voir une plante ou un objet, cependant le niveau du sort permettra un écart maximum entre la race de la créature à réincarner et le réceptacle :
au 5eme même race (humain > humain)
au 6eme humanoïdes, géants ou lilliputiens et assimilé compris, ou race de même structure osseuse (elfe > nain)
au 7eme même race générale : humains > mammifères, dragons > reptiles
au 8eme n'importe quelle créature vivante, plantes y compris
au 9eme on peut réincarner dans des objets spécifiques: armures, gemmes, etc.
Dans le nouveau corps on garde la même intelligence, sagesse et le même charisme (à ajuster selon la beauté).
Il peut y avoir des chocs d'adaptation qui peuvent perturber l'individu : jet sous la sagesse avec 3d6 ajustés de la manière suivante :
-1 par niveau du sort-5
+1 si la race est différente mais d'apparence semblable (humain > elfe)
+1 si le sexe est différent
+2 si la race est très différente d'apparence (humain > Ogre)
+4 si la race est complètement différente (elfe noir > dragon)
+8 si c'est un piège, comme réincarnation en fourmi, objet, plante.
-4 si la race ou la nouvelle apparence était fortement désirée, comme fantasme homme > femme, gain en beauté, transformé en dragon etc
Si le jet est manqué, cela occasionnera la perte de 1% brut sur le pourcentage en sagesse par point manqué, ainsi que la perte d'un point d'essence, un nouveau jet sera à faire chaque semaine jusqu’à ce qu'un jet soit réussi.
A 3 ou moins en sagesse, il devient fou : une forte mélancolie avec risque de suicide, apathie et fort risque d'addiction aiguë en un mot le personnage devient un PNJ.
Pour les autres caractéristiques :
Force, dextérité, constitution, beauté : le personnage aura la même force, dextérité, constitution que le nouveau corps
Les points de vie devront être retirés.
Il est possible de lancer le sort de réincarnation sans corps à proximité, mais à ce moment la, ce sera le hasard qui déterminera où vas l'esprit, 1 possibilités par niveau du sort +1d3 seront tirée et la personnes qui veut être reincarnée choisira la forme qui lui convient le mieux, ou le moins mal.
Mais le corps pourra se trouver plus ou moins loin de l'endroit où le sort est jeté, cela peut être sur une route, ou dans la forêt la plus proche.
Les possibilités de corps choisies aléatoirement seront une prise de contrôle permanente, et donc ne concernera pas de créatures d'une intelligence supérieure à 11, il est possible d'être reincarnée dans un corps de bétails humains, mais il faudra alors gérer ça avec le propriétaire.
Les corps seront toujours jeunes et la personne reincarnée pourra connaître en gros le sexe et l'apparence de la créature, comme sa force et sa beauté.
Une réincarnation prend définitivement 1000 points de magie la première fois, la deuxième fois 2000 (cumul = 3000), la troisième fois 3000 (cumul = 6000) etc.

Repousser les morts-vivants

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du clerc
Cible : 1 Dés de vie par niveau du clerc + niveau du sort
Durée : 1 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : spécial
Permet de repousser les morts-vivants, les chances de réussites sont à tirer avec la table ci-dessous.
Si les morts-vivants sont affectés ils n'approcheront pas à moins de 10 mètres du clerc.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le clerc pourra repousser 1 niveau/dés de vie par niveau qu'il a + le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.
Le résultat (t) signifie que les morts vivants sont automatiquement repoussés, le résultat (d) veut dire qu'un clerc d'alignement mauvais peut en prendre définitivement le contrôle et un clerc d'alignement bon les détruire.

Mort-vivant123456789
Squelettes1074ttdddd
Zombies131074ttddd
Vrais Zombies16131074ttdd
Shadows1916131074ttd
Wights201916131074tt
Fils de Kyuss 201916131074t
Wraiths 201916131074
Momies (8) 20191613107
vampires Spectres (9) 2019161310
Fantômes (10)20191613
Lich (11)201916
Lich (12)2019
Lich (13)20
Les panhumanistes et leurs symboles sont un peu plus efficace contre les morts vivants, que ceux des méritants
Les panhumanistes et leurs symboles sont un peu plus efficace contre
les morts vivants que ceux des méritants
Repousser les morts-vivants : jet de dés parfois important
Repousser les morts-vivants : jet de dés parfois important

Résistance compressée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
On pourra cumuler en niveau de sort le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple si le sort est jeté au 3eme on pourra cumuler un sort du 3eme de résistance au feu, un sort du deuxième de résistance au froid et un du premier de résistance au gaz.
Les sorts devront être connus et seront tous consommés en même temps.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance 4 en nombre de pièces d'or.
Le composant n'est pas consommé par l'utilisation du sort.
Ce sort à été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, qui est aussi a l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.

Respiration aquatique
Respiration aquatique

Respiration aquatique

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer sous l'eau salée ou non voir l'eau saumâtre mais pas dans la boue.
Le bénéficiaire peut descendre à 10 mètre x niveau du jeteur de sort de profondeur, il peut aussi parler et jeter des sorts.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne mais la durée sera divisé de manière égale par le nombre de personnes.

Respiration spatiale

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de pression et protège du froid à un niveau équivalent du sort résistance au froid, mais ne donne aucunes résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial.

Restauration

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort prendra un an au clerc et rendra de 1 à 8 points de vie perdu par niveau du sort à un individu à la suite d'un ou de plusieurs drain d’énergie.

Cleresse de la mort faisant un sort de résurrection
Cleresse de la mort faisant un sort de résurrection

Résurrection

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir le clerc de 1 an au 7eme, 2 au 8eme, et 4 au 9eme.
Il permet de ramener à la vie un individu qui est mort depuis un nombre d'années égal au niveau du jeteur de sort au carré.
Ce chiffre pourra être doublé si le clerc le désire, mais cela lui fera perdre le double d'années.
Au 7ème on peut ramener un individu dont on a le corps à 90% de sa masse originale, si il manque plus de 10% du corps, un sort de régénération devra être jeté avant que le sort de résurrection puisse avoir lieu, et les parties manquantes ne doivent pas empêcher le corps d'être viable, si il manque 3 doigts le régénération n'est pas nécessaire, si il manque le coeur si.
Pour les parties de faibles taille à régénérer, les sorts de soins ne fonctionneront pas.
Au 8eme niveau ont peut ramener un individu dont ont a 80% de la masse quel que soit sa forme, cendres, poussières, ossements, mais les mêmes limitations que pour le sort au 7ème niveau demeurent.
Au 9eme niveau ont peut ramener un individu à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements etc, à ce niveau, la résurrection a valeur de régénération.
Il est impossible de ramener à la vie un individu dit "mort définitivement" ou "mort de manière permanente".
Un sort de résurrection prend à celui qui est ramené à la vie définitivement 1000 points de magie la première fois, 2000 la deuxième fois (donc 3000 cumulé), 3000 la troisième fois (donc 6000 cumulé) etc.
Les adorateurs de Zaamslag eux perdront définitivement un pouvoir au hasard, en plus des points de magie.
Si les conditions ne sont pas réunies pour qu'un corps soit ramené à la vie, le sort sera utilisé mais les années ne seront pas perdues.

