

Technicité : faible - Intégration sociale : grande
La classe d'archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.
L'archer est un guerrier qui n'excelle pas dans les combats de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.
Règle de la classe d'archers / arbalétrier
Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.
Un archer doit avoir une bonne dextérité, éventuellement une bonne force, et une bonne constitution.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché.
Mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.
Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher à distance.
Un arbalétrier avec une arbalète lourde peut se passer d'une bonne force.
Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.
Au corps-à-corps l'archer aura désavantage sur ses attaques.
L'archer s'il sacrifie une attaque aura un bonus de +3 aux chances de toucher ou aux dégâts sur celles qui restent, les bonus sont cumulatifs.
Ainsi un archer ayant 4 attaques peut décider de n'en faire que 3 pour avoir un bonus de +3 sur ses attaques restantes ou aux dégâts de celles-ci s'il touche.
Le même archer peut décider de ne faire que 2 attaques pour avoir un bonus de +6 sur ses deux attaques restantes ou dégâts.
Le même archer peut décider de ne faire qu'une seule attaque, pour faire cette dernière avec un bonus de +9.
Ce bonus de +3 ne s'applique que pour les attaques à distances, pour les attaques au corps-à-corps, le bonus ne sera que de +2 comme pour les autres classes.
Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaques d’un guerrier (7e 50 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire, 13e deux attaques par rounds).
L'archer applique ses bonus de dextérité sur son arc aux bonus de dégâts et de toucher et pas exclusivement l'une ou l'autre, donc avec 18 en dextérité, +4 aux chances de toucher et +4 aux dégâts.
L'archer aura plus de facilité à toucher un moine ou un samouraï, car il ajoutera un malus de 1 point aux jets que celui-ci devra faire pour éviter ses projectiles, par niveaux de l'archer.
Ainsi un archer 13e qui ne tirerait que deux flèches au lieu de 4 aura un bonus de +6 aux chances de toucher de sa flèche et donnera un malus de 13 au jet de dextérité du moine ou du samouraï pour éviter ces flèches.

Pour les arcs, soit les bonus de force, soit les bonus de dextérité seront appliqués, au choix du joueur, deux flèches seront tirable par round.
Si un arc est ajusté à la force et non magique, les bonus de dextérité ne pourront pas être appliqués.
Type d'armes de tir utilisables par l'archer/Arbalétrier
Arbalète légère : dégâts 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher uniquement, un carreau par round.
Pour qu'elle soit ajustée à la force de son porteur, compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or, et ce, par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 (qui donne +3 aux chances de toucher et +6 aux dégâts ce qui fait un total de +9, coûtera 4 500 gp
Portée utile (sans malus) : 30 cases
Portée maximum : 50 cases

Arbalète lourde : (à manivelle) dégâts 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chances de toucher, un carreau tout les deux rounds.
Les bonus de dextérité et de forces sur les chances de toucher uniquement sont cumulable.
L'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Nécessite une force de 12 minimum pour pouvoir être utilisée
Portée utile (sans malus) : 40 cases
Portée maximum : 80 cases
Arbalète à une main : dégâts 1-2 / 1-2, 2 carreaux par round.
Bonus de dextérité uniquement (elles sont typiquement utilisées pour empoisonner les cibles).
Il est possible d'avoir deux arbalètes à une main, mais il est impossible d'en recharger deux par round, donc il sera juste possible de tirer 4, le premier round.
Il n'est pas possible d'avoir une arbalète à une main préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 5 cases
Portée maximum : 10 cases
Arc court : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 30 cases
Portée maximum : 60 cases
Soit bonus de dextérité (aux chances de toucher et aux dégâts), soit bonu de force (au toucher ou au dégâts au choix)
Arc long : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 cases
Nécessite une force de 12 minimum pour être utilisé.
Portée maximum : 100 cases
Soit bonus de dextérité (aux chances de toucher et aux dégâts), soit bonu de force (au toucher ou au dégâts au choix)
Races autorisées | Toutes (mais restriction d'armes pour les nains) |
Alignements autorisés | tous |
Dés de vie | 8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au-delà |
Table de combat | +3 de base et +1 tout les 2 niveaux arrondit au supérieur pour les attaques a distance avec arc ou arbalète, au corps-à-corps il aura désavantage sur ses attaques. |
Jets de protection | +1 aux jets tout les trois niveaux arrondit au supérieur |
Arme/portée | Courte | Longue maximum (malus de -5 aux chances de toucher) |
---|---|---|
Arc Court | 30 | 60 |
Art long | 50 | 100 |
Arbalète légère | 30 | 45 |
Arbalète lourde | 40 | 80 |

TABLE DES BONUS POUR TOUCHER
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
A DISTANCE | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
AU CORPS A CORPS | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
À gérer à chaque passage de niveau
Ajuster :
points de vie.
Points de magie.
Jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps .
Bonus de chance aux toucher de base à distance
Nombre de points d'expérience pour le passage au niveau suivant.
Ajuster cadence de tir.
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau du ou des éventuels familiers, suivants, montures.