POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueurs et met en jeux les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et la caractéristique de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de point de vie dans les négatifs.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.
En réalité, comme nous allons le voir dans les règles qui suivent, il ne sera pas possible d'aller au delà de -100 points de vie et la mort surviendra en général avant, voir bien avant.

Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.

Blessé défensif

Personne qui se met en retrait d'un combat si il le peut, au déplacement réduit à la moitié de sa vitesse de déplacement arrondit a l'inférieur.

Blessé impotent

Personne hors combat et agonisante, au déplacement réduit voir très réduit (rampant), qui ne peux ni attaquer, ni se défendre, qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes si il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser, lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peux plus effectuer de tentative de jet héroïque.

Blessure mortelle

Blessure localisé qui peux aboutir à un handicap plus ou moins fort (doigt cassé, bras cassé, une amputation plus ou moins grave (doigt coupé, bras cassé)), voir la mort (décapitation), et une blessure profonde (voir ci-dessous)

Blessure profonde

Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs ou se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts , puis 4, puis 29, si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants et bien se sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts et bien se sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Il est possible d'avoir de multiples blessures profondes, aux joueurs de décider dans quel ordre les soigner.

Jet héroïque

Quand l'on est dans les négatifs, il faudra si on le souhaite, faire un jet sous la caractéristique de system shock de la constitution avec des malus, pour pouvoir agir normalement pendant un round de combat.

Déroulement des combats pour les personnages dans les négatifs

A chaque coups reçu qui met le personnage dans les négatifs, il sera tiré un pourcentage pour savoir si il a reçu une blessure mortelle, le pourcentage sera égal au nombre de points de dégâts par attaque reçu, si par exemple il est à 0 points de vie et qu'il reçoit 3 attaques lui faisant 8 points de dégâts, 2 points de dégâts et 2 points de dégâts de nouveau, il sera à -12 points de vie, et il faudra tirer 3 pourcentages qui auront respectivement 8% 10% 12% d'avoir à tirer une blessure mortelle sur la table B ci-dessous.

A son initiative, après avoir tiré le ou les pourcentages lié à une ou plusieurs blessures mortelles, un personnage si il le peut toujours, a le choix entre deux types d'actions :
-soit il n'effectue aucune action offensive ou défensive pour ne pas aggraver ses blessures et est considéré alors comme blessé défensif, voir ci-dessus pour la description de cet état.
-soit il effectue un "jet héroïque", qui est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, et ce, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il peut continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré alors ayant une blessure profonde égale à l'intégralité de ses points de vie dans les négatifs ou il se trouve, et le personnage sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état.

Un jet héroique est nécessaire
Un jet héroïque est nécessaire.

Blessé défensif

Un blessé défensif ne peux effectuer aucune action offensive ou défensive, ou alors il doit tenter un "jet héroïque" comme décrit ci-dessus.
Il ne peux se déplacer qu'a la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au delà de -9 points de vie.
En faisant un jet héroïque, il peut tenter de se stabiliser, à savoir, faire que sa blessure ne s'aggrave pas, avec un jet sous la compétence de soins avec un dès à 20 faces et un bonus de 5 si une trousse de premiers secours est possédée, si le jet est réussi, il gère physiquement et mentalement sa blessure.
Si il loupe le jet, il aura une blessure profonde égale à ses points de vie dans les négatifs ou il se trouve, deviendra un blessé impotent et tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution /minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu as quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesse et la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.
Un sort de soins, à 10% de chance de stabiliser une personne, par points de vie rendu (10 points de vie ou plus = 100%.
Il n'est pas possible de stabiliser une personne à qui il reste 1 blessure mortelle ou plus.
Une personne stabilisée, mais qui n'a ni sort de soin ni potion de soins regagnera 1 point de vie par niveau par jour si elle réussi un jet sous la constitution avec un dés à 20 faces (20 toujours loupé), elle aura droit à deux jets si quelqu'un qui prend soin de lui, mais en pleine nature, ou seule dans un environnement favorable (alitée), et 4 jet dans un environnement favorable (alitée) avec une personne qui prend soins de lui.

Jet héroïque

Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1% par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, si il loupe, il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, et aura une blessure profonde égale à la totalité de ses points de vie dans les négatifs, ainsi si une personne loupe son jet héroïque et est à -25 points de vie, il aura alors une blessure mortelle de 25 points de vie.

Blessé impotent

Un blessé impotent ne peux effectuer aucune action offensive ou défensive,
Il ne peux se déplacer qu'a la moitié de la vitesse maximale de son mouvement, si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui aura 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au delà de -9 points de vie.
Il tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu à quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesse et la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.

Blessure mortelle
Blessure mortelle.

Blessure mortelle

Quand une blessure mortelle est tirée, il faudra tirer une localisation de dommage sur la table B ci-dessous, avec les résultats potentiels à tirer sur les tables C, D, E, F, G, si le résultat n'est pas crédible, comme par exemple une décapitation suite à de multiples morsures de serpents venimeux, alors la blessure mortelle sera considérée comme blessure profonde.

