Magicienne
Magicienne

Technicité : grande - Intégration sociale : grande

La profession de magicien est la la plus répandue parmi les civils et est la deuxième chez les aventuriers après celle de guerrier, c'est la classe de prédilection des femmes, civiles ou aventurières.

Un magicien est celui qui vas concentrer son apprentissage sur des sortilèges qui lui permettront d'utiliser les puissances magiques de l'univers qui l'entoure.

Étudier l'art de la magie consiste à apprendre des sorts par cœur et à les jeter avec le maximum de rapidité et d'efficacité, cela nécessite réactivité et discipline intellectuelle.

Ils ne font pas de bon combattants et encaissent mal les dommages physiques, mais ces faiblesses sont compensées par la puissance et la diversité des sorts qu'ils peuvent jeter, des sorts offensifs qui peuvent blesser et tuer leurs adversaires, mais aussi des sorts qui peuvent leur permettre de se protéger ou de fuir, ou encore augmentent provisoirement la puissance de leurs alliés et de nombreux sorts qui facilitent la vie de tout les jours comme par exemple le sort de télékinésie.

Un magicien connaît un certain nombre de sorts en permanence, si il veut en changer, il devra les apprendre dans son livre de sorts, livre ou il consigne tout les sorts du domaine public ou qu'il a acheté à un Orden de magicien.
Plus le sort est puissant plus son prix sera élevé
En ce qui concerne les sorts du "domaine public" qui sont vendu par tout les ordens de magicien sont très peux cher. Ceux qui ne sont pas du "domaine public" valent très cher, voir ne sont pas vendu car réservés aux membres d'une religion, d'un Orden, d'une famille et ne sont donné seulement qu'en tant que récompense d'un service ou pour sceller l'appartenance à un groupe.
Il est important de ne pas confondre sort connus en permanence et sorts appris, les premiers sont les sorts que le magicien pourra continuer à choisir et utiliser si il est privé de livre de sorts, les seconds doivent être choisi par avance et peuvent être différents de ceux connus en permanence quand le magicien a son livre de sort à disposition.

Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois.
Par exemple un magicien du 7eme niveau avec 17 d'intelligence qui aurait ainsi 8 sorts du premiers niveau, pourra choisir 8 sorts différents, mais qu'il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun d'entre eux, si il compte utiliser plusieurs fois un sort fétiche, par exemple "magic missiles" et bien il devra le choisir x fois, ainsi si il choisit 4 magic missiles du 1er, il pourra choisir en plus 4 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Golem de fer
Golem de fer

Se sont les magiciens qui fabriquent une bonne partie des potions magiques à partir de formules de leur invention ou crée par d'autres.

A haut niveau, le magicien pourra créer ses propres sort mais cela peut être long, voir risqué et dans tout les cas toujours coûteux, par contre après la création, il sera le seul à l'avoir (a priori) ce qui constituera un avantage certain.
Il pourra le commercialiser si il le désire et si le sort plait ou est très utile, il pourra toucher d'important droit d'auteur sur chaque vente.

Ce sont aussi les magiciens qui fabriquent la majorité des objets magique, les moyens et les résultats possibles sont les même que pour la fabrication de sorts, il pourra vendre l'objet magique ou les droits de la formule qu'il aura trouvé qui permet de le fabriquer.

Pareillement ils peuvent aussi créer des parchemins, ou scrolls qui permettent de jeter le sort qui y est écrit, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.

Les magiciens fabriquent aussi les Golems, des géants de fer ou de pierre qui servent comme gardiens pour des endroits importants et servent aussi pour la guerre, mais leur grande taille ne permet pas de les utiliser pour une protection rapproché.
Comme garde du corps et, ou les loisirs, il y a un type spécial de golem que l'on appelle les L mécaniques ou missionnaires mécaniques, la lettre L comme la catégorie de bétails humains type L pour "Loisirs", ces golems de taille et d'allure humaine ou animale sont doté d'une intelligence plus ou moins grande selon le désir et les moyens du magicien qui le crée.
Leurs capacités de combats sont cependant limités car, si en attaque ils peuvent être dangereux, en défense ils sont assez fragile.
Mais grace à leur intelligence, ils sont beaucoup plus polyvalent que les golems de fer ou de pierre qui eux, obéissent stupidement a des ordres donnés qui doivent rester simple.

Fabriquer un golem de pierre ou de fer demande, étant donné leurs taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 50.000 gp pour assembler un golem de pierre et 100.000 gp pour un golem de fer, plus une surface et un volume adéquat.
Un golem de pierre est considéré comme un objet magique du 16eme et un golem de fer comme un objet magique du 17eme.
Le prix des l mécaniques est très élevé, et leur nombre limité, ce sont des mécanismes d'horlogerie très sophistiqués, crées souvent par les civils qui en font un métier ou un passe temps.
Ils sont après vendu à des magiciens qui les animent.
Un L mécanique sera considéré comme un objet magique du niveau de son intelligence +10, minimum 12ème et maximum 20ème niveau.

Il existe deux catégories de magicien, les magiciens de type "classique" et les magiciens dit Absorbundiste qui en contre-partie de l'impossibilité de pouvoir utiliser des d'objets magiques, ont la capacité de pouvoir de jeter quasi-instantanément leurs sorts, de telle sorte qu'il est impossible d'empécher leur incantation.



Règle de la classe de Magicien

Le magicien a besoin avant toute chose d'une bonne intelligence, d'une bonne dextérité puis d'une bonne constitution.
Le magicien est un mauvais combattant mais a des sorts qu’il apprend à utiliser.

Race autoriséeToutes
Alignementtoutes sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien, divinité, entitée choisie
Dés de vie1d4 par Niveau jusqu'au niveau 9, 1hp par niveau au delà
Table de combatMagicien
Jets de protectionsMagicien
Maitrise des armes1 à la base + 1 tous les 6 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non connues-5
Missionnaire mécanique
Missionnaire mécanique

Armures

Un magicien peut porter des armures, mais cela le gênera considérablement pour jeter des sorts.

Ainsi, si il utilise un bouclier son temps d'incantation est doublé.

Un grand heaume aura 5% par segment d'incantation de faire échouer un sort.

Une armure de cuir rajoute 1 segment à son temps d'incantation.

Livre de sort de magicien
Livre de sort

Une chain mail rajoute 2 segments à son temps d'incantation.

Une plate rajoute 4 segments à son temps d'incantation.

Ces malus se cumulent, ainsi un magicien qui veut jeter un sort du 4eme avec un grand heaume, une plate et un bouclier verra passer le casting time du sort de 4 segments à 4x2(bouclier) +4=12 segments avec en plus 12 x 5 % de chance que le casting échoue (grand heaume).

Sorts

Le livre de sorts de magicien

Le magicien connaît en permanence 1 niveau de sort par point au dessus de 9 d'intelligence +1 sort de base, c'est à dire que même privé de son livre de sort il se souviendra de ce(s) sort(s).
Le magicien pourra interchanger a volonté les sorts appris par ces sorts en bonus, d'un niveau équivalent ou inférieur.
Exemple : un magicien avec 17 en intelligence se souviendra de 9 niveau de sort, ce pourra être 4 du 1er et 1 du 2eme et 1 du troisième; ou n'importe quelle combinaison.
Il doit être capable de lancer le niveau du sort en question pour pouvoir s'en souvenir, par exemple un magicien du 5ème n'aura pas grand intérêt de se souvenir d'un sort du 4ème alors qu'il n'a pas accés à ce niveau de sorts.
Ces sorts connus en permanence peuvent être jeté, ils n'ont pas à être préparé comme les autres sorts, bien entendus ils comptent dans le pool des sorts utilisable avant de devoir être réappris.
Abandonner un sort connu en permanence pour en apprendre un autre demande 1 jour par niveau du sort a étudier au calme.

Le livre de sort de magicien coûte 1 pièce d'or par niveau de sort qu'il contient, pour les sorts du domaine public compter 30gp pour les sorts du premier, 60 pour les sorts du deuxième, 120gp pour les sorts du troisième etc.
Donc un livre de sort regroupant les sorts jusqu'au niveau 5 coûtera 30+60+120+240+480=920 pièces d'or

Magie
Effets magiques

Le magicien connaît un nombre de sort différent dont le nombre est spécifié par la table ci dessous (table B), ajusté par son score d'intelligence (table C).

Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le magicien récupère un niveau de sort par heure, soit 24 niveaux par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur (dans une carriole en marche, couché dans un bivouac en plaine nature), 6 en situation extrême (un bivouac sur une corniche de 4m² à 150m au dessus du sol par -15° avec des vents de 100km/h).

Le magicien peut décider d'utiliser en combat le livre en lisant directement les sorts dedans, cela aura comme avantages de lui permettre de jeter ses sorts comme si il avait 3 niveaux de plus de magicien, de faire faire les jets de protections aux cibles avec un malus supplémentaire de -2 et de jeter des sorts qu'il n'a pas dans sa liste de sort apprise, mais en contrepartie le temps d'incantation des sorts sera augmenté de 2d4 segments, et le jet à faire si le magicien est touché en plein milieu de son incantation subira un malus de 10 points.

Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort, il gagnera 1 point par niveau de l'objet magique au dessus du 11ème pour la réussite de son jet pour éviter de voir son incantation interrompue si il est touché.

Il est possible d'utiliser le livre et un bâton pour jeter le sort en même temps.
Pour éviter qu'un sort ne soit interrompu il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus/malus de +1/-1 par différence de niveau entre le magicien et la personne ou créature qui l'a touché, il rajoutera ses éventuels bonus de sagesse (+1 au dessus de 14 en sagesse) et avec un malus de 1 par points de dégâts reçu.
Si c'est une potion qui est bue, il rajoutera ses éventuels bonus de dextérité (+1 au dessus de 14 en dextérité) ou de force (bonus aux dégâts) au choix, avec un malus de 1 par points de dégâts reçu.
La même règle est applicable quand un scroll est jeté, mais là, si le jet est loupé le scroll a 10% par point de dégâts d’être détruit.
Pour une potions, si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Table B : Sorts connus par le Magicien

Nombre de sort / Niveau du magicien123456789
11
22
321
432
5421
6432
76321
87422
974321
1074332
1185442
12865421
13975531
141186532
1511965421
1611966531
17129665321
181296653221
1912107654321
2014107654332
2114117665432
2215118766532
2315118776543
2416139887543
Livre de sort de magicien
Livres de sort

Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné dû à l'intelligence / Sorts connu en permanence

ScoreNiveau de sort max12345Bonus XPbonus sorts connus
3--9%
4--8%
5--7%
6--6%
7--5%
8--4%
9 --3%  
101-2%2
112-1%3
12304
13411%5
14522%6
156213%7
167224%8
1782215%9
1892216%10
19933117%11
20933218%12
21933219%13
229442210%14
2394422111%15
2494432112%16
2594433113%17
Livre de sort de magicien
Livres de sort

Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Avant de vouloir créer un sort il faut voir si il n'existe pas et si il n'y a donc pas une exclusivité dessus, il est possible qu'un sort existe déjà, mais qu'il ne soit pas connu.
Pour savoir si il n'y a pas d'exclusivité, cela dépend en règle générale du bon vouloir de celui qui aurait déjà créé le sort et surtout de sa puissance, pour savoir si un sort existe, il faut aller voir un Orden de magicien auprès duquel les sorts sont enregistrés.

Il faudra tout d'abord que le magicien décide quel sort il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela et de la puissance connue d'autres sorts et leurs niveaux, estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.
Libre à celui ci aussi qui veux crée un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare a détruire chaque fois que le sort est jeter, etc.)

Une fois le sort créé, c'est une exclusivité pour son créateur. Il peut le garder pour lui même et/ou le faire enregistrer dans un Orden de magicien (ou plusieurs), après cela il peut le commercialiser et le sort peux plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).

Il est possible pour celui qui veut crée un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)

Il faudra tout d'abord que le magicien décide quel sort il désire créer, et en fonction de cela et de la puissance des autres sorts existants, il devra estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir de création de sort est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5%.

Petit laboratoire de magicien
Petit laboratoire de magicien

Malus à la création
-10% par niveau en plus du niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le magicien est capable de lancer, ainsi pour un sort du 4eme niveau, un magicien du 5er aura -10%.
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (une bibliothèque de moins de 100 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
-1% par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 gp de la valeur total du matériel de laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000gp gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
Bonus à la création
+10% par niveau en moins par niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le magicien est capable de lancer, ainsi pour un sort du 1eme niveau, un magicien du 5eme aura +20%
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (maximum +50%)
+1% par 10 000 gp de valeur au dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (maximum +30%)
Autres ajustements
+2% par 150 000 points d'expériences du magicien.

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication d'un sort sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12h) + 1 dés 2 jours en plus par niveau du sort à créer.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication si il est réussi, le sort sera crée, (si 100%, soit double 0 sur les deux dès à 10 faces est tiré sera toujours considéré comme un échec, même si l'on avait 103% de chance de réussite).

Un échec lors d'une tentative de création de sort peux avoir des effets inattendus
Un échec lors d'une tentative de création de sort peux avoir des effets inattendus

Échec de la tentative
En cas d’échec, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est supérieur à la chance qu'il y avait d'échouer rien ne se passe, le temps aura été juste été perdu et 1 dés / niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants seront perdus (sur la valeur du matériel de laboratoire).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tirera un autre pourcentage qui résultera d'un des effets suivant :
1-4% : un sort est crée mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1des 6 : 1-2: moins bon, 3-6:bénéfique, à définir par le dm)
5-60% :une explosion et un incendie se déclare, le montant de la valeur des dégâts sera de 1 à 100% de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le laboratoire, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au magicien (20 naturel applicable), il à le droit de faire un jet de protection contre un effet de souffle, avec ses éventuels bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Par exemple si 50% est tiré pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 2% au matériels de laboratoire, (50+2)/2=26, le clerc si il loupe sont de protection prendra 1d26 points de dégâts (20 naturel applicable).
61-75% : une porte dimensionnelle vers le "non-plan", beaucoup d'éléments seront aspirés, les jets à faire seront les même que pour quand 5-60% est tiré, mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le matériel de laboratoire, le plus gros résultat sera pris à chaque fois, le magicien devra réussir un jet sous la force et un sous la dextérité avec un d20 avec un malus de +1 par 10% arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi sera aspiré.
Une resistance à la magie éventuelle pourra être tentée.
Par exemple si 44% et 37% sont tirés pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 90% et 84% au matériels de laboratoire, (44+90)/2=67, si le clerc loupe un de ses deux jets sous la force et la dextérité sous 1d20+7 il sera aspiré.
76-100% : une porte dimensionnelle s'ouvrira et une ou plusieurs puissante créatures magique en viendront, ou un puissant phénomène magique (à définir par le dm) affectera les lieux.

Livres de recherche magique
Livres de recherche magique

Les laboratoires et bibliothèques de clercs, magiciens, nécromants sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25%
Différences de classes : de mago à clercs -25%
Différences de classes : de mago à nécromancien -30%
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15%
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20%
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40%
Différences de religions grands anciens à culte good : -70%
Différences de religions culte mauvais à culte good : -80%
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10% quelque soit le contexte
Exemples :
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -70%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50%
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120%)

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Weapon proficiencies
points de magie
jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0)
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau lvl de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)