POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS
RÈGLES DIVERSES
POINTS D'ESSENCE
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.
Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.
Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99 et en général la mort, ou la mise hors de combat survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.
Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.
Blessé défensif
Personne qui se met en retrait d'un combat s'il le peut.
Il ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au-delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.
Blessé impotent
Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire à part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes s'il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser ou lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peut plus effectuer de tentative de jet héroïque.
Blessure profonde.
Blessure profonde
Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs où se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, un pourcentage sera tiré et si le résultat est égal ou inférieur aux points de dégâts dans les négatifs où il se trouve, il aura à ce moment-là une blessure profonde.
Si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts (3 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants (7 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts (36 % ou moins), ce sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Il est possible d'avoir plusieurs blessures profondes, il sera alors important de déterminer l'ordre dans lequel elles seront soignées et avec quel sort.
Le soin (sort ou potion ou autres moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée, le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.
Par exemple, un individu est à -29 points de vie et a une blessure profonde de 10 points de vie, le personnage restera à -29 points de vie tant que cette blessure profonde ne sera pas soignée.
Coup mortel
Chaque dégât reçu et qui met dans les négatifs, risquent de tuer la cible sur le coup.
Un pourcentage sera tiré pour chaque coup reçu et si celui-ci est inférieur ou égal aux points de dégâts, il faudra tirer un effet de coup mortel dans la table B ci-dessous.
Ainsi, si un personnage réduit à 0 points de vie prend 2 attaques faisait 6 puis 10 points de dégâts, il aura 6 % puis 10 % de recevoir un coup mortel.
Bien sûr, le coup mortel sera à contextualiser, il ne sera pas possible par exemple d'être décapité par une morsure de serpent, par contre un œil crevé par cette morsure est envisageable.
Dans le cas d'un type de coup mortel incompatible avec le type d'attaque reçu, le résultat sera transformé en une blessure profonde, mais pour l'intégralité des points de dégâts où se trouve l'individu.
Un jet héroïque est nécessaire.
Jet héroïque
Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1 % par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, s'il le loupe, ses points de dégâts dans les négatifs deviennent dans leur intégralité une blessure profonde, il sera considéré comme blessé impotent ( voir ci-dessus pour la description de cet état) et devra faire un jet de system shock ses points dans les négatifs en malus pour ne pas mourir.
Ainsi, si une personne loupe son jet héroïque alors qu'il est à -25 points de vie, il aura alors une blessure profonde de 25 points de vie et devra tirer un system shock avec un malus de 25% pour ne pas mourir !
Se stabiliser
Un sort, potion ou pouvoir de soins à 10 % de chance par point de vie rendu de stabiliser une personne, plusieurs tentatives sont possibles.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre, avec un DD 5 mais avec un malus de 1 point par point dans les négatifs au dela du score de constitution de la personne à stabiliser.
Ainsi une personne avec 15 en constitution, mais étant à -17 donnera un malus de -2 au jet.
Au d20 tiré ont rajoutera le nombre de points possédés dans la
compétence de "premiers secours" + son éventuel bonus de d'intelligence ou de dextérité au choix du joueur.
Un bonus de +5 sera à ajouter si une trousse de premiers secours est utilisée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé sous sa constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé sous sa constitution/minutes s'il est dans les négatifs au-delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.
Convalescence.
