Faire de l'argent sur le temps long

Type / détailsRisquesTempsOpportunitésRémunération
-Combats d'arènesAu choixLibreSelon pylôneAu choix
-Vendre des sortsAu choixPlein-tempsForte (si affilié)Au choix
-Professeur / TuteurFaiblesPlein-tempsFortes (si affilié)Moyennes
-Artiste (représentations ou créations)FaiblesPlein-tempsFortes (si affilié)Aléatoires
-ProstitutionAu choixPlein-tempsFortes (si affilié)Au choix
-Joueur "pro"Au choixPlein-tempsFortesAu choix
-Garde du corpsAu choixPlein-tempsFortes (si affilié)Au choix
-Travailler pour les autoritésAu choixPlein-tempsFortes (si affilié)Au choix
-Travailler pour une guildeAu choix, mais fortPlein-tempsMoyennesAu choix mais forte
-Businessman / Business womanAu choixLibreMoyennes (si affilié)Au choix
-Ouvrir un commerceAu choixPlein-tempsMoyennes (si affilié)Au choix
-PickpocketAu choix, mais fortesLibreFortesAléatoire mais fortes
-Faire double jeu : Les autorités contre la guildeAu choix, mais fortesPlein-tempsFortes (si affilié)Aux choix mais fortes
-Faire double jeu : La guilde contre les autoritésAu choix, mais fortesPlein-tempsMoyennesAux choix mais fortes

Les jets sous charisme et, ou beauté sont des pourcentages avec les bonus ou malus des caractéristiques du joueur.
1 % naturel sera toujours loupé.
100 % naturel sera toujours réussi.
Moins de 26 % est un échec.
Plus de 74 % est une réussite.
Les autres résultats n'ont pas de conséquences.

Journée calme dans un pylône Arène Résidence de cultiste de Chaugnar Faugn Convoi


Combat d'arène
Combat d'arène

Arènes

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : Présence et taille de l'arène

Rémunération : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre x opportunités

Tirage :
1-réussite ou échec combat.
2-gain ou non réputation.
3-conséquences.
Pour les tailles d'arênes et les tarifications voir ici.
Rdolom : arène taille 1 "La petite arène ou champs clos" (tarif combat -30 %) point de réputation local
une fois par semaine

Si combat perdu pas de point de réputation sinon :
Combat facile 25 % de chance gain point de réputation
1-97 % pas de conséquences.
98 % Un combat à jusqu'aux points de vie dans les négatifs contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire.
99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire.
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire.

Combat dur 50 % de chance gain point de réputation
1-90 % pas de conséquences.
91-96 % Un combat jusqu'aux points de vie dans les négatifs contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire.
97-99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire.
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire.

Combat très dur 100 % de chance gain point de réputation
1-80 % pas de conséquences.
81-90 % Un combat jusqu'aux points de vie dans les négatifs contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire.
95-98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire.
99-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire.

Combat suicidaire 100 % de chance gain point de réputation +50 % gain d'un deuxième
1-60 % pas de conséquences.
61-80 % Un combat jusqu'aux points de vie dans les négatifs contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire.
91-95 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire.
96-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire.

Réseautage 1 jet sous charisme par combat, ajusté comme suit :
-perdu en combat facile -10 %
-perdu en combat dur -5 %
-gagné combat dur +5 %
-gagné combat très dur +10 %
-Gagné combat suicidaire +20 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Cleresse vendant des soins
Cleresse vendant des soins

Vendre des sorts

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : Voir formule ci-dessous

Rémunération : (puissance du pylône X 2) X (niveau(x)2) X risques que l'on est prêt à prendre X pondération

Puissance du pylône = voir ici.
Niveau(x) = le niveau des sorts que l'on peut jeter au carré, ainsi un magicien/clerc 6/6 peut jeter les sorts de magicien au niveau 3 et les sorts de clerc de niveau 3 donc il a 9+9= 18 points.
Risques que l'on est prêt à prendre est en fait composé de deux choses : c'est la légalité de la vente de ses sorts (quota, concurrence, prix cassé, etc) et dangerosité des sorts que l'on accepte de faire, comme exorcisme, identification de relique pour les clercs, création de morts-vivants pour les nécromanciens, identifier la magie pour les magiciens.
Légalité :
1- totale = 1 (1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte)
2 - partielle = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 - nulle = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)
Un problème de gravité légère sera par exemple que la personne qui vous demande un service, tente un pickpocket sur vous.
Un problème de gravité moyenne sera par exemple qu'un individu menace de vous dénoncer si vous ne lui rendez pas un service gratuitement si vous êtes dans l'illégalité.
Un problème de gravité forte, sera par exemple de se faire démasquer par les autorités si vous exercez illégalement, ou alors qu'un individu vous piège avec un objet maudit puissant
Dangerosité :
1- nulle = 1 (1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte)
2 - partielle = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 - totale = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)

Un problème de gravité légère sera par exemple qu'un sort d'identification de la magie ou de relique vous force à faire un jet de protection pour ne pas vous retrouver avec une malédiction du 3e niveau jeté par un 13e niveau.
Un problème de gravité moyenne sera par exemple qu'un sort d'identification de la magie ou de relique vous force à faire un jet de protection pour ne pas vous retrouver avec une malédiction du 6e niveau jeté par un 16e niveau.
Un problème de gravité forte, sera par exemple qu'un sort d'identification de la magie ou de relique vous force à faire un jet de protection pour ne pas vous retrouver avec une malédiction du 9e niveau jeté par un 19e niveau

