Les sorts en gras, sont les plus fréquemment utilisés.

Accélération

Sort d'accélération
Sort d'accélération

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :1 créature par niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Toutes les créatures affectées agissent plus rapidement, ce qui a les effets suivants :
• double le nombre d’attaques
• double le nombre de sorts que peuvent lancer les bénéficiaires sans toutefois en changer le temps d’incantation
• double la vitesse de déplacement des bénéficiaires
Ce sort fait vieillir d’un an géométriquement par sort (ou potion) déjà utilisé, et ce, même s'il y eu un changement de corps avec un sort tel que réincarnation.
Un individu non-consentant bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Si une personne atteint le seuil maximum du sort qu'elle peut recevoir, ce qui fait que l'age que cela lui fait atteindre la tue systématiquement, pour pouvoir la ramener à la vie, il faudra faire un Sort Absolu du 18e la première fois, mais du 19e la deuxième fois, 20e la troisième fois etc.
Ce sort absolu fera revenir l'individu au stade d'age antérieur à celui qui lui est systématiquement fatal, mais n'annulera pas le stade de progression de l'utilisation des sorts et potions.
Il est connu qu'un sort absolu qui remettrais le multiplicateur du sort à 0 est du 18e si le multiplicateur est inférieur à 4 et le niveau du jeteur du "sort absolu" pour être agissant, augmentera de un niveau pour chaque stade de multiplication en plus au-delà de 4, ainsi pour un multiplicateur de 32, un sort absolu du 21e niveau sera nécessaire.

Affûtage

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme de contact
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde
Ce sort rend une arme terriblement affûtée, perçante ou augmente artificiellement la force cinétique des armes contondantes.
Pendant la durée du sort, les critiques pour l'arme seront sur des scores naturels de 19 ou 20 et non plus uniquement sur un 20 naturel.
Il n'est pas possible de faire ce sort sur des armes ayant déjà un bonus de ce type, notamment les armes vorpales et sharpness.
Pareillement, il n'est pas possible de cumuler plusieurs sorts sur la même arme.
De plus, l'arme fera 1 point de dégât supplémentaire par niveau du sort, mais la limite du double des dégâts standard maximum en bonus demeure.

Agrandissement du 1er niveau
Agrandissement du 1er niveau

Agrandissement

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature ou objet
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Le sort permet au magicien de faire grandir une créature ou un objet dans une certaine proportion.
Il faudra tirer 1 dé niveau du sort, ainsi si le sort est jeté au 5e, il faudra tirer 1d5 pour voir le gain.
Pas de jet quand il est jeté au niveau 1, ce sera 10%.
Il sera possible de retirer le dé par niveau où est jeté le sort, mais le nouveau résultat devra être gardé.
Il est possible de s'arrêter quand on le décide.
Ainsi, si le sort est jeté au niveau 3, qu'au premier jet est fait 2 et pareil au second, il pourra être risqué de faire le troisième jet.
Le poids, la force, les points de vie, la vitesse sont affectés.
Les points de vies ne peuvent dépasser 400.
Le gain en force sera de 1 point par gain de taille (20 % = +2, 50% = +5) (maximum 25).
1er niveau : 10 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
2e niveau : 20 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
3e niveau : 30 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
4e niveau : 40 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
5e niveau : 50 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
6e niveau : 60 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
7e niveau : 70 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
8e niveau : 80 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
9e niveau : 90 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
Une victime non-consentante bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Les dégâts des armes sont aussi augmentés en proportion, arrondit au supérieur, la base restera la même, ainsi une épée longue qui augmente de 30 % passera de 1-8 points de dégâts à 1 à 11.
Les sorts ne font pas plus de dégâts.
Une créature dont la taille dépassera 300 kg et / ou 3 mètres dans une dimension (hauteur, largeur ou longueur), passera de la catégorie moyenne, à large pour les dégâts reçu.
Quand la personne retrouvera une taille normale, les dégâts reçus diminueront en proportions, hormis les points de dégâts dans les négatifs qui demeureront intégralement.

Dégâts de l'arme Sort niveau 1 Sort niveau 2 Sort niveau 3 Sort niveau 4 Sort niveau 5 Sort niveau 6 Sort niveau 7 Sort niveau 8 Sort niveau 9
1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4
1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-6
1-4 1-4 1-5 1-5 1-6 1-6 1-6 1-7 1-7 1-8
1-6 1-7 1-7 1-8 1-8 1-9 1-10 1-10 1-11 1-11
1-8 1-9 1-10 1-10 1-11 1-12 1-13 1-14 1-14 1-15
2-8 2-9 2-10 3-10 3-11 3-12 3-13 3-14 4-14 4-15
1-10 1-11 1-12 1-13 1-14 1-15 1-16 1-17 1-18 1-19
1-12 1-13 1-14 1-16 1-18 1-18 1-19 1-20 1-22 1-23
2-16 2-18 2-19 3-21 3-22 3-24 3-26 3-27 4-29 4-30
3-18 3-20 4-22 4-23 4-25 5-27 5-29 5-31 5-32 6-34

Arme enchantée

Qui c'est qui a une épée bâtarde +5 maintenant !
Qui c'est qui a une épée bâtarde +5 maintenant !

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme / niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de rendre les armes magiques.
Pour la durée du sort, la ou les armes seront considérées comme +1 par niveau du sort au-dessus du 3e, +1 simplement si le sort est jeté aux niveaux 1, 2 ou 3.

Elles sont juste considérées avoir les bonus nécessaires pour toucher les créatures touchées uniquement par les armes magiques, mais ne donnent en aucun cas les bonus effectifs.
Ainsi, le sort jeté au 5e niveau donnera à une ou plusieurs armes la possibilité de toucher une créature uniquement touchée par les armes +3 ou plus, mais l'arme ne bénéficie pas du bonus de +3 aux chances de toucher ni du +3 aux dégâts.
La magie de l'arme enchantée ne nécessite aucun point de magie supplémentaire.
Il n'est pas possible d'utiliser le sort de permanence avec ce sort.
On peut faire ce sort sur des armes déjà magiques.

Bouche magique

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du sort
Cible : 1 emplacement
Durée : en année : niveau du magicien x niveau du sort + spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de jeter une bouche magique par niveau du sort, la totalité des bouches devront être jetées dans l'heure qui suit.
La bouche magique se déclenchera sous certaines conditions définies par le magicien.
La complexité du déclenchement se fera sur des critères visuels, liés à la possibilité d'identification du magicien sans aucune de ses éventuelles capacités spéciales ; résistance magique, immunités, juste cependant le pouvoir d'ultravision pourra être mis en œuvre.
Le ou les éléments déclencheurs devront être proches de 20 mètres minimum de la bouche pour que celle-ci s'active.
Des déclencheurs type seront par exemple :
-quand un groupe de 5 personnes approchera à moins de 10 mètres
-quand 3 elfes et un demi-elfe approcheront à moins de 10 mètres
-quand Bidibi et Banban approcheront à moins de 10 mètres, le magicien devra connaître de vue les deux personnes, si l’une a trop changé, à cause d'un déguisement par exemple, le sort ne se déclenchera pas.
-quand un individus portant le symbole d’Azathoth approchera à moins de 20 mètres (le symbole devra être visible).
La bouche magique pourra délivrer des textes d'une durée totale maximum de 1 seconde par niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
La durée pourra être rallongée de 1 an par 10 gp dépensée en poudre d'or en lançant le sort.
À partir du 3e niveau, la bouche pourra recevoir et jeter un sort du 1er niveau de magicien, au 4e un sort du 2e, etc.
Le sort pourra viser spécifiquement un individu avec les mêmes contraintes d'identification visuelle qui font se déclencher le sort.
Pour cette utilisation, il faudra dépenser 1000 gp par niveau du sort posé sur la bouche en poudre d'or également.
Il sera impossible de faire plus d'une bouche magique jetant un sort pour un même magicien.
Un sort de détection de la magie fait apparaître les bouches magiques, sans les déclencher.
La distance séparant deux mêmes bouches magique, que ce soit du même magicien ou pas sera de 30 mètres et le déclenchement d'une bouche ne peut pas en déclencher une autre.
Elle aura la voix que le magicien utilisera en jetant le sort, la sienne ou la sienne modifié, il pourra chanter aussi s'il le désire.

Bouclier
Bouclier

Bouclier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Ce sort donne à la cible une classe d'armure brute cumulable avec aucun autre bonus, si la classe d'armure normale de celui qui reçoit le sort est meilleure, celui-ci ne sert à rien sauf peut-être contre les attaques de dos.
Quel que soit le contexte, la classe d'armure ne pourra descendre en dessous de celle donnée par le sort, même si la personne est immobile, aveugle, inconsciente, etc.
La classe d'armure gagnée sera de 16 au 1er niveau de sort et cette CA est incrémentée de 2 points par niveau en plus du 1er.
Ainsi, au 9e, le magicien aura une AC de 32.
Ce sort immunise aussi aux missiles magiques d'un niveau égal ou inférieur à celui du sort.
Une personne non-consentante pour bénéficier du sort aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.

Bouclier de défense

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde -1 par niveau du sort
Ce sort créé autour de la personne qui le reçoit sur les 8 cases qui l'entourent, un mur, soit de flammes soit de glace tourbillonnante, soit d'éclairs, à définir au début du sort pour la durée de celui-ci.
Toute créature entrant dans cette zone pour frapper la personne qui bénéficie de ce sort, subira un point de dégât par niveau du jeteur de sort ou le double s'il loupe un jet de protection à -1 par niveau du sort, les bonus de dextérité sont applicables, 20 naturel sera applicable pour les dégâts.
Le sort se déplace avec celui qui bénéficie du sort.
Attention, les dégâts sont valables pour les amis comme les ennemis, la règle des 50 % de chances s'applique, pour la case au-delà de la première.
Si le boucler est fait de flamme, tout matériel inflammable dans l'aire d'effet prendra feu.
Une personne non-consentante pour bénéficier du sort aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.

Fireball
Fireball

Boule de feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 x 1 case par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : bonus de dextérité
Ce sort crée 1 boule de feu par niveau du sort.
Ces boules devront être jetées simultanément sur une cible ou un endroit.
La boule a une aire d'effet de 1 case sur 1 par niveau du sort.
Ainsi, un sort jeté au 5e, affectera une zone de 5 cases sur 5.
La règle des 50 % de chances s'applique, pour la case au-delà de la première.
Chaque boule de feu fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Les créatures dans l'aire d'effet du sort auront droit à un jet de protection avec bonus éventuels de dextérité, s'il est réussi, la créature ne subira que la moitié des points de dégâts.
Tout matériel inflammable dans l'aire d'effet prendra feu.

Iceball
Iceball

Boule de glace

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 x 1 case par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : bonus de dextérité
Ce sort crée 1 boule de glace par niveau du sort.
Ces boules devront être jetées simultanément sur une cible ou un endroit.
La boule a une aire d'effet de 1 case sur 1 case.
Ainsi, un sort jeté au 5e, affectera une zone de 5 cases sur 5.
Chaque boule de glace fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Les créatures dans l'air d'effet du sort auront droit à un jet de protection avec bonus éventuels de dextérité, s'il est réussi, la créature ne subira que la moitié des points de dégâts.
Les créatures se trouvant sur une case à la limite extérieure de la zone d'effet, auront 50 % de chance d'être affectées.
L'eau dans l'air d'effet gèlera sur une épaisseur de 5 cm par niveau du sort (10 cm ou plus seulement permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer,25 cm pour un cheval et son cavalier).

Vue en coupe d'un camping raya dans une forêt noire
Vue en coupe d'un camping raya dans une forêt noire

Camping Raya

Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : 1 case
Cible : 1 mètre 3 au sol par niveau du magicien
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort, créé par des membres de la Raya, permet de générer une demi-sphère d'énergie magique qui a les effets suivants :
- fait fuir et empêche l'entrée des créatures ayant moins de 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3.
- dans cette sphère on ne voit pas vers l'extérieur, car il fait sombre à l'intérieur, mais il est possible de l'éclairer, la lumière sera masquée, et de l'extérieur, l'on ne voit pas ce qu'il se passe à l'intérieur, car une illusion dissimule cette sphère et de fait, c'est comme s'il n'y avait rien à cet endroit
- ne permets pas aux sons ni aux odeurs de passer dans un sens ni dans l'autre.
- dissipe les fumées d'un feu au raz du sol et dans celui-ci ainsi que son odeur.
- change la température interne d'un écart de 3° par niveau du lanceur du sort par rapport à la température extérieure au choix du jeteur de sort ou donne une température fixe de 0°.
- coupe le vent en dessous de 50 km/h, au-delà la sphère est détruite.
- coupe la pluie, la neige et la grêle et toute chute d'élément d'un poids inférieur à 100 grammes, agit comme un champ de force ce qui est d'ailleurs un moyen de repérer un camping raya.
- Une personne de taille humaine maximum, peut s'y tenir à l'intérieur par 1 m3 de surface au sol qu'elle occupe.
Le copyright de ce sort est double, il est dans le domaine public, mais il faudrait théoriquement payer à l'Orden des sorts de la Raya, qu'il faudra trouver, ce qui ne sera pas simple.
Car si l'on est fait prisonnier par la Raya et qu'ils découvrent la possession du sort sans Copyright de leur part, grâce à une sorte de cachet identifiable par un sort spécial, cette mauvaise rencontre tournera encore plus mal, car l'Orden des sorts de la Raya fournit une prime importante pour la punition des utilisateurs illégaux du sort.
Le prix du sort à payer à l'Orden des sorts de la Raya varie entre 100.000 et 200.000 gp.

Gardien de porte dimensionnelle
Gardien de porte dimensionnelle, ouverte avec le sort changement de plan, ils peuvent avoir différentes formes

Changement de plan

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 5 m par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.

Lorsque le sort est jeté, il ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu ou non s'il est sur la même dimension d'où est jeté le sort, il doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le magicien et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le magicien aura choisit.
Si c'est une autre dimension que celle de départ, le magicien devra la connaître (y être allé au moins une fois), et l'endroit doit être un endroit fixe, il n'est pas possible de demander par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il n'est pas possible par contre de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines agglomérations appelées « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
Cependant quand l'endroit où l'on veut se rendre est important ou menace des intérêts de pôles de puissance, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit est important, plus son accés sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper, passer en force, par la ruse ou les soudoyer.

Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veux passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat une personne qui ne compte pas utiliser le sort de changement de plan.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf un au choix, qu'elle lui laissera.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité quel que soit la destination.
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir, sinon l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas-là, ceux qui seront intervenus et celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte dimensionnelle se rendant dans cet endroit.
De ce fait, il est important de bien savoir avec qui l'on fait équipe pour éviter un acte de "sabotage".
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc, nécromancien ou magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, systèmes planétaires, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10.
Il est interdit d'ouvrir une porte sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Si gardien il y a, le décompte des minutes de la durée du sort ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu.

