POINTS DE VIE DANS LES NÉGATIFS RÈGLES DIVERSES POINTS D'ESSENCE

Points de vie dans les negatifs
Ce n'est pas toujours facile la vie d'aventuriers.

Il est possible d'aller très loin dans les points de vie négatifs, c'est une question lié à la chance, au choix du joueur et met en jeu les caractéristiques de constitution, qui permet de mesurer la résistance physique à la douleur, et de sagesse qui permet de mesurer la résistance mentale à la douleur.
Mais en gros, dès -1 point de vie les ennuis commencent et mourir est possible.

Les personnages ne peuvent aller à plus de 2 fois leur nombre maximum de points de vie dans les négatifs, mais dans les faits, il est impossible d'aller au-delà de -99 et en général la mort survient bien avant.
Une créature qui se retrouve dans les négatifs au-delà du double de ses points de vie, est considérée à -56 points de vie, et le sort de rappel à vie n'est plus opérant.

Termes des règles de gestion des points de vie négatifs.

Blessé défensif

Personne qui se met en retrait d'un combat s'il le peut.
Il ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse maximale de son mouvement arrondit à l'inférieur si il n'a pas dépassé -1 point dans les négatifs par points de constitution qu'il a, au-delà, il sera au sol et rampera à une vitesse de 1, ainsi une personne qui a 9 en constitution bougera à la moitié de sa vitesse tant qu'elle n'est pas au-delà de -9 points de vie.

Blessé impotent

Personne hors combat et agonisante, qui ne peut rien faire à part parler (pas hurler), qui tombera dans le coma et mourra en quelques heures, voir minutes s'il ne reçoit pas d'aide de quelqu'un pour le stabiliser ou lui faire un sort ou boire une potion de soins.
Un blessé impotent ne peut plus effectuer de tentative de jet héroïque.

Blessure grave
Blessure profonde.

Blessure profonde

Blessure difficilement guérissable par des sorts ou potions de soins de faible puissance, et qui laisse le personnage dans les négatifs tant qu'elle n'est pas soignée.
Une blessure profonde comprend l'intégralité des points dans les négatifs où se trouve la personne, ainsi une personne qui est à 0 points de vie et qui prend 3 points de dégâts, puis 4, puis 29, un pourcentage égal aux points de dégâts dans les négatifs où il se trouve, si une blessure profonde est tirée pour les 3 premiers points de dégâts (98% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 3 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 4 points de dégâts suivants (93% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 7 points de dégâts, si une blessure profonde est tirée avec les 29 derniers points de dégâts (66% ou plus) et bien ce sera une blessure profonde de 36 points de dégâts.
Le soin (sort ou potion ou autres moyens de faire des effets de soins, y compris les drains de nécromanciens) d’une blessure profonde doit faire en une fois, plus de points de vie que le nombre de points de dégâts de la blessure profonde.
Par exemple, si une personne a une blessure profonde de 24 points de vie, il faudra qu'un sort de soin ou qu'une potion bue ou tout autre effet de soin, lui fasse en une fois 24 points de vie ou plus.
Tant qu'une blessure profonde est non soignée le personnage reste dans les négatifs où il se trouve.
Par exemple, un individu est à -29 points de vie et a une blessure profonde de 10 points de vie, le personnage restera à -29 points de vie tant que cette blessure profonde ne sera pas soignée.

Un jet héroique est nécessaire
Un jet héroïque est nécessaire.

Jet héroïque

Dans les négatifs, pour jeter un sort, boire une potion, se défendre, attaquer ou se déplacer à vitesse maximum, il est nécessaire de tenter un "jet héroïque".
C'est un pourcentage lié à son score de system shock de la caractéristique de constitution, avec un malus de 1 % par points dans les négatifs, voir table A ci-dessous pour voir les pourcentages de base.
Si le pourcentage est réussi, il pourra continuer à combattre normalement ce round-ci, s'il le loupe, il devra tirer un autre pourcentage avec les même malus, s'il le loupe il meurs sur le coup, si il réussi, il sera considéré comme blessé impotent, voir ci-dessus pour la description de cet état, et aura une blessure profonde égale à la totalité de ses points de vie dans les négatifs, ainsi si une personne loupe son jet héroïque alors qu'il est à -25 points de vie, il aura alors une blessure profonde de 25 points de vie.

Se stabiliser

Un sort, potion ou pouvoir de soins à 10 % de chance par point de vie rendu de stabiliser une personne, plusieurs tentatives sont possibles.
Sans moyen magique pour se soigner, pour éviter de faire que sa blessure ne s'aggrave, il est possible d'essayer de se stabiliser en tentant un jet héroïque ou d'être stabilisé par quelqu'un d'autre, avec un jet sous la compétence de "premiers secours" avec un dé à 20 faces et un bonus de 5 si une trousse de premiers secours est possédée.
Si la personne qui se fait stabiliser a une meilleure compétence de premiers secours que la personne qui fait la tentative, elle pourra lui faire tirer avec son propre score de compétence.
Si le jet est loupé, la personne n'est pas stabilisé/stabilisable (hormis par moyens magiques, sorts, scrolls, potions, pouvoir de relique de soins).
Il ne peut être fait qu'une seule tentative de stabilisation par la compétence de premiers secours, il est donc important que ce soit la personne avec le meilleur score qui la fasse.
Une personne dans les négatifs et non stabilisée ou plus stabilisable, tombera dans le coma en 1 dé sous sa constitution/heure s'il est à moins que son score de constitution dans les négatifs, ou en un dé sous sa constitution/minutes s'il est dans les négatifs au-delà de son score de constitution, c'est le maître de jeu qui tire le jet et garde le chiffre pour lui, il donnera une vague indication "tu penses que tu n'en a plus pour très longtemps" "tu penses que tu as quelques heures devant toi".
Une fois dans le coma, le personnage aura le droit de faire un jet sous la constitution avec un dé à 20 face (20 sera toujours considéré comme raté) pour gagner une heure de vie supplémentaire s'il est a moins que son score de constitution dans les négatifs, mais ce seront seulement des minutes gagnées s'il est a plus de son score dans de constitution dans les négatifs.
Si le jet est loupé, il meurt immédiatement.

Convalescence
Convalescence.

Récupération

Il n'est pas possible de déplacer de manière violente (sur le dos de quelqu'un dos ou a dos de cheval) une personne à qui il reste 1 blessure profonde ou plus, la déplacer de manière douce (en brancard, télékinésie, avec porteur invisible) lui demandera un jet héroïque par 24 heures (jet à faire dès la première minute des 24 heures commencées) si ce jet est loupée, elle aura un pourcentage égal à ses points de vie négatifs de mourir.
Une personne sans blessure profonde et étant un blessé défensif et étant stabilisé :
-seule en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours, jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution, +2 par points dans la compétence de premiers secours en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-seule en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec eau et nourriture devra réussir un jet héroïque par jour pour regagner 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en pleine nature avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) sans eau et sans nourriture meurt en 1 dé sous sa constitution +2 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en heures (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau, mais sans nourriture, meurt en 1 dé sous sa constitution +1 par points dans la compétence de premiers secours que lui ou la personne possède en jours (c'est le master qui tire secrètement le dé et donnera une indication générique).
-avec quelqu'un pour prendre soins de lui en environnement favorable (dans un relais alité par exemple) avec de l'eau et de la nourriture récupérera 1 point de vie par niveau + bonus (ou - malus) de constitution par jour.

TABLE A : CONSTITUTION

ScoreHP Bonus/niveauxRégénérationSystem ShockJet de protection contre le poison
3-240 %-3
4-145 %-2
5-50 %-1
6-55 %
7-60 %
8-65 %
9-70 %
10-75 %
11-80 %
12-85 %
13-90 %
14-92 %
15+194 %+1
16+296 %+2
17+398 %+3
18+4100 %+4
19+5100 %+5
20+51hp/heure100 %+6
21+52hp/heure100 %+7
22+62hp/heure100 %+8
23+63hp/heure100 %+9
24+73hp/heure100 %+10
25+74hp/heure100 %+11
Blessé seulement
Blessé seulement