Récupération
Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet à faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
TABLE A : CONSTITUTION
Score | HP Bonus/niveaux | Régénération | System Shock | Jet de protection contre le poison |
3 | -2 | | 40 % | -3 |
4 | -1 | | 45 % | -2 |
5 | - | | 50 % | -1 |
6 | - | | 55 % | |
7 | - | | 60 % | |
8 | - | | 65 % | |
9 | - | | 70 % | |
10 | - | | 75 % | |
11 | - | | 80 % | |
12 | - | | 85 % | |
13 | - | | 90 % | |
14 | - | | 92 % | |
15 | +1 | | 94 % | +1 |
16 | +2 | | 96 % | +2 |
17 | +3 | | 98 % | +3 |
18 | +4 | | 100 % | +4 |
19 | +5 | | 100 % | +5 |
20 | +5 | 1hp/heure | 100 % | +6 |
21 | +5 | 2hp/heure | 100 % | +7 |
22 | +6 | 2hp/heure | 100 % | +8 |
23 | +6 | 3hp/heure | 100 % | +9 |
24 | +7 | 3hp/heure | 100 % | +10 |
25 | +7 | 4hp/heure | 100 % | +11 |
Blessé seulement
Localisation des dommages et des effets
Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d'un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, des sorts de soins puissants peuvent aussi régénérer des amputations "légère".
Au 6e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple), une potion de ark-healing marche aussi.
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 8e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque trois doigts, trois sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.
TABLE B : COUP MORTEL
Tête | Dommages / effets |
1 | Scalpé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre. |
2-3 | R Œil crevé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre. |
4 |
R Deux yeux crevé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (aveugle...). |
5 |
R Nez coupé jet - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre. |
6 |
R Oreille coupée jet - sagesse 2d8 ou jet héroïque +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre. |
7 |
Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts). |
8-9 |
Crâne ouvert /fracturé - sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur). |
10 | R Décapité. |
11-12 |
Carotide/gorge touchée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion). |
13 | R Crâne explosé. |
Torse | Dommages / effets |
14-16 |
Coup dans les génitaux - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre. |
17-19 | R coupé en deux |
20-22 |
Tétraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale |
23-28 |
Paraplégique - jet sagesse 1d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1 ou autre action, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale |
29-32 |
Éventré - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou de scrolls, prendre potions prend le double de temps), si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution. |
33-38 |
transpercé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution. |
Bras | Dommages / effet |
39-42 |
Main cassée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls). |
43-46 |
Doigts cassés - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls). |
47-48 |
R Main coupée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls), si loupé et donc blessé impotant et que rien n'est fait meurs, en un nombre rounds égal à la constitution | NBWE
49-50 |
R Doigts coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, idem pour potions et scrolls) |
51-52 |
Bras cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double, idem pour scrolls). |
53-54 |
R Bras coupé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double). |
55-56 |
Épaule cassée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double). |
57-58 |
R Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double). |
Jambes | Dommages / effets |
59-60 |
Pied cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux arrondit à l'inférieur, -4 aux chances de toucher, +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection) |
61-62 |
Doigts de pieds cassés - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux ou jet comme terrain difficile au choix du joueur). |
63-64 |
R Pied coupé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection). |
65-66 |
R Doigts de pieds coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux ou jet comme terrain difficile au choix du joueur) |
67-68 |
Jambe cassée sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection) |
69-70 |
R Jambe coupée - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection). |
71-72 |
Cuisse cassée - 2d8 ou jet héroïque bonus +10 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection) |
73-74 |
R Cuisse coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40 % (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection). |
75-100 | Blessure profonde |
Pour les règles de gestion des combats en général, voir aussi ici
Résistance à la magie
La résistance magique est la capacité à résister aux effets de la magie, qu’elle soit cléricale, nécromancienne, venant des magiciens, ou de certains effets magiques.
Cette résistance peut être acquise par la « race » (elfes noirs, Gnoph-Keh…) ou bien par l’intermédiaire d’objets magiques (colliers notamment), voire de reliques, ou de pouvoirs octroyés par des entités puissantes.
Quelle que soit l’origine de cette résistance, elle s’applique de la même façon, sauf s'il est spécifié qu'elle agit autrement.
C'est un pourcentage donné qui correspond aux chances de résister à un effet magique avec +/-3 % par niveau de différence de l’effet à résister contre un effet créé par un individu du 12e niveau.
Le niveau de l’effet est déterminé par le niveau du jeteur de sort, ou bien par le niveau du créateur de l’objet, ou bien par le niveau nécessaire pour créer l’objet.
Une créature morte perd sa résistance magique.
Cette résistance s’applique de la manière suivante :
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfiques ou non lancés par soi-même ou un objet que l’on contrôle | Activation au choix |
Sortilèges directs individuels ou de zone bénéfique ou non lancés par quelqu'un d'autre ou un objet qu'il contrôle | Activation au choix |
Sortilèges indirects (par exemple quelqu’un d’invisible, ou bénéficiant d’un sort de force ou d’image miroir) bénéfiques ou non lancés par quelqu’un d’autre ou par un objet qu'il contrôle |
À activer volontairement (ne peut pas être activée en permanence ou sur de longues périodes). |
Potions magiques, poisons magiques, et globalement toute substance magique ingérée / inhalée / par contact sanguin / ou contact direct, que l’effet soit bénéfique ou non
Les poisons de créatures ainsi que la plupart des souffles de dragons ne sont pas magiques | Oui |
Les objets magiques permanents (quels que soient le type de magie et leur effet bénéfique ou maléfique) | Non |
Il existe des objets, notamment des colliers, qui permettent de limiter la résistance magique pour être en mesure de mitiger ou supprimer la résistance magique pour permettre aux substances magiques bue de ne pas être neutralisées, mais dans ce cas-là, un poison magique ingéré ne sera pas neutralisé non plus.
La résistance magique s'applique contre les pouvoirs psioniques et les pouvoirs des reliques.
Récupération de points de vie naturelle
• Pour les points de vie positifs
1 dé point de vie de la classe (1d4 pour magicien, 1d8+2 pour un guerrier, etc.) +1 par niveau + bonus de constitution voir moins les malus de constitution
Ainsi un clerc 7e avec 16 en constitution récupérera par jour 1d8+9 points de vie
• Pour les points de vie négatifs voir dans la section "Points de vie dans les négatifs" à "récupération"
1 point de vie + bonus de constitution voir moins les malus
Les jets décrits plus haut sont dans des conditions optimales, à savoir dans un lit.
Dans une situation dégradée (en pleine nature typiquement) la personne fera deux jets et prendra le moins bon
Il est possible de ne pas pouvoir récupérer de points de vie dans des situations trop dégradées, et là, si la personne est à moins de la moitié de ses points de vie, elle risquera de perdre des points d'essence.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
Saut en longueur
• Longueur = vitesse divisé par 3 arrondit à l'inférieur (jet sous la dextérité 20 naturel toujours loupé).
• Toute case en plus, rajouter au jet sous la dextérité 2 point de malus géométrique.
• Avec petit élan (espace égal à la largeur du saut à faire) bonus de 2.
• Avec Grand élan (espace égal au double ou plus de la largeur du saut à faire) bonus de 4
• Si loupé, jet sous la force ou la dextérité au choix pour se rattraper (20 naturel toujours loupé).
• Malus de 5 si pas vraiment de prise pour se rattraper (mur ou roche lisse, glace, etc.).
• Bonus de 5 si bonne prise pour se rattraper (mur avec briques saillantes, roche avec beaucoup d'aspérités, racines, branches, etc).
• Jet sous la force avec bonus ou malus équivalent pour se rattraper pour réussir à remonter, si loupé, ne peut remonter seul.
Saut en profondeur/dégâts de chute
Au-dessus d'un saut de plus de 2 m de haut, un jet sous la dextérité devra être effectué (20 toujours loupé) et sera à retirer jusqu'à ce qu'un jet soit réussi.
Si le jet est réussi, un saut jusqu'à 3 m de haut est réussi sans dégâts, au-delà les dégâts normaux seront appliqués (mais 3 m seront retranchés à la hauteur totale).
