POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99 et en général la mort, ou la mise hors de combat survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.

Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.

Blessé défensif

Personne qui se met en retrait d'un combat s'il le peut.
Il ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au-delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.

Blessé impotent

Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire à part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes s'il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser ou lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peut plus effectuer de tentative de jet héroïque.

Blessure grave
Blessure profonde.

Blessure profonde

Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs où se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, un pourcentage sera tiré et si le résultat est égal ou inférieur aux points de dégâts dans les négatifs où il se trouve, il aura à ce moment-là une blessure profonde.
Si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts (3 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants (7 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts (36 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Il est possible d'avoir plusieurs blessures profondes, il sera alors important de déterminer l'ordre dans lequel elles seront soignées et avec quel sort.
Le soin (sort ou potion ou autres moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée, le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.
Par exemple, un individu est à -29 points de vie et a une blessure profonde de 10 points de vie, le personnage restera à -29 points de vie tant que cette blessure profonde ne sera pas soignée.

Coup mortel

Chaque dégât reçu et qui met dans les négatifs, risquent de tuer la cible sur le coup.
Un pourcentage sera tiré pour chaque coup reçu et si celui-ci est inférieur ou égal aux points de dégâts, il faudra tirer un effet de coup mortel dans la table B ci-dessous.
Ainsi, si un personnage réduit à 0 points de vie prend 2 attaques faisait 6 puis 10 points de dégâts, il aura 6 % puis 10 % de recevoir un coup mortel.
Bien sûr, le coup mortel sera à contextualiser, il ne sera pas possible par exemple d'être décapité par une morsure de serpent, par contre un œil crevé par cette morsure est envisageable.
Dans le cas d'un type de coup mortel incompatible avec le type d'attaque reçu, le résultat sera transformé en une blessure profonde, mais pour l'intégralité des points de dégâts où se trouve l'individu.

Un jet héroique est nécessaire
Un jet héroïque est nécessaire.

Jet héroïque

Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1 % par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, s'il le loupe, ses points de dégâts dans les négatifs se deviennent dans leur intégarlité une blessure profonde et il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, ainsi si une personne loupe son jet héroïque alors qu'il est à -25 points de vie, il aura alors une blessure profonde de 25 points de vie.

Se stabiliser

Un sort, potion ou pouvoir de soins à 10 % de chance par point de vie rendu de stabiliser une personne, plusieurs tentatives sont possibles.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre, avec un DD 5 mais avec un malus de 1 point par point dans les négatifs au dela du score de constitution de la personne à stabiliser.
Ainsi une personne avec 15 en constitution, mais étant à -17 donnera un malus de -2 au jet.
Au d20 tiré ont rajoutera le nombre de points possédés dans la compétence de "premiers secours" + son éventuel bonus de d'intelligence ou de dextérité au choix du joueur.
Un bonus de +5 sera à ajouter si une trousse de premiers secours est utilisée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé sous sa constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé sous sa constitution/minutes s'il est dans les négatifs au-delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.

Convalescence
Convalescence.

Récupération

Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet à faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockJet de protection contre le poison
3-240 %-3
4-145 %-2
5-50 %-1
6-55 %
7-60 %
8-65 %
9-70 %
10-75 %
11-80 %
12-85 %
13-90 %
14-92 %
15+194 %+1
16+296 %+2
17+398 %+3
18+4100 %+4
19+5100 %+5
20+51hp/heure100 %+6
21+52hp/heure100 %+7
22+62hp/heure100 %+8
23+63hp/heure100 %+9
24+73hp/heure100 %+10
25+74hp/heure100 %+11
Blessé seulement
Blessé seulement
None shall pass

Localisation des dommages et des effets

Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d'un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, des sorts de soins puissants peuvent aussi régénérer des amputations "légère".
Au 6e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple), une potion de ark-healing marche aussi.
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 8e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque trois doigts, trois sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.

TABLE B : COUP MORTEL

NBWE

Tête

Dommages / effets
1Scalpé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre.
2-3R Œil crevé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre.
4 R Deux yeux crevé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (aveugle...).
5 R Nez coupé jet - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre.
6 R Oreille coupée jet - sagesse 2d8 ou jet héroïque +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre.
7 Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
8-9 Crâne ouvert /fracturé - sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur).
10R Décapité.
11-12 Carotide/gorge touchée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
13R Crâne explosé.

Torse

Dommages / effets
14-16 Coup dans les génitaux - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre.
17-19R coupé en deux
20-22 Tétraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
23-28 Paraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1 ou autre action, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
29-32 Éventré - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou de scrolls, prendre potions prend le double de temps), si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution.
33-38 transpercé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution.

Bras

Dommages / effet
39-42 Main cassée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls).
43-46 Doigts cassés - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls).
47-48 R Main coupée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls), si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution
49-50 R Doigts coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls)
51-52 Bras cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double, idem pour scrolls).
53-54 R Bras coupé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
55-56 Épaule cassée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
57-58 R Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).

Jambes

Dommages / effets
59-60 Pied cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux arrondit à l'inférieur, -4 aux chances de toucher, +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection)
61-62 Doigts de pieds cassés - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux ou jet comme terrain difficile au choix du joueur).
63-64 R Pied coupé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
65-66 R Doigts de pieds coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux ou jet comme terrain difficile au choix du joueur)
67-68 Jambe cassée sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection)
69-70 R Jambe coupée - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
71-72 Cuisse cassée - 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection)
73-74 R Cuisse coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
75-100Blessure profonde