Les 7 caractéristiques
Les caractéristiques se tirent avec un pourcentage (six en tout, plus un 100% donné à mettre dans une caractéristique au choix).
Le cumul des 7 pourcentages doit être au minimum de 350, sinon il faudra retirer les six jets (sauf si le joueur décide de garder sa série).
À chaque niveau que le personnage montera, il tirera 3d4 et il pourra rajouter chaque résultat des d4, dans 3 caractéristiques différentes, la table de progression exacte est disponible ci-dessous (les 3 à 18 ou plus, classiques de Donjons et Dragons).
Il est important de noter pour la suite que le pourcentage de la beauté, contrairement aux autres pourcentages ne montera pas avec les niveaux.
En cas de retirage d'un nouveau perso qui en général sera 5e ou plus, pour éviter d'avoir à tirer une grande quantité de dés 4 à l'aveuglette pour augmenter les pourcentages, le joueur pourra rajouter 4 x (niveau-1) % dans une caractéristique, 3 x (niveau-1) % dans une deuxième caractéristique, 2 x (niveau-1) % dans une troisième caractéristique et (niveau-1) % dans une quatrième caractéristique.
Comme indicateur, mettre 100 % en beauté vous donnera 18, le score maximum en beauté, et que pour les autres caractéristiques, 97 % est équivalent à 16.
Les pourcentages peuvent donc dépasser 100 %.
Aucun bonus d'âge ou raciaux n'est accordé dans les pourcentages à la création d'un personnage hormis pour les métis de Nains.
Il n'est pas possible d'avoir un pourcentage inférieur à 61 % en intelligence, sinon vous êtes considéré comme un bétail humain.
Force et constitution ne doivent jamais être plus du double l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage).
Charisme et intelligence ne doivent jamais être plus du double l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage).
Charisme et beauté ne doivent jamais être plus du triple l'un par rapport à l'autre (score final, pas le pourcentage), sauf pour les nécromanciens.
Table de progression des caractéristiques
Score | Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme | Force | Beauté |
-3 | -11-16 | | |
-2 | -7-10 | | |
-1 | -4-6 | | |
0 | -2-3 | | |
1 | -1 | | |
2 | 00 | | |
3 | 01 | 01 | 01 |
4 | 02-03 | 02-03 | 02-03 |
5 | 04-06 | 04-06 | 04-06 |
6 | 07-10 | 07-10 | 07-10 |
7 | 11-16 | 11-16 | 11-16 |
8 | 17-24 | 17-24 | 17-24 |
9 | 25-34 | 25-34 | 25-34 |
10 | 35-46 | 35-46 | 35-46 |
11 | 47-60 | 47-60 | 47-60 |
12 | 61-72 | 61-72 | 61-72 |
13 | 73-82 | 43-82 | 73-82 |
14 | 83-90 | 83-90 | 83-90 |
15 | 91-96 | 91-96 | 91-94 |
16 | 97-105 | 97-100 | 95-97 |
17 | 106-115 | 101-105 | 98-99 |
18 | 116-126 | 106-111 | 00 |
18/01-50 | | 112-118 | |
18/51-75 | | 119-126 | |
18/76-90 | | 127-135 | |
18/91-99 | | 136-145 | |
18/100 | | 146-156 | |
19 | 127-138 | 157-168 | |
20 | 139-151 | 169-181 | |
21 | 152-165 | 182-195 | |
22 | 166-180 | 196-210 | |
23 | 191-196 | 211-226 | |
24 | 197-213 | 227-243 | |
25 | 214-231 | 244-261 | |
Toutes les caractéristiques peuvent être augmentées en passant de niveau...
Sauf la beauté
FORCE
INTELLIGENCE
SAGESSE
DEXTÉRITÉ
CONSTITUTION
CHARISME
BEAUTÉ
LA FORCE
Puissance Musculaire et physique, important pour les combats au corps à corps et éventuellement les combats à distance, important aussi sur le poids total que vous pouvez transporter sans avoir de pénalités de déplacements, ce qui est vital si l'on veut porter des armures, particulièrement les lourdes.