Pondération : de X 1 à 3 en fonction de facteur plus ou moins subjectif décidé par le DM, (en standard 2)

Affilié au pylône = X 1, si pas affilié = légalité nulle
Réputation forte = X 2
Forte beauté et, ou charisme (30+ cumulé) = X 1.2
En général si l'on n'est pas affilié, il est interdit de vendre des sorts, alors il faudra être dans l'illégalité totale.
Ainsi par exemple un magicien 11e à Rdolom qui y est affilié et qui décide d'être dans la légalité totale, avec une dangerosité nulle, et avec une pondération de 1 pourra faire :
25 x 16 x 1 x 1 x 1 = 400 gp par jour.
Le même magicien 11e à Rdolom qui y est affilié et qui décide d'être dans l'illégalité totale, avec une dangerosité totale, et avec une pondération de 2 pourra faire :
25 x 16 x 4 x 4 x 2 = 12800 gp par jour.

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par mois ajusté comme suit :
-Sorts de niveau 2-3-4 +5 %
-Sorts de niveau 5-6-7 +10 %
-Sorts de niveau 8-9 +20 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Mentor
Mentor

Professeurs / Tuteurs

Risque : Faibles

Opportunités : Voir formule ci-dessous

Rémunération : Puissance du pylône X (niveau(x)2) X niveau Université+1 X pondération

Puissance du pylône = voir ici.
Niveau(x) = le niveau du mentor +1 par multiclassage, le tout au carré(minimum 2e - max 12e niveau), ainsi un magicien/clerc 6/6 a 7 niveaux dont 49 points.
Il est possible d'exercer si l'on est plus du 12e, mais on sera considéré comme 12e.
Les risques seront toujours de (1 % par semaine - gravité sur 1d10 1-7 légère, 8-9 moyenne, 10 forte)

Un problème de gravité légère sera par exemple qu'un élève ayant un relationnel de 2 sur 5 tire une blessure mortelle pendant un entraînement.
Un problème de gravité moyenne sera par exemple qu'un élève ayant un relationnel de 4 sur 5 tire une blessure mortelle pendant un entraînement.
Un problème de gravité forte sera par exemple qu'un élève ayant un relationnel de 5 sur 5 tire une blessure mortelle pendant un entraînement.

Pondération de X 1 à 3 en fonction de facteur plus ou moins subjectif décidé par le DM, (2 en standard)

Affilié au pylône = X 1 sinon c'est interdit en général
Réputation forte = X 2
Forte beauté et, ou charisme (15 et plus) = X 1,2
Ainsi par exemple un magicien 11e à Rdolom qui y est affilié, où se trouve une université 3 et avec une pondération de 2 pourra faire :
121 x 8 x 4 x 2 = 7744 gp par semaine.

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par mois ajusté comme suit :
-tuteur pour niveau 2-3-4 (classe ou compétence) +5 %
-tuteur pour niveau 6 (classe ou compétence) +10 %
-tuteur pour niveau 7-8-9 (compétence uniquement) +20 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Artiste
Artiste

Artistes

Risque : Faibles

Opportunités : Voir formule ci-dessous

Rémunération : puissance du pylône X (Dés sous le niveau de la compétence artistique au cube) X pondération

Puissance du pylône = voir ici.
Niveau de la compétence artistique, un jet sera à tirer un dé qui ira de 1 au niveau de la compétence artistique utilisé, le chiffre représentera le degré de réussite dans le lieu où on tente d'exercer ses talents, un jet pourra être retenté tous les mois.
Les risques seront toujours de 1 % par semaine - gravité sur 1d10 1-7 légère, 8-9 moyenne, 10 forte

Un problème de gravité légère sera par exemple que vous ridiculisiez pendant une représentation, vous avez un dès sous la compétence artistique à retirer deux fois et vous gardez le plus mauvais résultat.
Un problème de gravité moyenne sera par exemple que vous ridiculisiez pendant une représentation, vous avez un dès sous la compétence artistique à retirer et si vous faites moins que l'ancien résultat, l'année est foutue.
Un problème de gravité forte sera par exemple que vous déclenchiez un scandale et que votre carrière soit foutu dans le pylône.

Pondération de X 1 à 3 en fonction de facteur plus ou moins subjectif décidé par le DM (popularité ou non contextuelle au public) en standard, ce sera 2.

Affilié au pylône = X 2 sinon X 1
Réputation forte = X 2
Forte beauté et, ou charisme (15+) = X 1.5
Ainsi par exemple artiste avec 11 point dans une compétence artistique à Rdolom qui y est affilié avec une pondération de 2 pourra faire :
216(6 sur le d11) x 8 x 2 x 2 = 6912 gp sur la semaine.

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par mois ajusté comme suit :
+1 % par point dans la compétence artistique (résultat tiré par le nombre de points de la compétence brute)

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Prostitution

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : Voir formule ci-dessous

Rémunération : (Puissance du pylône X2) X ((Beauté x 7) + (Charisme x3) + (Intelligence+ sagesse))/10 X risques que l'on est prêt à prendre X pondération

Elfe gigolo
Elfe gigolo

Puissance du pylône = voir ici.
Potentiel son potentiel dans le domaine de la séduction, calculé avec la formule du dessus, par exemple quelqu'un avec 16 en beauté et 12 dans toutes les autres caractéristiques qui nous intéressent, aura un potentiel de 17.
Risques que l'on est prêt à prendre, c'est ce que l'on accepte de faire et avec qui.
Ce que l'on accepte de faire :
1- pas grand-chose = 1 (1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte)
2 - pas mal de chose = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 - tout = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)
Avec qui/quoi :
1- Très sélectif = 1
(1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte)
2 - Pas très sélectif = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 - Open bar = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)
Un problème de gravité légère sera par exemple que le client, tente un pickpocket sur vous.
Un problème de gravité Moyenne sera par exemple qu'un client essaye de vous tuer (combat dur).
Un problème de gravité Forte, sera par exemple qu'un client essaye de vous tuer (combat très dur)

