POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS
RÈGLES DIVERSES
POINTS D'ESSENCE
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.
Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.
Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99 et en général la mort survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.
Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.
Blessé défensif
Personne qui se met en retrait d'un combat s'il le peut.
Il ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au-delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.
Blessé impotent
Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire à part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes s'il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser ou lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peut plus effectuer de tentative de jet héroïque.
Blessure profonde.
Blessure profonde
Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs où se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, un pourcentage égal aux points de dégâts dans les négatifs où il se trouve, si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts (98% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants (93% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts (66% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Le soin (sort ou potion ou autres moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.
Par exemple, un individu est à -29 points de vie et a une blessure profonde de 10 points de vie, le personnage restera à -29 points de vie tant que cette blessure profonde ne sera pas soignée.
Un jet héroïque est nécessaire.
Jet héroïque
Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1 % par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, s'il le loupe, il devra tirer un autre pourcentage avec les même malus, s'il le loupe il meurs sur le coup, si il réussi, il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, et aura une blessure profonde égale à la totalité de ses points de vie dans les négatifs, ainsi si une personne loupe son jet héroïque alors qu'il est à -25 points de vie, il aura alors une blessure profonde de 25 points de vie.
Se stabiliser
Un sort, potion ou pouvoir de soins à 10 % de chance par point de vie rendu de stabiliser une personne, plusieurs tentatives sont possibles.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre, avec un jet sous la
compétence de "premiers secours" avec un dé à 20 faces et un bonus de 5 si une trousse de premiers secours est possédée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé sous sa constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé sous sa constitution/minutes s'il est dans les négatifs au-delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.
Convalescence.
Récupération
Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet à faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
TABLE A : CONSTITUTION
Score | HP Bonus/niveaux | Régénération | System Shock | Jet de protection contre le poison |
3 | -2 | | 40 % | -3 |
4 | -1 | | 45 % | -2 |
5 | - | | 50 % | -1 |
6 | - | | 55 % | |
7 | - | | 60 % | |
8 | - | | 65 % | |
9 | - | | 70 % | |
10 | - | | 75 % | |
11 | - | | 80 % | |
12 | - | | 85 % | |
13 | - | | 90 % | |
14 | - | | 92 % | |
15 | +1 | | 94 % | +1 |
16 | +2 | | 96 % | +2 |
17 | +3 | | 98 % | +3 |
18 | +4 | | 100 % | +4 |
19 | +5 | | 100 % | +5 |
20 | +5 | 1hp/heure | 100 % | +6 |
21 | +5 | 2hp/heure | 100 % | +7 |
22 | +6 | 2hp/heure | 100 % | +8 |
23 | +6 | 3hp/heure | 100 % | +9 |
24 | +7 | 3hp/heure | 100 % | +10 |
25 | +7 | 4hp/heure | 100 % | +11 |
Blessé seulement
Pour les règles de gestion des combats en général, voir aussi ici
Résistance à la magie
La résistance magique est la capacité à résister aux effets de la magie, qu’elle soit cléricale, nécromancienne, venant des magiciens, ou de certains effets magiques.
Cette résistance peut être acquise par la « race » (elfes noirs, Gnoph-Keh…) ou bien par l’intermédiaire d’objets magiques (colliers notamment), voire de reliques, ou de pouvoirs octroyés par des entités puissantes.
Quelle que soit l’origine de cette résistance, elle s’applique de la même façon, sauf s'il est spécifié qu'elle agit autrement.
C'est un pourcentage donné qui correspond aux chances de résister à un effet magique avec +/-3 % par niveau de différence de l’effet à résister contre un effet créé par un individu du 12e niveau.
Le niveau de l’effet est déterminé par le niveau du jeteur de sort, ou bien par le niveau du créateur de l’objet, ou bien par le niveau nécessaire pour créer l’objet.
Une créature morte perd sa résistance magique.