Sanctuaire

Symboles de sanctuaire
Symboles de sanctuaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet de se téléporter dans un endroit de son choix, le jeteur de sort ou une personne qu'il aura touché, , si elle est non consentante, elle aura droit a un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du cinquième.
L'endroit devra être un lieu spécial que le jeteur de sort aura consacré à l'aide de ce même sort de sanctuaire.
Il ne pourra y avoir plus d'un lieu consacré par niveau du sort pourra être lancé, le lieu consacré sera toujours un lieu spécial où un pentacle du culte aura été tracé, éventuellement à la craie mais, celle-ci s'effaçant le sanctuaire pourrais vite ne plus être fonctionnel rapidement.
Typiquement, le pentacle sera taillé sur une plateforme de pierre ou un autre matériaux durable, métal, bois, etc.
Le pentacle devra couvrir une surface minimum de 3 mètres carré.
Les sanctuaires ne se cumulent pas, si un sanctuaire a été lance au 6eme et les 2 emplacements choisis, si le sort est jeté au 7eme cela ne permettra de choisir qu'un emplacement en plus, donc un même jeteur de sort ne pourra pas avoir dans sa vie normalement plus de 5 sanctuaires différents.
La limitation des sanctuaires possibles restent lié au niveau du sort, ainsi un jeteur de sort ayant accès aux sorts de niveau 6, pourra avoir crée 2 emplacements, mais un seul sera sélectionnable si le sort est utilisé au niveau 5 et les deux si le sort est utilisé au niveau 6.
Le sort de sanctuaire ne marche qu’à l'air libre sous le ciel, ou en foret, pas en foret noire à plus d'un kilomètre de sa lisière, de l'extérieur vers l'intérieur ou l'inverse.
Le sort ne permet pas de passer à travers les murs traité et dans les enceintes des vrais pylônes, il peut par contre passer à travers les murs traité si le sanctuaire se trouve dans un temple de la religion, mais ce derniers ne peut se trouver dans un pylone ou à l'intérieur d'une plus grande structure aux murs traités non consacrée au culte du jeteur de sort.
Au 5eme niveau le sort ne fonctionne que sur le même continent.
au 6eme niveau le sort ne fonctionne que sur la même planète.
au 7eme niveau le sort fonctionne d'une planète à une autre faisant partie d'un même système planétaire.
au 8eme niveau le sort fonctionne d'un système planétaire à l'autre.
au 9eme niveau le sort fonctionne d'une dimension a l'autre.
Attention les gardiens des portes affectent le sort sanctuaire de la même manière que pour le sort de changement de plan ou de téléportation.

Un sanctuaire peut-être placé au milieu de nulle part, en partie dissimulé sous la surface du sol, sous une mince couche de terre, sable gravier, eau, etc.
Un sanctuaire peut-être placé au milieu de nulle part, en partie dissimulé sous la surface du sol, sous une mince couche de terre, sable gravier, eau, etc.

Chercher à utiliser un sanctuaire tiers
Il est possible de contacter des membres de son culte ou non pour demander si il serait possible qu'un d'entre eux qui aurait un sanctuaire proche d'une destination où l'ont souhaite se rendre serait prêt à vous faire le sort.
Un tirage sera fait chaque semaine, avec les chances suivantes qui seront calculées ainsi :
l'importance du lieu visé (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui vas de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération, résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente a 1.
Ce chiffre se verra ajouté 1 par niveau de temple dans le pylône et, ou a proximité (donc de 1 à 5).
L'importance du lieu de départ (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui vas de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération,résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente a 1.

