POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueurs et met en jeux les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et la caractéristique de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de point de vie dans les négatifs, mais dans les faits il est impossible d'aller au delà de -99 et en général la mort survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.

Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.

Blessé défensif

Personne qui se met en retrait d'un combat si il le peut, au déplacement réduit à la moitié de sa vitesse de déplacement arrondit a l'inférieur.
Il ne peux se déplacer qu'a la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au delà de -9 points de vie.

Blessé impotent

Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire a part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes si il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser, lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peux plus effectuer de tentative de jet héroïque.

Blessure grave
Blessure grave.

Blessure grave (voir mortelle)

Blessure localisé qui peux aboutir à un handicap plus ou moins fort (doigt cassé, bras cassé, une amputation plus ou moins grave (doigt coupé, bras cassé)), voir la mort (décapitation), et occasionne une blessure profonde (voir ci-dessous).
Il faudra tirer une localisation de dommage sur la table B ci-dessous, avec les résultats potentiels à tirer sur les tables C, D, E, F, G, si le résultat n'est pas crédible, comme par exemple une décapitation suite à de multiples morsures de serpents venimeux, alors la blessure grave sera considérée comme blessure profonde.

Blessure profonde

Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs ou se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts , puis 4, puis 29, si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants et bien se sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Le soin (sort ou potion ou autre moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple si une personne à une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soins ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soins, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignées le personnage reste dans les négatifs ou il se trouve.
Il est possible d'avoir de multiples blessures profondes, aux joueurs de décider dans quel ordre les soigner.

Un jet héroique est nécessaire
Un jet héroïque est nécessaire.

Jet héroïque

Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, et aura une blessure profonde égale à la totalité de ses points de vie dans les négatifs, ainsi si une personne loupe son jet héroïque et est à -25 points de vie, il aura alors une blessure grave de 25 points de vie.

Se stabiliser

Sans moyen magique de se soigner, pour éviter faire que sa blessure ne s'aggrave pas, il est possible d'essayer de se stabiliser ou de stabiliser quelqu'un qui n'as pas de blessure profonde, avec un jet sous la compétence de "premiers secours" avec un dès à 20 faces et un bonus de 5 si une trousse de premiers secours est possédée, si le jet est réussi, la personne gèrera physiquement et mentalement sa blessure et pourra faire des actions simples et non violente comme se déplacer a la moitié de sa vitesse de déplacement, prendre des potions, boire manger etc, mais ni faire de sorts, si se défendre ou attaquer.
Si le jet est loupé la personne n'est pas stabilisé/stabilisable, il aura une blessure profonde égale à ses points de vie dans les négatifs ou il se trouve, deviendra un blessé impotent et

Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minutes si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dés à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire si il est a moins que son score de constitution dans les négatifs et une minute si il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs, si il le loupe il meurt immédiatement.

Déroulement des combats pour les personnages dans les négatifs

A chaque coups reçu qui met le personnage dans les négatifs, il sera tiré un pourcentage pour savoir si il a reçu une blessure grave, le pourcentage sera égal au nombre de points de dégâts par attaque reçu, si par exemple il est à 0 points de vie et qu'il reçoit 3 attaques lui faisant 8 points de dégâts, 2 points de dégâts et 2 points de dégâts de nouveau, il sera à -12 points de vie, et il faudra tirer 3 pourcentages qui auront respectivement 8% 10% 12% d'avoir à tirer une blessure grave sur la table B ci-dessous.

A son initiative, après avoir tiré le ou les pourcentages lié à une ou plusieurs blessures graves, un personnage si il le peut toujours, a le choix entre deux types d'actions :
-soit il n'effectue aucune action offensive ou défensive pour ne pas aggraver ses blessures et est considéré alors comme blessé défensif, voir ci-dessus pour la description de cet état.
-soit il effectue un "jet héroïque", qui est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, et ce, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il peut continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré alors ayant une blessure profonde égale à l'intégralité de ses points de vie dans les négatifs ou il se trouve, et le personnage sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état.

Récupération

Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur son dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet a faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée elle meurs.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau mais sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alitée par exemple) sans eau et sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alitée par exemple) avec eau mais sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède, en heures (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau mais sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède, en jours (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alitée par exemple) sans eau et sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède, en heures (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alitée par exemple) avec de l'eau mais sans nourriture meurs en 1d sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède, en jours (c'est le master qui tire secrètement le dès et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alitée par exemple) avec de eau et nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockSave poison
3-240%-3
4-145%-2
5-50%-1
6-55%
7-60%
8-65%
9-70%
10-75%
11-80%
12-85%
13-90%
14-92%
15+194%
16+296%
17+398%
18+4100%
19+5+1
20+51hp/heure+2
21+52hp/heure+3
22+62hp/heure+4
23+63hp/heure+5
24+73hp/heure+6
25+74hp/heure+7
Blessé seulement
Blessé seulement

Localisation des dommages et effets

Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d"un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, des sorts de sorts puissants peuvent aussi régénérer des amputations "légère".
Au 6ème niveau il peut régénérer jusqu'à 10 grammes (1 oeil humain ou un seul doigt par exemple), une potion de ark-healing marche aussi.
Au 7ème niveau il peut régénérer jusqu'à 250 grammes (2-5 doigts humain par exemple).
Au 8ème niveau il peut régénérer jusqu'à 1 kilos (1 mains humaine par exemple).
Au 9ème niveau il peut régénérer jusqu'à 2 kilos (1 pieds humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut-être cumulative, ainsi si il manque 3 doigts, 3 sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.

TABLE B
Pourcentage
Localisation des dommages
1-15%Tête
16-45%Bras
46-75%Torse
76-100%Jambes
TABLE C

Tête d15

Dommages / effet
1 Scalp - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé il devient blessé défensif.
2-3 R Oeil crevé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé si loupé il devient blessé défensif.
4 R Deux yeux crevé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (aveugle...), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé il devient blessé défensif.
5 R Nez coupé jet - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé il devient blessé défensif.
5 R Oreille coupée jet - sagesse 2d8 ou jet héroïque +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé il devient blessé défensif.
6 Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé il devient blessé défensif.
7-8 Crâne ouvert /fracturé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur), si loupé évanouissement (statut de bléssé impotant) sinon blessé impotent mais conscient.
10R Décapité.
11-12 Carotide/gorge touchée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts, ni boire de potion sans aide), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé il devient blessé défensif, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
13R Crâne explosé.
14-15Blessure profonde
TABLE E

Torse d12

Dommages / effet
1 Coup dans les génitaux - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé il devient blessé défensif.
2R coupé en deux
3 Tétraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour ne pas d'évanouir et resté conscient immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête.
4-5 Paraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1 ou autre action, mais plus de déplacement+attaque), -4 a la classe d'armure, -4 au chances de toucher, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps), si loupé devient blessé impotent
6-7 Éventré - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou de scrolls, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé devient blessé défensif.
8-10 transpercé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé devient blessé défensif
11-12Blessure profonde
NBWE
TABLE D

Bras d12

Dommages / effet
1-2 Main cassée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double).
3-4 Doigts cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque no nus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double).
5 R Main coupée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
6 R Doigts coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
7 Bras cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double).
8 R Bras coupé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
9 Épaule cassée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts impossible).
10 R Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
11-12Blessure profonde
TABLE F

Jambes d12

Dommages / effet
1 Pied cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux)
2 Doigts de pieds cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux)
3 R Pieds coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
4 R Doigts de pieds coupé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement moitié, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
5 Jambe cassée sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché)
6 R Jambe coupée - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
7 Cuisse cassée - 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps)
8 R Cuisse coupée Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
11-12Blessure profonde