Blessure profonde

Le soin (sort ou potion ou autre moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois plus de points de vie que le nombre de points de dégâts totaux dans les négatifs.
Par exemple si une personne à une blessure profonde de 15 points de vie, et était déjà à -9 points de vie, il faudra qu'un sort de soins ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soins, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignées le personnage reste dans les négatifs ou il se trouve.
Pour stabiliser une personne dans les négatifs avec une blessure profonde, quelqu'un devra faire un jet sous la compétence de soins avec un d20 avec un bonus de 5 si il a une trousse de soins
Une seule tentative peut-être faite pour stabiliser une personne ayant une blessure profonde, donc il sera judicieux de faire faire le jet à la personne ayant le plus de chance de réussir dans les personnes présentes.
Si le jet est loupé, il tombera dans le coma en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu pense que tu n'en à plus pour très longtemps" "tu pense que tu à quelques heures devant toi".
A la fin de la période (et de chaque période au delà), le personnage aura le droit de faire un jet sous la sagesse et la constitution avec un dés à 20 face, si il réussi les deux, il gagne une heure ou une minute supplémentaire par jet réussi (20 toujours loupé).
Une fois son temps écoulé, la personne tombe dans le coma et mourra en 1 dès sous sa constitution/heure si il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dés sous sa constitution/minute si il est dans les négatifs au delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui.

Quand tous semble perdu il est possible de faire un appel a son dieu, mais les chances qu'il réponde sont faibles en général, et aura des conséquences importantes sur la vie du personnages en cas de réussite.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockSave poison
3-240%-3
4-145%-2
5-50%-1
6-55%
7-60%
8-65%
9-70%
10-75%
11-80%
12-85%
13-90%
14-92%
15+194%
16+296%
17+398%
18+4100%
19+5+1
20+5 (pas de 1 sur dés)1hp/heure+1
21+5 (pas de 1-2 sur dés)1hp/heure+2
22+6 (pas de 1 sur dés)2hp/heure+2
23+6 (pas de 1-3 sur dés)2hp/heure+3
24+7 (pas de 1-3 sur dés)3hp/heure+3
25+7 (pas de 1-3 sur dés)3hp/heure+4
Blessé seulement
Blessé seulement

Localisation des dommages et effets

Si le début de la colonne "Dommages / effet" est précédé d"un "R" R pour régénération, il y aura amputation nécessitant un sort de régénération de clercs pour rendre l'organe, le membre perdu, sinon des sorts de soins suffisent.

TABLE B
Pourcentage
Localisation des dommages
1-15%Tête
16-45%Bras
46-75%Torse
76-100%Jambes
TABLE C

Tête d15

Dommages / effet
1 Scalp - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
2-3 R Oeil crevé - jet sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
4 R Deux yeux crevé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (aveugle...), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
5 R Nez coupé jet - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
5 R Oreille coupée jet - sagesse 2d8 ou jet héroïque +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, blessé impotent
6 Bouche touchée, dents cassées, joue percée, langue touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
7-8 Crâne ouvert /fracturé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
10R Décapité.
11 Carotide touchée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
12 Gorge touchée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre (ne peux plus parler si jeter de sorts, ni boire potion), la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
13R Crâne explosé.
14-15Blessure profonde
TABLE E

Torse d12

Dommages / effet
1 Coup dans les génitaux - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
2R coupé en deux
3 Tétraplégique - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) ne pas d'évanouir et resté conscient immobile, juste possibilité de parler et de bouger la tête.
4-5 Paraplégique - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
6-7 Éventré - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
8-10 transpercé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
11-12Blessure profonde
TABLE D

Bras d12

Dommages / effet
1-2 Main cassée - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double).
3-4 Doigts cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque no nus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double).
5 R Main coupée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
6 R Doigts coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts prend deux fois plus de temps, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
7 Bras cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double).
8 R Bras coupé - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
9 Épaule cassée - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (1 seule main utilisable, jeter des sorts impossible).
10 R Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (1 seule main utilisable, plus possible de jeter des sorts, prendre potions prend le double), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
11-12Blessure profonde
TABLE F

Jambes d12

Dommages / effet
1 Pied cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux)
2 Doigts de pieds cassé - sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement divisé par deux)
3 R Pieds coupés - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
4 R Doigts de pieds coupé - sagesse d20 ou jet héroïque (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement moitié, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché), si loupé nouveau jet sous sagesse d20, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
5 Jambe cassée sagesse 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché)
6 R Jambe coupée - jet sagesse 2d12 ou jet héroïque à -20% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 2d12, si loupé évanouissement sinon blessé impotent
7 Cuisse cassée - 2d8 ou jet héroïque bonus +10% (au choix du joueur) pour continuer à combattre, (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps)
8 R Cuisse coupée Épaule coupée - jet sagesse 3d10 ou jet héroïque à -40% (au choix du joueur) pour continuer à combattre (déplacement de 1, armure classe de dos, -4 au chances de toucher, et +4 aux chances d'êtres touché, jeter des sorts, utiliser scrolls prend deux fois plus de temps), si loupé nouveau jet sous sagesse 3d10, si loupé évanouissement sinon blessé impotent, la mort surviens en points de constitution nombre de rounds.
11-12Blessure profonde