morts-vivants

Les morts-vivants font parti des monstres les plus redoutés de l'univers de Xitragupten.

Ce sont des corps et/ou des esprits, de créatures vivantes qui une fois morte ont été ramenées à une pseudo vie.
Cet état horrible, même si certain s'en accommodent, fait que, en règle générale les morts-vivants ont une haine intense de la vie et en ont besoin comme nourriture, physique ou spirituelle.
Les morts-vivants ont deux origines:
-Ils peuvent être crée par les nécromanciens.
-Ils peuvent être le résultat d'un esprit très fort ou puissant qui aurait trouvé la mort avant d'avoir pu accomplir une tache particulièrement importante pour lui, ou avoir été tué de façon particulièrement atroce ou injuste, revenant ainsi parmis les vivants pour se venger.
Il existe de nombreuse sortes de morts-vivants, certains "naturel" d'autres moins, et d'autre encore inconnus pour la plupart des gens, même par les aventuriers, car se sont des "créations" spécifiques de nécromanciens, ou ce sont des morts-vivants liées à un lieu, une histoire, une époque particulière.

Les morts-vivants "naturels"

Les morts-vivants "naturel" sont nommées ainsi, car c'est le type de morts-vivants qui se créent spontanément, en règle général dans les cas ou ils se mettent à exister par un volonté autre de celle des nécromanciens, même si ses derniers les créent aussi très couramment.
-Les morts-vivants on tous en commun certaines capacités et vulnérabilités :
-Un mort-vivant qui tombe à 0 points de vie est détruit (hormis les vampires et les liches), il n'a pas de points de vie négatifs.
-Ils sont insensibles au premier 20 naturel qui les touche, car ils n'ont plus vraiment d'organes vitaux.
-Ils peuvent se mettre en état de trance ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, il sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de là où il se trouve à moins de 10 mètres de rayon par niveau du mort-vivant.
-Ils sont immunisés aux effets des maladies, de vieillissement, de poisons, de peurs (hormis quand ils sont tournés), au sorts de sommeil, aux sorts de contrôle de l'esprit.
-Ils ont une résistance au froid équivalente au sort du deuxième niveau de protection contre froid, soit +2 aux jets de protection contre les effets de froids et enlèvent 10 points de dégâts de froid par attaque.
-Ils sont immunisés aux attaques par pouvoir psionique brut.
-L'eau bénite, particulièrement celle crée par les panhumanistes leurs occasionnent des dégâts.
-Ils sont potentiellement affectés par le sort Repousser les morts-vivants de clerc.
-Ils sont potentiellement affectés par le sort Apaisement des morts-vivants de nécromancien.
-Le sort de rappel à la vie leur occasionne 1-8 points de dégâts par niveau du sort.
-Le sort de résurrection leur occasionne 1-12 points de dégâts par niveau du sort.
-Le sort de réincarnation les mets dans un état de confusion pendant 1-4 round s'ils loupent leur jet de protection avec un malus de 1 par niveau du sort (bonus de sagesse éventuels applicable).
Les caractéristiques ne sont là qu'a titre indicatifs, et peuvent trés fortement varier en fonction de la puissance de son vivant de la créature.

Par ordre de puissance on distingue :

Squelettes
Squelette en kit pour nécromancien

LES SQUELETTES

Ce sont comme le nom l'indique, des squelettes de toutes sortes, humains, animaux, monstres qui n'ont aucune intelligence propre et aucun pouvoir particulier, hormis le fait que les armes perçantes ou tranchantes leurs occasionnes la moitié des dégâts.
Cependant des squelettes de créatures imposantes peuvent occasionner de sérieux dégâts, car ils occasionneront les mêmes dommages que de leurs vivants.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : aucun
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 6 cases
DÉS DE VIE : 1 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +4
JETS DE PROTECTION : +0 (dextérité +0, Constitution +0, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : arme utilisée ou 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants et ne prends que la moitié des dégâts des armes tranchantes ou perçante.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 20
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
Zombies