Pour chaque jet sous la dextérité loupés, les dégâts décrits ci-dessous seront à x2 et se cumulent arithmétiquement, si loupé 4 fois par exemple, les dégâts seront à multiplier par 5
Dégâts d'une chute (20 naturel applicable)
- moins de -3 m : jet de dextérité ou 1d6
- de 3 à 5 m 2d6
- de 6 à 9 m 4d6
- de 10 à 12 m 8d6
- de 13 à 15 m 16d6
- de 16 à 18 m 32d6
- de 19 à 21 m 64d6
- de 21 à 23 m 128d6
Ces dégâts sont pour des sols en terre
Si la surface de réception est du sable où de la boue assez profonde (30 cm minimum) enlever 3 m
Si la surface de réception est de la pierre rajouter 3 m
Si la surface de réception est de l'eau enlever 3 m plus 3 m par jet dextérité réussi (21 m = 7 jets à réussir)
La compétence de natation donne une nouvelle chance par point (1 jet loupé à retirer).
Si la surface de réception est une jungle / forêt, quelque que soit la hauteur de chute, 1 chance sur 6 de voir sa chute amortie par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m.
Si la surface de réception est une forêt noire, 1 chance sur 4 de voir sa chute amortis par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m, mais il y aura une chance sur 2 que l'individu traverse complètement la canopée et à ce moment-là il aura de nouveau 1 chance sur 4 de voir sa chute amortie par les branches, et des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m de nouveau.
Escalade / Alpinisme
Caractéristique : Force et constitution et dextérité
Les règles d'escalades sont les suivantes.
Le jet se fait avec un d20 avec les bonus de force, constitution et dextérité et les éventuels bonus de compétences.
Il faut faire 10 ou plus pour réussir, 20 naturel sera toujours un succès et 1 naturel toujours un échec.
Si un peu de matériel d'escalade est utilisé (corde, grappin) bonus de 5.
Si du matériel d'escalade complet est utilisé (corde, grappin, pitons, marteau, harnais) bonus de 10.
Si l'escalade est faite de façon rapide, tirage avec désavantage.
Sur une surface facile, jet avec avantage.
Sur une surface difficile, jet avec désavantage.
Nombre de jets à faire :
-de 3 à 30 m, 1 jet par 10 mètres.
-de 31 à 100 m 2 jets en plus.
-tous les 100 m au-delà de la première centaine, 2 jets en plus.
Si le ou les jets sont loupés, un seul jet pour se rattraper pourra être tenté sur un d20 sous la dextérité ou la force au choix DD10 (1 naturel sera toujours loupé).
La hauteur de chute sera égale à la hauteur parcourue.
En cas d'assurances avec pitons / cordes il y a toujours 1 chance sur 20 qu'ils cèdent, le jet sera augmenté arithmétiquement par 100 kg à retenir au-delà des 100 premiers kilos, 1 sur 1d20 pour 100 kg, 1-2 sur 1d20 pour 101 kg, 1-3 sur 1d20 pour 201 kg, etc
Pour les cordées, un jet individuels sera à faire avec un malus de 2 géométrique par 50 kg à retenir, -2 pour 50 kg , -4 pour 100 kg, -8 pour 150 kg, etc.
Tirer dans l'ordre des personnes pouvant bien évidemment être entraînées en premier.
Le jet sera à faire tous les rounds tant que les personnes qui ont chutées n'ont pas toutes réussi à se raccrocher avec un jet avec 1d20 avec désavantage sous la dextérité ou la force DD10.
Un seul jet pourra être tenté par personne et une seule par round, s'il est loupé, cela voudra dire que ce n'est pas possible et qu'elle est entraînée.
Parachute
Poids et prix 200 gp
Un parachute a toujours 1 % de chance de ne pas fonctionner.
Un parachute ventral donne -2 aux chances de toucher, -2 à la dextérité et 5 % par segments de casting time de faire échouer un sort.
L'ouverture, quand elle se fait manuellement, demande un jet sous la dextérité tous les 300 mètres.