Pondération pondération de X 1 à 3 en fonction de facteur plus ou moins subjectif décidé par le DM (2 en standard)

Réputation forte = X 2
Affilié au pylône = X 2 sinon X 1
Ainsi par exemple un individu avec un potentiel de 17 à Rdolom qui décide de ne pas accepter grand-chose et d'être très sélectif fera :
25 x 17 x ((1+1)/2)=1 x 2 = 850 gp par semaine.
Le même individu à Rdolom qui accepte tout en mode Open Bar fera :
25 x 17 x (4+4/2)=4 x 2 = 3400 gp par semaine.
Quand un souci est tiré, quel que soit sa gravité, il faudra faire un jet sous la sagesse avec un 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence sauf si une perte de point d'essence est déjà inclus dans ce qui arrive (par exemple si on est tué).

Réseautage un jet avec bonus de charisme et de beauté par mois.

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Jeux

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : Voir formule ci-dessous

Rémunération : (Puissance du pylône X2) X (dés sous la compétence en jeux puissance 4) X risques que l'on est prêt à prendre X pondération

Joueuse Elfe
Joueuse Elfe

Puissance du pylône = voir ici.
Risques que l'on est prêt à prendre, c'est ce que l'on accepte de joueur comme sommes, contre qui, et si l'on essaye de tricher ou pas.
Sommes et opposants :
1- petit joueur = 1 (1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte) 1.000 gp investi par semaine (à retirer des gains) pas possible de jouer dans cette catégorie avec plus de 3 en compétence en jeu
2 - Challenger = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte) 10.000 gp investi par semaine (à retirer des gains) pas possible de jouer dans cette catégorie avec plus de 6 en compétence en jeu
3 - Pro = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte) 50.000 gp investi par semaine (à retirer des gains)
Un problème de gravité légère sera par exemple, vous vous laissez emporter par le jeu et que vous jouez 10 fois la mise, et vous faites deux jets et prenez le moins bon.
Un problème de gravité Moyenne sera par exemple, vous vous laissez emporter par le jeu et que vous jouez 10 fois la mise, et vous faites trois jets et prenez le moins bon.
Un problème de gravité Forte, sera par exemple, vous vous laissez emporter par le jeu et que vous jouez 20 fois la mise, et vous faites trois jets et prenez le moins bon.
Triche :
1- non = 1 : pas de risque
2 - aide la chance = 2 (1 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d10 1-7 légère 8-9 moyenne, 10 forte)
3 - biseauteur = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci - gravité sur 1d6 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)

Un problème de gravité légère sera par exemple que vous trichiez et que vous soyez démasqué par des joueurs qui ont un relationnel de 1d2 si vous jouez "petit joueur" - 1d3 si vous jouez "challenger" - 1d2+1 si vous jouez "pro".
Un problème de gravité moyenne sera par exemple que vous trichiez et que vous soyez démasqué par des joueurs qui ont un relationnel de 1d3 si vous jouez "petit joueur" - 1d2+1 si vous jouez "challenger" - 1d4 si vous jouez "pro".
Un problème de gravité forte, sera par exemple que vous trichiez et que vous soyez démasqué par des joueurs qui ont un relationnel de 1d2+1 si vous jouez "petit joueur" - 1d4 si vous jouez "challenger" - 1d4+1 si vous jouez "pro".

Il est possible d'augmenter (x10 maximum) la mise investie, ainsi un petit joueur pourra investir max 10.000 gp, les gains ou pertes seront aussi multipliés par 10.

Pondération de X 1 à 3 en fonction de facteur plus ou moins subjectif décidé par le DM (2 en standard)

Affilié au pylône = X 1,2 sinon X 1
Réputation forte = X 1,1
Forte beauté et, ou charisme = X 1.2
Ainsi par exemple un individu avec une compétence en jeu de 5 à Rdolom qui décide d'être un challenger qui ne triche pas et qui fait 4 sur son dé :
25 x 256 x ((1+1)/2)=1 x 2 = 12800-10000=2800 gp sur la semaine.
Le même individu à Rdolom qui est un pro qui aide la chance et qui fait 4 sur son dé :
25 x 256 x (4+2/2)=3 x 2 x 2 = 76800-50000= 26800 gp sur la semaine.

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par mois ajusté comme suit :
-1 % par point dans la compétence en jeux

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
1 jet à faire si vous jouez "petit joueur" - 2 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous jouez "challenger" - 3 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous jouez "pro".
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Garde du corps / Sécurité

Garde du corps
Garde du corps

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Rémunération : prix des missions ici

Tirage :
1-évènement.
2-conséquences.
1 fois par mois
Mission facile
1 jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence toutes les semaines.
1-97 % pas de conséquences.
98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement inférieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (30 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (40 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (50 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).

Mission dure
Un jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence tous les mois.
1-90 % pas de conséquences.
91-96 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (40 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
97-99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (50 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (60 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).

Mission très dure
1-80 % pas de conséquences.
81-90 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (50 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
95-98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (60 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
99-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (70 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).

Mission suicidaire
1-60 % pas de conséquences.
61-80 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (60 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
91-95 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (70 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).
96-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (80 %), si gagné pourra dépouiller éventuellement).