Cette résistance s’applique de la manière suivante :
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfiques ou non lancés par soi-même ou un objet que l’on contrôle | Activation au choix |
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfique ou non lancés par quelqu'un d'autre ou un objet qu'il contrôle | Activation au choix |
Sortilèges indirects (par exemple quelqu’un d’invisible, ou bénéficiant d’un sort de force ou d’image miroir) bénéfiques ou non lancés par quelqu’un d’autre ou par un objet qu'il contrôle |
À activer volontairement (ne peut pas être activée en permanence ou sur de longues périodes). |
Potions magiques, poisons magiques, et globalement toute substance magique ingérée / inhalée / par contact sanguin / ou contact direct, que l’effet soit bénéfique ou non
Les poisons de créatures ainsi que la plupart des souffles de dragons ne sont pas magiques | Oui |
Les objets magiques permanents (quels que soient le type de magie et leur effet bénéfique ou maléfique) | Non |
Il existe des objets, notamment des colliers, qui permettent de limiter la résistance magique pour être en mesure de mitiger ou supprimer la résistance magique pour permettre aux substances magiques bue de ne pas être neutralisées, mais dans ce cas-là, un poison magique ingéré ne sera pas neutralisé non plus.
La résistance magique s'applique contre les pouvoirs psioniques et les pouvoirs des reliques.
Surprise
En standard pour essayer de surprendre quelqu'un, la chance sera de 1-2 sur 1d6 et rajoutera 1d4 segment à l'initiative par point loupé.
La personne qui essayera de surprendre tirera deux initiatives et prendra la meilleure.
Si la ou les personnes sont sur leur garde (ce qui n'est pas envisageable sur de longue période, typiquement, plus d'une heure) le 1-2 sur le d6 ne s'applique pas, mais celui qui essaye de surprendre garde ses deux jets d'initiative.
Les personnes qui auraient une meilleure initiative que lui ne pourront agir que 1 segment avant maximum.
En cas d'attaque surprise réussi, les attaquants ont tous une initiative optimale, soit 1 sans bonus de dextérité, ou -2 par exemple avec une dextérité de 18.
20 naturel
Sur 20 naturel : dégâts doublés et d20 retiré, si de nouveau 20 naturel dégâts quadruplés, un d20 est retiré et si de nouveau 20 naturel dégâts x 8, etc.
Un d20 est à tirer aussi sur tous les sorts qui font des dégâts et les mêmes règles s'appliquent, ainsi si un magicien fait une fireball et fait deux 20 naturel de suite, les dégâts seront multipliés par 4
Full défense
N'attaque pas, mais gagne +4 à sa classe d'armure et +4 sur les jets de protection contre les sorts à aire d'effet ou la dextérité est prise en compte (comme typiquement une boule de feu).
1 naturel
Sur 1 naturel tirage d'un d6
1-2 le perso se frappe lui-même (il fait un jet de to hit sur sa propre personne)
3-4 le perso frappe un allié à portée s'il y en a un (il fait un jet pour toucher)
5 l'arme échappe des mains du joueur, direction 1d8, à une distance de 1d4 case par catégorie de taille d'arme (une épée à deux mains ou une arme de Hast ou une arme de cette taille partira à 1d4 cases, et une dague à 5d4 cases), si c'est une attaque sans armes (arme naturelle, attaque à mains nue, un nouveau tirage de d6 est fait)
6- l'arme à 30 % de casser, -1 % par niveau de magie de l'arme (le niveau minimum de magie est 12) (si c'est une arme naturelle, comme une morsure de tigre, il aura 30 % de se faire des dégâts à lui-même)
Les armes de frappe à chaine se brisent moins facilement -10 % sur le % de base sur 1 naturel.
Récupération de points de vie naturelle
• Pour les points de vie positifs
1 dé point de vie de la classe (1d4 pour magicien, 1d8+2 pour un guerrier, etc.) +1 par niveau + bonus de constitution voir moins les malus de constitution
Ainsi un clerc 7e avec 16 en constitution récupérera par jour 1d8+9 points de vie
• Pour les points de vie négatifs voir dans la section "Points de vie dans les négatifs" à "récupération"
1 point de vie + bonus de constitution voir moins les malus
Les jets décrits plus haut sont dans des conditions optimales, à savoir dans un lit.
