La classe de samouraï
Samouraï avec armure Spéciale pour sa classe

Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne

La classe de Samouraï est une classe peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils.

Cette classe est apparue il y a quelques siècles et a été introduite clairement sur le monde de Xitragupten par un primo-réincaranée, qui a importé cette technique de combat et philosophie, du monde d'où il venait.
L'identité de cette personne est toujours demeurée secrète et divers noms circulent, mais toutes les personnes citées sauf une sont morte, son nom est Rasmed Looka et il se trouve sur la planète Zolop.

Le samouraï est un guerrier spécialisé qui suit un code d'honneur strict.



Règle de la classe de Samouraï

Le samouraï a besoin d'une bonne dextérité, d'une bonne constitution, d'une bonne sagesse et éventuellement d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui ajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un samouraï perdra de sa puissance, de plus beaucoup de samouraï considèrent que modifier artificiellement ses compétences physiques par la magie est quelque chose de vil.

Comme le moine, le samouraï gagne 1 point à sa classe d'armure tout les deux niveaux et commence au 1er niveau avec une armure classe de 11, mais les bonus éventuels de dextérité, s'ils restent cumulables, ne sont pas doublés, le samouraï qui porte un élément d'armure quel qu'il soit, ne bénéficiera plus de ses bonus d’AC naturelle sauf s’il s’agit d’une armure de samouraï.
Une armure de samouraï est considérée comme une armure de mailles, mais avec petit heaume inclus pour une AC totale de 15, il garde son AC naturelle normale ou celle de l’armure si elle est meilleure.
Un samouraï n'utilisera jamais un bouclier lors d'un combat au corps-à-corps.
Comme le moine, le samouraï peut utiliser son bonus de dextérité à la place de celui de sa force pour les attaques à distance ou au corps-à-corps.

Avec ses niveaux, le nombre d'attaques qu'il peut porter avec ses armes ou à main nue augmente (mais il est beaucoup plus efficace avec son arme de prédilection) et il en est de même pour les dégâts qu'il occasionnera par attaque, voir table B ci-dessous.

Cri qui tue : 1 % +1 % par niveau, 1 fois par 24 h avec bonus ou malus de +1 ou -1 par niveau de la créature visée par rapport au samouraï sur la table des points d'expérience, il peut utiliser ce pouvoir seulement si il considère l’adversaire méprisable, ce qui est rare, si c'est un monstre, une créature à l'intelligence faible, il peut décider de l'utiliser.
N'est utilisable que si sa capacité « cri qui paralyse » n’a pas été utilisée contre le même adversaire pendant le même combat.
Cri qui paralyse : 2 % +2 % par niveau, 1 fois par 24h avec bonus ou malus de +1 ou -1 par niveau de la créature visée par rapport au samouraï sur la table des points d'expérience.
Utilisable si sa capacité « cri qui tue » n’a pas été utilisée contre le même adversaire pendant le même combat.
Si c'est réussi, la créature est paralysée un round complet.

Concentration complète : cette technique de combat doit être déclarée avant de tirer l'initiative au début du round de combat.
Si le samouraï a une meilleure initiative que celui qui le frappe et qu'il voulait frapper et personne d'autre, sa ou ses premières attaques feront le double de dégâts s'il touche, si son adversaire a une meilleure initiative, le samouraï fera sa ou ses attaques avec un malus de -4 aux chances de toucher et des dégâts seront normaux en cas d’attaque réussie.
Cette concentration complète ne peut être faite qu'une fois par combat, au début de celui-ci, mais jamais au milieu d'une mêlée.

Peur : Un samouraï a +4 au jet de protection contre les effets de la peur.

Mission suicide de Samouraï
Mission suicide de Samouraï

Courage : à la création du personnage, celui-ci devra mettre 12 en sagesse minimum, mettre plus, voir beaucoup plus est fortement recommandé.
Un samouraï qui refuse un duel, trahit sa parole, manque de courage, par exemple avec l'échec d’un jet de sauvegarde contre la peur, ou en fuyant un combat, perdra 1 point en sagesse.
Un samouraï dont la sagesse est à moins de 12 se suicidera de honte.
Il peut se suicider en acceptant une mission impossible.
Le suicide d'un samouraï connu pour être "seulement" définitif.