Le % de chance d'ouverture du parachute sont égaux au jet de dextérité fait (si 16 en dextérité, tirer 1d16) multiplié par 5 avec un bonus de 3 % par point de compétence en d'équitation de créature volante.
Malus de 20 % par points de surprise le cas échéant.
Si chute d'une altitude de 300 à 200m un seul jet possible et une initiative à faire.
Si chute d'une altitude de 200 à 100m un seul jet possible avec une initiative avec un malus de 3.
Si initiative loupée, dégâts de chute de 3 m par points loupé, multiplié par 1 par point de pourcentage loupé.
Ainsi un individu qui loupe son initiative de 3 points et son pourcentage de 2 % seulement recevra 9x2=18 m de dégâts de chute soit 32d6 (de base).
Suicide
Un individu qui décide de se suicider se fera automatiquement des dégâts (sauf s'il fait un 1 naturel, s'il utilise une arme) qui le mettront automatiquement dans les négatifs, pour le nombre de dégâts qu'il se fera
Pour tous les jets qu'il aura à faire que ce soit, jets héroïques, résistance à la magie, jets de protection, il tirera deux fois les jets et prendra le pire.
S'il tente de "suicider" une autre personne (à savoir bien évidemment qui a son accord), la personne sera considérée comme paralysée (voir plus haut).
Se suicider prendra 1 point d'essence, et chaque round au-delà du premier ou l'ont se "loupera" ou sera "loupé", un jet sous la sagesse avec 1d20 sera à faire pour ne pas perdre un point supplémentaire
Avalé par une créature
Un individu qui est avalé, prendra les dégâts décrit pour cette situation pour le monstre donné, et ce, de manière géométrique.
Pour tenter de se libérer, il pourra faire des attaques avec ses armes, mais avec le malus d'encombrement maximal, et ses sorts auront 10 % d'échouer par segment d'incantation (tirer chaque segment).
S'il fait des points de dégâts, la créature aura 1 % de chance par dégâts reçus de le recracher.
En général la classe d'armure interne des monstres est de 8.
Si la créature meurt, il faudra faire en points de dégâts autant de points de dégâts que la créature avait de point de vie (les personnes à l'extérieur peuvent bien sûr aider).
Une fois la créature morte, les dégâts se feront dégressifs géométriquement également, mais ne pourront pas tomber en dessous des dégâts de base.
Un jet sous la sagesse devra être également réussi avec un d20 face pour surmonter cette expérience traumatisante et ne pas perdre un point d'essence.
40 points d'essence.
Les points d'essences reflètent l'usure mentale, le vécu négatif des individus.
Usure d'avoir vécu trop longtemps ou vécu des choses trop éprouvantes pour être surmontées, morts atroces, tortures, longues périodes de privations, expérience ou actes traumatisant, etc.
C'est surtout une règle qui limite les actions prises trop à la légère, car sans conséquences sur le personnage en termes de jeux, pour éviter les « ok pour que le dragon ne me tue pas, j’accepte son deal pendant un mois, je nettoie ses excréments, et je tue et vide les petits enfants bétails humains avant qu’il les mange, je m'en fous ».
Un personnage commence sa vie avec 100 points d’essence.
Il est difficile de regagner des points d’essence perdus, même des sorts très puissants comme le « sort absolu » ne le permettent pas.
Certaines drogues permettent d'en récupérer un peu, mais elles sont généralement dangereuses avec certains effets de bords.
Le sort Oubli est extrêmement efficace pour masquer des traumatismes, mais extrêmement dangereux si jamais il est dissipé.
Le sort d'oubli peut donc permettre d'en récupérer "temporairement" un certain nombre, mais au prix de la perte de point d'expérience, et gare au retour de bâton, si un sort de souhait est fait pour récupérer sa mémoire, car le ou les mauvais souvenirs revenant simultanément peuvent avoir un effet amplificateur et faire perdre des points d'essences supplémentaires.
Le seul moyen de récupérer la majeure partie de ses points d'essence est de mourir de manière définitive.
Chaque fois que le personnage vie un événement traumatisant, ou subit de gré ou de force une expérience pénible, il risque de perdre un ou plusieurs point d’essence.
Perte des points d’essence
Mort traumatique
Liste non exhaustive des cas où des points d’essence sont potentiellement perdus :
- quand on meurt ont en perd 1
- si on a une mort atroce ont en perd 2
- quand on est torturé ont peu en perdre un certain nombre
- quand quelqu'un revient sous forme de mort-vivant
- quand on perd un familier
- quand le personnage subit un stress physique, volontairement ou pas, il faudra qu’il réussisse un jet sous la sagesse ou la constitution plus ou moins dur, un DD 5,10,15,20,25 10 selon la difficulté 1 naturel est toujours un échec.
Exemple de cas demandant un jet d’essence (sous la sagesse) :
- faire l'amour avec quelqu'un de pas séduisant (10 en beauté) et que l'on n'aime pas ; DD 5
- manger du pain moisi pour ne pas mourir de faim ; DD 10
- manger de la viande grouillante de vers pour ne pas mourir de faim ; DD 15
- manger des excréments pour ne pas mourir de faim ; DD 20
- se trancher un bras coincé pour ne pas mourir ; DD 25
Exemple de cas demandant un jet d’essence (sous la sagesse ou la constitution) :
- marche forcée ; DD5 / jour
- marche forcée dans des conditions pénibles (jungle, sous un soleil de plomb, par des températures glaciales, sous une pluie battante) ; DD 10 / jour
- porter un camarade bléssé au dela se ses capacité d'emport de force ; DD 15 /jour, voir DD 20 si si le delta de l'emport potentiel et le poids porter est très grand
En règle générale un jet sera à faire chaque fois que le personnage veut faire quelque chose d’anormal
Un jet loupé fera perdre un point d'essence la plupart du temps, mais cela peut être plus.
- « Ok, je me coupe le sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » trois jets DD 25.
- « Ok, je me coupe le sexe avec un couteau rouillé pour qu’il ne tue pas les autres membres du groupe » 1 jet DD 20.
- « Ok, je me coupe le sexe et la langue et me crève les yeux avec un couteau rouillé pour qu’il ne me prenne pas mon épée +3 » 9 jets DD 25.
Une longue marche pénible peut occasionner une perte de points d'essence
Arrivé à moins de 50 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants :
-bonus de +1 en sagesse
-bonus de +1 aux jets de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de -2 au charisme.
- DD 10 en sagesse pour voir s'il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expérience en université où avec un mentor (par semaine).
C'est possible de le faire quand même si le jet est loupé, mais cela amènera une nouvelle perte de point d'essence.
-Malus de 20 % sur ses points d'expériences.
Arrivé à moins de 25 points d'essence, le personnage subit les malus et bonus suivants:
-bonus de 1 en sagesse
-bonus de +1 aux jets de protection contre les effets de peur naturels ou magique.
-malus de -2 au charisme
- DD 15 en sagesse pour voir s'il est prêt à travailler pour faire de l'argent, apprendre des compétences, produire des choses ou monter des points d'expérience en université où avec un mentor (par semaine).
C'est possible de le faire quand même si le jet est loupé, mais cela amènera une nouvelle perte de point d'essence.
-Malus de 40 % sur ses points d'expériences.
Arrivé à 0 points d’essence, en plus des effets cités ci-dessus, le personnage est vidé de sa substance, son mental est trop usé par les souffrances physiques et / ou mentales accumulées, il perd de l’intérêt pour tout, a ce stade, il obtient des points d’essence négatifs, chaque point d’essence négatif réduit de 1 % supplémentaires les xp du personnage, ainsi à -10 points d’essence cela fait -50 % d’xp.
Arrivé à -100 % d'xp le personnage est une coquille vide et décidera de se suicider de façon définitive, voir permanente s'il est multi-réincarnée avec de nombreuses vies derrière lui.