Réseautage 1 jet sous charisme par mission comme suit :
-mission facile 0 %
-mission dure +5 %
-mission très dure +10 %
-mission suicidaire +20 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
2 jet à faire si faite une mission facile et vous prenez le moins bon - 1 jet à faire si vous prenez une mission dure - jet 2 jets à faire et vous prenez une le meilleur si vous prenez une mission très dure - 3 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission suicidaire.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Travailler pour les autorités

Une autorité peut-être celle d'un pylône, d'un grand relais, d'un port, d'une famille, d'un Orden, d'une religion, etc. Service de sécurité
Service de sécurité

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Rémunération : prix des missions ici

Tirage :
1-évènement.
2-conséquences.
1 fois par mois
Mission facile
Un jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence toutes les semaines.
1-97 % pas de conséquences.
98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement inférieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (10 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (20 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (30 %), si gagné pourra rarement dépouiller).

Mission dure (uniquement si affilié)
1 jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence tous les mois.
1-90 % pas de conséquences.
91-96 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (20 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
97-99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (30 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (40 %), si gagné pourra rarement dépouiller).

Mission très dure (uniquement si affilié)
1-80 % pas de conséquences.
81-90 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (30 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
95-98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (40 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
99-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (50 %), si gagné pourra rarement dépouiller).

Mission suicidaire (possible si pas affilié)
1-60 % pas de conséquences.
61-80 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (40 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
91-95 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (50 %), si gagné pourra rarement dépouiller).
96-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé éventuellement (60 %), si gagné pourra rarement dépouiller).

Réseautage 1 jet sous charisme par mission comme suit :
-mission facile -5 %
-mission dure +0 %
-mission très dure +5 %
-mission suicidaire +10 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif
Un autre jet est à faire et si 75 % ou plus, gain de 1 point de relationnel avec l'autorité pour laquelle la mission a été réalisée.

Puissance de l'ennemi/ami
2 jet à faire si faite une mission facile et vous prenez le moins bon - 1 jet à faire si vous prenez une mission dure - jet 2 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission très dure - 3 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission suicidaire.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Travailler pour une guilde

Travailler pour une guilde
Travailler pour une guilde

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : jet sous charisme à faire et il ne vaut mieux pas le louper (dépouillé et/ou rançon) ou référence + jet sous charisme, sans conséquences négative si loupé

Rémunération : (niveau de la guilde+1 + niveau de sécurité du pylône + 1 si charisme+beauté=30) X prix des missions ici

Tirage :
1-évènement.
2-conséquences.
1 fois par mois
Mission facile
1-97 % pas de conséquences.
98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).

Mission dure
1-90 % pas de conséquences.
91-96 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
97-99 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).

Mission très dure
1-80 % pas de conséquences.
81-90 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
95-98 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
99-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).

Mission suicidaire
1-60 % pas de conséquences.
61-80 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau équivalent sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
91-95 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau légèrement supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).
96-100 % Un combat à mort contre un individu/monstre de niveau supérieur sera à faire (si perdu = dépouillé + ennuis liés au niveau de sécurité du pylône (voir plus bas), si gagné pourra dépouiller).

Pour le type d'ennui
Un d20 sera à tirer auquel sera rajouté un dé = au niveau de sécurité du pylône, par exemple pour Rdolom qui est de 3 donc 1d3 (ce chiffre n'est pas pour illustrer le fait que plus le niveau de sécurité du pylône est grand, plus ils sont sévères, mais c'est pour faire rentrer en ligne de compte l'efficacité de leurs services de sécurité qui n'est pas pris en compte dans les pourcentages liés aux difficultés des missions.)
1-10 léger, par exemple rançon = xp en gp + jet sous charisme pour éviter expulsion définitive du pylône.
11-16 moyen, par exemple rançon = xp en gp + expulsion définitive du pylône.
17-19 grave, par exemple rançon = xp en gp x 4 + expulsion définitive du pylône.
20 très grave, par exemple rançon = xp en gp x 8 + expulsion définitive du pylône.
Pour info les rançons sont à payer rubis sur l'ongle et, ou en travaillant pour les autorités jusqu'à paiement intégral, travaux quasi systématiquement consommateur de points d'essences.

Réseautage 1 jet sous charisme par mission ajusté comme suit :
-mission facile -5 %
-mission dure +0 %
-mission très dure +5 %
-mission suicidaire +10 %

1% ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif
Un autre jet est à faire et si 75% ou plus, gain de 1 point de relationnel avec la guilde pour laquelle la mission a été réalisée.

Puissance de l'ennemi/ami
2 jet à faire si faite une mission facile et vous prenez le moins bon - 1 jet à faire si vous prenez une mission dure - jet 2 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission très dure - 3 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission suicidaire.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100 % 5



Businessman/Business woman

Contrat avec cultiste de Chtulhu
Contrat avec cultiste de Chtulhu

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Tirage : voir table ci-dessous

Cette activité est passive et ne prend quasiment pas de temps sauf initialement

Les cultistes de Chaugnar Faugn ont le double de chance dans la fréquence qu'une opportunité se présente à eux.

Explication du fonctionnement de la table

Le "montant investit" est la somme immobilisée pendant le temps indiqué dans la colonne "durée d'immobilisation".

Le risque est le pourcentage que l'affaire tourne mal et l'opération prendra alors fin, sans qu'il y ait de gains, qui sont décrits dans la colonne "retour sur investissement", les pertes s'élèveront à 3d4x10 % de la somme totale engagée, donc minimum 30 % maximum 100 %, si plus de 100 % est tiré, ce sera équivalent à 100 %.

