Maitresse d'armes
Maîtresse d'armes

Maitrise des Armes

En fonction de la ou les classes et du niveau, les individus ont et accumulent des points de maitrise d'armes, qui vont leur servir, à savoir se servir de différentes armes et se spécialiser dedans.
Le nombre de points de maitrise d'armes et le nombre de niveaux nécessaire pour en gagner des nouveaux est résumé dans le tableau présent plus bas.
Hormis pour les cestus, il est obligatoire de mettre 1 point dans une arme pour savoir l'utiliser sans malus (malus plus ou moins important selon la classe).
Seul les samouraïs savent utiliser toutes les armes sans malus.
Assez classiquement, il est recommandé de savoir utiliser une arme de corps à corps et une arme de combat à distance.
Au-delà de ce premier point, il est possible de mettre des points supplémentaires dans la même arme pour s'y spécialiser.

Si on ajoute 1 point de maitrise dans une arme en plus de la première qui est nécessaire pour savoir l'utiliser, ont peut :

-Soit ajouter +1 aux dégâts avec cette arme par point rajouté

-Enlever un point de malus à l'arme pour combattre avec deux armes par point rajouté.

-Enlever 1 point a l'initiative quand on utilise cette arme en combat par point rajouté, surtout pratique pour la classe de samouraï.

Il est possible de mettre aussi des points de maitrise dans l'utilisation des boucliers, on peut au choix :

-Donner +1 à l’AC supplémentaire quand le bouclier est utilisé (pas besoin de point de maitrise initial pour savoir utiliser un bouclier à la base).

Il est possible d'utiliser un bouclier comme arme
Il est possible d'utiliser un bouclier comme arme

-Donner la possibilité d'utiliser le bouclier comme une arme aussi, dégâts 1-2/1-2 (1-4/1-4 si bouclier spécial avec pointes/lames) avec ajustement de force, ou de dextérité (dans ce dernier cas uniquement aux chances de toucher ou aux dégâts au choix).

Les mêmes malus que pour le combat à deux armes sont à utiliser.
Le bouclier est considéré comme une arme courte, donc -2 de malus supplémentaire, le broquel est considéré comme une arme très courte, donc -1 de malus supplémentaire, et un grand bouclier est considéré comme une arme moyenne, donc -3 de malus supplémentaire.

À son initiative, si le combattant n'a pas utilisé défensivement son bouclier, il peut l'utiliser offensivement, mais à ce moment là, il ne pourra plus être utilisé défensivement pour le reste du round.
Il peut le déclarer aussi avant son initiative lorsqu'il est attaqué pour pouvoir bénéficier d'une ou plusieurs attaques de bouclier quand ce sera à lui d'agir.

Un bouclier +1 donne +1 à la classe d'armure, pas aux chances de toucher ou aux dégâts.

Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc aux chances de toucher et aux dégâts.

Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc aux chances de toucher et aux dégâts ainsi que +1, +2 etc à la protection.

Il est possible de changer un point de maitrise déjà investit pour une autre à chaque passage de niveau.

Les armes au contact (hormis les armes de frappe à chaînes qui incluent déjà le bonus) peuvent se voir attribuer aux bonus de touché ou de dégâts les bonus d'initiative de la dextérité à la place de ceux de force, soit +3 avec 18 en dextérité par exemple.
Au joueur au moment de frapper de décider s'il veut appliquer ses bonus de force ou de dextérité, pour la dextérité, ce sera le bonus au toucher ou aux dégâts au choix, sauf pour la classe d'infiltrateur qui cumule les deux bonus.

Il est possible de sacrifier une attaque pour avoir un bonus de +2 aux chances de toucher sur celles qui restent, les bonus sont cumulatifs.
Ainsi un individu ayant 4 attaques peut décider d'en faire 3 uniquement pour avoir un bonus de +2 sur ses attaques restantes.
Le même individu peut décider de ne faire que 2 attaques pour avoir un bonus de +4 sur ses deux attaques restantes.
Le même individu peut décider de ne faire qu'une seule attaque, pour faire cette dernière avec un bonus de +6.