L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre, une entité, ou un dieu de son choix, mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue de nom.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du magicien sera toujours entendu, mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante plus on aura intérêt à être puissant aussi et ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir en échange.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présent, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Il n'est pas possible de jeter des sorts ou de tirer des projectiles à travers une porte dimensionnelle.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, le double pour le nombre de créatures à l'intelligence inférieure à 12.
La porte ne marche que dans un seul sens, de l'endroit où le sort est jeté, vers l'endroit où l'on désire se rendre.

Charme Monstre : pour avoir des monstres potes
Charme Monstre : pour avoir des monstres potes

Charme monstre

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 3, bonus d'intelligence éventuels applicables
Ce sort permet de charmer n'importe quel animal ou monstre vivant, mais pas un humanoïde de la classe des mammifères.
Si cette créature rate son jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du troisième, elle considérera le jeteur comme un de ses meilleurs amis.
La durée du sort est égale au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort en heure.
Si le magicien fait personnellement du mal ou permet qu'on lui fasse du mal, la créature aura le droit de faire un nouveau jet de protection à +1 par point de dégâts qu'elle aura reçu.
Un monstre déjà charmé est plus facile à charmer par le même magicien, le jet de protection sera de -1 par niveau du sort.
Il est extrêmement mal vu de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela vas contre le dogme du libre-arbitre des méritants.

Charme personne

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus d'intelligence éventuels applicables
Ce sort permet de charmer une créature humanoïde de la classe des mammifères.
Si cette créature rate son jet de protection à -1 par niveau du sort, elle considérera le jeteur de sort comme un de ses meilleurs amis.
La durée du sort est égale au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort en heures.
Si le magicien fait personnellement du mal ou permet qu'on lui fasse du mal, la créature a le droit de faire un nouveau jet de protection à +1 par point de dégâts qu'elle a reçu, ce sera également le cas si elle fait une demande un peu trop spéciale, en décalage avec son statut de "meilleur ami" (jet de protection normal).
Il est extrêmement mal vus de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela vas contre le dogme du libre-arbitre des méritants.

Chute de plume, sur soi ou d'autres créatures
Chute de plume, sur soi ou d'autres créatures

Chute de plume

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
C'est un des rares sorts qu'il est possible de faire en réaction, comme dans les règles de Donjons & dragons 5e édition, et compte comme une action gratuite.
Le sort ne peut pas être utilisé de façon offensive, pour gêner une créature en vol par exemple.
Ce sort permet de ralentir la chute d'un individu ou d'un objet à la vitesse d'une plume lourde, chute de 50 cm par seconde, le sort peut affecter un poids de 2.000 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du lanceur de sort, divisible en autant d'individus ou objets par niveau du sort.
Une créature non-consentante à droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier.

Clignotement

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -
Ce sort est un mini sort de téléportation multiple.
Une fois lancé, ce sort ne sera effectif que le round suivant, mais permettra chaque round, au magicien de se téléporter dans un endroit qu'il peut voir à une distance maximale de sa position de départ de 1 case par niveau du sort.
Mais s'il se téléporte dans une mêlée confuse ou dans un lieu qu'il ne voit pas très bien, ou à un endroit où se trouve quelqu'un ou quelque chose qui passe, ou bouge, il aura un certain pourcentage de chance de de "mal se téléporter" et arrivera alors sur une case à proximité, et sera confus pendant 1 a 4 round, de plus de clignotement ne sera possible pendant ce laps de temps.
Le clignotement vient en plus de sa capacité de mouvement.
Le risque d'être confus sera :
10 % si mêlée confuse dans un lieu ouvert.
20 % si mêlée confuse dans un lieu clos.
40 % si mêlée confuse dans un lieu avec visibilité très réduite.
Les pourcentages peuvent se cumuler.

Compréhension des langages

Niveau : 1-5
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du jeteur de sort
Jet de sauvegarde : -
Ce sort permet de comprendre / lire une langue inconnue du jeteur de sort ou par celui sur lequel est jeté le sort.
Au premier niveau, il est possible de comprendre les langues articulées par un système d'émission semblable à celui des humains.
En règle générale, ce seront des races humanoïdes conventionnelles, elfes, nains, etc.
Au niveau 2, il permet de comprendre les langues articulées de créatures non-conventionnelles dragons, Mind-Flayers, etc.
Au niveau 3, il permet de comprendre des mélanges de langages basés sur des cliquetis, grincements, sonorités à différentes tonalités, comme celui des Thri Khreen.
Au niveau 4, il permet de comprendre les langages basés sur les gestes (sourd-muet) et les langages non articulé télépathiques, Alzolls, Limons noirs de Gurion 316.
Au niveau 5, il permet de comprendre les langages physiques ou de formes, limons noirs de Gurion 316, mais un contact est nécessaire.
Ce sort fonctionne en mode "qui peut le plus peut le moins".
Ce sort ne permet pas de parler avec des animaux.

Corde animée
Corde animée

Corde animée

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 corde
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde dextérité
Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, cordelette, câble, etc.)
La longueur maximale qui peut être animée sera de 5 cases par niveau du jeteur de sort.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.).
Il est possible de la faire tenir aussi tout droit comme un bâton dans n'importe quelle direction, mais une des extrémités devra trouver un appui solide, pouvant soutenir le poids de ce qui y sera attaché ou des personnes qui vont l'utiliser pour grimper, se déplacer.
Le mage peut donner un ordre par round (est considéré comme une action).
La corde ne peut être utilisée offensivement pour entraver une personne complètement, elle peut s'attacher autour d'un pied, patte, etc. pour éviter cela la cible aura le droit de faire un jet sous la dextérité DD10, et si le jet est loupé, elle ne pourra se déplacer pendant un round, et devra tenter un nouveau jet sous la dextérité ou la force au choix toujours DD10 pour se dégager, ce qui lui prendra soit son déplacement, soit son action pour pouvoir se libérer sinon elle sera immobilisé de nouveau pour le round, etc.
Une cordelette pour être coupé, elle a une CA de 10 et 5 points de vie, une corde une AC de 10 et 10 points de vie, une corde-câble une AC 10 et 20 points de vie, seuls les armes tranchantes peuvent être utilisées pour pouvoir les trancher.
Le jeteur de sort ne pourra pas animer des objets tenus ou portés par une autre créature.

Détection des charmes

Niveau : 2
Temps d’incantation : 2 s
Portée : 10 cases
Cible : 1 personne/objet
Détection de pièges : une des deux serrures de cette porte est piégée

Détection de pièges : une des deux serrures de cette porte est piégée
Durée : instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objet ou un individu sous l'effet d'un charme, d'une possession magique ou sous le contrôle d'une autre créature intelligente, comme typiquement un Shan.

Détection des pièges

Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : illimité
Durée : 1 minute par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tous les pièges magiques ou non, comprenant un sort/mécanisme dans l'aire d'effet du sort.
Attention, certains pièges ne sont pas détectés par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.

Détection de la magie

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter les objets, les créatures (comme les familiers) ou les zones magiques.

Détection de l'invisibilité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : aire d'effet à vue
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne à la personne sur laquelle il a été jeté la possibilité de voir les personnes bénéficiant d’un sort d’invisibilité d’un niveau équivalent ou inférieur au niveau du sort de détection de l'invisibilité jeté.

Détection de l'invisibilité : n'est pas toujours à faire
Détection de l'invisibilité : n'est pas toujours à faire

Dimension duel

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sor t
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort permet au magicien de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée ou pas selon le choix du jeteur de sort, et d'une couleur déterminée par lui aussi.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort multiplié par le niveau du magicien, ou moins si celui-ci le décide, avec un minimum de 1 m de rayon par niveau du sort.
Le positionnement des 2 personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension :

Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment où ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront quasiment immédiatement après avoir disparu.
Le deuxième est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen sera que le jeteur de sort décide de mettre lui-même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter, mais ne saura pas son niveau, il pourra alors décider de ne pas l'utiliser, mais le sort sera perdu.
Si aucune cible n'est disponible, le sort sera aussi perdu.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau de celui-ci, par exemple au 5e, le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel, le temps est réel, soit entre 30 secondes et moins d'une minute, donc pas de négociations vraiment possibles.

Femme elfe Absorbundiste jetant un sort de Dissipation de la magie
Femme elfe Absorbundiste jetant un sort de Dissipation de la magie

Dissipation de la magie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne /1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître des effets magiques non-définitifs comme des sorts de protection d'un individu, mais ne marchera pas contre des sorts comme cécité, poison, donner une maladie, des sorts qui ne peuvent être annulés comme les sorts de soins, de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence.
Ce sort ne marche pas contre les reliques, le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50 % de base plus 5 % par niveau du sort.
À ce pourcentage, on enlèvera 3 % ou on rajoutera 3 % par niveau de la magie à dissiper au-dessus ou en dessous du 12e.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie de sorts de protection jeté par un magicien du 14e, le sort aura (50 % +15 %) -6 % = 59 % de chance de marcher.
Il est important de noter qu’un pourcentage devra être jeté par effet magique à détruire.
Il est possible de ne dissiper que certains effets si on en a connaissance, par défaut, il supprimera tout les effets magiques actifs.
Les effets de potions ou de drogues ne peuvent être dissipés par ce sort.

Éclair

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : niveau du sort-1 + bonus éventuels de dextérité
Ce sort créé 1 éclair par niveau du sort.
Ces éclairs devront être jetés simultanément sur une ou plusieurs cibles au choix.
Chaque éclair fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Ce sort peut être jeté au contact.
Les créatures affectées par le sort auront droit à un jet de protection, avec bonus de dextérité éventuel, en cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts.

Éclairs
Éclairs

Excavation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m / niveau du magicien
Cible : 1 m3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : sous dextérité ou force
Ce sort permet de creuser 1 case cube (1,5 m cube) par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, du sable ou de la boue, à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers le circulaire en diamètre et profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du Magicien est requise, il ne pourra pas jeter d'autres sorts ou attaquer, boire des potions ou faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans la zone excavée, devront réussir un jet sous la dextérité ou la force, au choix du personnage, avec un dd10+1 par niveau du sort pour éviter d'être enterrées par la matière excavée, le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant en réussissant un jet dans les mêmes conditions pendant le round lui donneront la possibilité de retenter le jet si il avait été loupé.
Si la personne ne réussit pas à se dégager et loupe un troisième jet, elle sera enterrée et se dégager lui prendra 4d4 rounds, mais si elle rate ce quatrième jet elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
La résistance a la magie et les bonus aux jets de protection contre la magie ne fonctionnent pas contre ce sort, ce sont des jets de caractéristiques bruts.
Pas de 20 naturel pour les dégâts et le jet est systématiquement réussi sur un 20 naturel, mais n'est pas automatiquement raté sur un 1 naturel, par exemple, en considérant la force d'un géant très fort qui est 21 et qui donc lui donne + 7 et a un bonus de +4 grâce a sa taille, un sort d'excavation de niveau 2 ou moins n'a aucune chance de réussir, et au-dessus, même au niveau 9, les chances sont limitées.
De plus, la victime se prendra chaque round des dégâts qui seront proportionnels à sa taille (voir ci-dessous).
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
Créature (TP) de moins de 25 cm cube -4 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (P) de 25 cm cube -2 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (M) 1 m cube (humain) normal et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (G) 2 m cube (ogre) +2 et 1d2 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (TG) 4 m cube (géant) +4 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (Gig) 8 m cube (jeune dragon) +6 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.
Créature (Tit) 10 m cube+ (dragon adulte) +8 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si je le jet est réussi.

Fabrication de la poudre de révélation magique
Fabrication de la poudre de révélation magique

Fabrication de la poudre de révélation magique

Niveau : 6
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible :
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Permet de créer par sort une dose de poudre d'or pour identifier des objets magiques.
Valeur initiale de la poudre 100 gp ; après que le sort ait été jeté : 200 gp.
Un magicien en 1 sort peut faire une dose par niveau qu'il a au-dessus du 11e, s'il a la quantité de poudre d'or nécessaire.

Façonnage de la pierre

Niveau : 3
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 m3 niveau du magicien
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort est utilisé la plupart du temps par des sculpteurs, permet de modeler la pierre à partir d'un bloc de terre glaise de la taille de 1/10 la taille du volume que l'on veut sculpter.
La pierre subira les changements de forme que subira le bloc de terre glaise.
La durée sera permanente, mais le temps ou l'on pourra manier la glaise sera de 10 minutes par niveau du jeteur de sort.

Force

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1r/niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort augmentera la force de l'individu touché de 1 dé niveau du sort point (donc 1 point si le sort est jeté au premier niveau), mais ne pourra pas donner plus de 25 en force.
Pas de jet quand il est jeté au niveau 1, ce sera +1.
Il sera possible de retirer le dé par niveau où est jeté le sort, mais le nouveau résultat devra être gardé.
Il est possible de s'arrêter quand on le décide.
Ainsi, si le sort est jeté au niveau 3, qu'au premier jet est fait 2 et pareil au second, il pourra être risqué de faire le troisième jet.
Si le sort est jeté au 7e niveau sur une personne ayant 16 en force, il rajoutera 1d7 point de force à la personne qui recevra le sort, si le résultat est 5 la personne aura 21 en force.
Il n'est pas possible de cumuler deux fois ce sort sur la même personne, même à des niveaux différents, par contre si un deuxième sort est fait et que le résultat est supérieur, c'est ce gain en force qui sera retenu.

Frénésie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de sagesse ET bonus d'intelligence applicable
Ce sort rend la personne ciblée dans un état de frénésie incontrôlable, et attaquera la personne, créature désignée par le magicien.
Elle attaquera à outrance au corps-à-corps, quel que soit sa classe, la même cible jusqu'à ce que celle-ci soit morte ou inconsciente, et passera à la créature hostile la plus proche, au-delà de la première personne attaquée le magicien n'a plus aucun contrôle sur la personne qui est ciblée.
La cible sera dans cet état jusqu'à la fin du sort, il n'est pas possible d'interrompre le sort avant que le temps soit écoulé.
Elle continuera à combattre même dans les négatifs et tentera systématiquement ses jets héroïques.
Frénésie : même une type L peut devenir une menace

Frénésie : même une type L peut devenir une menace
Dans cet état la personne en état de frénésie bénéficiera des bonus suivants :
+2 aux jets de protections contre la peur par niveau du sort
+1 aux chances de toucher par niveau du sort
+5 points de vie par niveaux du sort, qu'il perdra à la fin de celui-ci, ce qui peut l'amener dans les négatifs et le tuer sur le coup
+1 aux jets de protections contre les sorts d'attaque mentale, par niveau du sort
Ce sort est principalement utilisé sur les bétails humains type G, si le magicien est leur maître, il n'auront pas de jet de protection, s'il n'en est pas le maître, mais que celui-ci lui est commandé d'accepter le sort, il fera un jet de protection avec désavantage.
Si le sort est fait sur une personne non consentante, elle aura droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort mais pourra compter ses éventuels bonus d'intelligence ET de sagesse.
Elle s'en souviendra si elle survit, la première personne qu'elle attaquera sera celle désignée par le magicien, mais après cette première cible elle attaquera la personne la plus proche qu'elle considère hostile, y compris le magicien si elle le désire.
Il est extrêmement mal vu de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela vas contre le dogme du libre-arbitre des méritants.

Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité

Globe d'invulnérabilité

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort immunise contre les sorts d'un niveau inférieur ou égal au niveau du sort -2.
Il crée autour de celui qui le reçoit, un champ de force qui détruit toute la magie qui essaye de passer à travers, mais il ne marche pas sur des sorts visuels comme les illusions ou l'invisibilité ou qui ne touchent pas directement le jeteur de sort.

Identifier la magie

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 objet / créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet d'identifier les pouvoirs magiques d'un objet, mais pas les pouvoirs divins ou ceux des reliques.
Quand le sort est lancé, une dose de poudre d'or magique doit être jetée et devient alors inutilisable.
La poudre magique est une poudre fabriquée par des magiciens du 12e ou plus qui ont le sort du 6e "Fabrication de la poudre de révélation magique".
La dose de poudre coûte 200 pièces d'or, le sort a 25 % de chance de réussir + 5 % par niveau du magicien.

Infravision

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans la nuit en extérieur.

Plus une illusion est de haut niveau et spectaculaire, plus le risque est grand, même s'il reste faible
Plus une illusion est de haut niveau et spectaculaire, plus le risque est grand, même s'il reste faible

Illusion

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : spécial + bonus d'intelligence
Ce sort permet de créer une illusion.
La ou les personnes qui voient l'illusion devront réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, avec un ajustement de +4, 0 ou -4 si l'illusion est réaliste.
Les animaux (intelligence inférieure à 3) n'ont pas leur malus d'intelligence à leurs jets de protection contre les illusions.
Selon le niveau du sort, ce qu'il est possible de faire avec le sort est de plus en plus élaboré, et les effets se cumulent.
En standard, une illusion dure tant que le magicien se concentre pour la faire fonctionner, il lui est impossible de jeter d'autres sorts d'illusions différents, mais il peut jeter d'autres sorts.
Cependant, il peut en lancer un pour remplacer celle qui est active, en transitionnant de l'une vers l'autre sans qu'une coupure apparaisse.
Les sorts de dissipation de la magie permettent de détruire des illusions.
Pour que la concentration fonctionne, le magicien doit rester dans l'aire d'effet de celle-ci.
Un grand classique du sort d'illusion à partir du niveau 5 de sort est celle des monstres et créaturesUn grand classique du sort d'illusion à partir du niveau 5 de sort est celle des monstres et créatures Si pendant la concentration, le magicien reçoit des dégâts, il devra réussir un jet d'intelligence DD10 avec un malus de 1 par point de dégât reçu.
Niveau 1 : petite illusion visuelle 5 m3 ou 15 m2
Niveau 2 : grosse illusion visuelle 20 m3 ou 200 m2
Niveau 3 : sons généraux - température ajustée - odeurs
Niveau 4 : sons précis et forts, dialogues, etc.
Niveau 5 : illusions très précises (livres, visages, etc.)
Niveau 6 : plus besoin de concentration, sauf si action très précise (dialogues, contenu de livre, etc.)
Niveau 7 : énorme illusion, Zoïd Maitrab, pylône, forêt, montagne
Niveau 8 : durée illimitée dans le temps (mais illusion simple (intelligence = 0))
Niveau 9 : illusion intelligente (programmée)
Si, parmi les victimes, un individu réussit son jet de sauvegarde et le montre ou le fait savoir aux autres, ceux-ci ont le droit à un second tirage.
Les bonus d'intelligence sont applicables à ce jet de protection.
Deux jets de sauvegarde seulement pourront être faits, si les deux échouent, la créature croira à l'illusion même les yeux fermés.
Une créature qui se croira morte s'évanouira et n’aura subi aucun dégât réel, il sera impossible de la réveiller avant 1 tour par niveau du sort.
On ne peut faire des illusions de sort d'un niveau supérieur à celui du sort, ni une illusion d'objet magique, de relique ou d'un individu ou d'un monstre supérieur au niveau du jeteur de sort.
Il n'est possible de faire une illusion que de ce que l'on connait et a vu, senti, entendu, touché.
Ainsi, il est possible de faire une illusion d'un lion et de son rugissement, mais si l'on était loin et que par conséquent l'odeur est inconnue, de même que le toucher de sa fourrure/crinière, cela pourra avoir des conséquences sur le malus au jet de protection.
De même, cela pourra donner droit à un deuxième jet de protection, si par exemple une créature qui a déjà caressée un lion touche une illusion faite par un magicien qui ne l'a jamais fait.
Ce sort très puissant est très mal vu et peut apporter à celui qui l'utilise contre d'autres méritants une mauvaise réputation, voire être l'objet de quêtes d'Orden.
Des rumeurs circulent aussi selon lesquels des illusions pourraient devenir réelles, et souvent devenir dangereuses, car un Grand Ancien sans cultiste, Xirdneth, se servirait des illusions crée pour exister temporairement dans le plan matériel primaire jusqu'à ce qu'il soit renvoyé par un sort de dissipation de la magie réussi.
Xirdneth pendant son passage, a le pouvoir de transformer des choses ou personnes en illusions, qui ne peuvent revenir à l'état de réalité que via un sort de dissipation de la magie.

Samouraï Magicien qui s'est fait un sort d'image mirroir du 3e
Samouraï Magicien qui s'est fait un sort d'image miroir du 3e

Images miroir

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : personnel
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde
Ce sort créera 1 image supplémentaire du bénéficiaire par niveau du sort.
Les images ont la classe d'armure et les protections que le bénéficiaire du sort possède.
Quand une des images est touchée, elle est détruite.

Invisibilité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne +
Durée : Spécial
Jet de sauvegarde
Invisibilité : un classiqueInvisibilité : un classique Ce sort rendra la ou les personnes touchées invisible et détectables uniquement grâce aux sort de détection de l'invisibilité.
Une personne invisible qui est touchée en recevant minimum 1 point de dégâts, redevient visible, elle sera attaquée à -4 si la personne a une idée d'où elle se trouve et -8 si elle n'a qu'une vague idée.
Les projectiles magiques ne peuvent pas toucher des personnes que l'on ne voit pas.
Niveau 1 : rends une personne invisible tant qu'elle ne bouge pas.
Niveau 2 : rends une personne invisible et elle peut bouger, le sort durera un nombre de rounds égal au niveau du jeteur de sort, si la personne commet un acte offensif ou défensif, elle redeviendra visible.
Niveau 3 : comme au 2e niveau, mais la durée du sort est en heures fois le niveau du jeteur de sort.
Niveau 4 : comme au 3e niveau, mais la personne peut faire des sorts défensifs, mais seulement sur lui-même.
Niveau 5 : le sort a les mêmes effets qu’au 4e niveau, mais permet de jeter des sorts défensifs sur d'autres personnes ou lui-même.
Niveau 6 : comme 5e, mais restera invisible, même si elle prend des dégâts.
Niveau 7 : comme 6e, peut commettre des actes offensifs.
Niveau 8 : comme 3e, mais on pourra rendre invisible un individu ou un objet par niveau du jeteur de sort, pour un maximum de 1 m3 par niveau du jeteur de sort.
Niveau 9 : comme 8e, mais on pourra rendre invisible des objets ou individus énorme (100 m3 par niveau du jeteur de sort), comme un vieux dragon qui fait 100 m3 ou un zoid géant qui fait 1000 m3, mais le sort n'est effectif que comme s'il avait été du 1er niveau.
Il est important de noter qu'il n'est pas possible de vivre en étant invisible sans courir de le risque de perdre des points d'essence.
Le sort peut-être interrompu par le jeteur de sort.

Invocation de monstre

Invocation de murènes albinos volante d'Arzachena
Invocation de murènes albinos volante d'Arzachena

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d’invoquer des monstres que le magicien connaît bien, soit qu'il en ait déjà tué ou qu'il se soit battu avec pendant un certain temps avant que le monstre ou lui-même se soit enfui, soit qu'il ai déjà eu l'occasion d'en observer longuement, au zoo par exemple.
Seul des monstres vivants peuvent être invoqué avec ce sort, pas de morts-vivants ou d'élémentaires par exemple, ou encore des monstres spéciaux magiques.
Le magicien devra constituer sa liste à l'avance.
Cette liste comptera au maximum un monstre par niveau du magicien, tout niveaux de sorts cumulé.
Par exemple, un magicien du 7e niveau connaîtra 7 monstres qui peuvent être tous s'il le désire, du 3e niveau (comme le guépard).
Il peut la modifier à volonté, mais à l'avance.
Un monstre ne peut pas avoir une intelligence supérieure à 5.
En fonction du niveau qu'il a atteint et du niveau du sort lancé, le magicien pourra potentiellement invoquer plusieurs monstres, mais de manière aléatoire.
Un seul et même type de créature devra être invoqué par sort.

Niveau du magicien Sort niveau 1 Sort niveau 2 Sort niveau 3 Sort niveau 4 Sort niveau 5 Sort niveau 6 Sort niveau 7 Sort niveau 8 Sort niveau 9
1-3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4-6 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1
7-9 1-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1
10-12 1-4 1-3 1-2 1 1 1 1 1 1
13-15 1-6 1-4 1-3 1-2 1 1 1 1 1
16-18 1-8 1-6 1-4 1-3 1-2 1 1 1 1
19-21 1-10 1-8 1-6 1-4 1-3 1-2 1 1 1
22-25 1-12 1-10 1-8 1-6 1-4 1-3 1-2 1 1
Il est possible d'empiler les sorts d'invocation de monstres, la seule limitation est la durée du sort
l est possible d'empiler les sorts d'invocation de monstres, la seule limitation est la durée du sort
Pour des raisons pratiques, les monstres de niveau 3 ou moins, pourront être regroupés et être joués comme un monstre unique.
Dans ce cas, les caractéristiques deviennent les suivantes :
-Vitesse de déplacement ne change pas.
-La classe d'armure ne change pas.
-La résistance à la magie éventuelle ne change pas.
-Les points de vie sont additionnés.
-Le bonus aux chances de toucher sera celui du nombre de dés de vie cumulé, ainsi un regroupement de 4 blaireaux devient un monstre avec 4 dés de vie +8, donc un monstre de 6e niveau, le bonus aux chances de toucher sera de +6.
-Le bonus aux jets de protection sera celui du nombre de dés de vie cumulé, ainsi un regroupement de 4 blaireaux devient un monstre avec 4 dés de vie +8, donc un monstre de 6e niveau, le bonus aux jets de protection sera de +2.
-Le nombre d'attaques sera le même que pour une seule créature, mais les dégâts seront cumulés, ainsi toujours avec notre exemple de regroupement de 4 blaireaux, il y aura toujours 3 attaques, mais qui feront (1-2 x 4) 4-8 (1-2x4) 4-8 (1-3x4) 4-12 qui agrippe.

Les monstres auront une moyenne de 7 points de vie par dés de vie.
Chaque sort invoquera un monstre du niveau du sort qui sera entièrement aux ordres du magicien.
Il n'y a pas de limites au nombre de monstres que le magicien peut invoquer.
Le ou les monstres pourront attaquer le round ou ils ont été invoqués.
Ils disparaissent dès qu'ils atteignent 0 point de vie, mais continuent à combattre pour protéger le magicien pendant toute la durée du sort, que celui-ci soit inconscient ou mort.
Si le magicien utilise une petite figurine ouvragée représentant le monstre en question, celui-ci aura 8 points de vie par dés de vie.
Ces petites figurines en métal précieux pèsent 20 gp.
Une seule figurine est nécessaire par type de monstre et elle ne disparaît pas chaque fois que le sort est fait.
Il est possible de faire en sorte que la figurine soit consommée par le sort, à ce moment-là le sort durera 1 heure par niveau du jeteur de sort, par contre il n'est possible d'avoir qu'un seul monstre simultanément avec cet effet.
Voilà en standard les monstres que peuvent connaître les magiciens au démarrage de leur carrière.

Les insectes géants sont un grand classique du sort invocation de monstres.
Les insectes géants sont un grand classique du sort invocation de monstres.

Monstres niveau 1
-Faucon 1"/36" AC 15 hd 1-1 (7hp) 1 1 1 -> dive 1-2 1-2 à +2 • 35xp
-Blaireau 6"/3" AC 14 hd 1+2 1-2 1-2 1-3 (agrippe) • 35xp
-Grand centipède 15" AC 11 2hp 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 35xp
-Chat sauvage 18" AC 15 hd1 1-2 1-2 1-2 (agrippe) + 1-2 1-2 pattes arrières si morsure • 35xp
-Lamproie 12" AC 13 hd1+2 1-2 drain 2hp/round • 35xp

Monstres niveau 2
-Aigle 1"/30" AC 14 hd1+3 1-2 1-2 1 -> dive 2-4 2-4 à +2 • 120xp
-Anguille venimeuses 15" AC 12 hp6 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 120xp
-Araignée large 6"/15" AC 12 hd1+1 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 120xp
-Grenouille géante 18"(saut)/9" AC 13 hd1 1-3 1-3 2-8 (agrippe) langue 3 cases +4 to hit > si touché donne +4 aux chances de toucher avec la morsure • 120xp
-Hyène 12" AC 13 hd3 2-8 (agrippe) • 120xp

Monstres niveau 3
-Anguille électrique 12" AC 11 hd2 1-3 décharge 1 case rayon 3-24 2 case de rayon 2-16 3 cases de rayon 1-8 1/2 rounds, immunisé électricité • 175xp
-Guépard 15"/45"(3 rounds) AC 15 hd3 1-2 1-2 1-8(agrippe) surpris seulement sur 1, si morsure, pattes arrières 1-2 1-2 • 175xp
-Abeille géante 9"/30" AC 14 hd3+1 1-3 poison (1 fois) -4 1 ou 5 dommages • 175xp
-Cerf géant 21" AC 13 hd5 4-16 ou 1-4 1-4 • 175xp
-Crabe géant 9" AC 17 hd3 2-8 2-8 (agrippe) • 175xp
-Hiboux géant 3"/18" AC 14 hd4 2-8 2-8 2-5 surpris seulement 1 sur 6 • 175xp

Monstres niveau 4
-Anguille géante 9" AC 14 hd5 3-18 (agripe) • 270xp
-Araignée géante 3"/12" AC 16 hd4+4 2-8 poison +0 1 ou 5 points de dégâts • 420xp
-Belette géante 15" AC 14 hd3+3 2-12 agrippe + drain de sang • 270xp
-Carrion crawler 12" AC 17/13 hd3+1 8x save poison paralysation type E 0 -2 aux chances de toucher ou paralysation • 420xp
-Mobat 3"/15" AC 13 ou AC 18 en vol hd4 jet de protection contre assourdissement (perte attaque du round rayon 7 cases) 2-8 agrippe • 270xp

Les carrions crawler sont aussi très populaires
Les carrions crawler sont aussi très populaires

Monstres niveau 5
-Ice toad 9" AC 16 hd5 3-12 irradie froid 3-18 1 case • 650xp
-hyppogryph 24"/36" AC 15 hd4+9 1-4+4 1-4+4 1-8+2 • 650xp
-Lion 12" AC 15 hd5+2 1-4 1-4 1-10 agrippe si morsure, pattes arrières 2-7 2-7 surpris seulement sur 1 • 650xp
-Ankheg 12"/6" AC 18/16 hd6 3-18 agrippe +1d4 acide, peut projeter jet d'acide 8d4 à 10 cases (jet de protection avec bonus de dextérité pour la moitié) • 650xp
-Requin 24" AC 14 hd6 3-12 (agrippe) • 650xp

Monstres niveau 6
-Hatori mineure 15" AC 18 hd5 1-12 / 3-18(agrippe) avale petites créatures < nain sur 20 naturel 1-12 (attaque de dos ou côté) • 920xp
-Ours des cavernes 12" AC 14 hd6+6 1-8 1-8 1-12 (agrippe) si une patte touche 18 ou+ 2-16 en plus par round d'étreinte • 920xp
-Lézard des cavernes 12" sol/mur/plafonds AC 15 hd6 2-12 sur 19 double dégâts sur 20 quadruples (agrippe) • 920xp
-Raie venimeuse géante 12" AC 13 hd4 1-12 attaques pour 1-4 points de dégâts + poison type A +4 1 ou 5 dommage • 920xp
-Ptérausaur géant 9"/36" AC 15 HD6+6 3-12 agripe - attaque en piqué +4, cri assourdissant • 920xp

Monstres niveau 7
-Crocodile géant 6"/12" AC 16 hd7 3-18 (agrippe) 2-20 queue dos et cotés • 1400xp
-Mante religieuse géante 15" AC 15 hd8 1-4 1-4 1-8 (toutes agrippent) • 1400xp
-Smilodon (tigre à dents de sabre) 12" AC 14 hd7+2 1d4+1 1d4+1 2-12(agrippe) si morsure, attaque pattes arrières 2-8 2-8 • 1400xp
-Lézard de feu 9" AC 17 HD10 1-8 1-8 2-16 aggrippe 1 fois 2 found petit souffle de feu 2-12 cone 3 cases large 5 long, jet de protection (dextérité) pour moitié, résistance au feu comme sort de protection niveau 1 • 1400xp.
-Libellule géante 1"/36" AC 17 hd8+1-8 +2 initiative 3-12 si meilleur initiative pas d'attaque corps à corps et armes à distance à -4 • 1400xp

Invocation de monstres : bien entendu, pour les monstres aquatiques il faut qu'un milieu marin soit disponible
Invocation de monstres : bien entendu pour les monstres aquatiques, il faut qu'un milieu marin soit disponible

Monstres niveau 8
-Neo-Otyugh 6" AC 20 hd9 2-12 agrippe 2-12 agrippe 1-3 jamais surpris jet de protection contre maladie(mais lente) si morsure 2000 xp
-pieuvre géante 3"/12" AC 13 hd8 1-4x6 agrippe 2-12, nuage d'encre 4x4x4 3 rounds eau assez calme ou 1 round eaux agitées 2000 xp
-Vingmétrodon 12"/6" AC 17 hd10 4d4+6 agrippe 2000xp
-Tortue alligator géante 3"/2" attention à ses capacités de déplacement limité AC 20/15 HD10 6D4 (agrippe) 3000 xp -dragon noir jeune adulte 14"/30" AC 16 hd6 breath save -2 + peur 1-3+3 agrippe 1-3+3 agrippe 3-12+3 (agrippe) résistance acide comme sort 2e niveau 2000 xp

Monstres niveau 9
-Herex 12"/15" AC 18 hd13 1-10 + acid qui dissous armure ou +1d10 de dégâts et un dard 1-6 poison type E 0 -2 pour toucher ou paralysé 4000 xp
-Calamar géant 3"/18" AC 17/13 hd12 1-6x8 agrippe 5-20 nuage d'encre 6x6x6 3 rounds eau assez calme ou 1 round eaux agitées 5000 xp
-Vasp 12"/12" (saut) AC 28 hd7 4x1-2 2-12 agrippe 1-6 poison (voir fiche du monstre) 5000 xp
-Limace géante 6" AC 12 HD12 1-12+jet dextérité ou force DD5+Dégats reçu, sinon engloutit chaque round 1-12+4d8 acide, jet d'acide jet de dextérité DD10 pour éviter complètement sinon 4d8 immunisé armes contondante 5000 xp -Éléphant à grandes oreilles 15" AC 14 hd11 2-16 2-16 2-12 2-12 2-12(agrippe) 4000xp

Invoquer un maître des portes

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un magicien dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expérience qu'il à dans la classe de magicien, ainsi un magicien du 20e pourra jeter le sort 4 fois.
Cette limitation fait que ce sort n'est pas jeté pour des demandes de faible importantes, comme par exemple quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, ou alors il faudra convaincre le jeteur de sort financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :

Sels métalliques d'incantation
Sels métalliques d'incantation

La puissance des entités est déterminée par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2e cercle 15 points
3e cercle 22 points
4e cercle 34 points
5e cercle 50 points
6e cercle 76 points
7e cercle 114 points
8e cercle 172 points
9e cercle 258 points
10e cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
-île, terrain de petite dimension (-1000 km2) = 10 points
-petit territoire (- 10 000 km2) = 20 points
-continent = 40 points
-planète = 80 points
-système planétaire = 160 points
-une dimension = 320 points
Le nombre des points du nombre d'années de désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal à ce nombre en millier de pièces d'or à payer, le chiffre total sera à multiplier par le nombre de points du maître des portes que l'on veux invoquer.
Par exemple, si l'on veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5e cercle, il faudra débourser :
(( 100 + 80 ) x 50 )) x 1.000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de 1 an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer pourront franchir grâce à un sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre le gardien.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit ou une portion de celui-ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de savoir une telle information sera de jeter un sort de pouvoir absolu de magicien, ou de consulter le livre des entités qui se trouve à Knoreg, une cité située dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement, on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois formes, et il n'est pas possible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort-vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs têtes.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à l'apparence qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.

Lévitation de haut niveau
Lévitation de haut niveau

Lévitation

Niveau : 2
Temps d’incantation : 2 s
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible : 1 personne ou objet
Durée : 10 minutes x niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de léviter.
La vitesse de lévitation sera de 1 mètre par niveau du jeteur de sort.
Si le sort est jeté sur une personne contre sa volonté, celle-ci devra réussir un jet de protection, mais c'est la personne qui reçoit le sort qui décide de l'utiliser ou pas de toute façon.
Le poids maximum d'emport du sort est de 1000 gp (50 kg) +1000 gp par niveau du jeteur de sort.

Lire les pensées

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : spécial, bonus d'intelligence
Permet de détecter les pensées d'individus vivants dont l'intelligence est inférieure a deux fois le niveau du sort le tout +2 et inférieure a celle du magicien.
Ainsi, au premier niveau, le sort ne pourra sonder que des individus attardés mentaux qui n'ont que 4 d'intelligence, au deuxième niveau des bétails humains stupides ayant une intelligence maximum de 6, il pourra commencer à sonder des méritants à partir du niveau 5 de sort.

Lire les pensées : Échec du sort
Lire les pensées : Échec du sort

Quand un individu se fait sonder, celui qui sonde et celui qui est sondé doivent faire un jet sous l'intelligence avec 3d10.
Le premier des 2 qui échoue fait gagner l'autre, un match nul est impossible.
Celui qui est sondé ne peut pas s'empêcher de penser à ce que l'autre veut savoir ou du moins ce qu'il pense qu'il veut savoir sinon il réussit à penser à autre chose.
La chose pensée sera une image (lieu/visage/objet/concept) une phrase courte significative (une vingtaine de mots, un nom), ou tout autre éléments fugace mais précis, mais il faudra connaître la langue dans laquelle pense la personne sondée.
Une fois que quelqu'un a réussi à résister à ce sort, le même lanceur de sorts ne peut plus le sonder tant qu'il ne sera pas monté de niveau ou n'aura pas gagné pas un point en intelligence.
Une personne sondée le sait toujours, mais ne sait pas par qui.
Pour sonder quelqu'un, il faut le voir et le regarder, il est donc relativement facile pour une personne sondée de repérer celui ou celle qui le sonde.
Le sort « tête de plomb » immunise contre ce sort.
Un seul secret pourra être découvert par sort jeté.
Ce sort ne marche pas sur les intelligences de 3 ou moins (les animaux en général).
Comme pour le sort de détection des mensonges, ce sort est extrêmement mal vu chez les méritants, officiellement, il n'est utilisé que dans les conditions décrites ci-dessous :
Sur un bétail humain dont le jeteur de sort est le maître et les créatures dont l'intelligence est comprise entre 4 et 11.
L'utiliser ouvertement sur un méritant ou une créature intelligente est considéré comme une insulte grave, un acte vil, quel que soit le contexte.
Savoir que l'on utilise ou a utilisé un sort de lecture des pensées est un acte dégradant quelque soit le but final, et expose le jeteur de sort à des représailles commanditées par des Ordens divers, souvent religieux, dans certains cas d'utilisation particulièrement odieuse du sort, des individus se sont vu infliger le signe d'infamie.
Utiliser le sort pour prouver sa bonne foi est considéré de la même façon.
Les panhumanistes eux l'utilisent sans aucun problème et sans aucun risque de malédiction de la part de leurs dieux.

Localisation d'objet ou de personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple, il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle, ou encore, une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Si on amène au magicien un objet très personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même s'il ne connaît ni son nom, ni son visage.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet ou la personne sera en mètre égale au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur, 1 mètre au premier niveau, 10 mètres au 2e niveau, 100 mètres au 3e niveau, etc.
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le nombre de points d'expériences est supérieur à celui du jeteur de sorts.

Lumières dansantes
Lumières dansantes

Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus, la boussole tournera tournera sur elle même sans s'arrêter, cela indiquera juste que l'objet ou la personne ne se trouve pas dans la dimension où viens d'être jeté le sort.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires, sauf si la personne est dans une autre dimension, mais seule cette info sera donnée.
Ce sort permet aussi de localiser un point précis, toujours avec la même boussole, il suffit en jetant le sort de donner les coordonnées (longitude, latitude) la précision est de 4 chiffres après la virgule (11,132 mètres de précision).

Lumières dansantes

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible :
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au magicien de créer une ou plusieurs lumières par niveau qu'il est, 1 maximum par niveau.
Ces lumières ont la luminosité et l'aspect de globes lumineux qui n'émettent aucune chaleur.
Elles ont la luminosité d'une forte torche.
Elles peuvent se diviser et se déplacent à une vitesse maximum de 1 case par niveau du magicien.

Mains de feu
Mains de feu

Mains de feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases au contact adjacentes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre une onde de flammes en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.
Ce qui est inflammable dans les cases affectées prendra feu.

Mains de froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases au contact adjacentes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre une onde de froid intense en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.
De l'eau dans les cases affectées gèlera sur une épaisseur de 5 cm par niveau du sort (10 cm ou plus, permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer, 25 cm pour un cheval et son cavalier).

Mains d'éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases au contact adjacentes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre un arc d'éclairs en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.

Reception du sort de message
Réception du sort de message

Message

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer a celui qui reçoit le sort, un message à une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter un individu de son choix.
Le message est reçu dans l'esprit et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
La portée en kilomètre est calculée comme suit :
Au 1er niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien
Au 2e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10
Au 3e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100
Au 4e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 1000
Au 5e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10.000
Au 6e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100.000
Au 7e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 1.000.000
Au 8e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10.000.000
Au 9e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100.000.000
Le sort ne pourra passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb ou à l'acide, ni à travers les forêts-noires à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci.
Le magicien ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent savoir si le sort fonctionne ou pas si la portée est trop courte, si la personne est morte ou si elle refuse de recevoir des messages de la part de l'individu qui les envois.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on n'est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, ou quand l'on ne connaît uniquement le nom et l'adresse de la personne que l'on souhaite contacter.
Mais il faudra que l'adresse se trouve dans une agglomération suffisamment importante pour avoir un système de messagerie faisant partie du réseau, typiquement les pylônes et assimilés ainsi que les grands relais et grandes agglomérations (+ de 200 méritant résidents permanent).

Métamorphose

Métamorphose : les transformations animales à usage ludique laissent des souvenirs impérissables.
Métamorphose : les transformations animales à usage ludique laissent des souvenirs impérissables.

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : voir texte
Jet de sauvegarde
Permet au jeteur de sort de se transformer lui ou une personne consentante qu'il touchera, en une créature désirée par le jeteur de sort.
La durée sera de 1 round par niveau du jeteur de sort ou une heure par niveau du jeteur de sort, mais sans possibilité de se changer en d'autres créatures, à part revenir a sa forme normale.
La façon dont le sort sera utilisé devra être décidé au moment où celui-ci est jeté.
L'individu transformé gardera son intelligence, sa sagesse, ses points de vie, sinon il gagnera toutes les habilités naturelles de sa nouvelle forme, y compris sa résistance magique, ses capacités de combats et ses pouvoirs spéciaux.
Cependant, il ne pourra pas jeter les sorts que connaît normalement la créature ou utiliser les pouvoirs magiques qu'elle aurait, par contre il utilisera son propre bonus aux chances de toucher pour se battre ou celui de sa nouvelle forme si elle est meilleure.
Si la créature a des mains ou des pattes avec des doigts et un système vocal lui permettant de jeter des sorts, un géant ou un dragon par exemple, un jeteur de sort pourra jeter ses propres sorts.
La limitation de la puissance de la créature dans là ou lesquelles il sera possible de se métamorphoser sera proportionnel à la puissance du sort.
Niveau 4 : jusqu'à 1.000 xp
Niveau 5 : jusqu'à 2.000 xp
Niveau 6 : jusqu'à 4.000 xp
Niveau 7 : jusqu'à 8.000 xp
Niveau 8 : jusqu'à 16.000 xp
Niveau 9 : jusqu'à 32.000 xp
Il faudra avoir fait ses recherches des créatures dans là ou lesquelles il pourrait / voudrait se transformer avant de faire le sort, une recherche "à l'arrache" au moment de jeter de sort ne sera pas possible.
La personne transformée ou le jeteur de sort pourront se transformer en une autre créature supplémentaire de leur choix à raison de 1 créature par niveau du sort.
Chaque transformation, 1 fois maximum par round, compte comme une action.