Surprise : le samouraï a avantage sur ses jets de surprise et de discrétion.

Au cours d’un round de combat, un samouraï peut éviter un projectile par niveau avec un DD20 sous la dextérité, le ou les jets sont toujours à faire avant que les projectiles touchent ou non.
Un malus de 1 s’applique à son jet par projectile au-delà du premier et par aire d'effet d'un sort (par exemple, une boule de feu du 3e lui donne un malus de +2).
Un samouraï réussissant à la fois à esquiver un sort de zone et son jet de sauvegarde subira ¼ des dommages.

Arme de prédilection : un samouraï gagne +1 aux dégâts par niveau complet qu'il passe avec la même arme, et non pas le même type d'arme, il est impossible de refaire construire exactement la même.
Un personnage de samouraï nouvellement tiré sera considéré comme ayant la même arme depuis x niveau, les jets sont à tirer avec la table C ci-dessous, il aura droit à un jet par niveau, le meilleur sera retenu, un 5e qui ferait 96 aura son épée depuis 5 niveau bien sûr et pas depuis 11.
La ou les armes de démarrage du samouraï coûteront 10 fois le prix d'une arme normale.
Il ne se spécialise que sur une arme, pas sur un type d'arme, ainsi, s'il décide de combattre avec deux armes ces bonus spéciaux ne seront que sur une seule de ces armes, même si elles sont identiques.
Une arme de samouraï gagne -10 % de chance de base de ne pas se casser (01 est toujours un échec), dans le cas ou elle le serait, le sort de magicien du 6e niveau "réparation" pourra sans doute la réparer, mais cela devra être fait très rapidement.

L'arme du samouraï n'est pas obligatoirement une arme du japon médiéval
L'arme du samouraï n'est pas obligatoirement une arme du japon médiéval

Le samouraï peut, s'il est riche prendre contact avec un atelier expert en forge d’armes d’exception, pour essayer de faire une copie plus ou moins parfaite de son arme favorite pour le cas où il la perdrait pour une raison ou une autre.
La copie sera au mieux inférieure d’un niveau à l’arme originale dans sa maîtrise par le samouraï et prendra 2 semaines à fabriquer et tester, la présence du samouraï sera nécessaire pendant les 2 semaines.
Une arme copiée sans aucun élément matériel de l’original sera de 3 niveaux inférieurs par rapport à l’arme originale et prendra 3 semaines à fabriquer et tester, la présence du samouraï sera nécessaire pendant les 3 semaines.
Le prix d’une copie est celui d’une arme magique du 12e (8.000 gp) multiplié par le nombre de points de bonus donné, ainsi la copie d’une arme favorite +6 aura comme prix celle d’une arme magique 12e multiplié par 6.
Le samouraï pourra faire altérer magiquement son épée pour qu'elle devienne +1, +2, +3, etc. le prix sera du double du prix d'une arme +1 pour rendre son arme +1, le double d'une arme +2 pour la rendre +2, etc.

Le samouraï est obligé de prendre l'élément loyal dans son alignement et est tenu de respecter une parole donnée sauf si celle-ci est obtenue sous la contrainte, mais attention aux interprétations.
Contrairement aux autres personnages d'une autre classe et ayant un alignement loyal, le samouraï devra s'y tenir et suivre son code de l'honneur basé sur le courage, la parole donnée, et si possible, éviter les mensonges.

Un Samouraï provoqué en duel sera obligé de l'accepter même s'il n'a aucune chance, mais assassiner sciemment un samouraï de la sorte ou l'humilier d'une façon ou d'une autre plus ou moins gratuitement n'est pas forcément une bonne idée, car il y a une communauté d'esprit entre samouraïs, et si une telle chose se sait, il n'est pas impossible, qu'un, voir plusieurs autres samouraï viennent pour le venger, même s'ils ne le connaissaient pas.