LES ZOMBIES

Ce sont des cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, ce qui les rends un peu plus résistant que les squelettes, mais comme ces derniers, ils n'ont pas d'intelligence propre ni aucun pouvoir particulier.
De même que pour les squelettes des zombies de créatures géantes peuvent imposer de sérieux dégâts. car ils auront les mêmes dommages que des créatures de leurs vivants.
Contrairement aux vrais zombies (voir ci-dessous) leurs morsure n'est pas contagieuse.
Après un certain temps (un cycle complet de décomposition ralentit qui dure pour un climat tempéré à peu prêt 1 an) les zombies sans chairs deviennent des squelettes.
Les zombies sont lent et auront toujours une initiative de 1.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : carnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 12
DÉPLACEMENT : 3 cases
DÉS DE VIE : 2 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +4
JETS DE PROTECTION : +1 (dextérité -4, Constitution +1, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure/griffes pour 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 20
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

LES OMBRES

Ombres Les ombres sont invisibles dans l'obscurité, pour pouvoir les distinguer, il faut un minimum de lumière, la lumière du jour par contre les tuent, elle attaquent souvent par surprise.
-Dans l'obscurité complète elles sont considérées invisible.
-Par nuit noire, DD20 sous intelligence pour être détectées.
-Par nuit de pleine lune, DD15 sous intelligence pour être détectées.
-Avec un éclairage léger (torches), DD10 sous intelligence pour être détectées.
-Avec un éclairage fort (sort de lumière) DD5 sous intelligence pour être détectées.
Leur touché en plus d'occasionner des dégâts, drainera 1 point de force de la victime (20 naturel applicable), un individus tué par une ombre (ou réduit a 0 en force), en devient une lui-même en 2-8 tours, mais sans le pouvoir de transformer lui aussi ses victimes en ombres, on parlera alors d'ombres stériles.
Les ombres ont une intelligence faible mais présente, et seules des armes magiques peuvent les atteindre.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux, mais au minimum sombre
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : permanente dans l'obscurité
RÉGIME : énergie vitale d'êtres vivants
INTELLIGENCE : faible (5-7)
TRÉSOR : ossements d'animaux, 2 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, parfois ossements et materiels des ombres avant leurs transformations.
ALIGNEMENT: Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1-20
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 6 cases (vol)
DÉS DE VIE : 3+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +5
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité +1, Constitution 0, Intelligence -2, Sagesse 0, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : surprise, drain de force.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, vulnérabilité à la lumière du jour, qui les tuent instantanément.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 100
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Vrais zombies

LES VRAIS ZOMBIES

Ce type de mort-vivant ressemble aux zombies, mais est nettement plus redoutables, car ils sont beaucoup plus résistants aux coups, font des dommages plus importants, mais surtout les morsures qu'ils occasionnent transmettent le "mal des zombies" qui transforment en quelques heures leurs victimes en zombie, ce qui fait que ces morts-vivants peuvent êtres trouvés en groupe importants.
Les vrais zombies n'ont pas d'intelligence, il est possible de les différencier des zombies 'normaux' par leur regard direct (DD10 sous l'intelligence).
Après un certain temps (un cycle complet de décomposition ralentit qui dure pour un climat tempéré à peu prêt 1 an) les vrais zombies deviennent des squelettes inanimés.
Si une de leur deux attaque de main touche, ils agrippent leurs victimes ce qui leur donne une bonus de +4 aux chances de mordre.
Si une personne est mordue elle devra réussir un jet de protection contre poison avec un malus égal aux points de dégâts reçu, les dégâts doublé avec un 20 nature voir plus sont a prendre en considération aussi, un 20 naturel sur le jet de protection sera toujours une réussite.
La maladie des zombie fait perdre 1 point de constitution, géométriquement chaque heure, 1 la première heure, 2 la deuxième, 4 la quatrième, etc.
A 0 points de constitution ou moins la personne meurs (considérée a -5 hp) et se relève en tant que vrai zombie.
Un sort de guérison des maladie donnera droit a de tirer un jet de protection normal avec un bonus de 1 par niveau du sort, des tentatives multiples sont possibles.
Les vraies zombies sont lent et auront toujours une initiative de 1.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : carnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 12
DÉPLACEMENT : 3 cases
DÉS DE VIE : 6 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +3 (dextérité -4, Constitution +1, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +2)
NB D'ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2 griffes qui agrippent pour 1-4 et une morsure 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : griffes qui aggrippent et donnent +4 aux chances de toucher de la morsure, mal des zombies.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 300
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

