

Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
La classe de nécromancien est peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est dû au fait qu'un nécromancien est un clerc qui se consacre aux pouvoirs liés à la mort et aux morts-vivants.
Plus ils sont puissants, plus ils ont tendance à se transformer en mort-vivant eux-mêmes, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
C'est sans doute la classe la plus puissante, mais avec le plus de contraintes et est difficiles à monter, car ramener à la vie les membres des autres classes est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est plus problématique.
Nécromancien est la profession la plus contraignante, car pour ne pas perdre ses sorts, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à sa religion, ce qui coûte extrêmement cher, et les victimes ne sont pas disponibles partout.
Il pourra opter pour des sacrifices moins chers, mais de ce fait, il n'aura pas accès à ses sorts de plus haut niveau.
Ce qui les rend impopulaires aussi, est le fait que pour créer des morts-vivants à leurs services, ils ont besoins de corps, que souvent, ils rachètent, et ces corps sont parfois ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.
Autre élément qui n'est pas pour améliorer leur intégration, est le fait que au-delà du 15e niveau, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois passé ce niveau, ils disparaissent, sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues, ou encore deviennent des morts-vivants.
Bref, les nécromanciens ne sont pas populaires, bien que certains fassent des efforts, cela étant, leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmi lesquels entre autre bien sûr les Panhumanistes.
Un nécromancien va apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand ancien et sa religion, comme La mort, Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voir une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs, notamment sous forme de sortilèges.

Les sorts de nécromants, s'ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, sont puissants, plutôt offensifs et permettent ce que les sorts des autres professions ne peuvent faire, à savoir communiquer avec les morts, et surtout les animer.
En échange de ces sorts, le nécromant comme le clerc doit en théorie servir les intérêts du Grand Ancien, divinité, entité qu'il sert, lui faire des offrandes, rendre des services ou faire des "Quêtes" au profit de la religion, aider les membres de sa religion, mais les luttes d'influences n'empêchent pas parfois de s'entretuer.
Quand ils ont beaucoup d'argent, d'éventuellement construire un temple.
Mais rien n'oblige un nécromancien de rendre ces services, il ne sera pas privé de ses sorts, sauf s'il cause trop de tort à la religion ou s'ils n'effectue pas les sacrifices minimums, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de sa confrérie et il ne pourra pas leur demander de l'aide, et un potentiel rachat sera coûteux, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespérée, il fait un appel à celui qu'il sert.
Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme d'ennemis de la religion, ou de dons de valeurs sous n'importe quelle forme aux grands chefs de sa religion qui bien entendu l'utiliseront pour le bien de la cause et non pas pour le leur.
Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromants qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécromancien de la religion concerné.
Certaines potions magiques ne peuvent être créées que par des nécromanciens, notamment les potions de guérison pour nécromanciens.
À haut niveau le nécromancien pourra créer de nouveaux sorts, mais cela sera long et dans tous les cas toujours cher, par contre après la création du sort, il sera le seul à l'avoir (normalement) ce qui constituera un avantage certain, ce sort ne sera accessible qu'aux autres nécromanciens de sa religion, et ce, seulement s'il le décide, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considérer comme un don important, mais il arrive que certains n'hésitent pas à le vendre.

Pareillement, ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scroll, qui permettent de jeter le sort qui est écrit dessus, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.
Les nécromanciens fabriquent aussi les Golems de chair et de glaise, des géants de terre glaise ou de chair, qui servent comme gardiens pour des endroits importants et éventuellement pour la guerre ou comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise ou de chair demande étant donné leur taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 2500 gp pour assembler un golem de glaise ou de chair plus une surface, volume adéquat.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16e, un golem de chair comme un objet magique du 15e.
Les golems de chair étant doté d'une semi intelligence, et pouvant être façonné avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus ou moins de perversité, ceux-ci sont souvent des compagnons de choix pour les nécromanciens, car plus facilement accepté dans la société.
Il existe deux catégories de nécromanciens, ceux de type "classique" et les Absorbundiste qui, en contrepartie de l'impossibilité d'utiliser des objets magiques, ont la capacité de jeter sans gêne leurs sorts, de telle sorte qu'il est impossible qu'ils les loupent.
Règle de la classe de Nécromanciens
Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, puis d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique peut-être compensée par des potions et des objets magiques donnant une force exceptionnelle.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts-vivants que lui donne le Dieu qu'il vénère (la Mort en général ou un dieu Mauvais) mais plus il monte de niveau plus il tend à ressembler à un mort-vivant et de ce fait, il perdra du charisme.
Race autorisée | Toutes |
Alignement | Composante Mauvaise obligatoire |
Dés de vie | 8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au-delà |
Table de combat | +2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur |
Jets de protection | +1 aux jets tous les trois niveaux arrondit au supérieur |

Animaux

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux et géants à part les reptiles, les insectes et les poissons, il déclenche leur agressivité et leur peur ce qui peut les amener à attaquer selon les cas, les hamsters ne sont pas affectés pour une raison inconnue.
Sont considérés comme animaux, les créatures à sang chaud et ayant un ou plus en intelligence, ce qui en gros inclus les mammifères, les oiseaux.
Vampirisme
Lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait 1 point de dégât par niveau.
Si la créature touchée est vivante, ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (s'il en avait perdu).
Il n'est possible de faire qu'une seule attaque de ce type par round (voir deux si le nécromancien bénéficie d'un pouvoir d'accélération.
Il est possible de faire une attaque de drain et une attaque avec une arme, mais à ce moment là le nécromancien sera considéré comme un combattant à deux armes et la main sera considérée comme une arme très courte.
Si le nécromancien n'effectue que cette attaque unique, en utilisant les "deux mains" il aura un bonus de +2 aux chances de toucher de son attaque.
C'est une attaque à mains nue, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisé.
Ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine ou Samouraï, car la table de touché pour ces attaques vampiriques sera considérée comme celle de nécromancien donc de clerc, par contre d'éventuels bonus de force ou de dextérité (au touché ou aux dégâts pour la dextérité) peuvent être utilisé, mais ne seront pas comptés comme vampirisés.
Soins
Le nécromancien ne peut pas être soignés à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont chères.
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui l'acceptent, mais c'est une expérience bien évidemment très pénible.
Ces volontaires devront faire un jet sous sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce, pour chaque round de drain.
En fonction de la puissance du nécromant, il lui sera possible de régénérer certain de ses membres perdus.
Au 10e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1 œil ou 1 doigt humain par exemple).
Au 12e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 14e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 15e niveau et au-delà, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, un nécromancien du 10e ne récupérera aucun doigt, mais récupérera des points de vie éventuels.
En posant ses mains sur lui, le nécromant lui drainera 2 point de vie par niveau chaque round et le chiffre doublera chaque round, ainsi un nécromant du deuxième niveau fera 2 point de dégâts le premier round, 4 le deuxième round, 8 le troisième round, etc. (20 naturel applicable chaque round).
Le drain de point de vie en un round devra être égal ou supérieur à la blessure mortelle à soigner.
La victime de ce traitement pour ne pas perdre un point d'essence devra réussir un jet sous la sagesse avec un dé 20 avec un malus de 1 point par nombre de rounds où elle subit ce traitement.
Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui, ce que l'on appelle un bétail humain vivant-mort, ils ont une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, ils sont là pour servir de réserve de points de vie à leur maître nécromant.
Après un certain temps, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci aura perdu la quasi-totalité de ses points d'essences et deviendra alors un véritable zombie très affaibli, il commencera en général à ce moment-là, une seconde "carrière" en tant que mort-vivant.
Prix des vivants morts