Des objets magiques assez courants, permettent d'augmenter la force, en conséquence beaucoup de méritants négligent cette caractéristique au profit des autres.
Mais ces objets magiques ont un coût financier et ont leurs limites.
Score | Bonus au toucher | Bonus aux dégâts | Poids (gp) |
3 | -3 | -1 | 150 |
4-5 | -2 | -1 | 200 |
6-7 | -1 | - | 250 |
8-9 | - | - | 300 |
10-11 | - | - | 350 |
12-13 | - | - | 450 |
14-15 | - | - | 550 |
16 | - | +1 | 750 |
17 | +1 | +1 | 1000 |
18 | +1 | +2 | 1250 |
18/01-50 | +1 | +3 | 1500 |
18/51-75 | +2 | +3 | 1750 |
18/76-90 | +2 | +4 | 2000 |
18/91-99 | +2 | +5 | 2500 |
18/100 | +3 | +6 | 3000 |
19 | +3 | +7 | 4500 |
20 | +3 | +8 | 5000 |
21 | +4 | +9 | 6000 |
22 | +4 | +10 | 7000 |
23 | +5 | +11 | 8000 |
24 | +6 | +12 | 9000 |
25 | +7 | +14 | 10000 |
Les vrais individus musculeux chez les méritants sont rares, car la force augmentée magiquement est assez répandue.
Lorsqu’un personnage porte plus que le poids autorisé par sa force, son déplacement est réduit de un par tranche de 10 % de poids supplémentaire emporté.
Exemple, un personnage avec 12 en force peut porter 22,5 kg sans malus, il aura une pénalité à sa vitesse de -1 pour chaque 2,2 kg en excès (26 kg=-1, 30 kg=-2). Pour mémoire, 20GP= 1 kg.
Inversement, s'il transporte moins de la moitié du poids maximum qu'il peut transporter, il bénéficiera d'un bonus de +1 à sa vitesse de déplacement.
L'INTELLIGENCE
Capacité d'apprentissage, le raisonnement, la créativité, ainsi que la mémoire et permet de mieux résister aux sorts de contrôle de l'esprit.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | Bonus XP | bonus sorts connus | bonus jets de protection |
3 | - | | | | | | -9 % | | -5 |
4 | - | | | | | | -8 % | | -4 |
5 | - | | | | | | -7 % | | -3 |
6 | - | | | | | | -6 % | | -2 |
7 | - | | | | | | -5 % | | -1 |
8 | - | | | | | | -4 % | | |
9 | - | | | | | | -3 % | | |
10 | 1 | | | | | | -2 % | 2 | |
11 | 2 | | | | | | -1 % | 3 | |
12 | 3 | | | | | | 0 | 4 | |
13 | 4 | 1 | | | | | 1 % | 5 | |
14 | 5 | 2 | | | | | 2 % | 6 | |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | 3 % | 7 | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | 4 % | 8 | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | 5 % | 9 | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | | | 6 % | 10 | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | 7 % | 11 | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | 8 % | 12 | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | 9 % | 13 | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | 10 % | 14 | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | 11 % | 15 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 12 % | 16 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 13 % | 17 | +11 |
L'intelligence
L'intelligence, en appui ou remplacement de la force physique
Donne aux magiciens 1 niveau de sort par point au-dessus de neuf d'intelligence connu en permanence par niveau à jeter dans la limite des sorts du niveau en question qu'il peut jeter à son niveau, changer un sort connu en permanence lui prendra une journée entière par niveau du sort.
Donne 1 % de bonus au point d'expérience par point au-dessus de 12 (18 par exemple donnera +6 %) pareil pour les intelligences inférieures (il n'y a pas de rétroactivité sur les gains d'xp en cas d'augmentation de l'intelligence).