Tableau des maîtrises d'armes

Niveau Guerrier / Moine : 4 points de maitrise à la base +1 tout les 3 niveaux Clerc / Nécromancien / infiltrateur
Samouraï / Archers : 2 points de maitrise à la base +1 tout les 4 niveaux
Magicien : 1 points de maitrise à la base +1 tout les 6 niveaux
1421
2421
3421
4521
5531
6531
7632
8632
9642
10742

Les armes

Les armes ne peuvent ajouter à leurs dommages plus du double de leur dégâts de base maximum, ainsi une dague fera maximum 1-4+8 et une épée longue 1-8+16 ou 1-12+24 sur des créatures de grande taille
Toute arme de catégorie moyenne ou supérieure en longueur, donnent +2 aux chances de toucher quand elles sont utilisées à deux mains.

Les armes se divisent en plusieurs catégories (le premier chiffre est celui des dégâts sur les cibles de petites et moyennes taille, le second sur les cibles de taille large), les points de maitrise à investir se font sur une arme en particulier pas sur une catégorie d'arme.
Ainsi pour maîtriser l'épée longue et la hache longue, deux armes de la même catégorie, il faudra deux points de maitrise d'arme.

Catégories d'armes

ARMES TRÈS COURTES (DAGUES, ETC.) ARMES COURTES (ÉPÉE COURTE, ETC.) ARMES MOYENNES (ÉPÉE LONGUE, ETC.) ARMES MOYENNES DE FRAPPE (MASSE LONGUE)
ARMES MOYENNES DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES) ARMES SEMI-LONGUES (ÉPÉE BÂTARDE) ARMES LONGUE, (ÉPÉE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPE (MASSE À DEUX MAINS, ETC.) ARMES LONGUE DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES À DEUX MAINS) ARMES DE HAST (LANCES, ETC.)
ARMES À DISTANCE, (ARC, ETC.)

Dague
Dague

Armes très courtes : dagues et stylet 1-4 /1-3
Avantages :
- Peuvent-être lancée
- Faible nombre de points de magie pour les dagues magiques
- Peuvent-être porté en société
- faibles malus pour les combats confinés/sous l'eau (-1,-2)
- combats à deux armes possibles
- Poids
Inconvénients :
- Limite relative de plafond de dégâts (+8)
- Portée de lancé limitée
- Faibles dégâts de base

Attention, plus une arme est grande, plus elle peut entraîner des malus si elle est utilisée dans des endroits confinés/encombrés.
En cas de petit confinement comme un couloir étroit, large de moins d'une case théorique où en forêt/jungle dense, compter :
-1 to hit pour armes moyennes
-2 to hit pour armes semi-longues / armes de hast
-4 pour armes longues / armes moyennes de frappes à chaîne
-8 Armes longues de frappe à chaînes
En cas de grand confinement (sous l'eau, avalé par un monstre...), le malus est doublé.

Combat à deux armes
Combat à deux armes

Combat à deux armes

Pour utiliser une arme dans chaque main, il est très important d'avoir une bonne dextérité.
Avec 18 en dextérité, l'on aura -1 au toucher à une des deux mains , à 17 en dextérité -1 sur une main et -2 sur l'autre, à 16 -2 sur une main et -3 sur l'autre, etc.

Une arme très courte donne un malus supplémentaire de -1, une arme courte donne un malus de -2 et une arme moyenne, un malus de -3 au touché.

Les armes de taille moyenne sont les armes les plus longues utilisables pour les combats à deux armes.

Ainsi un individu avec 17 en dextérité utilisant deux armes moyennes aura -4 à une main et -3 à l'autre.
Il est possible de diminuer ses malus en investissant des points de maitrise d'armes spécifiquement dans une arme pour l'utiliser en combat à deux armes (voir les points de maitrise d'armes en début de page).

DextéritéMalus 1er mainMalus 2e main
200 (+2)0 (+1)
190 (+1)0
180-1
17-1-2
16-2-3
15-3-4
14-4-5
13-5-6
12-6-7
11-7-8
10-8-9