Dans une situation dégradée (en pleine nature typiquement) la personne fera deux jets et prendra le moins bon
Il est possible de ne pas pouvoir récupérer de points de vie dans des situations trop dégradées, et là, si la personne est à moins de la moitié de ses points de vie, elle risquera de perdre des points d'essence.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
Sur créature paralysée, endormie, évanouie, blessé impotent, etc :
• +8 aux chances de toucher (+16 pour Infiltrateurs + back stab avec bonus multipliés aussi)
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité, ni de bouclier, ni de classe
• les dégâts sont au maximum
• pas de jet de protection contre les sorts de dégâts
• malus de -4 contre les autres jets de protections, mais les bonus de constitution sont toujours à prendre en compte
Sur créature surprise :
• +4 aux chances de toucher (+8 pour Infiltrateurs + back stab)
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité, ni de bouclier, ni de classe
• pas de jet de protection contre les sorts de dégâts
• malus de -4 contre les autres jets de protections, mais les bonus de sagesse/intelligence/constitution sont toujours à prendre en compte
Créature aveuglée
• +4 aux chances de la toucher
• la cible ne compte ni ses bonus de dextérité ni de bouclier, ni de classe contre les attaques à distances, les moines et samouraï peuvent tenter d'éviter les projectiles, mais on désavantage sur leurs jets.
• -4 aux chances de toucher des cibles qui sont au corps à corps pour la créature
• -8 aux jets avec armes de jets pour la créature aveuglée si guidée vocalement par alliés
• -4 aux jets de protection contre les sorts de dégâts, bonus de dextérité non applicables
• les infiltrateurs peuvent faire sur la créature chaque round des back stab normaux à +8
Créature confuse :
• plus de bonus de dextérité/sagesse/intelligence pour les jets de protections
• jet sous 1d20+2 par point loupé, sous intelligence ou sagesse au choix (20 toujours loupé), si le jet n'est pas réussi, il n'effectue rien pendant le round hormis se défendre (mais pas possible de se mettre en full défense) sans se déplacer.
Créature submergée par la peur :
• plus de bonus de dextérité/sagesse/intelligence pour les jets de protections
Se déplacer en tirant avec des armes de jets ou des sorts d'attaque à distances
• déplacement divisé par deux arrondit à l'inférieur.
Attaque gratuite quand :
• initiative entre le ou les attaquants contre celui qui il veut rompre le combat
• rompre un combat compte comme un round complet d'attaque, et donc celui qui effectue cette action pourra juste effectuer son déplacement, mais pas effectuer d'attaque(s).
• Si celui qui veut rompre le combat a une moins bonne initiative contre le ou les adversaires, celui ou ceux-ci pourront faire 1 seule attaque, la meilleure possible au choix du joueur ou du DM ou un sort du premier niveau de 1 segment (mot de commandement pour clerc/nécromanciens).
• attaque back stab normale d'infiltrateur
• si sort d'accélération, 2 des meilleures attaques
• ou deux sorts de 1 segment ou un sort de deux segments
• ou un sort de 1 segment et 1 attaque
• il n'y a pas de limite au nombre d'attaques gratuite que peut donner un individu/monstre au cours du même round.
Saut en longueur
• Longueur = vitesse divisé par 3 arrondit à l'inférieur (jet sous la dextérité 20 naturel toujours loupé).
• Toute case en plus, rajouter au jet sous la dextérité 2 point de malus géométrique.
• Avec petit élan (espace égal à la largeur du saut à faire) bonus de 2.
• Avec Grand élan (espace égal au double ou plus de la largeur du saut à faire) bonus de 4
• Si loupé, jet sous la force ou la dextérité au choix pour se rattraper (20 naturel toujours loupé).
• Malus de 5 si pas vraiment de prise pour se rattraper (mur ou roche lisse, glace, etc.).
• Bonus de 5 si bonne prise pour se rattraper (mur avec briques saillantes, roche avec beaucoup d'aspérités, racines, branches, etc).