Parfois récupérer le reliquat de ce qui n'a pas été perdu pourra demander quelques jours à quelques semaines en fonction de l'importance du montant.

Contre qui se retourner ? celui ou ceux qui ont apporté le deal, après, savoir si ç'a mal tourné parce qu'il y a eu négligence ou pire, risque d'être compliqué, une enquête sera nécessaire quand cela sera possible, menacer des personnes est risqué, bien évidemment par rapports à la puissance des personnes en question, mais cela peut être aussi considéré comme abusif et par la suite, se voir proposer d'autres opportunités sera moins évident.

Ce pourcentage de risque représente le risque standard, certains événements inattendus peuvent faire considérablement augmenter les risques, particulièrement les risques de guerre, il sera judicieux de se renseigner sur la potentialité des conflits dans la région avant d'investir, notamment pour des investissements longs.

Le retour sur investissement représente le gain sur la période donnée par rapport à la somme initiale investie, le gain sera à retirer sur place, pourra éventuellement être transféré, mais ce ne sera pas toujours possible et dans tous les cas de figure occasionnera des frais.

Fréquence / niveau de relationnel requis
La fréquence est tirée avec une table par le DM chaque semaine pour voir si des opportunités se présentent.
Mais pour que le personnage ait accès à une opportunité, il faut qu'il ait un relationnel de :
1 minimum si le seuil est "faible"
2 minimum si le seuil est "moyen"
4 minimum si le seuil est "fort"
8 minimum si le seuil est "très fort".
Le relationnel est de base de 1 pour tous les individus.
+1 si la personne est affiliée au pylône
+1 s'il y a un temple de son culte dans le pylône
+1 s'il est Cultiste de Chaugnar Faugn
+3 s'il y a un temple du culte de Chaugnar Faugn dans le pylône et que le personnage est cultiste de Chaugnar Faugn (ne se cumule pas avec les autres bonus équivalents).

Montant investitDurée immobilisationRisqueRetour sur investissementFréquence / niveau de favoritisme requisExemple
- de 10 000 gpCoup rapide 1d4 joursmoyen 10 %2d10 %très rare/faibleObjet d'art ou lot de marchandise sous-évalué repérée
10 001 gp - 50 0000 gpCoup rapide 1d4 joursmoyen 10 %2d10 %très rare/faible
50 001 gp - 250 000 gpCoup rapide 1d6 joursmoyen 10 %2d10 %rare/moyen
250 001 gp - 500 000 gpCoup rapide 1d8 joursmoyen 10 %4d6 %rare/moyen
501 000 gp - 1 000 000 gpCoup rapide 1d10 joursmoyen 10 %4d12 %rare/fort
50 001 gp - 250 000 gpOpération sur 1 anfaible 6 %2d20 %rare/moyen Aider au lancement d'une activité et en sortir après un délai d'un an en empochant des plus-values
250 001 gp - 500 000 gpOpération sur 1 anfaible 6 %3d20 %rare/moyen
500 001 gp - 1 000 000 gp Opération sur 1 anfaible 6 %4d20 %pas fréquent/fort
1 000 001 gp - 2 000 000 gpOpération sur 1 anfaible 6 %5d20 %pas fréquent/fort
500 000 gp - 1 000 000 gpOpération continue très faible 3 %/an1d10 %/anrare/moyenParts permanentes dans un business
1 000 001 gp - 2 000 000 gpOpération continue très faible 3 %/an1d12 %/anpas fréquent/fort
2 000 001 gp - 5 000 000 gpOpération continue très faible 3 %/an2d8 %/anpas fréquent/fort
5 000 001 gp - 10 000 000 gpOpération continue très faible 3 %/an2d10 %/an fréquent/très fort
10 000 001 - 20 000 000 gpOpération continue très faible 3 %/an2d12 %/an pas fréquent/très fort

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par opération ajustée comme suit :
-jusqu'à 250.000 gp inclus investi +0 %
-de 250.000 gp à 1.000.000 gp inclus investi +5 %
-plus de 1.000.000 gp investi +10 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
2 jet à faire si opération à moins de 250.000 gp et vous prenez le moins bon - 1 jet à faire si opération de 250.000 gp à moins de 1.000.000 gp - jet 2 jets à faire si opération à plus de 1.000.000 gp.
1-60 % 1
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
100% 5



Marchand (tenir un commerce)

Marchande de lumières continuelles
Marchande de lumières continuelles

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Opportunités : peut-être long à lancer et à faire fructifier

Tirage : voir table ci-dessous

C'est une activité à plein temps, même en phase de pré-lancement ou aucun argent ne pourra être fait.

Les cultistes de Chaugnar Faugn ont le double de chance dans la fréquence qu'une opportunité se présente à eux.

Explication du fonctionnement de la table

Le "montant investit" est la somme qui est dépensée pour lancer l'affaire et est immobilisée jusqu'à la liquidation volontaire (ou non) de l'affaire.

Le risque est le pourcentage que l'affaire ne se développe pas favorablement, les pertes s'élèveront à 1d6x10 % de la somme totale engagée, donc minimum 10 % maximum 60 %.

Le risque est tiré tous les mois, si la totalité de la somme investie est absorbée par les pertes, c'est que l'affaire n'a pas fonctionnée.

En réinvestissant les gains mensuels uniquement, il est possible de faire monter le business de catégorie.

Ce pourcentage de risque représente le risque standard, certains événements inattendus peuvent faire considérablement augmenter les risques, particulièrement les risques de guerre, il sera judicieux de se renseigner sur la potentialité des conflits dans la région avant d'investir.