Ce chiffre se verra ajouté 2 par niveau de temple dans le pylône et, ou a proximité (donc de 2 à 10).
La distance qui sera sur une échelle de 1 à 5, à la discrétion du DM qui ira donc de 1 pour un endroit très lointain, typiquement une autre planète dans le même système planétaire, à 5 pour une agglomération à proximité du lieux de départ.
La réputation du demandeur qui sera de -32 si il a très mauvaise réputation, -16 si il a mauvaise réputation, 1 si il n'a aucune réputation, de 2 si il à une petite réputation, 4 si il à une réputation moyenne, 8 si il à une bonne réputation, 16 si il à une excellente réputation.
De l'importance, urgence de sa requête qui sera de -16 si c'est trivial, de 1 si elle n'est pas vraiment importante, ou justifiée, de 2 si elle est importante, de 4 si elle est très importante, de 8 si elle est très importante (pour le culte)
Les chances de réussites seront égale en pourcentage à l'importance du lieu de départ additionné à l'importance du lieu d'arrivé multiplié par la distance additionné à la réputation et à l'importance de la raison de la demande, le tout divisé par 10 et arrondit à l'inférieur.
Ainsi par exemple une annonce pour un sort de sanctuaire pour un membre du culte de Yigon avec une réputation de 1 du pylône de Zoer Kur (qui a un temple de Yigon niveau 5) à celui de Rdolom (qui n'a pas de temple dans le pylône ni à proximité) pour un motif pas vraiment important sera de ((10+10+8)x(3+1+1))/10= 14%.
Pour les cultistes de Zaamslag le chiffre ne sera divisé que par 5.
Il faudra compter en message 3000 gp par facteur de distance pour contacter les membres du cultes.
Une annonce faisant appel à n'importe quel culte ont très peu de chance d'aboutir (chances diviser par 4, voir 8 pour les cultes ennemi).
Il est très risqué d'accepter de recevoir un sort de sanctuaire de la part de quelqu'un d'inconnu ou avec un faible niveau de confiance.
Il est par exemple connu que la Raya possède des sanctuaires piège.

Sauter dans son armure

Sauter dans son armure ? Pour éviter çà !
Sauter dans son armure ? Pour éviter ça !

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 5 mètre par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Spécial
Projette quasiment les armures d'un individu sur sa personne si celui-ci réussi un jet sous la dextérité, déterminant le fait qu'il ai sauté à temps et qu'il se soit bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Le jet sous la dextérité est fait avec 3d6 avec les bonus et malus suivants :
Bonus
-1 par niveau du sort au dessus du premier
-3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
-2 pour une armure de cuir
-1 pour une cotte de maille
Malus
+3 si dans obscurité complète
+2 si sourd
+2 géométrique par individu qui attaquent la personne concernée par le sort (1 personne=+2, 2 personnes=+4, 3 personnes=+8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum, par exemple un individu avec 3 en dextérité qui est entouré par 5 ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum a 5 mètre de la personne.

Siège magique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : Sphère de 500m de rayon par niveau du clerc
Durée : 1 semaine par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort à but militaire, fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500m par niveau du jeteur de sort et rendra impossible à des individus, des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités comme invisibilité, téléportation, vol, changement de dimension, lévitation, message métamorphose, possession mentale ainsi que d'autres sorts équivalents qui globalement permettraient de fuir ou de communiquer vers extérieur de l'aire effet du sort.

Sort de silence
Sort de silence

Silence

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10 mètres par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au dessus du premier
L'individu qui subit ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au dessus du premier si il n'est pas consentant, sinon il ne pourra émettre ni recevoir aucun son dans l'aire d'effet du sort qu'il emporte avec lui dans ses déplacements.
Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort est annulé.

Soins

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Rend 1d8 points de vie par niveau du sort.
On jette le sort en une fois, on ne peut pas le diviser.
Une bonne capacité dans la compétence en premier secours est importante car elle permet de faire ses sorts de soins plus efficacement quand ils peuvent être fait hors combat, car la connaissance du corps permet l'analyse de la blessure et le positionnement des doigts et les mains par lesquels passera le sort de soins, se fera à l'endroit optimum, ce qui donnera un bonus de +1 par point possédé en compétence de premier secours.
Le résultat du d8 bénéficiera de ce bonus mais ne pourra pas dépasser le nombre maximal de points de soins qu'il était possible de faire.
Ainsi, un clerc qui a 10 points en premiers secours, faisant un soins du premier niveau (1d8) et qui fait 4 sur son dès, soignera 8 point de vie, si il jette un soins du troisième niveau (3d8) et qu'il fait 9 au total il soignera 18 points de vie.

Soins
Sort de soins pratiqué par un clerc de la mère des choses

Les sorts de soins à haut niveaux ont des capacités de régénération.
Au 6ème niveau il peut régénérer jusqu'à 10 grammes (1 oeil humain par exemple).
Au 7ème niveau il peut régénérer jusqu'à 250 grammes (1 doigt humain par exemple).
Au 8ème niveau il peut régénérer jusqu'à 1 kilos (1 mains humaine par exemple).
Au 9ème niveau il peut régénérer jusqu'à 2 kilos (1 pieds humain par exemple).

Sort Absolu

Niveau : 9
Temps d’incantation : Spécial
Portée : Spécial
Cible : Spécial
Durée : Spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de 1 an par niveau du jeteur de sort au delà du 20eme niveau.

Un sort absolu peut théoriqument tous faire, mais le niveau du jeteur de sort est la clé
Un sort absolu peut théoriquement tous faire, mais le niveau du jeteur de sort est la clé

Un jeteur de sort du 23eme peut décider de jeter le sort au 21eme au 22eme ou au 23eme.
Le sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau ou le sort est jeté, le sort sera utilisé, ne fera vieillir que d'une seule année quelque soit le niveau ou il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général tous les grands pylônes en comptent au moins un.
Ces femmes et ces hommes, sont spécialisés dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de dire à quel niveau minimum devra être jeté ce sort pour qu'il fonctionne.
Il faudra les payer et plus le sort que l'ont désire jeter semble puissant, plus il vous faudra consulter un Wishman puissant.
Le prix de ce service est de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voir quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve au pylône de Xitragupten, et se nomme Makas Tunia.
Elle dirige le puissant Orden de Wishman, l'orden des chiffres qui dominent le monde.

Touché de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort (bonus de sagesse)
La personne touchée par ce sort doit réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, bonus de sagesse applicables, sinon elle fuira à la plus grande vitesse possible sans se défendre dans la direction opposée à celle du clerc qui l'a touché.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps là.
Le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Le sort peut être appliqué sur une arme mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet de touché aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.

Tremblement de terre
Tremblement de terre

Tremblement de terre

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1km par niveau du clerc
Cible : 1km2 par niveau du clerc
Durée : 1 round par niveau du clerc -10
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de déclencher un tremblement de terre, cependant cela peut être dangereux à différent titre.
Selon l'endroit où il est mis en oeuvre, il peut libérer ou déranger des créatures souterraines comme des Chtoniens, des Lloigors, etc. ce qui peut avoir des effets destructeurs plus grands que prévus avec des conséquences parfois imprévisibles.
Le tremblement de terre peut déclencher une éruption volcanique, les chances seront de 50% de chance sur un cratère en activité par exemple.
Détruire des temples peux attirer des problèmes de la part des dieux auxquels ces temples sont dédiées, mais les plus importants sont protégés par les effets du sorts.
Les vrais pylônes sont immunisés aux effets des tremblements de terre et ne ressentiront que des secousses légères, apte a faire tomber de la poussière des plafonds, déplacer les meubles, et renverser les objets à l'équilibre précaire.
Les faux pylônes et grandes agglomérations ont souvent des sorts de protections ou des élémentaires de terre en permanence qui les protègent au moins partiellement de tels sorts.
La pluspart des constructions sont construite selon les normes anti sismiques de Novalis ce qui limite un peu les risques d'effondrement
Selon la construction, elle aura entre 40% et 130% de chance de résister à un tremblement de terre -1% par niveau du jeteur de sort.
Effets d'un tremblement de terre en fonction du terrain :
En plaine
-Jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème pour rester debout chaque rounds. -Risque de création de crevasse chaque rounds 1% par niveau du clerc, jet sous la dextérité sur d20 avec malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème sinon chute de 1 à niveau du clerc en mètres en profondeur et +1% par niveau du clerc d'être enterrer vivant et broyé, si mort le corps sera considéré à -50.
En foret
-Comme en plaine, plus chute d'arbre 1% par niveau du clerc par rounds jet sous la dextérité avec 6d6 sinon 1d6 de dégâts par points manqué (20 naturel applicable).
En montagne
-Comme et plaine et éventuellement en foret, si la montagne en possède, plus éboulements, jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème si loupé 1d6 de dégâts de pierre par point loupé (20 naturel applicable), en plus même jet de dextérité contre chute si il y à risque de chute.
En grotte
-Éboulement jet sous la dextérité sur un dés à 20 faces avec un malus de +1 par niveau du clerc au delà du 20ème, sinon 1d100 points de dégâts (20 naturel applicable) plus % égal aux points de dégâts d'être écrasé et enterré vivant, corps considéré à -50, et tunnel écroulé à 1d6% par niveau du clerc.
Pour les Zoids 2 jets de % sous le cumul des caractéristiques hors charisme et beauté des pilotes avec +5% par niveau de pilotage : 1er jet pour voir si le Zoid ne chute pas, deuxième si le premier est manqué pour voir si il ne tombe pas dans une crevasse avec les ajustements suivant :
Stabilité du Zoïd :
-petit zoid -5
-zoid moyen 0
-grand zoid +5
-Zoid géant +10