• Jet sous la force avec bonus ou malus équivalent pour se rattraper pour réussir à remonter, si loupé, ne peut remonter seul.
Saut en profondeur/dégâts de chute
Au-dessus d'un saut de plus de 2 m de haut, un jet sous la dextérité devra être effectué (20 toujours loupé) et sera à retirer jusqu'à ce qu'un jet soit réussi.
Si le jet est réussi, un saut jusqu'à 3 m de haut est réussi sans dégâts, au-delà les dégâts normaux seront appliqués (mais 3 m seront retranchés à la hauteur totale).
Pour chaque jet sous la dextérité loupés, les dégâts décrits ci-dessous seront à x2 et se cumulent arithmétiquement, si loupé 4 fois par exemple, les dégâts seront à multiplier par 5
Dégâts d'une chute (20 naturel applicable)
- moins de -3 m : jet de dextérité ou 1d6
- de 3 à 5 m 2d6
- de 6 à 9 m 4d6
- de 10 à 12 m 8d6
- de 13 à 15 m 16d6
- de 16 à 18 m 32d6
- de 19 à 21 m 64d6
- de 21 à 23 m 128d6
Ces dégâts sont pour des sols en terre
Si la surface de réception est du sable où de la boue assez profonde (30 cm minimum) enlever 3 m
Si la surface de réception est de la pierre rajouter 3 m
Si la surface de réception est de l'eau enlever 3 m plus 3 m par jet dextérité réussi (21 m = 7 jets à réussir)
La compétence de natation donne une nouvelle chance par point (1 jet loupé à retirer).
Si la surface de réception est une jungle / forêt, quelque que soit la hauteur de chute, 1 chance sur 6 de voir sa chute amortie par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m.
Si la surface de réception est une forêt noire, 1 chance sur 4 de voir sa chute amortis par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m, mais il y aura une chance sur 2 que l'individu traverse complètement la canopée et à ce moment-là il aura de nouveau 1 chance sur 4 de voir sa chute amortie par les branches, et des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m de nouveau.
Escalade / Alpinisme
Le pourcentage de base est calculé comme suit : ((dex*3) + (force*2) + (constitution))/2.
Si un peu de matériel d'escalade est utilisé (corde, grappin) le pourcentage sera multiplié par 1,5.
Si du matériel d'escalade complet est utilisé (corde, grappin, pitons, marteau, harnais) le pourcentage sera doublé.
Si l'escalade est faite de façon rapide, le pourcentage sera divisé par deux arrondit à l'inférieur.
100 % tiré sera toujours un échec.
Sur une surface facile, deux jets seront tirés, le meilleur sera pris.
Sur une surface standard, un seul jet sera tiré.
Sur surface difficile deux jets seront tirés, le moins bon sera pris.
Nombre de jets à faire :
-de 3 à 30 m, 1 jet par 10 m.
-de 31 à 100 m 2 jets en plus.
-tous les 100 m au-delà de la première centaine de mètres, 2 jets en plus.
Si le ou les jets sont loupés, un seul jet pour se rattraper pourra être tenté sur un d20 sous la dextérité ou la force au choix (20 naturel sera toujours loupé).
La hauteur de chute sera égale à la hauteur parcourue.
Pour les cordées, un jet individuel sera à faire avec un malus de 25 % géométrique par 50 kg à retenir, -25 % pour 50 kg , -50 % pour 100 kg, -100 % pour 150 kg, etc.
Tirer dans l'ordre des personnes pouvant bien évidemment être entraînées en premier.
Le jet sera à faire tous les rounds tant que les personnes qui ont chutés n'ont pas toutes réussi à se raccrocher avec un jet avec 1d100 sous la dextérité ou la force.
Un seul jet pourra être tenté par personne, un nouveau jet sera possible seulement par personne qui réussi à se raccrocher.
Par exemple une cordée de 5 personnes chute sauf une qui réussi à retenir les 4 autres :
Les 4 personnes font leur pourcentage pour voir si elles réussissent à se raccrocher, si les 4 loupent, c'est fini, il ne sera possible pour aucune d'elles de se raccrocher.