LES WHIGHTS OU NECROPHAGES

Nécrophages Les nécrophages ressemblent à des zombies car se sont des corps d'êtres plus ou moins en décomposition, mais on les identifie vite comme des nécrophages, car ils ont un comportement qui dénote une certaine forme d'intelligence, même si elle est faible.
Les nécrophages se nourrissent de viande morte ou vivante, si les dégâts qu'ils occasionnent ne sont pas très important, leur touché draine l'énergie vitale de leurs victimes et peu tuer sur le coup d'un choc cardiaque.
Les personnes tuées par un nécrophage en deviennent un eux mêmes, mais sans le pouvoir de transformer eux aussi leurs victimes en d'autres nécrophages.
Une personne touchées par un nécrophage devra réussir un pourcentage de System Shock (déterminé par la caractéristique de constitution) avec un malus de 1 % par point de dégâts reçu (20 naturel applicable) si elle loupe, elle fera un arrêt cardiaque foudroyant et en mourra, elle sera considéré a -5 points de vie.
Les points de dégâts occasionnés par les nécrophages ne peuvent être soignés avec des sorts, potions, scroll de soins standard, seul le sort de clerc "restauration" sera en mesure de le faire.
Seul des armes magiques peuvent les atteindre.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : carnivore et energie vitale
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : 1 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Loyal Neutre
NOMBRE : 2-16
CLASSE D'ARMURE : 15
DÉPLACEMENT : 6 cases
DÉS DE VIE : 4+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité 0, Constitution +1, Intelligence 0, Sagesse 0, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : drain d'énergie, crise cardiaque.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 300
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Wraith

LES WRAITHS OU REVENANTS

Les revenants sont des morts-vivants qui ressemblent à des ombres ayant une lueurs rouges à l'emplacement des yeux, ils se déplacent assez vite en volant.
Comme les nécrophages, leur touché, s'il occasionne peu de dégâts, draine l'énergie vitale de leurs victimes de façon un peu plus forte que les nécrophages et pareillement peu générer des crises cardiaques.
les personnes tuées par un revenant en deviennent un eux même mais sans le pouvoir de transformer leurs victimes en d'autres revenants.
Les points de dégâts occasionnés par les nécrophages ne peuvent-être soignés avec des sorts, potions, scroll de soins standard, seul le sort de clerc "restauration" sera en mesure de le faire.
Seul des magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
Leur intelligence est moyenne.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : Energie vitale
INTELLIGENCE : haute (0)
TRÉSOR : ossements, 5 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Loyal Mauvais
NOMBRE : 2-12
CLASSE D'ARMURE : 16
DÉPLACEMENT : 7 cases en vol
DÉS DE VIE : 5+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +3 (dextérité 0, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : drain d'énergie, crise cardiaque.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

LES SPECTRES

Spectre Les spectres peuvent avoir le même aspect que de leur vivants mais ils flottent dans les airs et sont légèrement translucides ce qui trahit assez vite leur vraie nature lorsqu'il sont a moins d'une vingtaine de mètres.
Mais lorsqu'ils attaquent, deviennent hostile leurs aspect de mort-vivant transparaît tout de suite de manière assez effrayante et les personnes qui la voient devront réussir un jet de protection contre la peur ou seront pétrifiées de terreur.
Comme les revenants, ils drainent l'énergie vitale de ceux qu'ils touchent mais de manière beaucoup plus puissante.
Une personne touchées par un spectre devra réussir un pourcentage de System Shock (déterminé par la caractéristique de constitution) avec un malus de 2 % par point de dégâts reçu (20 naturel applicable) si elle loupe, elle fera un arrêt cardiaque foudroyant et en mourra, elle sera considéré a -5 points de vie.
Les personnes tuées par un spectre en deviennent un eux même mais sans le pouvoir de transformer eux aussi leurs victimes en d'autres spectres.
Seul des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
L'intelligence d'un spectre est variable mais souvent élevée, sa force elle, sera minimum du 7éme niveau.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : Energie vitale
INTELLIGENCE : haute (0)
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Loyal Mauvais
NOMBRE : 1-6
CLASSE D'ARMURE : 18
DÉPLACEMENT : 15 cases en vol
DÉS DE VIE : 7+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +7
JETS DE PROTECTION : +4 (dextérité +2, Constitution +1, Intelligence +3, Sagesse +3, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : double drain d'énergie, crise cardiaque puissante.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 1500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Vampire