Le retour sur investissement représente le gain sur le mois par rapport à la somme initiale investie (règle du 20 naturel applicable).

Fréquence / niveau de relationnel requis
La fréquence est tirée avec une table par le DM chaque mois pour voir si des opportunités se présentent.
Mais pour que le personnage ait accès à une opportunité, il faut qu'il ait un relationnel de :
2 minimum si le seuil est "moyen"
4 minimum si le seuil est "fort"
8 minimum si le seuil est "très fort".
Le relationnel est de base de 1 pour tous les individus.
+1 si la personne est affiliée au pylône
+1 s'il y a un temple de son culte dans le pylône
+1 s'il est Cultiste de Chaugnar Faugn
+3 s'il y a un temple du culte de Chaugnar Faugn dans le pylône et que le personnage est cultiste de Chaugnar Faugn (ne se cumule pas avec les autres bonus équivalents).

Montant investitRisqueRetour sur investissementFréquence / niveau de favoritisme requisExemple
50.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %pas fréquent/moyen Boutique d'objets commun : vêtements, mobilier, armes, matériels de base pour aventuriers, bétails humains type G, etc.
100-200 m2
Personnel :1-3 bétails humains type L pour vente et entre 0-1 type R pour nettoyage, manutention, etc.
100.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %pas fréquent/moyen
200.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %pas fréquent/moyen
500.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %rare/moyen
750.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %rare/moyen
1.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10%rare/fort Boutique de luxe, objets rares : vêtements de luxe, bijoux, composants pour fabrication de potions, ossements pour nécromants, bétails humains type G, type L entrée de gamme, etc.
200-500 m2
Personnel : 2-6 bétails humains type L pour vente plus entre 1-2 type R pour nettoyage, manutention et 1 méritant pour aider à la gestion, etc.
1.500.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %rare/fort
2.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 % très rare/fort
2.500.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 % très rare/fort
3.000.000 gp 10 % première année puis 5% après1d10 % très rare/fort Boutique d'objets très rares : potions, objets d'arts, corps pour réincarnation, corps pour nécromanciens, bétails humains type L haut de gamme, etc.
200-800 m2
Personnel 4-10 bétails humains type L pour vente plus 2-4 type R pour nettoyage, manutention et 2-3 méritants pour aider à la gestion, etc.
4.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 % très rare/très fort
5.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 % très rare/très fort
7.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 % très rare/très fort
10.000.000 gp 10 % première année puis 5 % après1d10 %pas fréquent/très fort

Réseautage 1 jet sous charisme ou beauté par mois ajustée comme suit :
-jusqu'à 250.000 gp inclus investi +0 %
-de 250.000 gp à 1.000.000 gp inclus investi +5 %
-de 1.000.000 gp à 2.000.000 gp investi +10 %
-plus de 2.000.000 gp investi +20 %

1 % naturel ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif

Puissance de l'ennemi/ami
2 jet à faire si opération à moins de 500.000 gp et vous prenez le moins bon - 1 jet à faire si opération de 500.000 gp à moins de 2.000.000 gp - jet 2 jets à faire si opération à plus de 2.000.000 gp.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
99 % 5



Pickpocket

Pickpocket à moitié réussi ou à moitié loupé
Pickpocket à moitié réussi ou à moitié loupé

Risque : En fonction des risques que l'on est prêt à prendre

Rémunération : table aléatoire

Opportunités : avoir la capacité qui est une capacité de la classe d'infiltrateur

Permet donc de faire les poches, c'est très dangereux, mais cela peut être extrêmement lucratif.

Cela peut être une activité ponctuelle qui prendra peu de temps, 2 jets pourront être tentés par jour maximum.

Le jet subira deux modifications, un bonus de +3 % ou -3 % au jet par niveau de différence entre l'infiltrateur et sa victime sur la table des points d'expérience, et comme tout le monde se méfie, en tout cas chez les méritants, les objets de valeurs sont cachés dans des poches cachées ou profondément enfouies sous les vêtements, l'infiltrateur quand il effectuera un pickpocket devra dire s'il tente d'atteindre cette couche profonde, ou s'il fait un pickpocket classique sur la surface extérieur des vêtements ou sur des contenus des sacs en évidence.
Bien évidemment, une tentative classique à beaucoup moins de chance de générer un gain important, mais si le jet est échoué (100 % sera toujours un échec), l'infiltrateur devra tenter un deuxième jet pour voir si son action n'a pas été remarquée.
Une tentative sur les couches profondes ou sur des objets difficiles à dérober, comme des bracelets, des bijoux, des anneaux, le pourcentage de réussite sera divisé par deux, et le pourcentage d'échapper à la détection sera diviser par deux aussi.
Ce que l'infiltrateur peut récupérer sauf s'il vise un objet précis, sera tiré au hasard, et son niveau ne sera pas pris en ligne de compte pour déterminer le butin, un infiltrateur du 5e niveau peut très bien ne pas avoir de chance et récupérer une bourse avec quelques pièces d'or, ou au contraire récupérer une bourse avec une dizaine de gemmes valant chacune plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, bien sûr, la cible compte dans la détermination de la prise, la poche d'un bétail humain d'un 3e niveau ne contiendra pas le même contenu que la poche d'un méritant du 10e de magicien.
Attention cependant à ne pas être bien entendu pris sur le fait, mais aussi, il faudra apprendre à gérer ce qui a été volé, tout ne se revend pas n'importe comment et certains objets précieux ou magique peuvent se localiser magiquement, sauf à travers les murs traité, et il existe aussi des objets magiques maudits, même si ils sont très rares, et d'autres mauvaises surprises peuvent parfois se cacher dans les poches, tout est possible, mais en règle générale, une réussite donnera un bon résultat.
Pour voir en détails les tables de réussite échec des pickpockets, ainsi que les gains potentiels, voir table ci-dessous A B et C.

