Archère
Archère

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe d"archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

L'archer est un guerrier qui n'excelle pas dans les combats de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.



Règle de la classe d'archers / arbalètrier

Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.

Un archer doit avoir une bonne dextérité éventuellement une bonne force, et une bonne constitution.

Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.

Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher a distance.

Un arbalètrier avec une arbalète lourde peux se passer d'une bonne force.

Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.

L'archer si il sacrifie une attaque aura un bonus de +3 (et non +3 pour les autres classes) aux chances de toucher sur celles qui restent, les bonus sont cumulatif.
Ainsi un archer ayant 4 attaques peut décider d'en faire 3 uniquement pour avoir un bonus de +3 sur ses attaques restantes.
Le même archer peut décider de ne faire que 2 attaques pour avoir un bonus de +6 sur ses deux attaques restantes.
Le même archer peut décider de ne faire qu'une seule attaque, pour faire cette dernière avec un bonus de +9.

Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaque d’un guerrier (7eme 50% de chance d'avoir une attaque supplémentaire, 13éme 2 par rounds).

L'archer applique ses bonus de dextérité sur son arc aux chance de dégâts et de toucher et pas uniquement l'une ou l'autre, donc avec 18 en dextérité, +3 aux chances de toucher et +3 aux dégâts.

L'archer aura plus de facilité à toucher un moine, car il ajoutera un malus de 1 point aux jet qu'il devra faire pour éviter ses projectiles, par deux niveaux arrondit à l'inférieur de l'archer.
A ce malus il rajoutera 1 point par projectile en moins tiré, pour avoir des bonus, ainsi un archer 13ème qui ne tirerait qu'une flèche au lieu de 4 aura un bonus de +9 aux chances de toucher de sa flèches et donnera un malus de 9 au jet de dextérité au moine pour éviter cette flèche.

Groupe d'archers couvrant 180°
Groupe d'archers couvrant 180°

les arcs sont utilisable au corps à corps, mais il ne pourra pas utiliser la possibilité de viser, et il ne sera possible d'attaquer ainsi uniquement si il à une meilleur initiative que son adversaire, dans le cas contraire il fera toutes ses attaques avec un malus de -4 aux chances de toucher.

Les arbalètes ne peuvent pas être utilisées au corps a corps pour tirer, mais elles peuvent être équipée d'une pointe ou d'une lame et pourront a ce moment là être utilisée a deux mains uniquement mais avec des dégâts assez faible, equivalent a celui d'une dague (1-4, 1-3).

Pour les arcs, soit les bonus de force, soit les bonus de dextérité seront appliqué, au choix du joueur, 2 flèches seront tirable par round.
Si un arc est ajusté à la force, les bonus de dextérité ne pourront pas être appliqués.

Type d'armes de tir utilisables par l'archer/Arbalètrier

Arbalète légère : dégâts 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher , 1 carreau par round.
Pour qu'elle soit ajustée à la force de son porteur, compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or , et ce par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 (qui donne +3 aux chances de toucher et +6 aux dégâts ce qui fait un total de +9, coûtera 4600 gp
Portée utile (sans malus) : 30 mètres
Portée maximum : 150 mètres
Pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce qu'est censé supporter l'arbalète, elles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.

Arbalétrier lourd
Arbalètrier lourd

Arbalète lourde : (à manivelle) dégâts 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chance de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds.
Bonus de dextérité sur les chances de toucher sont cumulable, mais pas les bonus de force, que ce soit pour les bonus aux chances de toucher ou ceux pour les dégâts, l'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 50 mètres
Portée maximum : 250 mètres

Arbalète à une main : dégâts 1-2 / 1-2, 2 carreaux par round.
Bonus de dextérité uniquement (elles sont typiquement utilisées pour empoisonner les cibles).
Il est possible d'avoir deux arbalètes à une main, mais il est impossible d'en recharger deux par round.
Il n'est pas possible d'avoir une arbalète à une main préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 10 mètres
Portée maximum : 30 mètres

Arc court : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 mètres
Portée maximum : 150 mètres

Arc long : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 mètres
Portée maximum : 200 mètres

Pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long / arc court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp seront à débourser pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Un arc ajusté pour 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais avec un malus de -1 aux chances de toucher par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3.
A l'inverse, une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, aura une chance de le briser.
Si elle fait un 1 naturel, en faisant le tirage du type de problème rencontré, elle aura automatiquement si c'est le potentiel bris de l'arme qui est tiré, une chance supplémentaire de +5% par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc de le briser.
Par exemple une personne ayant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser seront de 40% (25% de base +15%).
Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, se sera donc l'objet magique à acheter en priorité pour cette classe, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.

Races autoriséesToutes (mais restriction d'armes pour les nains)
Alignements autorisés tous
Dés de vie8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc et guerrier pour arc/arbalète
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non maîtrisées-3
Arme/portée-10m-20m-30m-50m-75m-100m-150m-200m-250m
Arc Court-2-2-5-5--
Art long-2-2-2-5-5-
Arbalète à 1 main -2-5------
Arbalète légère-2-2-5-5---
Arbalète lourde-2-2-2-5-5-5
Arc et flèches
Arc court et flèches

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Maîtrise des armes
Points de magie
Jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) au corps à corps
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) à distance
Nombre de points d'expérience pour le passage au niveau suivant
Ajuster cadence de tir
Ajuster durée de visée maximum pour tirer une flèche, un carreau
Monter de niveau du ou des éventuels familiers, suivants, montures