POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs.
C'est une question de chance, de choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie, les ennuis commencent et mourir est possible.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximal de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99, car la mort ou la mise hors de combat survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie est considérée à -56 points de vie et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.

Chaque fois qu'un aventurier tombe dans les négatifs, il devra tirer un pourcentage pour chaque attaque reçue.
Ce pourcentage devra être inférieur à son pourcentage de System Shock, qui est déterminé par la constitution, avec, en malus, le nombre de points de vie dans les négatifs dans lesquels il se trouve.
Ainsi, une personne qui est à 0 point de vie, qui a 15 en constitution et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, devra tirer un pourcentage et faire :
Moins de 91 % (94-3) pour la première attaque.
Moins de 87 % (94-3-4) pour la deuxième attaque.
Moins de 58 % (94-3-4-29) pour la troisième attaque.
Si elle loupe, elle tirera un pourcentage dans la table des coups mortels, mais seulement si le nombre de points de dégâts par le coup pris est supérieur à son niveau, sinon, ce sera une blessure profonde automatiquement.
Ainsi, un magicien niveau 6 qui prendrait un coup à 5 points de dégâts et raterait son pourcentage, se prendrait " juste " une blessure profonde.
Lorsqu'une blessure profonde est acquise, elle s'aggrave automatiquement chaque fois que les dégâts sont pris, et le pourcentage, s'il est loupé, tue le personnage sur le coup.

Une personne qui n'est pas dans les négatifs au-delà de son score de constitution, pourra se déplacer en rampant d'une case par round et ne peut effectuer aucune action, offensive ou défensive d'aucune sorte sans avoir à faire un jet héroïque.
Il pourra parler, mais faiblement et reste conscient.
Au-delà de son score de constitution, il reste conscient et peut parler, mais ne peut plus se déplacer.
Ainsi, une personne qui a 9 en constitution pourra se déplacer de 1 case tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.

Pour pouvoir agir normalement pendant un round quand on est dans les négatifs, il faut réussir un "jet héroïque" qui consiste à faire un pourcentage inférieur à son score de System Shock avec un malus de 1 % par point dans les négatifs.
NBWE Ainsi, une personne qui est a 0 point vie, qui a 15 en constitution et qui est à -29 dans les négatifs et qui décide de faire un "jet héroique", devra tirer un pourcentage et faire :
Moins de 58 % (94-3-4-29) pour la troisième attaque.
Si elle loupe, ses points de dégâts négatifs deviennent une blessure profonde.
Si elle avait déjà une blessure profonde, celle-ci s'aggravera de 1d8 point de vie (20 naturel applicable) avec tirage d'un pourcentage pour voir s'il meurt.
Il n'est plus possible de faire de jet héroique dès qu'un est loupé tant que la personne n'est pas repassée dans les positifs.

Blessure profonde
Blessure profonde.

Une blessure profonde est difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Les blessures profondes arrivent :
-Avec certains tirages dans les tables de coups mortels.
-En loupant un jet héroique.
Il n'est pas possible d'avoir plusieurs blessures profondes.
Le soin (sort, scroll ou potion ou autres moyens de un soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, un nombre au moins égal de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée, le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.

Se stabiliser

Un pouvoir magique de soins (scroll, sort, potions, etc.) à 10 % par point de vie rendu de stabiliser une personne.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre.
Un jet héroique est nécessaireUn jet héroïque est nécessaire. Un DD5 est nécessaire avec bonus de sagesse, intelligence ou dextérité au choix et avec bonus éventuels de la compétence de premier secours, mais avec un malus de 1 point par point dans les négatifs.
Un bonus de +5 sera à ajouter si une trousse de premiers secours est utilisée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé constitution/minutes sinon.
C'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, au dela de la première heure, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.

Récupération

Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne qui a une blessure profonde ou elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir par heure de ce traitement.
La déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures, si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et stabilisée :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
ConvalescenceConvalescence. -seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockJet de protection contre le poison
3-240 %-3
4-145 %-2
5-50 %-1
6-55 %
7-60 %
8-65 %
9-70 %
10-75 %
11-80 %
12-85 %
13-90 %
14-92 %
15+194 %+1
16+296 %+2
17+398 %+3
18+4100 %+4
19+5100 %+5
Blessé seulement
Blessé seulement
None shall pass

Localisation des dommages et des effets

Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d'un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, des sorts de soins puissants peuvent aussi régénérer des amputations "légère".
Au 6e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple), une potion de ark-healing marche aussi.
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 8e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque trois doigts, trois sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.
Hors amputation, il faudra revenir dans les positifs pour qu'un effet d'un coup mortel, comme une jambe cassée, cesse

TABLES COUP MORTEL

Tranchant 1d100

1           Scalpé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2-3R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
4R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
5R Nez coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
8-9Crâne ouvert / fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
10R Décapité.
11-12Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
14-16Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
17-19R coupé en deux
20-22Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
23-28Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
29-32Éventré - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou de scrolls, prendre potions prend le double de temps).
33-35R Main coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
36-37R Doigts coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
38-40R Bras coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
41-43R Épaule coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
44-46R Pied coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
47-48R Doigts de pieds coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
49-50R Jambe coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
51R Cuisse coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
52-100Blessure profonde

Perforant 1d50

1           R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
3R Nez coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
8-9Crâne ouvert /fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
10-11Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
12-15Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
16-20Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
21-25Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
26-28transpercé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
29-50Blessure profonde

Contondant 1d80

1         R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
3Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (ne peut plus parler si jeter de sorts).
4-5Crâne ouvert /fracturé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre.
6-7Carotide/gorge touchée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (ne peut plus parler ni jeter de sorts, ni boire de potion).
8R Crâne explosé.
9-11Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
12-14Tétraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour ne pas s'évanouir et rester conscient mais immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête, mais pas de lancer des sorts.
Les sorts de soins ont 1 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
15-20Paraplégique - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, mais plus de déplacement+attaque, +4 aux chances d'être touché, -4 aux chances de toucher, plus de bonus de dextérité aux jets de protection, lancer sort, utiliser scrolls et potions prend deux fois plus de temps).
Les sorts de soins ont 2 % par points de vie rendus de reconnecter la colonne vertébrale
21-23Main cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls).
24-26Doigts cassés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls).
27-29Bras cassé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
30-32 Épaule cassée jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
33-34Pied cassé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
35-36 Doigts de pieds cassés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
37-38Jambe cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
39-40Cuisse cassée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
41-80Blessure profonde

Surface 1d60

1Scalpé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
2-3R Œil crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
4R Deux yeux crevé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre (aveugle...).
5R Nez coupé jet - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre.
6R Oreille coupée jet - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD10 pour continuer à combattre.
7-9Coup dans les génitaux - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre (déplacement divisé par deux).
10-12R Main coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
13-15R Doigts coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double idem pour scrolls)
16-18R Bras coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double de temps).
19-21R Épaule coupée - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD25 pour continuer à combattre (une seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts ou scrolls, prendre potions prend le double).
22-24R Pied coupé - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD20 pour continuer à combattre, (déplacement de 1, -4 aux chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché et plus de bonus de dextérité pour les jets de protection).
25-27R Doigts de pieds coupés - jet sagesse ou constitution (au choix du joueur) DD15 pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux).
28-60Blessure profonde