Si 1 seule des 4 personnes réussie son pourcentage, elle donnera la possibilité aux 3 autres de retenter 1 fois.
Si 2 personnes sur les 4 réussissent à se raccrocher, elles donneront aux 2 autres la possibilité de faire 2 tentatives chacune.
En cas d'assurances avec pitons / cordes, il y a toujours 1 % de chance qu'il/qu'elle cède, le pourcentage sera doublé par 100 kg à retenir au-delà des 100 premiers kilos, 1 % pour 100 kg, 2 % pour 101 kg, 4 % pour 201 kg etc.
En cas d'attaque, les personnes subiront un gros malus à leur classe d'armure, qui sera matérialisé par le fait que la créature qui les attaque aura le droit de faire deux jets et prendra le meilleur.
Chaque fois que la personne sera touchée, elle devra faire un jet d'escalade pour ne pas tomber.
Les bonus de dextérité et capacités de moines pour esquiver les dégâts de zone d'effet ne sont pas applicables.
Pour riposter avec une main, il faudra faire un jet d'escalade, avec les deux (pour jeter la plupart des sorts ou tirer à l'arc), il faudra faire deux un jet d'escalade, le premier pour voir si c'est possible, le deuxième pour ne pas tomber.
Pour les dégâts de chute, voir ci-dessus.
Dégâts non létaux, interposition entre personnages
En s'interposant entre deux personnes qui se battent, donnera -2 aux chances de toucher aux deux personnes et 5 % par segments d'incantation d'interrompre un sort, si la personne ne veut gêner qu'un seul des deux protagonistes, elle lui donnera -4 aux chances de toucher et aura 10 % par segment d'incantation d'interrompre le lancement d'un sort.
Pour faire des dégâts non-létaux pour neutraliser une personne, des dégâts normaux seront fait, avec un malus de -2 aux chances de toucher, mais en emmenant la personne dans les négatifs, les pourcentages pour blessures graves/profondes, n'auront qu'une chance sur 10 d'être effective.
Une personne que l'on souhaite capturer, ne pourra tenter de donner l'alerte que lors du deuxième round où il agit.
La personne récupérera 1 point de vie de dégâts non létaux + bonus éventuels de constitution, pour chaque heure de repos.
Tir sur combattant au corps à corps
2 cas de figures :
Tir très risqué, la personne amie/que l'ont ne veut pas toucher se trouve entre la cible et le tireur ou le tireur se trouve de flanc ou dos à la cible, à ce moment-là le projectile a 1 chance sur 6 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Tir à risque, la personne amie/que l'ont ne veut pas toucher se trouve entre la cible et le tireur, mais la cible est beaucoup plus grande/grosse ou le tireur se trouve de flanc ou dos à la cible, mais la cible est beaucoup plus grande/grosse, à ce moment-là le projectile a 1 chance sur 10 de risquer de toucher la mauvaise personne.
Teinturerie
Si les personnages passent dans les négatifs en prenant des dégâts physiques importants (coup d'armes blanches, chute, sort de dégâts, morsures, etc.), mais pas par noyade ou empoisonnement par exemple, leurs vêtements auront 1 % pas point atteint dans les négatifs d'êtres trop gravement endommagés pour être réparés/lavés pour continuer à être utilisés et devront donc être intégralement rachetés.
Parachute
Poids et prix 200 gp
Un parachute a toujours 1 % de chance de ne pas fonctionner.
Un parachute ventral donne -2 aux chances de toucher, -2 à la dextérité et 5 % par segments de casting time de faire échouer un sort.
L'ouverture, quand elle se fait manuellement, demande un jet sous la dextérité tous les 300 mètres.
Le % de chance d'ouverture du parachute sont égaux au jet de dextérité fait (si 16 en dextérité, tirer 1d16) multiplié par 5 avec un bonus de 3 % par point de compétence en d'équitation de créature volante.
Malus de 20 % par points de surprise le cas échéant.
Si chute d'une altitude de 300 à 200m un seul jet possible et une initiative à faire.