TABLE A
Race autorisée :toutes
AlignementLoyal mauvais ou loyal neutre
Dés de vie6 au premier niveau puis du niveau 2 à 9 1d6 puis 1hp au-delà
Table de combat+3 de base et +1 tous les 2 niveaux arrondit au supérieur
Jets de protection+1 aux jets tout les deux niveaux arrondit au supérieur

L'arme de prédilection sera une ou des armes de contact en cas de choix de combats à deux armes, et n'est pas nécessairement un katana...

Table B : Classe d'armure, nombre d'attaques, dégâts par niveau

NiveauACNombre d'attaques
par round (combats à deux armes)
dégâts à mains nue
(dégâts sur créature large)
11121-6 (1-3)
21121-6 (1-3)
31221-6 (1-3)
4122 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-6 (1-3)
5132 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-6 (1-3)
6132 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-6 (1-4)
7142 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-7 (1-4)
8142 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-7 (1-4)
9152 plus 50 % de chances d'en avoir une troisième2-7 (1-4)
101532-8 (1-6)
111632-8 (1-6)
121632-8 (1-6)
13173 plus 50 % de chances d'en avoir une quatrième2-9 (1-6)
14173 plus 50 % de chances d'en avoir une quatrième2-9 (1-6)
15183 plus 50 % de chances d'en avoir une quatrième2-9 (1-8)
161843-9 (1-8)
171943-9 (1-8)
181944-9 (1-8)
19204 plus 50 % de chances d'en avoir une cinquième4-9 (1-8)
20204 plus 50 % de chances d'en avoir une cinquième4-9 (1-10)
21214 plus 50 % de chances d'en avoir une cinquième4-9 (1-10)

Table C : Age de l'arme pour un nouveau samouraï crée au-delà du premier niveau.

% 1d100age de l'arme
1 %1
2-3 %2
4-7 %3
8-15 %4
16-30 %5
31-50 %6
51-65 %7
66-76 %8
77-84 %9
85-90 %10
90-100 %11
Table des points d'expérience
NiveauPoints d'expérience
10 – 2 750
22 751 – 5 500
35 501 – 12 000
412 001 – 24 000
524 001 – 45 000
645 001 – 95 000
795 001 – 175 000
817 5001 – 350 000
935 0001 – 700 000
10700 001 – 1 050 000
111 050 001 – 1 400 000
121 400 001 – 1 750 000
131 750 001 – 2 100 000
142 100 001 – 2 450 000
152 450 001 – 2 800 000
162 800 001 – 3 150 000
173 150 001 – 3 500 000
183 500 001 – 3 850 000
193 850 001 – 4 200 000
204 200 001 – 4 550 000
214 500 001 – 4 900 000
224 900 001 – 5 250 000
235 250 001 – 5 600 000
245 600 001 – 5 950 000
255 950 001 – 6 300 000
266 300 001 – 6 650 000
276 650 001 – 7 000 000
287 000 001 – 7 350 000
297 350 001 – 7 700 000
307 700 001 – 8 040 000
Un samouraï n'est ni forcement asiatique, ni forcement un homme
Un samouraï n'est ni forcément asiatique, ni forcément un homme.

