Piercing magique
Piercing magique

Les objets magiques sont créés majoritairement par les magiciens et certains, liées aux religions, par les clercs et les nécromanciens, ces derniers ne peuvent pas créer d'objet magique qui n'aient pas une empreinte religieuse forte, et à l'inverse les magiciens ne pourront pas créer d'objets à forte connotation religieuse.

Cela peut être n'importe quel type d'objet, les plus courants se présentent sous forme d'Anneau +x, d'armures, d'armes, de baguettes, de bijoux, etc., mais ils peuvent prendre une forme plus inhabituelle comme celle d'une fourchette, d'un meuble, d'un habit, d'un piercing, d'une encre qui permettra de créer des tatouages magiques, d'une simple gemme, et bien d'autres formes.

Plus un objet est puissant, plus le magicien/clercs/nécro qui voudra le créer devra l'être aussi, plus cela coûtera de l'argent, plus cela prendra du temps et plus cela sera dangereux.

La puissance d'un objet magique se compte en niveau en fonction de sa puissance, plus l'écart entre le niveau de l'objet magique que veut créer le magicien/clercs/nécro et son propre niveau est grand, plus les chances d'échec/succès seront grandes.
Ainsi un magicien du 10e niveau qui voudrait fabriquer un objet magique du 12e, ce qui est le niveau minimum pour un objet magique, aura beaucoup de chance d'échouer, par contre un magicien du 15e qui voudrait le fabriquer aura toutes les chances de réussir.

Pour pouvoir fabriquer un objet magique, il faut déjà faire fabriquer l'objet en question par un artisan d'exception, l'objet devra être de superbe facture et donc être un objet de valeur, il est possible aussi d'utiliser un objet n'ayant aucune valeur, un bol de terre, un simple Anneau + de métal, mais d'aucun disent que cela peut porter malheur.
Un objet brut, naturel, mais rare et de valeur peut faire l'affaire aussi.

Il faut aussi une importante et coûteuse bibliothèque contenant des manuels de magie / de religion / de nécromancie qui aident à la réalisation de la formule qui va permettre de créer l'objet magique, plus cette bibliothèque sera importante plus les chances de succès seront grandes.
Seuls les objets magiques crée par les magiciens gênèrent des formules.

Il est possible aussi d'acheter une formule d'un objet déjà existant, mais cela coûte de l'argent, en général 1/2 de la valeur finale de l'objet magique à créer.
Si un objet magique est créé intégralement une fois, celui qui l'a créé en possède la formule, et créer de nouveau le même objet sera plus facile par la suite.

Il est de même nécessaire d'avoir un laboratoire, lui aussi très onéreux, avec des composants et du matériel technique, alambics, outils, table de travail, petits objets magiques de laboratoire, objets de culte, petits fourneaux etc.
Pareillement plus le laboratoire sera bien équipé plus les chances de succès seront grandes.

Bibliothèque de magicien
Bibliothèque de magicien

Cependant on ne peut pas créer un laboratoire n'importe où, car pendant la fabrication d'un objet magique, il peut arriver que l'expérience tourne mal et que des incidents plus ou moins grave surviennent, le laboratoire peut prendre feu ou exploser, et pire, mais plus rarement heureusement, des portes dimensionnelles peuvent s'ouvrir et engloutir en partie ou en totalité le laboratoire, voir le jeteur de sort lui-même, ou à travers ces portes dimensionnelles, peuvent surgir des créatures puissantes habitant d'autres plans d'existence, et semer la destruction jusqu'à ce que l'ont les détruisent.

Il est donc interdit d'avoir un laboratoire à l'intérieur des grandes villes, ports et des pylônes.
Les fabricants d'objets magiques sont donc obligés de construire leurs laboratoires dans des résidences ou des forteresses à l'extérieur et à distance des lieux de peuplement, ainsi si une opération tourne mal, c'est à eux de gérer le problème et les dégâts.

En général un magicien/clerc/nécromant qui fabrique un objet magique engagera des aventuriers qui pourront venir l'aider si jamais une expérience dégénère.

Il existe à proximité du pylône de Liliencron le gigantesque château laboratoire d'ALarion, qui est tenu par une puissante famille elfe, les DIREN DIR, qui louent des bibliothèques et des laboratoires équipés à l'intérieur de leur forteresse.
Ils ont tout le confort, de puissants systèmes de sécurité et des aventuriers prêts à intervenir en cas de coup dur.
Ils n'acceptent cependant que les expériences de relativement faible niveau et aux faibles risques, cette solution est très intéressante au niveau prix, tant que l'expérience ne tourne pas mal, car ils demandent une forte caution pour se payer en cas de dommages.
En règle générale les laboratoires loués ne le sont qu'à des personnes qui peuvent prouver qu'ils ont quasiment 100 % de chance de réussite.
Le prix de location du laboratoire est en général du centième du prix du laboratoire et de la bibliothèque mise à disposition par jour d'utilisation, et la caution à déposer sera égal à la valeur de la bibliothèque et du laboratoire, ce qui représente des sommes considérables se comptant en centaines de milliers de pièces d'or.

La revente d'objets magique se fait avec une décote de -10 % sauf si l'on est un marchand avec un point de vente.

Au nord-est du continent de Pangée, là où l'on parle le Merika, tous les premiers jeudi du mois d'août a lieu le "Black Friday", et ce jour-là les objets magiques, potions, scrolls (mais pas les reliques) sont vendus avec un rabais allant jusqu'a -10 % (il faudra tirer 2d10 et le résultat le plus fort sera pris).
Seuls les pylônes de Rdolom, Altan-Bulag, Benta-Zoll, Glauque-Notor, Liliencron, Arbutnot, Nun-Lautomn sont concernés, ainsi que les ports de Corium, Tyrus, Angharad.