LES VAMPIRES

Ce type de mort-vivant est très craint, ils peuvent avoir un aspect relativement normal, car ils sont devenu morts-vivants tout de suite après leur mort et cela leur donne un aspect d'être vivant qui leur permet de se fondre dans les communautés humaines, mêmes si ils restent identifiable si l'ont s'en donne un peu la peine.
-Si le vampire le désire, en faisant boire son sang, il peut transformer sa victime en vampire, plus ou moins sous sa domination.
Les personnes transformées en vampires gardent les capacités qu'elles avaient de leur vivant, comme leur niveaux de guerrier, magicien, etc, clerc également, sauf si c'était d'un culte bon, idem si ils étaient paladins.
Ce qui fait que lorsqu'une communauté de vampire fait trop parler d'elle et/ou devient trop importante, de puissantes opérations sont monté pour les anéantir, quitte à faire appel à des panhumanistes qui sont assez performants dans ce type d'affaires...
Les vampires étant intelligent, ils essayent en général de ne pas proliférer et de ne pas attirer trop l'attention.
-L'intelligence d'un vampire est toujours élevée (seul des méritants puissants peuvent être des vampires, ils seront minimum du 8e niveau).
-Si c'est un bétail humain qui est transformé, ce ne sera pas un vampire, mais un vampire inférieur nommé un vanpyr, il sera toujours un bétail humain, le vampire qui l'a transformé étant son maître.
Un vanpyr ne peux pas transformer ses victimes en vampires, ni en vanpyr comme lui.
Malgré leur haine relative de ce qui est en vie, et leur avidité de sang de créature vivante, les vampires peuvent parfois être plus ou moins "sociable", certains même sont relativement "établi".
Les vampires en détails
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : solitaire ou colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : sang et energie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 10 % dépouille d'aventuriers et 80 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1-4
CLASSE D'ARMURE : 19
DÉPLACEMENT : 6 cases ou 8 en vol
DÉS DE VIE : 8+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +8
JETS DE PROTECTION : +4 (dextérité +2, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +2, Force +3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure pour 5-10 qui agrippe
ATTAQUES SPÉCIALES : double drain d'énergie, crise cardiaque puissante + spécial (voir la page détaillée de la créature).
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour + spécial (voir la page détaillée de la créature).
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 3.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Fantômes

LES FANTOMES

Les fantômes sont sans doute la catégorie de morts-vivants la plus redouté, même s'ils ne sont pas automatiquement hostile, dans certains cas mêmes ils peuvent aider des personnes, voir faire leur fortune.
Quand ils attaquent, ils font vieillir, et peuvent facilement faire mourir un humain de vieillesse, ils auront plus de difficultés à faire la même chose sur des nains ou encore plus sur des elfes
Une personne tuée par un fantôme sera difficile à ramener à la vie, car cela fera appel au moins à un sort extrêmement cher de pouvoir absolu pour pouvoir lui redonner, si c'est possible, un âge "viable".
Les fantômes peuvent avoir un aspect normal, mais l'on saura quand même presque tout de suite qu'ils ne sont vivants, car ils seront légèrement translucides et auront un faible halo de lumière autour d'eux.
Il peut prendre l'aspect de n'importe quelle catégorie de morts-vivant, mais garderont les spécificités décrite ci-dessous.
Les fantômes sont toujours très intelligent.
Seul des méritants peuvent devenir des fantômes.
Seul des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
Les fantômes sont des personnages puissants (plus du 10e niveau) revenu sous cette forme pour finir un tache très importante qu'ils n'ont pas pu achever avant de mourir, ou pour se venger d'une mort particulièrement atroce ou injuste.
Comme les fantômes peuvent passer dans la dimension éthérée, ils peuvent passer à travers toute matière hormis le plomb, l'acide et par conséquent les "murs traités".
La puissance surnaturelle d’un fantôme est toutefois telle que s'il le désire, sa simple vue a moins de 18 m provoque chez tout humanoïde un vieillissement de 10 ans et une fuite aveugle durant 2-12 tours, à moins qu’un jet de protection (bonus de sagesse éventuels) ne vienne contrer cet effet.
Toutes les créatures de plus de 8 niveaux ajoutent +2 à leur jet de protection.
Les fantômes attaquent de deux manières.
Toute créature se trouvant dans un rayon de 18 m de l’un d’eux sera sujette au pouvoir décrit ci-dessus, il peut effectuer ces attaques a partir du plan éthéré, il sera visible de ses victimes, mais celles-ci ne pourront l'attaquer que si elles passent sur le plan éthéré.
À moins que le fantôme ne devienne semi-matériel pour se battre par d’autres moyens, il ne peut être combattu que par un être se trouvant sur le plan éthéré (il possède alors une classe d’armure de 12) ou bien par des moyens télépathiques.
Le fantôme pourra se matérialiser à demi pour attaquer par toucher (prenant alors une classe d’armure de 20).
Les fantômes semi-matérialisés ne peuvent être touchés que par les armes magiques sinon aucun dégâts ne peut leur être occasionné.
S’ils frappent un adversaire, celui-ci vieillit de 10-40 ans.
Il est à noter que les fantômes ne peuvent être attaqués à l’aide de sorts que si celui qui les lance se trouve sur le plan éthéré.
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : trés rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : energie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 20 ou 12
DÉPLACEMENT : 5 cases en vol
DÉS DE VIE : 10 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +8
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité +2, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +2, Force +0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : perte de 10 à 40 ans
ATTAQUES SPÉCIALES : vieillissement.
DÉFENSES SPÉCIALES : passage dans l'éther.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 7.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Lich

LES LICHES
Les lichs sont des morts-vivants de personnages puissants (plus du 11e) qui sont à l'état de squelette ou de cadavre décomposé, car s'ils reviennent quasiment tout de suite après leur décès à l'état de mort-vivant et que leur aspect physique est encore entier, ils reviennent sous forme de vampire.
Ce sont des morts-vivants spéciaux, car hormis les moyens "classique" ou "naturel" d'être transformer en mort-vivant, il est possible pour des personnages suffisament puissant et riche d'effectuer un rituel pour pouvoir se transformer en liche.
De plus les liches sont les morts-vivants dont-il est le plus difficile de se débarrasser car leur essence est retenue dans un receptacle nommé phylactère, a partir duquel une liche détruite peut se rematérialiser.
Les lichs sont touchés uniquement par les armes magiques.
-L'intelligence d'une lich est toujours élevée, seul des méritants peuvent être des lichs.
-Elles ont les mêmes pouvoirs qu'elles avaient de leurs vivant, capacités de combat, sorts, etc.
Le touché d'une lich peut paralyser sa victimes.
Le processus de transformation en liches rends leurs squelettes extrèmement résistants, et leur faire des dégâts est difficile.
La vue d'une lich est terrifiante et pour la combattre il est nécessaire de surmonter sa peur à chaque instant.
Les Liches en détails
CLIMAT/TERRAIN : tout milieux
FRÉQUENCE : trés rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : energie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT: Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 20
DÉPLACEMENT : 5 cases en vol
DÉS DE VIE : 11+ (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +9
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité +0, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +3, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : peur, paralysie + spécial (voir la page détaillée de la créature).
DÉFENSES SPÉCIALES : uniquemznt touchée par les armes magiques + spécial (voir la page détaillée de la créature).
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 7.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Mommie

