

Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
La classe de nécromancien est peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est du au fait qu'un nécromancien est un clerc qui se consacre aux pouvoirs lié à la mort et aux morts vivants.
Plus ils sont puissants, plus ils ont tendance à se transformer en mort vivants eux-même, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
C'est sans doute la classe la plus puissante, mais avec le plus de contraintes et est difficiles à monter, car ramener à la vie les membres des autres classes est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est plus problématique.
Être nécromanciens est la profession la plus contraignante, car pour ne pas perdre ses sorts, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à sa religion.
Ce qui les rends impopulaires aussi, est le fait que pour créer des morts vivants à leur services, ils ont besoins de corps, que souvent ils rachètent, et ces corps sont parfois ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.
Autre éléments qui n'est pas pour améliorer leur intégration, est le fait que au delà du 15ème niveau de nécromant, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois passé ce niveau, ils disparaissent, sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues, ou encore deviennent des morts-vivants.
Bref les nécromanciens ne sont pas populaire, bien que certains fassent des efforts, cela étant, leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmis lesquels entre autre bien sur les Panhumanistes.
Un nécro vas apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand ancien et sa religion, comme La mort, Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voir une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs notamment sous forme de sortilèges.

Les sorts de nécromants, si ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, son puissants et plutôt offensifs et permettent ce que les sorts des autres professions ne peuvent faire, à savoir communiquer avec les morts, et surtout les animer.
En échange de ces sorts, le nécromants comme le clerc doit en théorie servir les intérêts du Grand Ancien, divinité, entité qu'il sert, lui faire des offrandes, rendre des services ou faire des "Quêtes" au profit de la religion, aider les membres de sa religion, mais les luttes d'influences n'empêchent pas parfois de s'entre tuer.
Quand ils ont beaucoup d'argent, d'éventuellement construire un temple.
Mais rien n'oblige un nécro de rendre ces services, il ne sera pas privé de ses sorts, sauf si il cause trop de tord à la religion ou si ils n'effectue pas les sacrifices minimums, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de sa confrérie et il ne pourra pas leur demander de l'aide, et un potentiel rachat sera coûteux, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespéré il fait un appel à celui qu'il sert.
Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme d'ennemis de la religion, ou de dons de valeurs sous n'importe quelle forme aux grands chefs de sa religion qui bien entendu l'utiliseront pour le bien de la cause et non pas pour le leur.
Si n'importe quel puissant aventuriers peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromants qui permettent de les faire, car une relique ne peut être crée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécro de la religion concerné.
Certaines potions magiques ne peuvent être crée que par des nécromanciens notamment les potions de guérison pour nécromanciens.
A haut niveau le nécromancien pourra créer de nouveaux sorts mais cela sera long et dans tout les cas toujours cher, par contre après la création du sort il sera le seul a l'avoir (normalement) ce qui constituera un avantage certain, ce sort ne sera accessible qu'aux autres nécromanciens de sa religion et ce, seulement si il le décide, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considérer comme un don important, mais il arrive que certains n'hésitent pas à le vendre.
Pareillement, ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scroll, qui permettent de jeter le sort qui est écrit dessus, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.

Les nécromanciens fabriquent aussi les Golems de chair et de glaise, des géants de terre glaise ou de chair, qui servent comme gardiens pour des endroits importants et éventuellement pour la guerre ou comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise ou de chair demande étant donné leurs taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 2500gp pour assembler un golem de glaise ou de chair plus une surface, volume adéquat.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16eme, un golem de chair comme un objet magique du 15eme.
Les golems de chair étant doté d'une semi intelligence, et pouvant être façonné avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus ou moins de perversité, ceux ci sont souvent des compagnons de choix pour les nécromanciens, car plus facilement accepté dans la société.
Il existe 2 catégorie de nécromanciens, ceux de type "classique" et les Absorbundiste qui en contre-partie de non utilisation d'objets magiques ont le très grand pouvoir de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est difficile de les interrompre pendant leur incantation.
Règle de la classe de Nécromanciens
Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, puis d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique peut-être compensée par des potions et objets magiques donnant une force exceptionnelle.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts vivants que lui donne le Dieu qu'il vénère (la Mort en général ou un dieu Mauvais) mais plus il monte de niveau plus il tend à ressembler à un mort vivant et de ce fait il perdra du charisme.
Race autorisée | Toutes |
Alignement | Composante Mauvaise obligatoire |
Dés de vie | 1d8 par Niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà |
Table de combat | Clerc |
Jets de protection | Clerc |
Maitrise des armes | 2 à la base + 1 tous les 4 niveaux |
Malus à l'utilisation des armes non connues | -3 |
Animaux

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux et géants à part les reptiles, les insectes et les poissons, il déclenche leur agressivité et leur peur ce qui peut les amener à attaquer selon les cas, les hamsters ne sont pas affectés pour une raison inconnue.
Sont considéré comme animaux, les créatures à sang chaud et ayant 1 ou plus en intelligence, ce qui en gros inclus les mammifères, les oiseaux.
Vampirisme
Lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait 1 point de dégât par niveau.
Si la créature touchée est vivante, ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (si il en avait perdu).
C'est une attaque à mains nue, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisé.
Ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine ou Samouraï, car la table de touché pour ces attaques vampiriques sera considérée comme celle de nécromancien donc de clerc, par contre d'éventuels bonus de force ou de dextérité (aux touché ou au dégâts pour la dextérité) peuvent être utilisé, mais ne seront pas comptés comme vampirisés.
Soins
Le nécromancien ne peut pas être soigné à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont chères.
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui l'acceptent, mais c'est une expérience bien évidemment très pénible.
Ces volontaires devront faire un jet sous sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce pour chaque round de drain.
Pour les blessures mortelles le nécromancien pourra sans avoir à faire de jet héroïque et même si il est blessé impotent, drainer les points de vie de quelqu'un de façon exponentielle, mais celle ci doit être immobilisée ou consentante et à portée de main du nécromant.
En posant ses mains sur lui, le nécromant lui drainera 2 point de vie par niveau chaque round et le chiffre doublera chaque round, ainsi un nécromant du deuxième niveau fera 2 point de dégâts le premier round, 4 le deuxième round, 8 le troisième round etc. (20 naturel applicable chaque round).
le drain de point de vie en un round devra être égal ou supérieur à la blessure mortelle à soigner.
La victime de ce traitement pour ne pas perdre un point d'essence devra réussir un jet sous la sagesse avec un dés 20 avec un malus de 1 point nombre de round ou elle subit ce traitement.
Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui, ce que l'on appelle un bétail humain vivant-mort, ils ont une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, il sont là pour servir de réserve de points de vie à leur maître nécromant.
Après un certain temps, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci aura perdu la quasi totalité de ses points d'essences et deviendra alors un véritables zombie très affaiblis, il commencera en général a ce moment la une seconde carrière en temps que mort-vivant.
Prix des vivants morts