Métamorphose animale

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne / créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 2
Si la personne manque son jet de protection à -1 par niveau du sort -2, elle se transforme en l'animal désiré par le jeteur du sort.
L'animal ne devra pas être plus petit qu'une souris et pas plus gros qu'un hippopotame.
La créature ne doit pas être d'essence magique et doit être vivante, mais peut par exemple être un insecte géant.
La personne en question restera sous cette forme jusqu'à ce qu'on lui jette un sort de dissipation de la magie ou jusqu'à ce que le jeteur de sort le décide.
L'individu transformé ne gardera que son intelligence sa sagesse, sinon il gagnera toutes les habilités naturelles de la bête.
Tout le matériel de la personne tombera au sol ou peut occasionner des dégâts si la bête ne peut potentiellement pas les porter et doit les briser / déchirer pour se transformer :
Des vêtements occasionneront 1-4 points de dégâts (20 naturel applicable)
Une ceinture 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable)
Une armure de cuir 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable)
Une armure de mailles 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable)
Une armure de plaque 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable)
Un petit heaume 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable)
Un grand heaume 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable)
Chaque anneau fera 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable)
Un collier 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable)
Les dégâts sont cumulables.
Les objets magiques doubleront les dégâts.
Et tous ces éléments seront détruits dans le processus, même ceux qui sont magique, mais pas les reliques.
Une ceinture ou un collier relique pourra ainsi par exemple tuer un individu, et un anneau le mutiler.

Missile magique
Missile magique

Missile magique

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : une personne/créature +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde
Ce sort envoie un projectile magique qui fera 1d4 points de dégâts tous les 2 niveaux du magicien arrondit au supérieur avec un bonus de 1 point de dégât par niveau du sort, le 20 naturel est applicable.
Les projectiles peuvent être concentrés sur une seule personne ou être divisés.
Les projectiles ne font pas plus de bruits qu'une flèche qui se plante dans sa cible, toutefois émettent une petite lueur semblable à une petite flamme blanche se déplaçant à très haute vitesse entre le magicien et la ou les cibles.
Niveau 1-2 : 1 projectile
Niveau 3-4 : 2 projectiles
Niveau 5-6 : 3 projectiles
Niveau 7-8 : 4 projectiles
Niveau 9-10 : 5 projectiles
Niveau 11-12 : 6 projectiles
Niveau 13-14 : 7 projectiles, etc.

Mur d'éclairs

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m par niveau du magicien
Durée : 1 round par niveau de magicien
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur d’éclairs d’une longueur de 1 m par niveau du jeteur de sort et les éclairs se diffusent du sol jusqu'à une hauteur de 3 m.
Ce dernier désignera la forme du tracé du mur d’éclairs qui ne pourra pas être modifié.
Le mur inflige en dégâts électriques le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort (20 naturel applicable), seulement la moitié si un jet de protection à -1 par niveau du sort est réussi (bonus de dextérité applicables).
Si le mur est crée sur un emplacement occupé par des ennemis ceux-ci auront le droit de faire un jet de protection normal avec bonus de dextérité, et si ils le réussissent ils ne subiront aucun dégâts, si ils le loupent, la moitié et dans tout les cas de figure, ils pourront bouger pour sortir de l'air d'effet, d'un coté ou de l'autre du mur.

Mur de fer

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de fer qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration.
Le fer est de mauvaise qualité et ne peut être utilisé/refondu pour un autre usage, comme forger des armes de qualité par exemple.
Il s'oxyde assez rapidement et se dégradera en quelques années seulement en fonction de l'endroit où il est fait.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort et son épaisseur sera de 1 cm par niveau du sort.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée.
Le mur de fer doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement ou horizontalement et est soumis aux lois de la physique.
Pour le percer, les dégâts sont à diviser par 6 arrondis à l'inférieur comme pour les zoids, il faudra faire 10 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre.
Certaines armes ou types de dégâts sont inopérants , comme les attaques à main nu sans cestus, bâton, dague, épée, etc.

Mur de feu
Mur de feu

Mur de feu

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m par niveau du magicien
Durée : 1 round par niveau de magicien
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur de glace qui ne peut être détruit qu'avec un sort de désintégration, un sort de dissipation de la magie ou des sorts à base de froid.
Un sort de froid détruira 1 mètre de mur par 10 points de dégâts arrondis à l'inférieur fait (la surface du sort de froid ne comptera pas).
Ce sort crée un mur de flamme d’une longueur de 1 m par niveau du jeteur de sort et les flammes sont hautes de 3 mètres.
Le magicien désignera la forme du tracé du mur de flamme.
Le mur inflige en dégâts de feu, le niveau du sort x niveau du jeteur de sort (20 naturel applicable), seulement la moitié si un jet de protection à -1 par niveau du sort est réussi.
Si le mur est créé sur un emplacement occupé par des ennemis, ceux-ci auront le droit de faire un jet de protection normal avec bonus de dextérité, s'ils le réussissent ne subissent aucun dégât, s'ils le loupent la moitié et dans tous les cas de figure, ils pourront bouger pour sortir de l'air d'effet, d'un côté ou de l'autre du mur.
Ce qui est inflammable dans les cases affectées et adjacentes prendra feu.

Mur de force

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien+niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de force translucide/transparent au choix, le seul moyen de détruire ce mur sera de jeter un sort de désintégration, de dissipation de la magie ou d'attendre la fin de la durée du sort.
Ce mur est infranchissable, sauf potentiellement avec une résistance magique et ne peut être détruit, sa surface sera égale au niveau du magicien plus le niveau du sort en mètres carrés.
Le mur qui doit être d'une seule pièce, peut être disposé comme désiré par le jeteur de sort, mais sans complexité extrême.
Il peut par exemple l'utiliser comme un pont ou un escalier (avec des marches de 1 mètre de haut et 1 mètre de profondeur) et n'as pas besoin d'appui physique pour être positionné, il peut être fait en l'air par exemple, l'espace où il est déployé devra être entièrement libre.

Mur de glace
Mur de glace

Mur de glace

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m2 par niveau du magicien+niveau du sort
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur de glace qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration, ou des sorts à base de feu.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort plus le niveau du sort et son épaisseur sera de 10 cm par niveau du sort.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée, mais est soumis aux températures.
Pour le percer, il faudra faire 20 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre, le feu fera le double de dégâts.
De l'eau dans les cases affectées gèlera sur une épaisseur de 5cm par niveau du sort (10 cm ou plus, permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer,25 cm pour un cheval et son cavalier). Le mur qui doit être d'une seule pièce, peut être disposé comme désiré par le jeteur de sort, mais sans complexité extrême.
Il peut par exemple l'utiliser comme un pont ou un escalier (avec des marches de 1 mètre de haut et 1 mètre de profondeur) mais a besoin d'appui et est soumis aux lois de la physique, l'espace où il est déployé devra être entièrement libre.

Mur de pierre
Mur de pierre

Mur de pierre

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de pierre qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort et son épaisseur sera de 10 cm par niveau du sort.
C'est un mur constitué de pierre de 10 cm de côté par niveau du sort soudée avec un mortier de qualité.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée.
Le mur de pierre doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement dans un espace libre et est soumis aux lois de la physique.
Pour le percer, les dégâts sont à diviser par 6 arrondis à l'inférieur comme pour les zoids, et il faudra faire 10 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre. Certaines armes ou types de dégâts sont inopérants, comme les attaques à main nu sans cestus, bâton, dague, épée, etc.

Mur de vide

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m2 par niveau du magicien
Durée : 1 round par niveau de magicien
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -4
Ce sort créera un mur opaque noir/bleu qui émettra un vrombissement inquiétant.
Quiconque essaiera de passer à travers devra faire un jet de protection à -1 par niveau du sort moins 4 ou il sera désintégré.
Le mur de pierre doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement dans un espace libre.
On peut le détruire avec un sort de dissipation de la magie, mais pas avec un sort de désintégration.

Nuage Toxique
Nuage Toxique

Nuage toxique

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : zone de 2 m3 par niveau du magicien
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : spécial
Crée un nuage de gaz nettement visible translucide, ne coupe pas complètement la vision.
-Au niveau 1 : ceux qui ratent leur jet de protection frapperont à -4 to hit et auront 5 % cumulatif par segment de casting de louper leur sort.
Le jet de sauvegarde sera à faire chaque round où on restera dans le nuage, celui-ci est immobile.
Si un jet de sauvegarde est loupé, l'effet durera tant que l'on restera dans le nuage.
-Au niveau 2 : comme au premier niveau du sort, mais chaque jet de sauvegarde raté, les malus se cumuleront, le nuage est immobile.
-Au niveau 3 : comme au 2e niveau de sort, mais le magicien pourra faire bouger le nuage de 1" par round par niveau du sort.
-Au niveau 4 : Comme au 3e niveau du sort, mais ceux qui rateront leur jet de protection seront neutralisés et tomberont par terre en toussant, seront aveugle, ne pourront pas se défendre, juste ramper au quart de leur vitesse (1 minimum) dans une direction aléatoire, l'effet s'arrête si on sort du nuage.
-Au niveau 5 : comme 4e niveau du sort, mais jets de sauvegarde sera à -2
-Au niveau 6 : comme 5e niveau du sort, mais fait 1-4 points de dégâts automatiquement par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
-Au niveau 7 : comme 5e niveau du sort, mais fait 2-8 points de dégâts automatiquement par rounds par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
-Au niveau 8 : comme 5e niveau du sort, mais fait 4-16 points de dégâts par rounds par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
-Au niveau 9 : comme 5e niveau du sort, mais fait 8-32 points de dégâts par rounds par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).

Opale
Opale

Œil de mage

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible :
Durée : niveau du sort multiplié par le niveau du magicien en round (spéciale)
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un œil magique invisible par lequel le magicien pourra voir.
Cet œil a le pouvoir d'ultravision.
Le sort durera un round par niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
Sa vitesse de déplacement sera de 1 case par niveau du sort.
Cet œil invisible pourra être découvert par un sort de détection de l'invisibilité.
Si le magicien utilise une opale d'une valeur de 100 gp x niveau du sort qui disparaîtra à la fin du sort, la durée ne sera plus en round, mais en minutes.

Sort d'oubli
Sort d'oubli

Oubli

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature vivante
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort, bonus d'intelligence applicable
Ce sort fait oublier à une personne qui rate son jet de protection à -2 par niveau du sort, une partie de sa mémoire.
La longueur de la période sur laquelle porte cette perte de mémoire et son éloignement dans le temps est fonction du niveau du sort.
-Au niveau 1 : la personne oubli ce qui s'est passé les derniers rounds avant que ne lui soit jeté le sort a concurrence de 1 round par niveau du magicien.
-Au niveau 2 : pareil qu'au premier niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier peut s'être passé rétroactivement 1 heure par niveau du jeteur de sort, pour une durée de 1 round par niveau du magicien.
-Au niveau 3 : comme au deuxième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 minute par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 4 : comme au troisième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a un jour par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 5 : comme au quatrième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 heure par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 6 : pareil qu'au cinquième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a un mois par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 7 : pareil qu'au sixième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 jour par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 8 : pareil qu'au septième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a 1 an par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 9 : pareil qu'au huitième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a 10 ans par niveau du jeteur de sort.
L'autre utilisation du sort peut être faite seulement sur un magicien pour lui faire perdre ses sorts en mémoire.
Dans ce cas, le magicien aura droit à un jet de sauvegarde à -2 par niveau du sort, ajustement d'intelligence applicable, s'il le loupe, il aura oublié tous ses sorts et devra les réapprendre.
Le seul moyen de retrouver sa mémoire perdue, hormis pour les sorts qui le restent et doivent être réappris, est un « sort absolu » qui devra être contextuellement plus au moins fort en fonction celui qui a jeté le sort d'oubli.
Ainsi, si un magicien le jette alors qu'il est 8e niveau, si la personne, 2 ans après, veut retrouver sa mémoire mais qu'entre temps le magicien qui lui avait fait le sort est passé 16e, le « sort absolu » devra être d'un niveau en conséquence.
Faire un souhait pour "se rappeler de tout" n'est pas toujours une bonne idée, car cela peut ramener de mauvais souvenir, ou des choses qu'il ne valait mieux plus savoir.
Un joueur qui effectue une telle action aura toujours un faible pourcentage de "récupérer" des mauvais et/ou dangereux souvenirs (voir ci-dessous).
Sort d'oubli pour masquer la perte de points d'essence.
Le sort peut permettre "d'effacer" des points de traumatisme, en oubliant les moments en cause grâce au sort.
Si un sort de souhait est fait pour récupérer ces souvenirs, les points d'essence seront de nouveau perdus, et l'afflux soudain et cumulé de tous ces mauvais moment aura 1 % de chance par point d'essence perdu cumulé, d'en perdre un supplémentaire, le pourcentage sera tiré jusqu'à ce qu'un pourcentage soit réussi.
Ainsi plus cette réminiscence de traumatismes est forte, plus le risque de perdre des points d'essence supplémentaire sera forte.

Outillage magique : parce que l'on à pas tous prévu dans son sac
Outillage magique : parce que l'on à pas tous prévu dans son sac

Outillage magique

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m
Cible : 1 objet par niveau du sort
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Le sort permet de créer n'importe objet / outils / arme non-magique et non comestible, dont le poids et la masse varieront en fonction du niveau du sort.
La masse maximale cumulée du ou des objets sera en kilo égal au niveau du sort au carré.
Se seront des objets utilitaire de bonne facture, mais pas des oeuvres d'art ou des objets ayant une dimension intellectuelle, comme un livre par exemple ou un vêtement avec des motifs brodées, tricoté ou imprimé spécifiques, cela pourra être un livre avec une bonne reliure mais avec des pages blanches, ou une robe de la matière et la couleur que l'on désire, très bien cousue.
L'objet devra exister et avoir été déjà vu par le magicien qui jette le sort, même s'il ne l'a vu qu'une fois il y a longtemps.
Un sort de dissipation de la magie peut les détruire.
Les objets irradieront faiblement la magie si un sort de détection de la magie est fait, et seront identifiés automatiquement comme tel.
Ils ne consomment aucun point de magie.

Ouverture / fermeture de porte

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 porte/serrure par niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ferme ou ouvre en 1 segment une porte/coffre/meuble ou la ferme à clef si celle-ci est dotée d'une serrure.
Le sort dure 1 minute par niveau du jeteur de sort et permet de fermer ou d'ouvrir une porte/coffre/meuble en vue et à portée du jeteur de sort par niveau du sort.
Ce sort peut pousser même une porte lourde à manœuvrer, ou opérer sur des mécanismes de fermeture comme des cabestans pour pont-levis, herse, ou barre de fermeture avec une force cumulée égale au niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Attention cette force n'est applicable que pour les systèmes qui ferment ou ouvrent une porte ou un mécanisme de fermeture, il n'est pas possible de forcer pour casser une serrure.
Le sort ne marchera que sur des portes aux serrures normales au 1er niveau, et sur des serrures aux malus pour « ouverture de serrure » d'infiltrateur de 5 % par niveau du sort au-dessus de 1er.
Ainsi un sort du niveau 9 pourra fermer des serrures ou les ouvrir pareillement même si la complexité de leur serrure est de -40 %.
Ouvrir de la sorte une porte piégée le déclenche.

Pattes d'araignées
Pattes d'araignées

Pattes d'araignées

Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Permet au bénéficiaire d'avoir les mains et les pieds qui adhérent aux parois ce qui permet de grimper aux murs et aux plafonds.
Sur les murs, une main et un pied minimum sont requis.
Il est possible de jeter des sorts avec une seule main.
Au plafond, trois membres sont nécessaires.
La vitesse de déplacement sur les murs est divisée par 2 arrondit à l'inférieur (minimum 1).
Au plafond, la vitesse de déplacement est divisée par 4 arrondit à l'inférieur (minimum 1).
Donne un bonus de +3 aux jets de force et de dextérité si l'on est victime d'un sort de toile d'araignée, ou de toiles d'araignée naturelle ou non.