Donne +1 par point au-dessus de 14 au jet de protection contre les illusions, les sorts de domination de l'esprit et les charmes (hold person, charm person, etc.), et pareillement -1 en dessous de 8 (par example, 3 en intelligence donnera un malus de -5).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur à l'intelligence -9 ainsi un individu avec 13 en intelligence ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieurs au 5e.
Pour les magiciens :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier et un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier et 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième et un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième et un sort du quatrième en plus
• au-delà de 20 voir tableau
Les sorts bonus connus, est le nombre de niveaux cumulé que le magicien connaît en permanence et ne nécessitant pas d'avoir un livre de sort pour les réapprendre.
Le magicien pourra interchanger à volonté les sorts appris par ces sorts en bonus, d'un niveau équivalent ou inférieur.
Par exemple, s'il a une intelligence de 15 et a sept niveaux de sort bonus, il pourra connaître soit un unique sort du 7e, soit sept sorts du premier, soit trois sorts du deuxième et un sort du premier ou n'importe quelle combinaison de niveau de sorts n'excédant pas 7.
LA SAGESSE
La volonté et la capacité à contrôler ses émotions, aide à résister aux sorts les influençant, permet aussi de surmonter les traumatismes psychologiques qui peuvent dégrader les points d'essence.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | Bonus/malus jet de protection |
3 | - | | | | | | -5 |
4 | - | | | | | | -4 |
5 | - | | | | | | -3 |
6 | - | | | | | | -2 |
7 | - | | | | | | -1 |
8 | - | | | | | | 0 |
9 | - | | | | | | 0 |
10 | 1 | | | | | | 0 |
11 | 2 | | | | | | 0 |
12 | 3 | | | | | | 0 |
13 | 4 | 1 | | | | | 0 |
14 | 5 | 2 | | | | | 0 |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | 1 | | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | +11 |
La sagesse
Les dragons sont connus pour manquer de sagesse
Donne +1 par point au-dessus de 14 au jets de protection contre les sorts ou effets émotionnel (peur, philtre d'amour, etc.), pareillement -1 par points en dessous de 8 (3 en sagesse donnera -5).
Donne +1 par point au-dessus de 14 au jet de concentration pour éviter de voir son incantation interrompue par des dégâts (sorts de clercs, de magicien, de moine ou de nécromanciens), pareillement -1 par points en dessous de 8 (3 en sagesse donnera -5).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur à (sagesse - 9) ainsi un individu avec 13 en sagesse ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieurs au 5e valable pour le nécromancien, le clerc et le moine.
Pour les clercs, nécromanciens et moines :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier et un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier et 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième et un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième et un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième et un sort du quatrième en plus
• Au-delà de 20 voir le tableau
On utilise la sagesse pour les jets contre la volonté pour faire des actions exceptionnelles ou dures que l'on pourrait éviter pour ne pas perdre de points d'essence ou éviter de voir son incantation interrompue par des dommages physiques.
LA DEXTÉRITÉ
L'agilité, les réflexes et l'équilibre, détermine aussi les capacités manuelles nécessitant de la précision.
La dextérité peut-être utilisée plutôt que la force pour les attaques au corps à corps, bonus au toucher ou aux dégâts au choix, c'est le bonus d'initiative qui est pris.
Pour les infiltrateurs, la dextérité peut-être utilisée plutôt que la force pour les attaques au corps à corps, et les bonus seront au toucher et aux dégâts, c'est le bonus d'initiative qui est pris.
Cette caractéristique est très importante aussi si on décide de combattre avec deux armes, une dans chaque main.