Une des mythiques balle de Pauwke
Une des mythiques balle de Pauwke, ou Pauwke ball's

Points de magie

Les personnages ne peuvent porter sur eux plus qu'une certaine puissance cumulée d'objets magiques, qui est proportionnelle à leur nombre de points d'expérience.
Les points d'expérience donnent des points de magie, qu'il est possible de perdre au cours des aventures, notamment après avoir été tué et ramené à la vie avec le sort de résurrection.
Chaque objet magique utilise un certain nombre de points de magie, si la somme totale des points de magie des objets portés, utilisés ou prêts à l'être est supérieure à ceux de la personne qui les porte, l'objet magique le plus faible ne fonctionnera plus, et si le nombre est toujours supérieur ce sera un second objet magique qui ne fonctionnera pas, et ainsi de suite, autant d'objet magique que nécessaires ne seront plus fonctionnels tant que la balance entre les points de magie du joueur et ceux des objets magiques ne sera pas positive.
Les objets magiques le restent pour les autres personnes, ils cessent juste d'être magique pour celui qui n'en a pas suffisamment pour les utiliser.
Il est possible de décider de se lier avec un objet magique, une fois lié à celui-ci, il ne prendra plus que la moitié des points de magie nécessaire.
Mais cela a un prix, car une fois lié à une personne, cet objet ne pourra plus être utilisé par une autre, en tout cas, sans son ou ses pouvoirs magiques, et de ce fait perdra quasiment toute valeur, hormis celle d'objet de valeur, car de belle facture ou rare.
Pour se lier à un objet, il faut faire couler un peu de son sang sur l'objet, et prononcer une formule rituelle assez longue qui prend plusieurs minutes à être lue.

Calcul des points de magie




La formule est la suivante :
Tout le monde possède dès sa naissance 2000 points de magie.
Jusqu'à 100.000 xp 200 points de magie sont gagnés par 10.000 xp.
Au-delà tous les 10.000 xp 150 points de magie sont gagnés.

Fabrication d'un objet magique

Utilisation des objets magiques

Objet magique en phase

Anneaux

Capes - Robes - Vêtements

Colliers - Pendentifs - Amulettes

Broches

Bracers

Armures

Armes

Items de force - gants

Baguettes et bâtons

Divers

Symbole religieux


Le Cuban un célèbre objet magique très ancien
Le Cuban un célèbre objet magique très ancien, en possession de Fitzroy, le cheval dragon de Xitragupten
Le Tryglard un autre célèbre objet magique très ancien
Le Tryglard un autre célèbre objet magique très ancien, dont la trace a été perdue

Fabrication d'un objet magique

Calcul des chances de réussite

Il faudra tout d'abord que le magicien/clerc/nécromancien décide quel objet magique il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela en fonction de la puissance connue d'autres objets, estimer le niveau de l'objet.
Celui-ci sera minimum de 12 et n'a potentiellement pas de limite, mais au-delà du 20e niveau ce sont vraiment des objets fabuleux.
Il ne vaut mieux pas se tromper dans l'estimation que le DM aura en tête, et demander conseil à d'autres jeteurs de sorts puissants habitués à créer des objets magiques est une bonne idée.

Le pourcentage de réussir à créer l'objet magique est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5 %.
Malus à la création
-5 % par niveau en plus de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12e niveau, un magicien du 10e aura -10 %.
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (moins de 100 000 de valeur = impossibilité de créer des objets magiques)
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur = impossibilité de créer des objets magiques)
Bonus à la création
+5 % par niveau en moins de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12e niveau, un clerc du 15e aura +15 %
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (maximum 500 000)
Droit de faire deux jets si l'on a la formule de l'objet que l'on veut fabriquer, valables seulement pour les objets uniquement fabricable par magiciens.
Autres ajustements uniquement à comptabiliser pour les clercs et les nécromanciens
+2 % par 150 000 points d'expériences pour les clercs/nécromancien d'un Orden religieux pur.
+1 % par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonnes, (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Chances multipliées par 1,5 si la conduite religieuse est bonnes, (Dons réguliers et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances divisées par deux si conduite religieuse mauvaise, (Rien de significatif fait).
Aucunes chances si conduite religieuse très mauvaise, (Rien de significatif fait, plus crime contre la religion, comme avoir tué pour avantage personnel un membre de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous, etc).

Magicien dont l'expérience à échoué
78 % a été tiré sur l'échec de création d'objet magique de ce magicien Nain

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication sera de 1 jour par niveau de l'objet à créer au-dessus du 10e (journée de 12h) + (1 dé/niveau de l'objet à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (100 % sera toujours loupé, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4 % : l'objet est créé, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1d6 :1-2 : maléfique, 3-6 :bénéfique, à définir par le dm)
5-60 % : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dé de 1 au chiffre obtenu de dégâts au personnage (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection contre souffle avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
61-75 % : porte dimensionnelle amenant sur le non-plan, beaucoup d'éléments seront aspirés, comme pour 5-60, mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus grand chiffre sera pris à chaque fois, le personnage devra faire un jet de protection à moins 1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus grands pourcentages , sinon lui aussi sera aspiré, les bonus de dextérité et de force seront applicable, aucun autre bonus magique, ni de résistance a la magie.
76-100 % : porte dimensionnelle d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe, juste le temps aura été perdu et 1 dé niveau de l'objet magique à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25 %
Différences de classes : de magicien à clercs -25 %
Différences de classes : de magicien à nécromancien -30 %
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15 %
Différences de religions, mais restant celles des grands anciens : -20 %
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40 %
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120 %)