Permanence

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : normal
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de 1 an au 7e, 2 ans au 8e et 4 ans au 9e.
De plus, le magicien n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er ou 2e.
Au 9e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er, 2e ou du 3e.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort, mais qui n'en veut pas, aura le droit de faire un jet de protection normal.
Un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté et la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort rendu permanent peut être plus élevé que le 3e niveau, mais pour un sort du 4e le sort devra être du 9e et le lanceur de sorts 2 niveaux plus élevés que celui nécessaire pour jeter le sort du 9e, au 5e 4 niveau plus haut, etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu, même s'il est ressuscité avec un seul cheveux, par contre le pouvoir est perdu s'il y a réincarnation, mais les points de magie seront récupérés.
Tout les sorts ne sont bien évidemment pas utilisables, les grands classiques sont les sorts de protections contre le feu, froid, sort de vol, etc.

Porteur invisible : pouvoir emporter un trésor est plus important que de le trouver
Porteur invisible : pouvoir emporter un trésor est plus important que de le trouver

Porteur invisible

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau du sort
Cible :
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort crée une force invisible qui portera pour le magicien un poids de 200 pièces d'or au premier niveau de sort, 400 au deuxième, 800 au troisième, etc.
La force invisible au touché, semblera de forme circulaire, légèrement concave et ayant un mètre de diamètre.
Ce champ de force flotte à 1 mètre au-dessus du niveau du sol.
La distance maximum qui peut séparer le porteur invisible du magicien est de 10 m par niveau du sort.
Les éléments transportés flotteront à 1 mètre au-dessus du niveau du sol.
La force ne flotte pas sur l'eau ni sur aucun autre support instable (boue, sable mouvants, etc.) le poids transporté est applicable au niveau du sol.
À la fin du sort qui dure une heure par niveau du magicien, ce qui était porté descendra jusqu'au niveau du sol doucement.
Le magicien ne peut pas se faire transporter par son serviteur invisible, mais peut transporter d'autres personnes.
La vitesse maximum de déplacement d'un porteur invisible est de 6 + 1 case par niveau du magicien.
Le sort ne peut être utilisé de façon offensive, on ne peut pas soulever quelqu'un de force comme avec le sort de Télékinésie, ou lui opposer la force du porteur invisible comme avec le sort de poussée.

Possession mentale

Regard vide, absence de réaction : possession mentale en cours ou échouée
Regard vide, absence de réaction : possession mentale en cours ou échouée

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la victime doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et la sagesse de l'attaquant.
À ces bonus ou malus, on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au-dessus du 5e.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gagnera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste, il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant (intelligence, sagesse, dextérité, Charisme).
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement.
Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2e jour, -4 au 3e jour, -8 au 4e jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment (5e voir 6e jour) il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :
1-que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.
2-que le corps possédé soit soumis a une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et retournera à son ancien corps, et si celui-ci est mort ou détruit, si il ne réussi pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table des points d'expérience + son intelligence + sa sagesse, (le % total est doublé pour les nécromanciens), il est considéré comme mort de manière définitive, si le pourcentage est réussi la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et deviens un mort vivant de son niveau (un Wraiths, un spectre ou un fantôme, voir statut de mort-vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être possédé par le nouvel assaillant.
3-qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Un esprit qui quitte un corps possédé rejoindra son corps entre 1 round à x jours selon la distance séparant l'esprit du corps.
Un esprit se déplace de 1 case par point d'intelligence et de sagesse.
Un esprit sait toujours où se trouve son corps.
Si le corps est sur une dimension différente ou à une distance trop lointaine, comme sur une autre planète par exemple, la réintégration étant impossible, l'esprit devra réussir un jet sous l'intelligence ou la sagesse au choix avec 1d4 avec un malus de 1 par jour au-delà du premier, si il loupe, il deviendra fou, se désagrégera en 1 journée par point d'intelligence ou de sagesse aura choix, et ce sera alors une mort définitive.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathotien, celui qui essaye de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix, s'il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a essayé de posséder, victorieusement ou non.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension, ou trop loin de son corps) ne peut pas tenter de posséder un autre corps, la possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement, la personne à le droit de refuser, même un bétail humain, qui sont dans la grande majorité des cas, mis au courant de ce phénomène et ont leur dit, quasiment à tous de refuser et d'en référer bien sûr à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel, juste les formes et les obstacles, mais ressent les présences humaines et leurs types précis (elfes, humains, sexe, âge, etc.) mais pas leur statut ni classe, mais pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciations méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum 7 fois par jours.
Pareillement, il entend très mal et hormis si cela est crié, ne pourra saisir les dialogues, mais peut tout à fait voir et dialoguer avec des personnes ou créatures dans l'éther.

Poussée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde Dextérité / force
Sort de pousséeSort de poussée Ce sort crée une irrésistible force venant de la main du magicien.
Cette poussée qui dure 2 round par niveau du sort, permet de repousser un individu dont la masse en gp sera inférieure ou égale au niveau du magicien x 1 000 gp (50 kg).
Pour résister à cette poussée, un jet sous la force DD10 avec un malus de +1 par niveau du sort devra être réussi, avec bonus malus +4 +0 -4 selon l'appui potentiel du sol.
Si le jet est manqué, la personne est repoussée de 1 case par niveau du sort et ne peut agir.
Les cases sur lesquelles la créature sera repoussée seront aux choix du magicien sur une ligne droite ou une diagonale, relative autant que possible à la position du jeteur de sort et de sa cible.
Le jet doit être fait tous les rounds.
Si on ne tente pas de résister, on est repoussé et les castings ont 5 % x niveau du sort par segment d’échouer et les attaques à distance auront -1 aux chances de toucher par niveau du sort.
il est possible d'essayer d'écraser quelqu'un contre un mur ou un autre objet.
La personne subira 1 point de dégâts (20 naturel applicable) par 1.000 gp de poids de plus que sa masse ou de poids que sa force lui permet de transporter, le critère le plus avantageux pour la victime sera retenu.
La poussée est unidirectionnelle horizontale et ne peut soulever un homme du sol.
Un individu ciblé par le sort ne peut pas faire de manœuvre pour éviter la poussée du sort, comme se décaler de cote ou reculer volontairement.
Pour échapper définitivement au sort une tentative unique sous la dextérité avec 5d4 avec un malus de +2 par niveau du sort pourra être tentée chaque round et compte comme une action.

Projection d'images

Niveau : 6-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de créer une image de soi-même que l'on dirige.
On voit par ses yeux, on entend par ses oreilles, on parle à travers elle et on peut jeter des sorts, mais l'on ne peux pas se battre physiquement ou agir physiquement sur l'environnement, comme par exemple saisir ou transporter un objet.
Mais son corps est physiquement présent et peut être touché et attaqué, ceux qui portent les coups ne se rendrons pas compte qu'ils ont affaire à un sort de projection d'images.
Le niveau maximum des sorts que l'on pourra faire jeter par l'image sera égal à celui du sort.
L'image sera détruite dans 3 cas :
1-elle subit autant de points de vie que possède le jeteur de sort.
2-la durée du sort est expirée
3-celui qui a jeté le sort doit rester immobile et concentré pour contrôler son image, s'il décide d'arrêter sa concentration, car il reste conscient de ce qui se passe autour de lui-même, ou s’il est attaqué physiquement et touché, le sort s'arrête, et est considéré comme utilisé.
Si on se jette des sorts de protection avant de jeter le sort projection d’images, le jeteur de sort et son image bénéficieront de ces sorts, par contre si l'image une fois créée se jette des sorts de protection, une fois que l'image aura disparu, le jeteur de sort n'en bénéficiera pas.

Symbole de la peur
Symbole de la peur

Protection contre la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou normales basée sur la peur par niveau du sort et double les bonus normaux donnés par la sagesse.
Permet de redonner un jet de sauvegarde à une personne qui l'auraient, avec les mêmes bonus.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole de l'acide
Symbole de l'acide

Protection contre l'acide

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole du feu
Symbole du feu

Protection contre le feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième permet de résister à un feu normal (bâtiment, forêt, etc.).
Le sort du septième permet de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole du froid
Symbole du froid

Protection contre le froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degré).
Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole du néant
Symbole du néant

Protection contre le néant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) +1 par niveau du sort (jeté au troisième, il donne un bonus de +4).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole de l'éclair
Symbole de l'éclair

Protection contre les éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Symbole du gaz
Symbole du gaz

Protection contre les gaz

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes genre morts-vivants, etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.

Protection contre les projectiles

Protection contre les projectiles
Protection contre les projectiles

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien un champ de force à l'intérieur duquel aucun projectile physique jeté à distance ne pourra pénétrer.
La durée du sort sera de 2 rounds par niveau du sort.
Les projectiles magiques ont 10 % par niveaux de magie au-dessus du 10e de pénétrer la protection.
Ainsi une flèche ou un carreaux +1 étant du 14e niveau, il aura 40 % de chance de pénétrer la protection.
Le sort enlève 1 point de dégâts par niveau du sort pour les rochers de catapultes, carreaux de balistes, tir de zoïds, etc.

Ralentissement

Rayon de faiblesse
Rayon de faiblesse

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 1 round par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort est le contraire du sort accélération.
Toute personne qui manquera son jet de protection à -2 par niveau du sort, verra sa vitesse divisée par 2, et aura 50 % de chance chaque round de ne pouvoir faire autre chose que se déplacer (a 50 % de ses capacités), se défendre (éviter les coups) et ne pourra jeter de sorts, scroll, boire de potion, etc.

Rayon de faiblesse

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Si le ou les individus loupent leur jet de protection à -2 par niveau du sort perdront 1 à 3 points de force par niveau de celui-ci.
S'ils tombent à moins de 0 de force ou si leur force ne leur permet plus de porter ce qu'ils ont sur eux (déplacement de 0 ou moins), ils tomberont sur le sol, conscient mais immobilisé par leur faiblesse.
Ce sort affecte la force donnée par les objets magiques qui donnent de la force, potions et sort compris, mais pas celle donnée par des reliques.

Réduction
Réduction

Réduction

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Le sort permet au magicien de rapetisser une créature ou un objet dans une certaine proportion.
Le poids, la force, les points de vie, la vitesse sont affectés.
1er niveau : 10 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
2e niveau : 20 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
3e niveau : 30 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
4e niveau : 40 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
5e niveau : 50 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
6e niveau : 60 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
7e niveau : 70 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
8e niveau : 80 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
9e niveau : 90 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
Une créature non-consentante bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Les dégâts des armes sont aussi diminués en proportion ; arrondis à l'inférieur, la base restera la même, ainsi une épée longue qui diminue de 30 % passera de 1-8 points de dégâts à 1-6.
Une personne recevant volontairement le sort pourra décider d'augmenter la durée du sort en passant de rounds a minutes.

Régression mentale

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1 moins niveaux du sort, avec un malus supplémentaire de -2 pour les magiciens - bonus d'intelligence applicable
L'individu qui aura manqué son jet de protection à -2 par niveau du sort, avec un malus supplémentaire de -2 si la personne visée est magicien, verra son cerveau anesthésie et se retrouvera avec un âge mental d'un bébé de 6 mois.
L'effet pourra être contré avec un sort de dissipation de la magie.

Réparation : dommage, c'était une épée +5
Réparation : dommage, c'était une épée +5

Réparation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde
Permet de réparer un objet, même les objets magiques à la puissance égale au niveau du sort + 11.
Le sort selon sa puissance permet de réparer des objets plus ou moins compliqués, plus ou moins endommagés, brisés, voir carbonisés.
La puissance de la réparation, notamment la matière affectée, le degré de destruction et l'éparpillement maximum des morceaux, débris, vas dépendre du niveau du sort.
Les différentes pièces de l'objet brisé doivent se trouver dans une surface maximum de 1 mètre de côté par niveau du magicien.
S'il manque une petite partie, ne serait-ce qu'une partie des cendres emportée par le vent à une distance trop importante, la réparation risque de ne pas être possible.
Les pierres précieuses dont la taille à échoué, peuvent être réparée, mais des bruits courent selon lesquels les pierres en questions seraient alors frappées de malédiction.
Possibilités de réparation, et matériaux valables par rapport au niveau du sort au 1er corde, bois, pierre sur moins de 25 m carré (5 m x 5 m)
au 2e tissus sur moins de 25 m carré (5 m x 5 m)
au 3e verre, cristal sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 4e métaux et alliages sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 5e toute matière inorganique sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 6e objet brûlé / en cendre sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 7e objet brûlé / en cendre sur moins de 1 hectare (100 m x 100 m)
au 8e objets brûlés / en cendre sur moins de 1 kilomètre carré
au 9e objet brûlés et cendres éparpillées sur moins d'un kilomètre carré par niveau du jeteur de sort
Un objet classique ne peut pas être réparé plus d'une heure par niveau du jeteur de sort après avoir été détruit ou cassé.
Un objet magique a un pourcentage de ne plus être réparable selon le temps qu'il reste cassé.
Moins d'une heure 5 %, puis 10 % géométrique par heure, donc aprés 5 heures ou plus, la réparation est impossible.

Résistance compressée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
L'on pourra cumuler en niveau de sort, le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple, si le sort est jeté au 3e, on pourra cumuler un sort du 3e de résistance au feu, un sort du 2e de résistance au froid et un du 1er de résistance au gaz soit 6 niveaux de sort.
Les sorts devront être connus, appris et seront tous consommés en même temps le même round.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance 4 en nombre de pièces d'or.
Le composant devra être brandi, mais ne sera pas consommé, détruit par le sort.
Ce sort à été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, il est aussi à l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.

Respiration aquatique : pour les familiers aussi
Respiration aquatique : pour les familiers aussi

Respiration aquatique

Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 s
Portée : touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer et de voir sous l'eau, salée ou non.
Le bénéficiaire peut descendre à une profondeur de 10 mètres multipliés par le niveau du jeteur de sort, il pourra aussi parler et jeter des sorts.
Un magicien du 9e ou plus permet grace a ce sort de respirer dans la boue, les sables mouvants.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne, mais la durée sera divisée par le nombre de bénéficiaires.

Respiration spatiale

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de décompressions et protège du froid comme le sort au 4e niveau, mais ne donne aucune résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial ou en atmosphère respirable normale.