Score | Bonus à l'initiative, aux armes de jet | Bonus à la classe d'armure |
3 | -3 | -4 |
4 | -2 | -3 |
5 | -1 | -2 |
6 | - | -1 |
7 | - | - |
8 | - | - |
9 | - | - |
10 | - | - |
11 | - | - |
12 | - | - |
13 | - | - |
14 | - | - |
15 | - | +1 |
16 | +1 | +2 |
17 | +2 | +3 |
18 | +3 | +4 |
19 | +4 | +4 |
20 | +4 | +5 |
21 | +5 | +5 |
22 | +5 | +6 |
23 | +6 | +6 |
24 | +6 | +7 |
25 | +7 | +7 |
La dextérité
LA CONSTITUTION
La santé générale du personnage et sa résistance physique, sa capacité à encaisser les coups, ou à faire des efforts physiques prolongés.
Score | HP Bonus/niveaux | Régénération | System Shock/Résurrection | Bonus jet de protection contre poison |
3 | -2 | | 40 % | -3 |
4 | -1 | | 45 % | -2 |
5 | - | | 50 % | -1 |
6 | - | | 55 % | |
7 | - | | 60 % | |
8 | - | | 65 % | |
9 | - | | 70 % | |
10 | - | | 75 % | |
11 | - | | 80 % | |
12 | - | | 85 % | |
13 | - | | 90 % | |
14 | - | | 92 % | |
15 | +1 | | 94 % | |
16 | +2 | | 96 % | |
17 | +3 | | 98 % | |
18 | +4 | | 100 % | |
19 | +5 | | | +1 |
20 | +6 | 1hp/heure | | +1 |
21 | +7 | 1hp/heure | | +2 |
22 | +8 | 2hp/heure | | +2 |
23 | +9 | 2hp/heure | | +3 |
24 | +10 | 3hp/heure | | +3 |
25 | +11 | 3hp/heure | | +4 |
La constitution
LE CHARISME
C'est le magnétisme naturel du personnage, l'impression positive générale qu'il dégage, sa capacité à mettre en confiance et à convaincre ; la maîtrise du "savoir-être".
Pour les nécromanciens, les mauvais scores qu'ils généreront seront plus liés à une émanation diffuse de peur que des difficultés à s'exprimer, un côté repoussant (parfois) ou un manque de "savoir être" et est pondéré.
Score | Bonus aux réactions | Bonus aux réactions des nécromanciens | Génération de peur |
-7 | -80 % | -16 % | 7hd |
-6 | -75 % | -15 % | 6hd |
-5 | -70 % | -14 % | 5hd |
-4 | -65 % | -13 % | 4hd |
-3 | -60 % | -12 % | 3hd |
-2 | -55 % | -11 % | 2hd |
-1 | -50 % | -10 % | 1hd |
0 | -45 % | -9 % | |
1 | -40 % | -8 % | |
2 | -35 % | -7 % | |
3 | -30 % | -6 % | |
4 | -25 % | -5 % | |
5 | -20 % | -4 % | |
6 | -15 % | -3 % | |
7 | -10 % | -2 % | |
8 | -5 % | -1 % | |
9 | - | | | |
10 | - | | |
11 | - | | |
12 | - | | |
13 | +5 % | +5 % | |
14 | +10 % | +10 % | |
15 | +15 % | +15 % | |
16 | +20 % | +20 % | |
17 | +25 % | +25 % | |
18 | +30 % | +30 % | |
19 | +35 % | | |
20 | +40 % charm person +6 | | |
21 | +40 % charm person +4 | | |
22 | +40 % charm person +2 | | |
23 | +40 % charm person +0 | | |
24 | +40 % charm person -2 | | |
25 | +40 % charm person -4 | | |
Le Charisme
Le Charisme pour toutes les phases de négociations
Pour l'effet charm person, si le jet de protection est réussi, la personne pour se rendre compte qu"elle a failli être charmée, doit réussir un jet sous l'intelligence avec 3d8.
Une seule tentative par personne par jour est possible et la personne gagnera +2 à ses jets pour chaque jet réussi, à +10 aux jets, elle ne sera plus "charmable" par la personne.
Vouloir charmer n'est pas automatique, c'est volontaire de la part de la personne qui possède ce super charisme.
Pour faire tomber amoureux (une valeur rejetée par les méritants) ou créer un lien au-delà de l'amitié, il faut réussir aussi un jet avec ajustements de beauté.
