

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne
La classe de moine est une classe moyennement répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils.
Le moine est un combattant religieux qui s'est spécialisé dans les arts martiaux, il est lié à une religion et peut éventuellement selon son score de sagesse, jeter quelques sorts de clercs.
Règle de la classe de Moine
Un moine a besoin d'une bonne dextérité, d'une bonne constitution et d'une bonne sagesse.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un moine perdra de sa puissance.
Le moine gagne 1 point à sa classe d'armure tous les deux niveaux et commence au 1er avec une armure classe de 9, les bonus éventuels de dextérité sont cumulables et sont doublés, si un moine porte une armure quelque soit son type, il perd son armure classe naturelle et ses bonus de dextérité sur l'armure ne sont plus doublés.
Avec ses niveaux, le nombre d'attaques qu'il peut porter à main nue (en fait le plus souvent avec des Cestus) et pareillement les dommages qu'il occasionnera par attaque augmentera aussi, voir table B ci-dessous.
S'il utilise des armes, le nombre d'attaques s'appliquera aussi.
Un moine aura les sorts de clerc donnés par ses bonus de sagesse au niveau ou il aurait pu avoir les sorts en question, voir la table C ci-dessous.
Exemple : un moine 7e avec 18 en sagesse aura : 2 sorts du premier, 2 sorts du 2e et 1 sort du 3e, à utiliser dans les mêmes conditions que pour un clerc.
Il les jettera à son niveau de moine.
Livre de sorts de clerc.
Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant un combat, chances diminués s'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 7 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès, le jet est ajusté comme suit :
Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité.
Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux consacré comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau du symbole religieux au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours loupé et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion pas utilisée, et non consommée.
Si celui qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, est au contact au corps à corps avec un ennemi, même si celui-ci ne l'attaque pas directement, le jet sera à faire avec en malus supplémentaire égal au niveau de la créature la plus puissante se trouvant au corps a corps avec lui.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés.
Points de dévotion
Le moine bénéficie de 1 point de dévotion par niveau qu'il a atteint, soit 5 au total au 5e niveau.
Ceux-ci peuvent-être utilisés pour réussir systématiquement un jet pour réussir à jeter un sort.
2 points seront à utiliser si c'est pour un jet fait avec une créature hostile à proximité.
Un point utilisé est perdu à jamais et ne pourras pas être récupéré, même avec un sort de savoir absolu, il faudra donc utiliser ces points avec sagesse.
Il est possible de gagner des points supplémentaires en faisant des offrandes/des sacrifices/des cérémonies ou autres actes religieux de grande importance, car il sera très difficile d'en obtenir de cette façon.
Monter de niveau est le seul vrai moyen de gagner à coup sûr des points.

Le moine qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas-là).
Au cours d’un round de combat, un moine peut éviter un projectile par niveau avec un DD20 sous la dextérité, le ou les jets sont toujours à faire avant que les projectiles touchent ou non.
Un malus de 1 s’applique à son jet par projectile au-delà du premier et par aire d'effet d'un sort (par exemple une boule de feu du 3e lui donne un malus de +2).
Un moine réussissant à la fois à esquiver un sort de zone et son jet de sauvegarde subira ¼ des dommages.
Le moine a avantage sur ses jets de surprise.
TABLE A | |
Race autorisée | Toutes |
Alignement | tous sauf bonne |
Dés de vie | 8 au premier niveau, puis 1d4 |
Table de combat | +2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur |
Jets de protection | +1 aux jets tous les trois niveaux arrondit au supérieur |

Table B : Classe d'armure, Nombre d'attaques, dégâts par niveau
Niveau | AC | Nombre d'attaques par round (combats à deux armes) | dégâts pour les attaques à main nue (dégâts sur créature large) |
1 | 11 | 2 | 1-6 (1-2) |
2 | 11 | 2 | 2-6 (1-2) |
3 | 12 | 2 | 2-7 (1-2) |
4 | 12 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 2-7 (1-3) |
5 | 13 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 2-8 (1-3) |
6 | 13 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 2-9 (1-3) |
7 | 14 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 2-9 (1-4) |
8 | 14 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 3-9 (1-4) |
9 | 15 | 2 + 20 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire | 4-9 (1-4) |
10 | 15 | 3 | 4-9 (1-5) |
11 | 16 | 3 | 4-10 (1-5) |
12 | 16 | 3 | 5-10 (1-5) |
13 | 17 | 3 + 50 % de chance d'avoir une 4e attaque | 5-10 (1-6) |
14 | 17 | 3 + 50 % de chance d'avoir une 4e attaque | 5-11 (1-6) |
15 | 18 | 3 + 50 % de chance d'avoir une 4e attaque | 5-12 (1-6) |
16 | 18 | 4 | 5-12 (1-7) |
17 | 19 | 4 | 5-13 (1-7) |
18 | 19 | 4 | 5-14 (1-7) |
19 | 20 | 4 + 50 % de chance d'avoir une 5e attaque | 5-14 (1-8) |
20 | 20 | 4 + 50 % de chance d'avoir une 5e attaque | 5-15 (1-8) |
21 | 21 | 4 + 50 % de chance d'avoir une 5e attaque | 5-16 (1-8) |
Table C : Sorts de clercs donnés par la sagesse
Score | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 |
13 | 1 | ||||
14 | 2 | ||||
15 | 2 | 1 | |||
16 | 2 | 2 | |||
17 | 2 | 2 | 1 | ||
18 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
19 | 3 | 3 | 1 | 1 | |
20 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
21 | 3 | 3 | 2 | 2 | |
22 | 4 | 4 | 2 | 2 | |
23 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 |
24 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
25 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 |

TABLE DES BONUS POUR TOUCHER
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 |
À gérer à chaque passage de niveau
Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster classe d'armure
Ajuster nombre d'attaques à main nue
Ajuster dégâts des attaques à main nue
Ajuster nombre de sorts disponibles
Ajuster nombre de projectiles évitables
Ajuster % d'avoir une attaque supplémentaire
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)