AUTRES TYPES SPECIFIQUES DE morts-vivantS

LES MOMMIES
Les momies sont des morts-vivants de créatures qui ont subits un processus de momifications.
Les momies ne peuvent êtres touchées que par les armes magiques qui en plus ne leurs occasionnent que la moitié des dégâts.
Le touché des momies a la possibilité d'infecter la victime avec une maladie épouvantable, le "mal des momies", cette infection est fatale au bout d'un certains nombre de mois si elle n'est pas traitée à temps, et chaque mois qui passe voit l'apparence de la personne atteinte altérée par une espèce de dessèchement/décomposition de la peau, et rend les moyens de guérison magiques inopérants et la guérison naturelle ralentie fortement.
Une personne tuée directement par une momie ou par le mal qu'elle lui a transmit ne peut être ramenée à la vie que par de coûteux moyens.
La vue d'une momie, peut pétrifier de terreur.
Elles sont présente plus généralement dans les zones chaudes et sèches.

LES REQUINS DE KYUSS
Requin de Kyuss Ce type de morts-vivants à été crée par Kyuss un nécromant chef actuel du Zoos nécromant un puissant Orden de nécromanciens
Ce sont des requins morts-vivants de différentes tailles qui volent la nuit dans les airs comme ils le feraient sous l'eau, leur peaux est de couleur bleu très sombre et leurs yeux morts abritent une légère lueur rouge.
Ils ne sont touché que par les armes magiques.
Ils attaquent avec une morsure qui, lorsqu'ils réussissent à attaquer sous un certain angle, leurs permettent d'engloutir leur victime, ils attaquent aussi au passage avec leurs ailerons tranchants.
Ils peuvent générer une très forte peur.

LES FILS DE KYUSS
Ce type de mort-vivant est en fait une espèce de vers d'origine nécromancienne crée par Kyuss.
Ces vers en pénétrant des cadavres et en s'en nourrissant les transforment en mort-vivant appelé les "fils de kyuss".
Les "fils de kyuss" ressemblent à des zombies mais infesté par les vers qui sont responsable de leur état.
Leur aspect immonde génère chez ceux qui veulent les combattre une peur qu'il faudra vaincre.
Les griffes de ces monstres, ont des chance de contaminer leurs victimes, cette infection est fatale au bout d'un certains nombre de mois si elle n'est pas traitée à temps, et chaque mois qui passe voit l'apparence de la personne atteinte altérée par une espèce de dessèchement/décomposition de la peau, et rend les moyens de guérison magiques inopérants et la guérison naturelle ralentie fortement.
Vers de Kyuss Ces mort-vivants sont facile à toucher mais il régénèrent en permanence y compris si leurs membres sont sectionnés, pour empêcher cela il faut utiliser le feu, l'acide ou de l'eau bénite.
L'attaque la plus redouté de ces créature provient des vers qu'ils transportent, car ceux-ci sentent la présence de créature vivante à proximité, et sautent alors de leur hôte pour essayer de contaminer des êtres vivants, et une fois qu'ils ont réussi à pénétrer la peau, il faut réussir à les tuer très vite, sinon ils atteignent rapidement le cerveau, tuent la victime, et la transforment alors en "fils de Kyss" et y pond des oeufs pour s'y multiplier.
Le vers de Kyuss mangeant les chairs et auront nettoyé un corps quelque soit sa taille en 1 mois et demi, à ce moment là le zombie ne peut plus se déplacer et les vers meurent de faim.