Si chute d'une altitude de 200 à 100m un seul jet possible avec une initiative avec un malus de 3.
Si initiative loupée, dégâts de chute de 3 m par points loupé, multiplié par 1 par point de pourcentage loupé.
Ainsi un individu qui loupe son initiative de 3 points et son pourcentage de 2 % seulement recevra 9x2=18 m de dégâts de chute soit 32d6 (de base).
Déplacement en terrain difficile
Se déplacer en terrain difficile demande un jet avec un d20 soit sous la force, soit sous la dextérité, au choix du master
Se déplacer en terrain très difficile (jungle épaisse, fourrée dense) demande un jet avec un d20 sous la force et sous la dextérité.
En cas d'échec, la personne se déplacera de la moitié de son mouvement arrondit à l'inférieur en terrain difficile, et du quart de son mouvement arrondit à l'inférieur (0 possible) en terrain très difficile.
Une personne qui n'attaque pas aura un bonus de +3 à son ou ses jets.
Pour monter ou descendre un escalier ou une pente un peu raide à vitesse maximum, un jet de déplacement en terrain difficile sera à tirer.
Dans le cas d'un échec dans une descente d'escalier ou de pente, il y aura des dégâts à tirer comme lors d'une chute d'une hauteur de 3 m.
Suicide
Un individu qui décide de se suicider se fera automatiquement des dégâts (sauf s'il fait un 1 naturel, s'il utilise une arme) qui le mettront automatiquement dans les négatifs, pour le nombre de dégâts qu'il se fera
Pour tous les jets qu'il aura à faire que ce soit, jets héroïques, résistance à la magie, jets de protection, il tirera deux fois les jets et prendra le pire.
S'il tente de "suicider" une autre personne (à savoir bien évidemment qui a son accord), la personne sera considérée comme paralysée (voir plus haut).
Se suicider prendra 1 point d'essence, et chaque round au-delà du premier ou l'ont se "loupera" ou sera "loupé", un jet sous la sagesse avec 1d20 sera à faire pour ne pas perdre un point supplémentaire
Avalé par une créature
Un individu qui est avalé, prendra les dégâts décrit pour cette situation pour le monstre donné, et ce, de manière géométrique.
Pour tenter de se libérer, il pourra faire des attaques avec ses armes, mais avec le malus d'encombrement maximal, et ses sorts auront 10 % d'échouer par segment d'incantation (tirer chaque segment).
S'il fait des points de dégâts, la créature aura 1 % de chance par dégâts reçus de le recracher.
En général la classe d'armure interne des monstres est de 8.
Si la créature meurt, il faudra faire en points de dégâts autant de points de dégâts que la créature avait de point de vie (les personnes à l'extérieur peuvent bien sûr aider).
Une fois la créature morte, les dégâts se feront dégressifs géométriquement également, mais ne pourront pas tomber en dessous des dégâts de base.
Un jet sous la sagesse devra être également réussi avec un d20 face pour surmonter cette expérience traumatisante et ne pas perdre un point d'essence.
40 points d'essence.
Les points d'essences reflètent l'usure mentale, le vécu négatif des individus.
Usure d'avoir vécu trop longtemps ou vécu des choses trop éprouvantes pour être surmontées, morts atroces, tortures, longues périodes de privations, expérience ou actes traumatisant, etc.
C'est surtout une règle qui limite les actions prises trop à la légère, car sans conséquences sur le personnage en termes de jeux, pour éviter les « ok pour que le dragon ne me tue pas, j’accepte son deal pendant un mois, je nettoie ses excréments, et je tue et vide les petits enfants bétails humains avant qu’il les mange, je m'en fous ».
Un personnage commence sa vie avec 100 points d’essence.
Il est difficile de regagner des points d’essence perdus, même des sorts très puissants comme le « sort absolu » ne le permettent pas.
Certaines drogues permettent d'en récupérer un peu, mais elles sont généralement dangereuses avec certains effets de bords.