Les poissons flottant sont des familiers très tendance.
Les poissons flottant sont des familiers très tendance.

Trouver un familier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort ou à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui ou pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, ou un seul dans la moralité.
Ainsi pour les familiers alignées, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon, ou loyal neutre.
-le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9eme il pourra être du 18eme niveau.
-un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint +1 familier de départ.
-le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec ce familier avec une base de 10m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3ème niveau.
Attention, utiliser les sens de son familier rends son maître très vulnérable car il né verra, n'entendra et ne sentira plus lui même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de control d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 si il avait moins que cela.
-le familier se battra jusqu’à la mort voir se sacrifiera pour son maître.
-le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens si ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu
- +1 point dans une caractéristique.
- +3% de potentiel de vitesse de déplacement en plus (maximum deux fois sa vitesse initiale).
- +1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution pourront-être rajouté.
- +1 aux dégâts de la ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple base des dégâts sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5% de magic resistance.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.
Au début le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de touché.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveau complet passés ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce par 24h à raison de 1 point par round maximum.
Le sort coûte 1000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.

Les familiers peuvent être très petit.
Les familiers peuvent être très petit.
il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort mais là on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.
-2 dans un zoo à familiers où l'ont peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé, sa valeur sera en points d'expérience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multiplié par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de 2, ou de 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais ne volera pas) 5000 pièces d'or
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu ou il est rare
-Une Wyvern 480 000 gp
-Un Shantak 2.4m gp (sur commande...)
-3 le capturer sois-même, mais sans trop de violence, si il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y aura des chances importantes que le sort ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30% +1% par points de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminués de 1% par niveau du jeteur de sort.

Les familiers peuvent être très grand aussi.
Ou très grand.

Quand un familier meurt, cela aura 10% par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5% par segments d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des mort définitive.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tout les cas de figures il aura perdu un niveau de relationnel avec son familier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens et l'échange des points de vie.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'aprés le passage de 2 niveau pour son maître (le niveau en cours ne peut-pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animaux, que ce soit des chiens ou d'autres races, mais qui évoluent dans leur caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents bananes, ou les poissons flottant.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra si il est attaqué.
Il comprend et obéira au ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "defend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" etc, pour les actions que l'ont défi niera comme complexe et très complexe, un jet sous l' intelligence avec un d6 ou 2d6 respectivement devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte" d6.
Un ordre très complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouvera" 2d6.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5 etc.).

Ultravision
Ultravision nécessaire

Ultravision

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6s
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.

Vague de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3s+1s/niveau
Portée : 10m par niveau du clerc
Cible :1 personne
Durée : 1 round x niveau du clerc
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
La personne visée par se sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort (bonus de sagesse applicables), les effets sont identiques à ceux du sort toucher de peur.