LES DEMILICHS
Les demilichs sont les restes très anciens de certains type de lichs qui avec le temps, ont perdus le pouvoir de maintenir la totalité des pouvoirs nécromant qui gardait à leur cadavre un aspect "humanoïde", mais avaient prévus cette irréversible déchéance et grâce à des sortilèges nécromant passent du stade de lichs à celui de demilichs.
En général une demilich se présente sous la forme d'un tas de poussière avec un crâne et parfois quelques restes d'ossements rongés par les siècles.
Les pouvoirs de la demilichs sont étranges et redoutables.
A la base sa puissance est faible mais elle utilise l'énergie physique et magique qu'ont utilise contre elle pour regagner des pouvoirs qu'elle à perdu au cour des siècles, au delà d'un certain niveau de pouvoirs récupéré, elle à le moyen d'attaquer puissamment.
Elle peut pousser un hurlement capable de tuer ceux qui l'entendent et ce de façon permanente.
Ceux qui survivent à ce premier type d'attaque risquent de voir l'un après l'autre, leur esprit absorbé et emprisonné dans une des gemmes enchanté que la demilich à incrusté dans ses orbite et/ou à la place de certaines des dents lorsqu'elle était encore une lich, et ce en prévision de ce nouveau statut, le corps sans vie ni volonté des victimes est livré alors à une mort rapide.
Demi lich Une fois figé chacun dans une gemme, au bout d'un certain temps l'essence vitale des victimes est "digérée" par le mort-vivants pour être au bout d'une année approximativement, tué aussi de façon permanente.
Le seul moyen d'être libéré, si il en est encore temps est que quelqu'un brise la gemme et que l'esprit ainsi libéré puisse prendre rapidement possession d'un nouveau corps à proximité.
Si au début la demilich reconstitue vite son énergie vitale grâce aux attaque qui lui sont porté, la détruire est beaucoup plus difficile car peu de sorts l'affectent et rare sont les armes magiques suffisamment puissante pour lui occasionner des dommages qui seront de toute façon faible, et quand bien même elle est détruite la créature se reforme en quelques jours; sauf si on asperge ses restes avec de l'eau-bénite.

LES TIGRES GEANTS D'OBSCURE
Ces tigres morts-vivants, d'une hauteur de près de 3 mètres ont été créé par Obscure l'immobile un des grands chef par le passé de L'orden du Zoos nécromant
En plus d'être de redoutables combattants, d'une intelligence étonnante et doté d'une forte résistance aux pouvoirs magique, ils ont un regard et un rugissement qui gênèrent la terreur
Tigres géants d'obscure Ils régénèrent leurs blessures rapidement , pour empêcher cela il faut utiliser le feu, l'acide ou de l'eau bénite.

Morts d'infamie

MORTS D'INFAMIE
Les morts d'infamie sont des personnes qui ont été marqué du sceaux de l'infamie de façon abusive et qui en sont morte, ils reviennent donc pour se venger de ceux qui les ont ainsi marqué, et ils ne trouvent le repos que lorsqu'il ont tué ou marqué à leur tour le où les coupables.
Si les fautifs sont déjà mort alors les morts d'infamie s'en prendront à leurs descendants si ils en ont.
Ces morts-vivants n'attaquent jamais d'autres personnes que ceux qu'il sont revenu chercher , sauf si on les attaques et dans ce cas là deux cas de figure se présentent.
1-Des individus l'attaquent sans raison ou parce qu'ils se sentent menacée : le mort-vivant leur fera part de ses intentions, mais si cela ne suffit pas il se défendra et est adversaire de taille.
2-Des individus l'attaquent pour aider là ou les personnes qu'il est venu tuer ou marquer.
À ce moment là ceux qui l'attaquent devront résister à une malédiction chaque fois qu'ils le touchent avec une arme ou qu'ils lui jettent un sort, ou jettent un sort pour aider quelqu'un qui vas le combattre dans ce contexte là.
Ceux qui sont victime de cette malédiction difficilement révocable voient leur vie liée à la personne que le mort-vivant est venu chercher ou à une des personnes au hasard si ils sont plusieurs, et alors chaque fois que cette personne perdra un ou des points d'essence, il en perdra un nombre équivalent.
Pour se débarrasser de cette malédiction il faudra tuer la personne à laquelle ont est lié, mais il est à ce moment certain que cette personne reviendra sous forme d'un mort-vivant pour se venger, et si elle veut empêcher cela en détruisant le corps avec de l'eau bénite de panhumaniste en le faisant, elle subira de terrible douleurs et blessure inguérissable proportionnelle à la puissance de cette personne.
Ces morts d'infamie se présentent sous la même forme qu'ils avait avant de leur vivant mais ont des orbites vides, leur marque d'infamie sur le front et un teint livide.
Ils gardent les mêmes pouvoirs que de leur vivant.
Ils peuvent se rendre visible ou invisible à volonté sauf à celui où ceux qu'il est venu chercher.
Les morts d'infamie peuvent passer dans la dimension éthérée ils peuvent passer à travers toute matière hormis le plomb, l'acide et par conséquent les "murs traités"
Seul des armes en argent ou magiques peuvent les atteindre.
Ils peuvent générer en permanence la peur