Les Duels

Duel de jeteurs de sorts
Duel de jeteurs de sorts

Les duels sont relativement fréquents sur le monde de Xitragupten, les samouraïs sont particulièrement concernés, car leur honneur est quelque chose de vital pour eux, mais tout les méritants, quelle que soit leur classe, qu'ils soient civils ou aventuriers, sont concernés.
N'importe qui peut provoquer en duel qui il veut, pour laver un affront réel ou supposé, parfois même de façon gratuite, par défis, mais quel qu'en soit la raison un duel est une chose à ne pas prendre à la légère.
Il existe plusieurs types de duel, "au premier sang", "à mort", "au butin".
Au premier sang
Le premier qui arrive dans les négatifs à perdu, c'est le type de duel le plus répandu, pour régler les différends légers ou pour des défis ou des démonstrations de bravoure.
À mort
Un des deux doit mourir, le combat continuera dans les négatifs jusqu'a ce qu'un des deux décède, ce type de duel plus rare est fait pour laver les affronts sérieux, mais avec respect pour l'adversaire, on ne peut pas abandonner ou demander merci.
Au butin
Un des deux doits mourir et le vainqueur peut dépouiller sa victime, et s'il n'y à rien ou presque rien à prendre, il a le droit de mutiler sa victime pour rendre l'utilisation du sort de rappel à la vie inopérant, le combat continuera dans les négatifs jusqu'a ce qu'un des deux décède, ce type de duel plus rare est fait pour laver les affronts très sérieux, et sans respect pour l'adversaire, on peut abandonner ou demander merci, mais en échange, non seulement l'adversaire pourra vous dépouiller, mais en plus demander une rançon qui sera minimum de 76 800 gp, et peut aller au delà, avec ou sans clause de non vengeance, ce sera une question de négociation.
Il faut faire attention à qui l'on provoque en duel pour des raisons évidentes d'écarts de niveau et de représailles éventuelles.
Il est interdit de refuser un duel, mais si un duel est provoqué abusivement le coupable risque d'avoir des soucis à l'issue de celui ci, particulièrement si c'est un duel "au butin", il arrive qu'une personne qui se sent de taille dans l'assistance provoque en duel aussi "au butin" le coupable, une fois que celui-ci à gagné son duel pour rendre a la personne vaincu ses biens, voir plus.
Un duel ne peut être provoqué que devant au moins 3 témoins neutres, et le duel avoir lieu avec 2 témoins par parti, si un des deux partis ne connaît personne dans l'assistance pour être témoin, il peut en sélectionner deux au hasard, ou le plus souvent certaines personnes se proposent, personne ne peut refuser d'être témoin.
Un délai de 24 h ou plus peut être demandé par un jeteur de sort, pour qu'il puisse réapprendre ses sorts.
Un délai peut-être demandé par une personne déjà blessée, le temps de guérir ses blessures.
Le duel se fera dans une zone délimitée de 10 mètres sur 10 mètres, mais sur l'accord des deux partis, peux se régler à une distance déterminée par le parti qui veut la distance la plus courte.
Le duel se fait à 1 contre 1, aucun familier, mort-vivant, ou intervenant tiers ne peut être utilisé.
Un duel se fera toujours au corps-à-corps, il n'est pas permis de faire en sorte que l'autre ne puisse rendre les coups.
Les infiltrateurs et les archers pour des raisons évidentes font en général, de mauvais duellistes.

Samouraï Azathothien
Samouraï Azathothien

Il est connu que l'Orden de la justice, voir de l'Orden de ceux qui ont la haine, ou des Samouraïs fassent justice à leur façon face à un abus caractérisé de duel, mais il faut vraiment que ce soit grave et ou répété de la part d'un individu.
Pareillement, il arrive qu'ils interviennent contre quelqu'un qui tricherait ou ne respecterait pas les règles d'un duel, voir le refuserait, fût-il abusif, un proverbe dit bien "Duel sans sang, méritant médiocre", le qualificatif de "médiocre" étant une des pire insulte qu'un méritant puisse faire à un autre méritant.
Une personne perdant un duel peut demander une revanche, mais celle-là ne pourra avoir lieu seulement quand chacun des deux partis aura monté d'au moins 1 niveau.
Charge à la personne qui demande la revanche d'organiser la rencontre, et de se déplacer vers son opposant, en aucun cas, elle ne peut forcer ce dernier à venir à lui ou à le contraindre au-delà d'un certain point.
Si une personne perd deux duels de suite, elle ne peut plus demander de revanche, sauf accord de son adversaire.


TABLE DES BONUS POUR TOUCHER

Niveau1234567891011121314151617181920
4455667788991010111112121313

TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910

À gérer à chaque passage de niveau

Ajuster :
Points de vie
Points de magie
Jets de sauvegarde
Bonus aux chances de toucher
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster classe d'armure
Ajuster nombre d'attaques à main nue
Ajuster dégâts des attaques à main nue
Ajuster cadence de combat
Bonus de dégâts avec arme favorite
% crie qui tue
% crie qui étourdi
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)