Si "CHOPPÉ" comme spécifié dans les tables ci-dessous, pour voir le type de problèmes qui s'ensuivent :

Type d'ennui
Un d10 sera à tirer auquel sera rajouté un dé = au niveau de sécurité du pylône, par exemple pour Rdolom qui est de 3 donc 1d3 (ce chiffre n'est pas pour illustrer le fait que plus le niveau de sécurité du pylône est grand, plus ils sont sévères, mais c'est pour faire rentrer en ligne de compte d'efficacité de leurs services de sécurité qui n'est pas pris en compte dans les pourcentages liés aux difficultés des missions).
À ce jet serra ajouté un autre dé qui ira de 1 à 10 et qui sera déterminé par le DM en fonction de 3 éléments 1-le niveau de la victime.
2-les relations de la victime.
3-"l'humeur" de la victime, qui est une combinaison de son alignement, son culte, sa personnalité, des éventuels malus liés à la race entre autre, plus d'autres facteurs subjectifs qui peuvent entrer en ligne de compte.
1-10 léger, par exemple rançon = xp en gp + jet sous charisme pour éviter expulsion définitive du pylône.
11-16 moyen, par exemple rançon = xp en gp + expulsion définitive du pylône.
17-19 grave, par exemple rançon = xp en gp x 4 + expulsion définitive du pylône.
20 très grave, par exemple rançon = xp en gp x 8 + expulsion définitive du pylône.
Pour infos, les rançons sont à payer rubis sur l'ongle et, ou en travaillant pour en grande partie la victime et un peu les autorités jusqu'à paiement intégral, travaux quasi systématiquement consommateur de points d'essences.

TABLE F
TABLE G
PICKPOCKET COUCHE INTERNE
PICKPOCKET COUCHE EXTERNE









% de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
% de base RÉUSSI RATÉ RATÉ ET CHOPPÉ
50 % 25 % 19 % 56 %
50 % 50 % 25 % 25 %
55 % 28 % 20 % 53 %
55 % 55 % 25 % 20 %
60 % 30 % 21 % 49 %
60 % 60 % 24 % 16 %
65 % 33 % 22 % 46 %
65 % 65 % 23 % 12 %
70 % 35 % 23 % 42 %
70 % 70 % 21 % 9 %
75 % 38 % 23 % 39 %
75 % 75 % 19 % 6 %
80 % 40 % 24 % 36 %
80 % 80 % 16 % 4 %
85 % 43 % 24 % 33 %
85 % 85 % 13 % 2 %
90 % 45 % 25 % 30 %
90 % 90 % 9 % 1 %
95 % 48 % 25 % 28 %
95 % 95 % 5 % 1 %
100 % 50 % 25 % 25 %
100 % 99 % 1 % 1 %
105 % 53 % 25 % 23 %
105 % 99 % 1 % 1 %
110 % 55 % 25 % 20 %
110 % 99 % 1 % 1 %
115 % 58 % 24 % 18 %
115 % 99 % 1 % 1 %
120 % 60 % 24 % 16 %
120 % 99 % 1 % 1 %
125 % 63 % 23 % 14 %
125 % 99 % 1 % 1 %
130 % 65 % 23 % 12 %
130 % 99 % 1 % 1 %
135 % 68 % 22 % 11 %
135 % 99 % 1 % 1 %
140 % 70 % 21 % 9 %
140 % 99 % 1 % 1 %
145 % 73 % 20 % 8 %
145 % 99 % 1 % 1 %
150 % 75 % 19 % 6 %
150 % 99 % 1 % 1 %
155 % 78 % 17 % 5 %
155 % 99 % 1 % 1 %
160 % 80 % 16 % 4 %
160 % 99 % 1 % 1 %
165 % 83 % 14 % 3 %
165 % 99 % 1 % 1 %
170 % 85 % 13 % 2 %
170 % 99 % 1 % 1 %
175 % 88 % 11 % 2 %
175 % 99 % 1 % 1 %
180 % 90 % 9 % 1 %
180 % 99 % 1 % 1 %
TABLE H
Ensemble brut de tirage de résultat de pickpocket réussi
Demande certaines interprétations du DM

En fonction des catégories de cibles, X tirages seront tirés comme suit :

Couche Externe/Bétail humain de faible valeur (-50.000 gp) : (prendre le pire)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte
• monnaie de bétails humains, 44 pièces de cuivres, 16 pièces d'argent

La chance avec une tentative de pickpocket determinera la valeur de ce qui sera gagné
La chance avec une tentative de pickpocket déterminera la valeur de ce qui sera gagné
Couche Interne/Bétail humain de faible valeur (-50.000 gp) :
• 4 jetons de 100 pièces d'or, 5 plaques de 1000 pièces d'or

Couche Externe/Bétail humain de forte valeur (+50.000 gp) (prendre le meilleur)
• monnaie de bétails humains, 64 pièces de cuivres, 32 pièces d'argent
• 32 pièces d'or, 8 pièces de platines

Couche Interne/Bétail humain de forte valeur (+50.000 gp) (prendre le meilleur)
• 73 pièces d'or, 34 pièces de platines
• piège : tirage norma, mais scrutateur externe ( jet intelligence+10 pour repérer scrutateur méritant )
• 12 gemmes de 50 gp

