Archère
Archère

Technicité : faible - Intégration sociale : grande

La classe d"archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

L'archer est un guerrier qui n'excèle pas dans les combats de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.



Règle de la classe d'archers / arbalètrier

Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.

Un archer doit avoir une bonne force, une bonne dextérité et éventuellement une bonne constitution.

Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.

Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher a distance.

Un arbalètrier avec une arbalète lourde peux se passer d'une bonne force.

Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.

Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaque d’un guerrier (7eme 3/2 rounds, 13éme 2 par rounds).

Pour chaque segment qu'il attend après son initiative pour tirer, l’archer bénéficie de +1 au chance de toucher ou aux dégâts (choix à faire avant le tirage du d20).

La durée de visée maximale est de 1 segment tous les 2 niveaux arrondit à l'inférieur, avec un bonus de 1 segment au premier niveau, donc au 7ème : 4 segments= +4 to hit ou +4 aux dégâts, ou un panachage est possible.
Cette possibilités de pouvoir viser ne sera faisable que sur une seule flêche/carreaux, la première à être tirée, les autres se feront avec un jet normal.
Si il vise, il ne pourra dépasser 10 d'initiative, la dernière flèche tirée en visant se fera à 10, et si il a une initiative de 10 aucun segment pour viser ne sera disponible.
Si il est attaqué alors qu'il est en train de viser, il devra faire une initiative avec la personne qui l'attaque
Si il a une meilleur initiative que lui il pourra tirer sa flèche avec les bonus du temps qu'il a pris pour viser (mais qui s'arrêtent au segment ou il est attaqué)
Si il a une moins bonne initiative, les bonus qu'il voulait utiliser pour viser son perdu, les attaques seront normale.

Il lui est possible de tirer moins de flèches/carreaux qu'il ne pourrait, pour chaque projectile en moins, ses autres projectiles bénéficient d'un +2 aux jet de toucher mais pas aux dégâts, par exemple si il pouvait tirer 3 flèches, mais n'en tire qu'une, il la tirera avec un bonus de +4 aux chances de toucher.

L'archer aura plus de facilité à toucher un moine, car celui-ci ajoutera un malus de 1 point aux jet qu'il devra faire pour éviter ses projectiles, par deux niveaux arrondit à l'inférieur de l'archer.

Groupe d'archers couvrant 180°
Groupe d'archers couvrant 180°

les arcs ou arbalètes sont utilisable au corps à corps, mais il ne pourra pas utiliser la possibilité de viser, et il ne sera possible d'attaquer ainsi uniquement si il à une meilleur initiative que son adversaire, dans le cas contraire il fera toutes ses attaques avec un malus de -4 aux chances de toucher.

Une arbalète lourde ne pourra être utilisée au corps à corps de la même manière que décrit au dessus, seulement si elle était chargé avant le combat, mais une unique fois, car elle sera impossible à recharger en mêlée.

Pour les arcs, soit les bonus de force, soit les bonus de dextérité seront appliqué (bonus a l'initiative, au touché ou aux dégâts), au choix du joueur, 2 flèches seront tirable par round de base.
Si un arc est ajusté à la force, les bonus de dextérité ne pourront pas être appliqués.

Type d'armes de tir utilisables par l'archer/arbalétrier

Arbalète légère : dégâts 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher , 1 carreau par round.
Pour qu'elle soit ajustée à la force de son porteur, compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or , et ce par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 (qui donne +3 aux chances de toucher et +6 aux dégâts ce qi fait un total de +9 elle coutera 4600 gp
Portée utile : 30 mètres
Portée maximum : 150 mètres
Pour les règles d'utilisation avec une force supérieure à ce qu'est censé supporter l'arbalète, elles sont les mêmes que pour les arcs décrits ci-dessous.

Arbalétrier lourd
Arbalétrier lourd

Arbalète lourde : (à manivelle) dégâts 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chance de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds.
Bonus de dextérité sur les chances de toucher sont cumulable, mais pas les bonus de force, que ce soit pour les bonus aux chances de toucher ou ceux pour les dégâts, l'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile : 50 mètres
Portée maximum : 250 mètres

Arbalète à une main : dégâts 1-2 / 1-2, 2 carreaux par round.
Bonus de dextérité uniquement (elles sont typiquement utilisées pour empoisonner les cibles).
Il est possible d'avoir deux arbalètes à une main, mais il est impossible d'en recharger deux par round.
Il n'est pas possible d'avoir une arbalète à une main préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile : 10 mètres
Portée maximum : 30 mètres

Arc court : d&gâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile : 50 mètres
Portée maximum : 150 mètres

Arc long : d&gâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile : 50 mètres
Portée maximum : 200 mètres

Pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000gp/500gp (arc long / arc court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18/00 soit +3+6=+9 = 9000 gp seront à débourser pour un arc long et 4500 pour un arc court.
Un arc ajusté pour 18/00 en force pourra être utilisé par une personne ayant 18/75 en force, mais avec un malus de -1 aux chances de toucher par tranche de force d'écart, dans notre exemple, le malus sera de -3.
A l'inverse, une personne ayant 18/00 en force et utilisant un arc ajusté pour une force de 18/75, aura une chance de le briser.
Si elle fait un 1 naturel, en faisant le tirage du type de problème rencontré, elle aura automatiquement si c'est le potentiel bris de l'arme qui est tiré, une chance supplémentaire de +5% par catégorie d'écart entre sa force et l'ajustement de force de l'arc de le briser.
Par exemple une personne aynant 18/00 en force utilisant un arc prévu pour 18/75, les chances de le casser seront de 40% (25% de base +15%).
Les arc et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, se sera donc l'objet magique à acheter en priorité pour cette classe, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.

Races autoriséesToutes (mais restriction d'armes pour les nains)
Alignements autorisés tous
Dés de vie8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au delà
Table de combatClerc et guerrier pour arc/arbalète
Jets de protectionGuerrier
Maîtrise des armes2 à la base + 1 tous les 4 niveaux
Malus à l'utilisation des armes non maîtrisées-3
Arme/portée-10m-20m-30m-50m-75m-100m-150m-200m-250m
Arc Court-2-2-5-5--
Art long-2-2-2-5-5-
Arbalète à 1 main -2-5------
Arbalète légère-2-2-5-5---
Arbalète lourde-2-2-2-5-5-5
Arc et flèches
Arc court et flèches

A gérer à chaque passage de niveau

Décider abandon ou démarrage de classe
Ajuster :
points de vie
% caractéristiques -> caractéristiques
Maîtrise des armes
Points de magie
Jets de sauvegarde
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) au corps à corps
THACO (touché nécessaire pour une armure classe de 0) à distance
Nombre de points d'expérience pour le passage au niveau suivant
Ajuster cadence de tir
Ajuster durée de visée maximum pour tirer une flèche, un carreau
Monter de niveau du ou des éventuels familiers, suivants, montures