
Règles pour toucher un adversaire
Pour toucher, il faut lancer 1d20 et faire au delà du score de classe d'armure de l'adversaire.20 Naturel touchera toujours, 1 naturel loupera toujours.
Les bonus aux chances de toucher par classes sont :
Pour les guerriers, les samouraïs et les archers en combat à distance +3 de base et +1 tous les 2 niveaux arrondit au supérieur
Pour les clercs, les nécromants, les moines et les archers en combat au corps-à-corps +2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur
Pour les infiltrateurs +1 de base et +1 tous les 4 niveaux arrondit au supérieur
Pour les magiciens +0 de base et +1 tous les 5 niveaux arrondit au supérieur
Par exemple un guerrier 7e aura +7 aux chances de toucher quand un magicien du 7e aura +1
Les monstres ont +3 de base et +1 tout les 2 niveaux arrondit au supérieur (comme les guerriers).
Les monstres avec moins de 1 niveau n'ont aucun bonus (+0).
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
GUERRIER | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
CLERC | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
INFILTRATEUR | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
MAGICIEN | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Règles des jets de protections
Il faudra faire 10 ou plus sur un d20
20 Naturel sera toujours une réussite, 1 naturel sera toujours un échec.
Les personnages ou monstres gagneront un bonus de +1 à leurs jets tous les deux niveaux arrondit au supérieur.
Les monstres de moins de 1 niveau ont un malus de -2
Par exemple un personnage 7e aura +4 a ses jets de protection et au 9e +5
Certaines caractéristiques donnent des bonus à certains jets de protection :
Intelligence : contre les sorts de contrôle de l'esprit
Sagesse : contre les sorts basés sur l'émotion, comme typiquement la peur
Dextérité : contre les sorts à aire d'effet, comme les boules de feu et les souffles de dragon
Constitution : contre les poisons/maladies.
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |