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Xitragupten, Donjons & Dragons 10.000 ans après le retour des grands anciens
Xitragupten, Donjons & Dragons 10.000 ans après le retour des grands anciens

Le monde de Xitragupten est un univers "Home Made" dont le pitch pourrait être « Donjons et Dragons 10 000 après le retour des grands anciens, ou les deux univers se sont mutuellement apprivoisés »

Cet univers a été développé durant les 20 dernières années ou il a été beaucoup été masterisé.
Les règles de jeu qui sont utilisées dans ce monde sont, elles aussi, "Home made", les joueurs de Advanced Donjons et Dragons, particulièrement ceux ayant joué avec la première édition et deuxième édition, ne seront pas complètement perdus, les autres rôlistes non plus, elles sont plus simples et surtout beaucoup moins vastes que le sont celles de D&D3.5 ou Pathfinder V1.

Le monde de Xitragupten est un agrégat de nombreuses sources, il y a un mélange des genres léger et les emprunts sont nombreux, mais le tout reste de la Dark Fantasy.
Comme spécifié dans le pitch du début, j’ai l’habitude de dire que c’est un monde médiéval Fantastique 10.000 ans après le retour des grands anciens, un monde qui a évolué, une certaine industrialisation a eu lieu, y compris pour la magie, ce qui en fait, ce que j'appellerai un univers post-médiéval fantastique.

C'est un monde sérieux, de dark fantasy globalement, mais avec une touche de second degré, pour avoir un peu de recul et ne pas sombrer dans le ridicule.

Le manichéisme de Donjons et Dragons est géré de façon spéciale, les joueurs ne peuvent interpréter que des personnages d'alignement "mauvais" ou "neutral", mais il faudra relativiser, car ce qui fait des joueurs les “mauvais”, est le fait qu'ils vénèrent obligatoirement des dieux Lovecraftien ou des dieux maison, mais ces divinités sont beaucoup moins extrêmes et inaccessibles que l’image qui en est donnée en général.
Ils restent certes avides de pouvoirs et n'ont pas peur de faire couler le sang, mais sont (plus ou moins) raisonnable, et ne sont pas des prédateurs imprévisibles pour leurs propres serviteurs.

Dans l’absolu les joueurs peuvent choisir n’importe quel dieu de leur choix, venant d'autres religions, d'autres univers, à partir du moment ou ils n'ont pas une composante trop « bonne » dans leur alignement ou leur philosophie, mais choisir un dieu non “officiel” l'isolera, car il sera très probablement son seul adorateur dans le monde de Xitragupten, et cela peut devenir vite dangereux.

Les bétails humains, serviteurs absolu des méritants
Les bétails humains, serviteurs absoluss des méritants.

Ce qui fait des joueurs des personnages mauvais, est principalement l'acceptation d'un credo commun à tout le panthéon, c’est qu'ils acceptent le concept d’esclavagisme, mais pas sous la forme ou il a existé dans le monde où nous vivons, mais sur un critère de capacité intellectuelle, qui divise pour eux les gens en deux catégories :
-les "méritants” à savoir eux/vous ; les gens supérieurement intelligents qui êtes les maîtres et qui font tourner le monde.
-les "bétails humains” les gens inférieurement intelligents, qui sont les serviteurs des méritants.
Il n’y a pas de révolte d’esclaves à la Spartacus sur Xitragupten, leur soumission est totale.

Un des autres élément qui fait des joueurs potentiellement des êtres dangereux, est que beaucoup de vices et certains interdits des religions « bonnes » sont plus ou moins bien acceptés dans la société Xitraguptenienne, la loi du plus fort, le meurtre, la torture, l'inceste et j'en passe, ne posent pas trop de problèmes, mais une certaine notion de justice existe, ainsi que des lois et une éthique forte qui évite au monde de sombrer dans l'anarchie.

En dehors de cela les joueurs interprètent leurs personnages comme ils l'entendent, l’alignement n’est pas un carcan, et être "mauvais", ce n’est pas être un psychopathe qui préfère torturer les gens plutôt que de créer des recettes de cuisines, entre eux les méritants peuvent tous a fait être "loyal bon", mais il y a un rapport de force constant et une quête de pouvoir par beaucoup, ce qui fait que la société Xitraguptenienne est violente, un environnement à gros potentiel pour les aventuriers.

Tendances de la campagne

Échelle de 1 à 5, où 1 = très faible et 5 = très fort

• Le respect et l'importance des règles 4/5

• La difficulté (progression) 4/5

• La difficulté (mortalité) 3/5, mais la mort a un traitement spécial.

• L'importance du RP pur "Aubergiste, donne-moi une chope de ta meilleure bière, car j'ai grand soif" 2/5

• L'importance du RP stratégique (développer son "personnal branding" et sa place dans la société) 5/5

• Le sérieux désiré autour de la table 4/5 préféré, mais pointes à 3/5 possibles

• Importance / quantité des combats NA dépends en très grande partie de ce que font/désirent les joueurs

• (très) peu de moyens vs Grosbillisme 3/5

• Low fantasy vs high fantasy 4/5

• Dirigisme vs liberté d'action 4/5

• Émotionnellement compatible/sans filtre4/5

• Contrat social entre les joueurs (chacun pour soi vs un pour tous) 4/5

Échantillon de méritants
Échantillon de méritants
De haut en bas de droite a gauche
Humaine, Elfe, Dragon bleu
Elfe noir, Humain, Humaine
Naine, Mind Flayer, Nécromancien humain

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Comment le monde de Xitragupten est masterisé.
Quelques infos complémentaires.