Le charisme est très utilisé pour toute démarche économique, politique, militaire, sexuelle.
Un tirage sous charisme s'effectue avec un pourcentage qui doit être le plus grand possible, pourcentage ou l'on ajoute ou retranche les bonus et malus, 5 % naturel ou moins est toujours loupé, 96 % ou plus naturel toujours réussi.
Deux types de jets sous charisme existent, le normal et le critique.
Le normal :
1-25 % : ou moins : échec critique, super mauvaise impression "qu'est-ce que c'est que ce tocard".
26-75 % : pas de résultat probant. "ok pourquoi pas".
76 ou plus : réussite "j'aime son style".
Le critique (quand la situation est critique) :
1-25 % ou moins : échec critique, c'est super pas bon. "Gardes ! emmenez-le !".
26-75 % : échec critique, super mauvaise impression "qu'est-ce que c'est que ce tocard".
76 ou plus : réussite "ok je lui laisse une deuxième chance".
LA BEAUTÉ
Beauté physique, des traits du visage et des proportions du corps.
Score | Bonus aux réactions | % nécessaire |
3 | -45 % | 1 % |
4 | -40 % | 2-3 % |
5 | -35 % | 4-6 % |
6 | -30 % | 7-10 % |
7 | -25 % | 11-16 % |
8 | -20 % | 17-24 % |
9 | -15 % | 25-34 % |
10 | -10 % | 35-46 % |
11 | -5 % | 47-60 % |
12 | - | 61-72 % |
13 | +5 % | 73-82 % |
14 | +10 % | 83-90 % |
15 | +15 % | 91-94 % |
16 | +20 % | 95-97 % |
17 | +25 % | 98-99 % |
18 | +30 % | 100 % |
La beauté
Bétails humains clonées, plus connus sous le nom d'Asphine
C'est la seule caractéristique dont la table des équivalences en pourcentage est donnée aux joueurs, car ce pourcentage doit être déterminé dès le début et est le seul à ne pas augmenter avec les niveaux.
Cette caractéristique comme les autres peut sauver aussi la vie contrairement aux apparences, bien que la raison soit différence et le rapport cause à effet aussi, de plus il est possible de faire de l'argent avec, et il ne s'agit pas automatiquement de prostitution, il s'agit de vendre l'image de sa beauté (voir ci-dessous "vendre sa beauté").
Un tirage sous beauté s'effectue avec un pourcentage,l'on compte les bonus ou malus éventuels de la caractéristique de beauté, plus le pourcentage total est grand plus la réussite est grande, 5 % ou moins naturel est toujours loupé, 96 % ou plus naturel toujours réussi, a ce pourcentage sera ajouté ou retranché les bonus ou malus de % en beauté de la cible :
1-25 % ou moins échec critique, super mauvaise impression "il ose me draguer ce crapaud !".
26-75 % pas de résultat probant. "non merci".
76-95 % "ok allons y pour une bonne baise".
96 % ou plus "woaw c'est vraiment mon type de beauté".
Pour une relation durable dans le temps et qui dépasse le simple côté sexuel, les bonus/malus seront à prendre en compte (ceci est une approche de plus ou moins long terme qui peut prendre plusieurs jours, voir semaines :
-bonus (malus) de charisme
-bonus de xp dû à l'intelligence (par exemple 16 en intelligence donne +4%)
-bonus (malus) de 1 % par niveau au-dessus/en dessous du 5e sur la table des xp
-malus de -10 % si endetté jusqu'au cou
-malus de -5 % si sans le sou
-pas d'ajustement si, possède juste ce qu'il faut pour vivre
-bonus de +5 % si à l'aise financièrement
-bonus de +10 % si très riche
-bonus de +20 % si immensément riche
-malus de -10 % si relationnel de puissance 1/5
-malus de -5 % si relationnel de puissance 2/5
-pas d'ajustement si relationnel de puissance 3/5
-bonus de +10 % si relationnel de puissance 4/5
-bonus de +20 % si relationnel de puissance 5/5
à tout ces bonus / malus seront opposé ceux du parti visé, ainsi si le joueur a tout cumulé +44 % mais que la personne qu'il vise à tout cumulé +42 %, il n'effectuera alors son jet qu'avec un bonus de +2 %
Si réussite au-dessus de 50 % : bébé possible.
Création d'Asphine (clone) en cuve
Vendre sa beauté
La beauté aussi se vend, on peut vendre son type de beauté pour créer des types L nommées Asphines en plus ou moins grande série avec des limitations d'usage, à la manière d'une gestion du droit à l'image.
Mais cela peut entraîner des problèmes de réputation.
Une beauté n'est monnayable qu'au-delà de 13.
Le prix de vente potentiel se calcule ainsi :
((Beauté-13) x exemplaires x limites géographique x limites usage) x 10
Exemplaires
(petite série= peu d'exemplaire (moins de 10), votre anonymat est quasi garanti - série moyenne, quelques dizaines, certaines personnes un jour peuvent vous reconnaître - grande série, quelques centaines, ça peut devenir pénible, pénalisant)
Entre 14-15 en beauté, petite série maximum : x2
Entre 16-17 en beauté, grande série maximum : x10
18 en beauté, grande série maximum : x30
Limite géographiques
Enfermé et usage privé x5
Enfermé x10
Cantonnement (pylône) x30
Cantonnement (planète) x50
Libre x60
Usage
Soft x10
Medium x20
Libre x50
Ainsi par exemple un individu qui à 18 en beauté et qui veut maximiser ses gains touchera (5x30x60x50) 4.500.000 gp, mais aura des chances s'il deviens célèbre ou un personnage important, voir bien avant, d'avoir des soucis d'images.
Contextuellement, la beauté peu remplacer ou venir en soutien du charisme
Il est aussi possible de vendre son physique à un autre méritant pour lui-même, le prix sera alors de la ((beauté -11 au cube) x1500).
Par exemple une beauté de 15 fera de base 15-11 > 4x4x4 > 64x1500=96000.
S'il y a exclusivité, le prix sera multiplié par 2
Si on compte le vendre à deux personnes, le prix sera multiplié par 2,5
Si on compte le vendre à trois personnes, le prix sera multiplié par 3
Au-delà il est rare de trouver preneur (1 % géométrique par point au-dessus de 11) par ans, divisé par deux arrondit à l'inférieur pour chaque personne au-delà de la première.
Il est très risqué et dangereux d'essayer de tricher en essayant de vendre plus de fois que prévu initialement sa beauté, ou de casser le contrat, que ce soit de la part de la personne qui vend, sa beauté, celle qui la reçoit ou sert d'intermédiaire.
Pour les transferts de beauté, il est fait appel à des sorts de clones et, ou à des sorts de réincarnation, le processus coûte assez cher et peut avoir des conséquences psychologiques.
Augmentation des caractéristiques
Pour améliorer ses caractéristiques, il y a globalement trois possibilités :
-Monter de niveau et petit à petit, de cette façon il est possible de lentement développer certaines caractéristiques, hormis la beauté
-Se faire réincarner dans un corps spécialement choisi comme réceptacle, dans un corps de bétail humain que l'on aura acheté, certains bétails humains sont spécialement entraînés pour maximiser leurs capacités physiques et sont sélectionnés également éventuellement pour leur beauté, plus les caractéristiques seront élevées plus le corps coûtera cher à l'achat, de plus un sort de réincarnation n'est pas 100 % sans danger, des séquelles peuvent avoir lieu en plus de la perte permanente de points de magie.
-Il est possible de faire améliorer sa beauté grâce à des processus magique, le plus réputé offrant ces services, qui sont chers, se nomme Isoard Sulte.
C'est magicien/nécromancien qui réside dans le pylône de Rdolom.