Le sort Oubli est extrêmement efficace pour masquer des traumatismes, mais extrêmement dangereux si jamais il est dissipé.
Le sort d'oubli peut aussi permettre d'en récupérer "temporairement" un certain nombre, mais au prix de la perte de point d'expérience, et gare au retour de bâton, si un sort de souhait est fait pour récupérer sa mémoire, car le ou les mauvais souvenirs revenant simultanément peuvent avoir un effet amplificateur et faire perdre des points d'essences supplémentaires.
Le seul moyen de récupérer la majeure partie de ses points d'essence est de mourir de manière définitive.
Chaque fois que le personnage vie un événement traumatisant, ou subit de gré ou de force une expérience pénible, il risque de perdre un ou plusieurs point d’essence.
Perte des points d’essence
Mort traumatique
Liste non exhaustive des cas où des points d’essence sont potentiellement perdus :
- quand on meurt ont en perd 1
- si on a une mort atroce ont en perd 2
- quand on est torturé ont peu en perdre un certain nombre
- quand quelqu'un revient sous forme de mort-vivant
- quand on perd un familier
- quand le personnage subit un stress physique, volontairement ou pas, il faudra qu’il réussisse un jet sous la sagesse plus ou moins dur (avec 1d20 avec un malus de 0, 5, ou 10 selon la difficulté, 20 naturel est toujours un échec).
Exemple de cas demandant un jet d’essence :
- manger du pain moisi pour ne pas mourir de faim (1d20)
- manger de la viande grouillante de vers pour ne pas mourir de faim (1d20+5)
- manger des excréments pour ne pas mourir de faim (1d20+10)
- marche forcée (1d20 / jour)
- marche forcée dans des conditions pénibles (jungle, sous un soleil de plomb, par des températures glaciales, sous une pluie battante) (1d20+5 / jour)
- effectuer une action contre sa nature (accorder par exemple une faveur sexuelle avec quelqu’un avec laquelle on n’a pas d’affinité du tout) (1d20)
- faire un acte odieux par rapport à sa nature comme dans l’exemple du dessus, mais avec une personne très âgée à l’hygiène approximative (on part du principe que les gens ont une sexualité normale...)(1d20+5)
- en règle générale un jet sera à faire chaque fois que le personnage veut faire quelque chose d’anormal
Un jet loupé fera perdre un point d'essence la plupart du temps, mais cela peut être plus.
- « Ok, je me coupe le sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » 5 jets à faire 1d20+5 pour perdre de 0 à 5 points d’essence.
- « Ok, je me coupe le sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne tue pas les autres membres du groupe » 1 jet 1d20+5.
- « Ok, je me coupe le sexe et la langue et me crève les yeux avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » 10 jet 1d20+10 pour perdre de 0 à 10 points d’essence.
Une longue marche pénible peut occasionner une perte de points d'essence
Arrivé à moins de 50 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants :
-bonus de 3 % en sagesse
-bonus de +1 aux jets de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de 15 % au charisme.
-nombre de jours/semaines/mois où il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expérience en université où avec un mentor, sera divisé par deux.
Arrivé à moins de 25 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants (se cumule avec bonus et malus précédent) :
-bonus de 9 % en sagesse
-bonus de +1 aux jets de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de 4 % au charisme
-nombre de jours/semaines/mois où il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expérience en université où avec un mentor, sera divisé par deux.
Arrivé à 0 points d’essence, en plus des effets cités ci-dessus, le personnage est vidé de sa substance, son mental est trop usé par les souffrances physiques et / ou mentales accumulées, il perd de l’intérêt pour tout, a ce stade, il obtient des points d’essence négatifs, chaque point d’essence négatif réduit de 1 % les xp du personnage, ainsi à -10 points d’essence cela fait -10 % d’xp.
Arrivé à -100 % d'xp (voir un peu plus si une haute intelligence compense un peu, par exemple un individu avec 19 d'intelligence pourra aller jusqu'à -107 %) le personnage est une coquille vide et décidera de se suicider de façon définitive, voir permanente s'il est multi-réincarnée avec de nombreuses vies derrière lui.