Runes Explosives
Runes Explosives

Runes Explosives

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round par niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 m x 1 m /par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -1, bonus d'intelligence et de dextérité applicables
Ces runes magiques sont écrites par le magicien à l’endroit qu'il désire.
Ces runes, si elles sont vues par une créature dont les points de vie et l'intelligence sont supérieurs à 4, déclenchera une explosion qui fera des dégâts à quiconque se trouve dans l'air d'effet du sort.
La taille des runes ne sera lisible qu'à une distance maximum de 50 cm.
Elles pourront être écrites sur une feuille de papier, ou sur un mur par exemple.
Les créatures qui seront dans l'aire d'effet du sort auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, si elles le réussissent, elles ne subiront que la moitié des dégâts qui seront égaux au niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort, les dégâts sont de feu, ou de froid, ou d'éclair, au choix du magicien, 20 naturel applicable.
Il est impossible de faire plusieurs explosives runes au même endroit pour cumuler les effets.
Il n'est par exemple pas possible d'écrire deux sets de runes explosives qui pourraient être lue ou même visible du même endroit.
Pour ne pas lire les runes explosives spontanément si l'on est sur ses gardes au moment où elles sont lisibles, on aura le droit de faire deux jets, un sous l'intelligence et un sous la dextérité avec 1d20 chacun, 20 sera toujours échec, si un des deux jets est raté le sort se déclenchera.
Le magicien ne peut pas déclencher les runes qu'il a écrit en les lissant, mais il peut les déclencher s'il le désire.
Un sort de détection de la magie les détectera, et un sort de dissipation de la magie peut les détruire.

Saut

Saut
Saut

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m / niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne pendant la durée du sort qui est de 1 minute par niveau du magicien la possibilité de faire 1 saut par niveau du sort à la place de son mouvement.
La longueur du saut sera de 5 + (niveau du sort multiplié par le niveau du mage) en mètres en longueur ou en profondeur, ou la moitié en hauteur.
La réception sera toujours réussie et ne générera pas de dégâts pour un saut vers le bas.
Si la longueur du saut possible est inférieure à la profondeur de l'endroit où l'on veut sauter, les dégâts de chute seront intégralement comptés.
Si pareillement la longueur d'un saut en hauteur est inférieure à la hauteur de l'endroit où le magicien voulait sauter, il faudra voir s'il peut s'accrocher là où il pourra atterrir et un jet de dextérité et, ou de force sera à faire.
Le saut sera en ligne droite et direct, il prend le mouvement entier.
Donne un bonus de +1 par niveau du sort aux initiatives quand on utilise un saut pour se désengager en essayant d'éviter de déclencher une attaque d'opportunités.

Sauter dans son armure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 mètres par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Projette quasiment les pièces d'armures d'un individu sur sa personne, si celui-ci réussis un jet sous la dextérité, il aura sauté à temps et sera bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Le jet sous la dextérité est fait avec 1d20 avec les bonus et malus suivants :
Bonus :
-1 par niveau du sort au-dessus du premier
-3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
-2 pour une armure de cuir
-1 pour une cotte de mailles
Malus
+3 si dans obscurité complète
+2 si sourd
+2 géométrique par individu qui attaque la personne concernée par le sort (1 personne = + 2, 2 personnes = + 4, 3 personnes = + 8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum, par exemple un individu avec 3 en dextérité qui est entouré par 5 ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé, l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum à 5 mètres de la personne qui jette le sort et de celle qui est censée en bénéficier.

Invocation d'un siège magique
Invocation d'un siège magique

Siège magique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1 km par niveau du magicien
Cible : sphère de 500 m de rayon par niveau du magicien
Durée : 1 semaine par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort à but militaire, fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500 m par niveau du jeteur de sort et rendra impossible à des individus, des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités comme invisibilité, téléportation, vol, changement de dimension, lévitation, message, métamorphoses, possession mentale ainsi que d'autres sorts équivalents qui globalement permettraient de fuir ou de communiquer vers extérieur de l'aire effet du sort.

Silence

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
L'individu qui est la cible de ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier si il n'est pas consentant, si il le loupe, il ne pourra émettre ni entendre aucun son, et par extension jeter des sorts, ou utiliser des objets magiques ou des reliques qui s'activent avec des mots de commande, typiquement, les rods, staff et wands.
Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort ne fonctionnera pas.
Aucun jet de protection ne sera à faire si la cible est consentante.

Sommeil
Sommeil

Sommeil

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 créature par niveau du jeteur de sort dans une aire d'effet de 1 mètre de côté par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort endort sans jet de protection une créature par niveau du jeteur de sort, d'un niveau maximum égal au niveau du sort.
Le sommeil est profond, mais un point de dégât ou un bruit très fort provoquera leur réveil.
Ne fonctionne que sur des créatures ayant un cycle de sommeil, excluant typiquement les morts-vivants, golems, élémentaires, etc.

Sort Absolu

Niveau : 9
Temps d’incantation : spécial
Portée : spécial
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de 1 an par niveau du jeteur de sort au-delà du 20e niveau.
Un jeteur de sort du 23e peut décider de jeter le sort au 21e au 22e ou au 23e.
Le sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau ou le sort est jeté, le sort sera utilisé, ne fera vieillir que d'une seule année quel que soit le niveau ou il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général, tous les grands pylônes en comptent au moins un.
Ces femmes et ces hommes, sont spécialisés dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de dire à quel niveau minimum devra être jeté ce sort pour qu'il fonctionne.
Il faudra les payer et plus le sort que l'on désire jeter semble puissant, plus il vous faudra consulter un Wishman puissant.
Le prix de ce service est de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voir quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve au pylône de Xitragupten, et se nomme Makas Tunia.
Elle dirige le puissant Orden de Wishman, l'Orden des chiffres qui dominent le monde.

Sphère de désintégration

Petite sphere de désintégration
Petite sphère de désintégration

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 personne +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau sort au-dessus du 3e), bonus de dextérité
Ce sort crée 1 sphère de désintégration qui peut être utilisée de 2 façons différentes : soit elle est envoyée globalement sur une zone pour tout désintégrer, soit elle peut être envoyée sur un seul objet ou un seul individu.
Dans le premier cas, la zone en question sera alors désintégrée si ses différents éléments ratent leur jet de protection qui sera de 18 sur 1d20, sauf pour les êtres vivants de plus de 1 point de vie et, ou plus de 0 en intelligence qui auront un jet de protection normal, les objets magiques, auront droit à un jet de protection spécial, les reliques quant à elles ne peuvent être désintégrée, mais les pouvoirs de reliques internes peuvent l'être avec leurs porteurs.
La surface désintégrée sera de 1 m cube par niveau du sort au-dessus du 3e, le magicien peut décider de faire une sphère de taille plus petite, mais la forme de la zone désintégrée restera sphérique.
Un Zoïd qui manquera son jet de sauvegarde (18 ou 20) recevra 5 points de dégât par niveau du sort au-dessus du 3e, 5 points de dégâts bruts, pas à diviser par 6.
Dans le deuxième cas, le sort est envoyé sur un seul objet ou un seul individu ou un objet seulement, un individu pas ses objets magiques par exemple.
Un individu ou un monstre fera un jet de protection normal à -1 par niveau du sort au-dessus du 3e.
Il est à noter que ce sort très puissant est assez mal vu par certains individus.
On dit même qu'utiliser ce sort peut attirer des créatures du non-plan.
Il existe à Xitragupten un puissant Orden appelé Orden de l'anti-anti-matérialiste, qui chassent ceux connus pour avoir lancé ce sort de nombreuses fois contre des méritants.
Un individu désintégré est difficilement récupérable.
On sait qu'il se retrouve sur le "non-plan" dominé par Ouzzz, mais très peu en reviennent, en moyenne 1 sur 12, bien évidemment plus un personnage est puissant plus il aura de chances de revenir.
Ceux qui en reviennent, parfois avec de nombreux objets magiques trouvés sur place, voir des corps, restent muet sur ce qu'ils ont vu et la façon dont ils ont réussi à revenir, contraint au silence semble-t-il par un pacte ou une malédiction potentielle.

Sphère de non-magie

Niveau : 6-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : sphère de 1 mètre de diamètre par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort crée une sphère dont l'épicentre est désigné par le magicien.
Toute la magie d'un niveau inférieur au jeteur de sort qui se trouve ne fonctionnera pas ou plus à l'intérieur de cette sphère.
Il en sera de même pour les sorts qui ne pourront être jeté de l'intérieur de la sphère, ni les sorts jeté vers l'intérieur de la sphère.
Les objets magiques d'un niveau inférieur au niveau du jeteur de sort ne marcheront plus tant qu’ils resteront à l'intérieur de la sphère.
Les potions seront détruites si elles sont d'une puissance inférieure au niveau du jeteur de sort (le niveau des potions est souvent faible, beaucoup sont du 12e ou 13e niveau), les reliques sont inaffectées.
La sphère ne se déplace pas.

Sous l'effet d'un sort de suggestion
Sous l'effet d'un sort de suggestion

Suggestion

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 24 h
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-dessus du 3e), bonus d'intelligence
La créature cible de ce sort et qui manque son jet de protection à -1 par niveau de sort au-dessus du 3eme sera sous le contrôle du magicien, en ce sens qu'elle pourra continuer à agir de manière autonome, mais elle obéira aveuglement à tout ordre donné par le magicien, elle ne souviendra pas des ordres donnés, mais pourra constater leurs effets.
Le magicien pourra donner un ordre par niveau du sort et ce nombre d'ordres devra être donné dans les 24 heures.
Par exemple, si le sort est jeté au 5e, le magicien pourra donner 5 ordres dans les 24 heures.
Les ordres devront être clairs et précis.
Le magicien peut aussi s’il veut donner un ordre général qui peut durer dans le temps, mais cela comptera alors comme deux ordres, mais la durée reste de 24 heures maximum.
Ce type d'ordre peut aller du "soit très gentil avec moi" au "tu est terriblement amoureux de moi", le joueur victime du sort ne devra pas abuser de sa nouvelle condition.
L'utilisation de ce sort est considérée de la même façon que détection des mensonges ou lire dans la pensée.

Télékinésie

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :spécial
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-delà du 4ème)

Télékinesie
Télékinésie

Le sort peut-être utilisé de deux manières différentes :
1-Pour soulever une créature.
Ce sort permet de soulever un poids de 20 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
La vitesse de déplacement de l'objet sera de 3 cases par niveau du sort au-dessus du 4e.
Si une créature visée par le sort a un poids supérieur à ce que le magicien peux soulever, il ne se passera rien, sinon un jet de protection pourra être fait, si il est loupé, et que la personne peut s’agripper à quelque chose elle devra tout les rounds réussir un jet sous la force, contre une force égale au double du niveau du sort.
Une personne qui est déplacée de cette façon aura -4 à ses jets de touché et 5 % par segments d'incantation de louper un sort, ne bénéficiera pas de ses bonus de dextérité et les classes tels que moine ou samouraï subiront un malus de 4 à leur classe d'armure.
Le magicien peut changer de cible en abandonnant (en la laissant tomber).
Il n'est pas possible de traiter plus d'une cible à la fois 2-Pour utiliser des objets comme projectile.
En fonctions des objets inanimés à disposition à porté du sort et surtout de leur poids, le magicien pourra les projeter contre une cible unique, 1 fois par round.
Il faudra qu'il réussisse un jet de toucher ou il pourra ajouter ses bonus de dextérité ainsi qu'un bonus lié à la taille/masse de l'objet projeté.
Ces attaques comptent comme des actions.
Objet de petite taille > 1 kg < 10 kg - aucun bonus - dégâts 2-12
Objet de taille moyenne > 10 kg < 50 kg - bonus de +2 - dégâts 3-18
Objet de grande taille > 50 kg < 100 kg - bonus de +4 - dégâts 5-30
Objet de très grande taille > 100 kg < 200 kg - bonus de +6 - dégâts 9-54
Objet énorme > 200 kg - bonus de +8 - dégâts 10-80
Les 20 naturels sont applicables.
Une fois un des deux types utilisation choisis, il n'est pas possible d'en changer.
Il n'est pas possible de faire le sort sur soi.

Téléportation

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-delà du 4ème)
Ce port permet de téléporter un être vivant et son matériel dont le poids sera équivalent à son propre poids.
Les familiers de moins de 2 kg par niveau géométrique du sort peuvent être emportés si leurs poids additionnés ne dépassent pas la limite de poids possible.
Ainsi avec un sort du 5e une créature de moins de 2 kg pourra être emportée et au 9e niveau, une créature de moins de 32 kg pourra être emportée, ou 11 de 2 kg, ou 2 de 10 kg, etc.
La téléportation se fera dans un endroit que le jeteur de sort connaît bien de vue.
Il n'est pas possible de se téléporter à l'intérieur d'un pylône ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est presque toujours le cas, ni à l'intérieur d'une forêt-noire ou vers l'extérieur de celle-ci à moins ou plus de 1 km de sa lisière.
Au 5e niveau, le magicien pourra se téléporter d'un nombre de kilomètres égal à son niveau.
Au 6e niveau, le magicien peut se téléporter sur n'importe quel endroit de la planète où il se trouve ou dans un rayon de maximum 15.000 km.
Au 7e niveau, le magicien peut se téléporter d’une planète à l'autre faisant partie du même système planétaire.
Au 8e niveau, le magicien peut se téléporter d'un système planétaire à l'autre.
Au 9e niveau, le magicien pourra changer de dimension, mais en faisant cela, il vieillira d'une année.
Cependant, il y a deux problèmes que peuvent poser une téléportation.

Sous terre dans l'Ether
Sous terre dans l'Ether

Premièrement quand l'endroit où l'on veut se rendre est trop important ou menace des intérêts particuliers, au départ du téléportation, s'ouvrira une porte dimensionnelle, et apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit est important, plus son accés sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veux passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat une autre personne qu'une de celles qui comptent utiliser le sort de téléportation.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf un au choix, qu'elle lui laissera.
Dans ce duel aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas là aussi ceux qui seront intervenu ET celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte gardée par une entité.
Il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas-là, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc ou de nécromancien et non de magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, système planétaire, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10 km.
Il est interdit de se téléporter sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Deuxièmement, il y a un risque d'échec du sort lié au niveau de souvenir que l'on a du lieu.
Les chances d'échec du sort est un pourcentage calculé en multipliant les chiffres de facteurs de connaissance du lieu et de dernière visite de celui-ci.
Connaissance du lieu : (avoir vécu sur place est équivalent à connaître les environs immédiats).
1 - y a séjourné la majorité de sa vie (après l'âge de 10 ans)
2 - y a séjourné plusieurs années
4 - y a séjourné une année
6 - y a séjourné plusieurs mois
8 - y a séjourné moins d'un mois
10 - y a séjourné moins d'une semaine
Dernière date du séjour
1- y était il y moins d'une semaine
2- y était il y a moins d'un mois
4- y était il y a moins d'un an
6- y était il y a plus de 1 an
8- y était il y a plus de 3 ans
10- y était il y a plus de 10 ans
20- y était il a plus de 20
Si le % est égal ou inférieur à 69 % il n'est pas possible d'essayer de s'y téléporter.
Si par exemple quelqu'un a connu un lieu pendant 1 an et y était pour la dernière fois il y a moins d'un an ses chances de réussite sont de 84 % (100 % - (4 % x 4 %)).