Couche Externe/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7) (prendre le pire)
• niveau 18 cool (2/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulles (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction) relique•
• arc court +1
• potions d'Agrandissement 2e 1000 gp identifié par étiquette
• ossements très petits (rats/chats) : Animaux courants Intelligence 0 1500 gp (niveau 2)
• piège : tapette empoisonnée qui agrippe avec signature forte

Couche Interne/cible faible (civil ou aventurier pauvre <7)
(prendre le pire)
• Gants/ceinture de force 18/00 - 19 - 20
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres précieuses 80000 gp signature forte

Couche Externe/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9) (prendre le pire)
• Bijou pour Femme x1 en argent pierres fines 5000 gp signature moyenne
• Bijou pour Femme x1 en or (valeur x2) pierres fines 3000 gp signature faible
• niveau 12 trés cool (1/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions faibles (2/5 le plus haut = le plus mauvais : ex que les magiciens) relique•
• ossements très petits (rats/chats) Animaux courants Intelligence 0 quelques pièces d'or (niveau inférieur à 1)

Couche Interne/cible moyenne (civil ou aventurier aisé 7-9)
• potions de Diminution 4e 800 gp identifié par étiquette

Couche Externe/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+) (prendre le pire)
• niveau 13 standard (3/5 le plus haut = le plus mauvais) - restrictions nulles (1/5 le plus haut = le plus mauvais : ex aucune restriction) relique•
• potions d'Agrandissement 2e 1000 gp identifié par étiquette
• très petit (tableau 25 cm2 / statue 25 cm3) 100 gp (5 kg) 100 gp signature faible

Couche Interne/cible forte (civil ou aventurier très aisé 9+)
(prendre le meilleur)
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette
• pierres flottantes non listé 14e

Couche Externe/cible très forte (civil ou aventurier puissant) (prendre le pire)
• 20 gemmes de 10 gp
• potions de x 4 Potion respiratoire 250 gp identifié par étiquette

Couche Interne/cible très forte (civil ou aventurier puissant)
(prendre le meilleur)
• Gants/ceinture de force 18/50 - 18/90 - 18/99
• 16 gemmes de 100 gp
• 10 flèches +3

Réseautage non applicable, mais plutôt orienté pour se faire des ennemis



Double jeu : Autorités contre Guilde

Une autorité peut-être celle d'un pylône, d'un grand relais, d'un port, d'une famille, d'un Orden, d'une religion, etc. Retex ou la mort
Retex ou la mort

Risque : important

Opportunités : il faut réussir à entrer des deux cotés

Rémunération : cumul des rémunérations des deux cotés

Les tirages sont à faire des deux cotés, 1 pour la mission de la guilde et 1 pour la mission des autorités

Au niveau des risques, le tirage est identique, mais en plus :
-Léger : 10 % d'être en plus grillé.
-Moyen : 20 % d'être en plus grillé.
-Grave : 40 % d'être en plus grillé.
Très grave : 80% d'être en plus grillé.

Réseautage 1 jet sous charisme par mission ajusté comme suit :
-mission facile -5 %
-mission dure +0 %
-mission très dure +5 %
-mission suicidaire +10 %

1% ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif
Un autre jet est à faire et si 75 % ou plus, gain de 1 point de relationnel avec la guilde pour laquelle la mission a été réalisée (mais sera perdu a un moment ou a un autre.
Un autre jet est à faire et si 75 % ou plus, gain de 1 point de relationnel avec l'autorité pour laquelle la mission a été réalisée

Puissance de l'ennemi/ami
Deux jets à faire si faite une mission facile et vous prenez le moins bon - un jet à faire si vous prenez une mission dure - deux jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission très dure - trois jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission suicidaire.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
99 % 5

NBWE

Double jeu
Double jeu

Double jeu : Guilde contre Autorités

Une autorité peut-être celle d'un pylône, d'un grand relais, d'un port, d'une famille, d'un Orden, d'une religion, etc.

Risque : important

Opportunités : il faut réussir à entrer des deux cotés

Rémunération : cumul des rémunérations des deux cotés

Les tirages sont à faire des deux cotés, 1 pour la mission des autorités et 1 pour la mission de la guilde

Au niveau des risques, le tirage est identique, mais en plus :
-Léger : 10 % d'être en plus grillé.
-Moyen : 20 % d'être en plus grillé.
-Grave : 40 % d'être en plus grillé.
Très grave : 80 % d'être en plus grillé.

Réseautage 1 jet sous charisme par mission ajusté comme suit :
-mission facile -5 %
-mission dure +0 %
-mission très dure +5 %
-mission suicidaire +10 %

1 % ou moins est toujours un échec
en dessous de 25 % inclus, 1 % par point dans les négatifs de se faire un ennemi actif
Avec plus de 75 % inclus, 1 % par point dans les positifs de se faire un ami actif.
Un autre jet est à faire et si 75 % ou plus, gain de 1 point de relationnel avec la guilde pour laquelle la mission a été réalisée.
Un autre jet est à faire et si 75 % ou plus, gain de 1 point de relationnel avec l'autorité pour laquelle la mission a été réalisée (mais sera perdu a un moment ou a un autre).

Puissance de l'ennemi/ami
deux jets à faire si faite une mission facile et vous prenez le moins bon - un jet à faire si vous prenez une mission dure - deux jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission très dure - 3 jets à faire et vous prenez le meilleur si vous prenez une mission suicidaire.
1-60 % 1
61-90 % 2
81-95 % 3
96-99 % 4
99 % 5