Archère
Archère

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe d'archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

L'archer est un guerrier qui n'excelle pas dans les combats de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.



Règle de la classe d'archers / arbalétrier

Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.

Un archer doit avoir une bonne dextérité, éventuellement une bonne force, et une bonne constitution.

Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché.
Mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.

Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher à distance.

Un arbalétrier avec une arbalète lourde peux se passer d'une bonne force.

Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.

L'archer s'il sacrifie une attaque aura un bonus de +3 aux chances de toucher sur celles qui restent, les bonus sont cumulatifs.
Ainsi un archer ayant 4 attaques peut décider de n'en faire que 3 pour avoir un bonus de +3 sur ses attaques restantes.
Le même il peut décider de ne faire que 2 attaques pour avoir un bonus de +6 sur ses deux attaques restantes.
Le même archer peut décider de ne faire qu'une seule attaque, pour faire cette dernière avec un bonus de +9.

Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaques d’un guerrier (7e 50 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire, 13e deux attaques par rounds).

L'archer applique ses bonus de dextérité sur son arc aux bonus de dégâts et de toucher et pas exclusivement l'une ou l'autre, donc avec 18 en dextérité, +3 aux chances de toucher et +3 aux dégâts.

L'archer aura plus de facilité à toucher un moine, car il ajoutera un malus de 1 point aux jets que celui-ci devra faire pour éviter ses projectiles, par deux niveaux arrondit à l'inférieur de l'archer.
À ce malus, il rajoutera 1 point par projectile en moins tiré pour avoir des bonus.
Ainsi un archer 13e qui ne tirerait qu'une flèche au lieu de 4 aura un bonus de +9 aux chances de toucher de sa flèche et donnera un malus de 9 au jet de dextérité au moine pour éviter cette flèche.

Groupe d'archers couvrant 180°
Groupe d'archers couvrant 180°

les arcs sont utilisables au corps à corps, mais uniquement si l'archer a une meilleur initiative que son adversaire, dans le cas contraire, il fera toutes ses attaques avec un malus de -4 aux chances de toucher.

Les arbalètes ne peuvent pas être utilisées au corps à corps en tirant, mais elles peuvent être équipées d'une pointe ou d'une lame et pourront à ce moment-là être utilisées, mais avec des dégâts assez faible, equivalent a celui d'une dague (1-4, 1-3), et à deux mains uniquement (avec un bonus de +2 donc).

Mais l'utilisation des arcs et arbalètes au corps à corps se fera en utilisant la table de combat des clercs.

Pour les arcs, soit les bonus de force, soit les bonus de dextérité seront appliqués, au choix du joueur, deux flèches seront tirable par round.
Si un arc est ajusté à la force, les bonus de dextérité ne pourront pas être appliqués.

Type d'armes de tir utilisables par l'archer/Arbalétrier

Arbalète légère : dégâts 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher uniquement, un carreau par round.
Pour qu'elle soit ajustée à la force de son porteur, compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or, et ce, par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 (qui donne +3 aux chances de toucher et +6 aux dégâts ce qui fait un total de +9, coûtera 4600 gp
Portée utile (sans malus) : 30 m
Portée maximum : 150 m
Pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce qu'est censé supporter l'arbalète, elles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.

Arbalétrier lourd
Arbalétrier lourd

Arbalète lourde : (à manivelle) dégâts 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chances de toucher, un carreau tout les deux rounds.
Les bonus de dextérité et de forces sur les chances de toucher uniquement sont cumulable.
L'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 50 m
Portée maximum : 250 m

Arbalète à une main : dégâts 1-2 / 1-2, 2 carreaux par round.
Bonus de dextérité uniquement (elles sont typiquement utilisées pour empoisonner les cibles).
Il est possible d'avoir deux arbalètes à une main, mais il est impossible d'en recharger deux par round, donc il sera juste possible de tirer 4, le premier round.
Il n'est pas possible d'avoir une arbalète à une main préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 10 m
Portée maximum : 30 m

Arc court : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 m
Portée maximum : 150 m

Arc long : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 m
Portée maximum : 200 m

Pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long / arc court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp seront à débourser pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Un arc ajusté pour 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais avec un malus de -1 aux chances de toucher par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3.
À l'inverse, une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, aura une chance de le briser.
Si elle fait un 1 naturel, en faisant le tirage du type de problème rencontré, si c'est le potentiel bris de l'arme qui est tiré, une chance supplémentaire de 5 % par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc de le briser.
Par exemple, une personne ayant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser seront de 40 % (25 % de base +15 %).
Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, ce sera donc l'objet magique à acheter en priorité pour cette classe, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.

Races autoriséesToutes (mais restriction d'armes pour les nains)
Alignements autorisés tous
Dés de vie 8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au-delà
Table de combat Clerc pour le corps à corps, y compris avec arc ou arbalète et guerrier pour arc/arbalète
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non maîtrisées-3
Arme/portée 10 m20 m30 m50 m75 m100 m150 m200 m250 m
Arc Court-2-2-5-5--
Art long-2-2-2-5-5-
Arbalète à 1 main -2-5------
Arbalète légère-2-2-5-5---
Arbalète lourde-2-2-2-5-5-5
Arc et flèches
Arc court et flèches

À gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe.
Ajuster :
points de vie.
% caractéristiques -> caractéristiques.
Maîtrise des armes.
Points de magie.
Jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) au corps à corps.
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) à distance.
Nombre de points d'expérience pour le passage au niveau suivant.
Ajuster cadence de tir.
Monter de niveau du ou des éventuels familiers, suivants, montures.