Les approximations en téléportation peuvent vous envoyer beaucoup trop bas ou beaucoup trop haut
Les approximations en téléportation peuvent vous envoyer beaucoup trop bas ou beaucoup trop haut

En fonction du niveau du % de gravité de l'échec « loupé de xx % » si 15 % de chance de louper et 98 % fait, alors le sort est loupé de 1 2 %, en fonction de cela voilà les conséquences :
Loupé de 1 % 1d6 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 10 mètres en rayon de distance
Loupé de 2 % 1d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 20 mètres en rayon de distance
Loupé de 3-4 % 2d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 50 mètres en rayon de distance
Loupé de 5-6 % 3d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 100 mètres en rayon de distance
Loupé de 7-9 % 5d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 200 mètres en rayon de distance
Loupé de 10-12 % 7d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 500 mètres en rayon de distance
Loupé de 13-16 % 9d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 1 kilomètre en rayon de distance
Loupé de 17-20 % 10d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 2 kilomètres en rayon de distance
Loupé de 21-25 % 10d12 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 5 kilomètre en rayon de distance
Loupé de 26 % ou plus 10d20 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 10 kilomètre en rayon de distance
Si l'on est téléporté sous le niveau du sol, on se retrouvera dans la dimension de l'éther avec tout les risques que cela comporte, si on est téléporté au-dessus du sol, c'est la chute libre...
Un corps chutera à une vitesse de 200 m/s à l'horizontale et 300 m/s s'il est à la verticale.
Au-dessus d'une altitude de 10 km, il est impossible de respirer.
Entre 10 et 20 km d'altitude, la personne subit 1-6 points de dégâts par round.
Entre 21 et 30 km d'altitude, la personne subit 2-12 points de dégâts par round.
Entre 31 et 40 km d'altitude, la personne subit 4-24 points de dégâts par round.
Au-delà de 41 km d'altitude, la personne subit 8-48 points de dégâts par round.
Pour chaque kilomètre de décompression en altitude au-delà de 3.000 mètres compter 1d10 point de dégâts par round.
Chercher à se faire téléporter
Il est possible de passer des annonces pour tenter de se faire téléporter.
Il faudra indiquer vers où l'on souhaite se faire téléporter, et le pourcentage de risque accepté.
Un tirage sera fait chaque semaine, avec les chances suivantes calculées ainsi :
l'importance du lieu visé (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui vas de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération, résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente a 1.
Une seule annonce par destination pourra être posée, mettre 15 destinations en prenant tous les points possibles ne servira à rien.
L'importance du lieu de départ (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui vas de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération, résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente a 1.
La distance qui sera sur une échelle de 1 à 5, à la discrétion du DM qui ira donc de 1 pour un endroit très lointain, typiquement une autre planète dans le même système planétaire, à 5 pour une agglomération à proximité du lieu de départ.
La prise de risque acceptée qui sera de 1 pour 5 % ou moins, de 2 pour de 6 à 10 %, de 3 pour 11 à 20 %, de 4 si supérieur à 20 %.
Les chances de réussite seront égales en pourcentage à l'importance du lieu de départ additionné à l'importance du lieu d'arrivée multiplié par la distance additionné à la prise de risque acceptée.
Ainsi, par exemple, une annonce pour un sort de téléportation du pylône de Zoer Kur à celui de Rdolom avec une prise de risque acceptée de 20 % sera de (10 + 8) x (3 + 3)= 108 %.
C'est toujours le maître de jeux qui tirera le pourcentage pour les NPC, et les joueurs faisant le jet pour quelqu'un d'autre fera un jet caché pour tous sauf le DM.
Il est important de noter que si un même magicien fait un sort de téléportation pour le même endroit à plusieurs individus, et que les sorts sont fait à quelques rounds d'intervalle seulement, les individus seront globalement téléporter dans la même zone si le sort réussi, mais les pourcentages devront être tiré par individus.
Comme il est impossible (et interdit) de se téléporter dans les pylônes ou à proximité immédiate, le magicien qui pensera par exemple à l'intérieur du pylône où veulent se rendre les personnes qu'il veut téléporter ou lui-même, le sort, s'il est réussi fera apparaître les individus à une dizaine de kilomètres de l'endroit désiré, et ce dans une direction aléatoire (tiré avec un d8, 1 = nord, 2 = nord-est, 3 = est, etc.)

Toile d'araignée

Toile d'araignée
Toile d'araignée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 2 m2 par niveau du sort
Durée : 3 round + 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : dextérité / force
Ce sort crée une toile d'araignée gluante qui emmêlera ceux qui seront pris dedans.
Le jet de sauvegarde sera un jet de dextérité DD10 avec un malus de 1 par niveau du sort.
Ceux qui auront manqué leur jet, pourront essayer de se libérer les rounds suivants avec un jet sous la force DD10 +1 par niveau du sort, cela leur prendra leur action du round.
Ce jet de force se verra ajusté en fonction de la taille de la créature.
TP malus de 4
P malus de 2
M normal
G bonus de 2
TG bonus de 4
(Gig) bonus de 8 (1 naturel ne sera pas synonyme de jet échoué)
(Tit) bonus de 16 (1 naturel ne sera pas synonyme de jet échoué)
Si leur force est inférieure au score minimum qu'ils doivent réaliser, ils sont immobilisés sans possibilité de se dégager seul (par exemple quelqu'un avec 10 en force qui recevrait un sort du 5e).
La taille de la créature qui recevra le sort ne devra ni en hauteur, ni en longueur ou largeur être plus grande que la taille de la toile.
L'autre utilisation du sort de toile d'araignée, c'est de faire un mur avec celle-ci, la surface sera alors doublée et ne pourra pas être lancé sur des individus, mais pour cela elle devra avoir minimum deux points d'attache pour se tendre, haut/bas ou droite gauche.
Pour la détruire ou faire un passage, il faudra faire en dégâts le niveau du sort multiplié par le niveau du magicien, les armes non-tranchantes feront la moitié des dégâts et les sorts de feu le double de dégâts.
La toile à une AC de 10.

Transmutation de la boue en roche

Niveau : 5
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 m3 par round
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : dextérité
Ce sort permet de transformer 1 m3 de boue en roche par round. Les créatures qui risquent d'être prises dans la roche auront le droit de faire un jet sous la dextérité avec 4d6.

Transformation de la chair en pierre

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : infinie
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort)+1
Si la créature est touchée (+8 aux chances de toucher pour le magicien) et qu'elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort moins 1, elle sera changée en statue de granit.
Le seul moyen de le changer de nouveau en chair sera de lui faire le sort "transformation de la pierre en chair" d'un niveau égal ou supérieur au sort qui l'a transformé.
Seront également changés en pierre tous les objets qui ne sont pas magiques ou qui ne sont pas des reliques.
Si la statue est cassée si elle est ramenée à l'état de chair, les cassures seront des coupures nettes et chaque bout cassé nécessitera un sort de "transformation de la pierre en chair".
Les dégâts seront à appliqués et des jets correspondants à la table des blessures critiques seront à tirer.

Transformation de la pierre en chair : pour avoir une monture vraiment unique
Transformation de la pierre en chair : pour avoir une monture vraiment unique.

Transformation de la pierre en chair

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 1 an par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort a 10 % de chance de faire vieillir d'un an le magicien, sauf si la statue que l'on veux changer en chair est une victime d'un sort de "Transformation de la chair en pierre".
Ce sort change donc des statues en êtres de chair vivante.
La statue à transformer devra être de très bonne qualité, sinon le sort aura une chance d’échouer et de la transformer en chair, mais morte et non-viable.
Au 7e, le sort permet de créer des créatures vivantes de la taille maximum d'un hippopotame, d'une intelligence maximum de 4 et d'une puissance totale de moins de 2 500 xp.
Au 8e, le sort permet de créer des créatures de la taille d'un dragon adulte, d'une intelligence maximum de 8 et d'une puissance totale de moins de 5 000 xp.
Au 9e, le sort permet d’animer des statues de créatures de la taille d'un dragon adulte, leur intelligence sera maximum de 11 et leur puissance de 1 000 xp par niveau du magicien.
À leur mort, elles se retransforment en pierre et ne peuvent être retransformées.
Toutes les créatures créent seront stériles et auront une espérance de vie de 1 an par niveau du magicien, elles ne vieillissent cependant pas.
Plus la statue sera précise, faite de roches spécifiques, voir des pierres semi-précieuse de différentes sortes, plus son aspect pourra être travaillé, par exemple si on met deux grenats à la place des yeux à une statue de cheval, et que son corps est fait d'onyx avec des incrustations de jaspe on aura un cheval noir au yeux rouge avec des taches/rayures vertes.
Certains disent même que les statues exceptionnellement bien réussies auraient des pouvoirs en plus.
Une fois la créature crée, elle considérera le magicien comme son maître, pour changer cela, il faudra lui appliquer le sort "trouver un familier".
Attention toute statue n'est pas bonne à animer, gare aux fautes de goût et aux sacrilèges, animer une statue d'un personnage célèbre du passé ou d'un dieu peuvent créer des problèmes.
Si la créature reçoit un sort "Transformation de la chair en pierre", elle n'a aucun jet de protection.

Transmutation de la roche en boue

Niveau : 5
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 m3 par round
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : dextérité
Ce sort permet de transformer 1 m3 de roche par round. Les créatures qui risquent d'être prises dans la boue auront le droit de faire un jet sous la dextérité avec 4d6 pour ne pas tomber, si elles loupent leur premier jet elles auront le droit de refaire un jet chaque round, mais qui leur prendra leurs actions du round complet.

Plus le sort est de haut niveau, plus le familier peut être puissant.
Plus le sort est de haut niveau, plus le familier peut être puissant.

Trouver un familier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort ou à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui ou pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, ou un seul dans la moralité.
Ainsi, pour les familiers alignés, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon, ou loyal neutre.
-Le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points à celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9e, il pourra être du 18e niveau.
-Un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint +1 familier de départ.
-Le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveau qu'il a passé avec ce familier avec une base de 10 m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveau passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc. au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3e niveau.
Attention, utiliser les sens de son familier rends son maître très vulnérable, car il ne verra, n'entendra et ne sentira plus lui-même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-Le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 s'il avait moins que cela.
-Le familier se battra jusqu’à la mort voire se sacrifiera pour son maître.
-Le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que sont maître ou les siens s'ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu.
- +1 point dans une caractéristique.
- +3 % de potentiel de vitesse de déplacement en plus (maximum deux fois sa vitesse initiale).
- +1 dé de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution ne pourront être rajouté.
- +1 aux dégâts de là ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple base des dégâts sont de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5 % de resistance à la magie.
- +1 AC, maximum le double de l'armure classe naturelle, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, bonus de dextérité inclus.
Au début, le familier et son maître pourront se transférer 1 point de vie de l'un à l'autre s’ils sont à distance de toucher.
Ce nombre de points de vie croîtra géométriquement avec le nombre de niveaux complet passé ensemble 1, 2, 4, 8, etc, et ce, par 24 h à raison de 1 point par round maximum.
Le sort coûte 1 000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.

Trouver un familier : les familiers classiques sont plus faciles à gérer
Trouver un familier : les familiers classiques sont plus faciles à gérer
Il y a 3 manières de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort mais là on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.
-2 dans un zoo à familiers où l'on peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé, sa valeur sera en points d'expérience (quelques dizaines, centaines ou milliers maximum) multipliés par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de 2, ou de 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or.
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau, mais ne volera pas) 5 000 pièces d'or.
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu où il est rare.
-Une Wyvern 480 000 gp.
-Un Shantak 2.4 m gp (sur commande...).
-3 le capturer soi-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veut en faire son familier, il y aura des chances importantes que le sort ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30 % +1 % par point de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminuées de 1 % par niveau du jeteur de sort.
Quand un familier meurt, cela aura 10 % par niveau complet que le familier a passé avec son maître que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4 ac, -4 dégâts, -4 jets de protections, 5 % par segment d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée meurs, puis le deuxième, etc. et ce sont des morts définitives.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figure, il aura perdu un niveau de relationnel avec son familier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens et l'échange des points de vie.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveaux pour son maître (le niveau en cours ne peut pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeurs de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus etc.
Familier Spéciaux : everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animal, que ce soit des chiens ou d'autres races, mais qui évoluent dans leurs caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Les 'everchiots' peuvent être de n'importe quelle race
Les 'everchiots' peuvent être de n'importe quelle race
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)", etc.
Pour les actions que l'on définira comme complexe et très complexe, un jet sous l'intelligence DD5 ou DD10 respectivement devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte" d6.
Un ordre très complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouveras" 2d6.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.).

Ultravision

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.

Vol

Vol : il est vital de bien gérer la durée du sort
Vol : il est vital de bien gérer la durée du sort

Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute x niveau du sort x niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de voler à une vitesse de :
au 3e 6 cases = 21,1 km/h
au 4e 12 cases = 42.2 km/h
au 5e 24 cases = 86.4 km/h
au 6e 48 cases = 172.8 km/h
au 7e 96 cases = 345.6 km/h
au 8e 192 cases = 691.2 km/h
au 9e 384 cases = 1382.4 km/h
Le sort marche sur 1 créature pesant maximum 1.000 gp par niveau du sort.
Pour emporter plus, pour chaque tranche de poids 1.000 gp en plus la vitesse de déplacement descendra de 1 niveau, ainsi si le sort est jeté au 4e, le sort emportera 4.000 gp à une vitesse de 12 cases ou 5.000 gp a une vitesse de 6 cases.
Le sort dure le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort en minute.
Une personne harnachée à une autre personne qui vole, donne un malus de -4 aux to hit aux deux personnes et donne 5 % par segment d'incantation d'échouer.
Selon la configuration du harnachement, les malus pourront être repartis autrement, mais de manière définitive pendant tout le vol, de manière à ce qu'une des personnes n'ait qu'un malus de -2 aux chances de toucher et +3 % de chance d'échecs aux incantations et l'autre -6 aux chances de toucher et +2 % aux chances d'échecs aux incantations.
Une personne non harnachée et donc agrippée ne peut rien faire et donne les malus à celui qui vole quand même.
Voler avec une charge lourde à transporter est pénible et risque de générer une perte de point d'essence si un jet sous la sagesse n'est pas réussi avec un dés à 20 faces avec un malus de 1 point pour toutes les 10 minutes au-delà des premières 10 minutes, et ceci pour le transporteur et le transporté.
L'accélération est progressive et commence à 6 cases puis 12 cases puis 24 cases, etc.
Idem pour la décélération.
Aucun jet de perte de point d'essence ne sera à faire en dessous de 10 minutes de vol par point de sagesse de la personne qui utilise le sort de vol.
Le sort "inclus" pour le jeteur de sort et le ou les individus portés, une bulle de protection contre les effets de froid uniquement du au vol, ainsi qu'une résistance à la friction de l'air dû à la vitesse de déplacement.

Distance franchissable et vitesse sorts de vol

Niveau du sortvitessedurée (minimum)distance franchissable
320 km/h15 minutes5 km
440 km/h1/2 heure20 km
580 km/h45 minutes60 km
6160 km/h70 minutes190 km
7320 km/h105 minutes560 km
8640 km/h136 minutes1 450 km
91280 km/h162 minutes3 400 km