Golems d'os

GOLEMS D'OS
Les golems d'os sont des créatures crée par les nécromanciens pour servir de gardiens pour leurs demeures, les lieux importants ou comme garde du corps.
Ils se présentent sous la forme d'un amalgame de plusieurs squelettes d'une même race (généralement humanoïde) imbriqué les uns à travers les autres
Ils attaquent en essayant de frapper leur victime avec leurs mains, qui si elles réussissent à saisir, essayeront d'engloutir la victime dans la masse de ses multiples cages thoraciques où l'énergie vitale de la victime sera absorbé et permettra au golem de se régénérer.
Parfois aussi l'individus sera apporté par les bras vers la multitude de mâchoire des têtes qui le mordront, là aussi les dégâts occasionné permettront au golem de se régénérer
L'intelligence de ce type de mort-vivant est limité.
Seul des armes magiques peuvent les atteindre.
Les armes perçantes ou tranchantes leurs occasionnent la moitié des dégâts normaux.
Ils possèdent une résistance à la magie relativement importante.
Ils gênèrent une peur intense chez ceux qu'ils attaquent.

LES OSSUAIRES GENERATEUR DE MORTS
Ce type de mort-vivant spécial à été créé par Kron Tsarn Tchorg un très puissant nécromancien ancien chef de l'Orden du zoos nécromant
Il est statique car il se présente sous la forme d'un ossuaire.
Ossuaires générateur de morts Il sert à garder les lieux importants, mais désert car ils attaquent automatiquement tout être vivants, sauf celui qui a fabriqué l'ossuaire
Dès qu'un être vivant arrive à une certaine distance de l'ossuaire celui-ci se met à émettre à intervalle régulier, des formes humanoïdes translucides qui sont des morts-vivants, qui se précipiteront sur leur proie et si ils réussissent à les toucher, disparaissent en drainant de l'énergie vitale, ces dégâts sont proportionnel à la puissance de l'ossuaire et de l'état du mort-vivant quand il à touché sa victime, car si le mort-vivant est "blessé" sa puissance offensive s'en trouve d'autant diminué.
Une personne tuée par un ossuaire sera difficile à ramener à la vie.
La quantité de morts-vivants qu'un ossuaire peut générer semble infinie, mais il semble que pas plus de 20 morts-vivants peuvent exister simultanément, venant d'un mêmes ossuaire.
Parer l'attaque de ces morts-vivants est difficile, car pour toucher, il se jettent littéralement sur leur cibles.
Les ossuaires générateur de mort de faible puissance et les pseudo spectres qu'ils gênèrent sont touchable par les armes normales, mais plus la puissance de l'ossuaire sera grande, plus le niveau des armes magiques nécessaire pour faire des dégâts sera grande.
Pareillement, plus la puissance de l'ossuaire sera grande plus sa résistance aux sortilèges sera importante.
Pour pouvoir combattre et ne pas prendre la fuite , il faut pouvoir surmonter sa peur, le courage nécessaire est là aussi fonction de la puissance de l'ossuaire.

Mur mort-vivant

LES MURS MORTS-VIVANTS
Les murs morts-vivants sont crées par de puissants nécromanciens pour garder des lieux importants, Il est bien évidemment statique car il se présente sous la forme d'un mur, qui si on l'observe plus attentivement semble receler dans sa maçonnerie, des ossements de différentes espèces, le plus souvent humanoïdes, insérés comme des éléments de marqueterie.
Il attaque automatiquement tout être vivants sauf celui qui a fabriqué le mur.
Ce type de mort-vivant devient de plus en plus puissants avec le temps car il absorbe ses victimes, qui augmentent d'autant sa force car elle est liée au cumul de la puissance de ses victimes, et de leurs pouvoirs que le mur contrôle et utilise pour tuer de nouveau et ainsi encore augmenter ses capacités.
Une personne tuée par le mur se relèvera instantanément sous forme de zombie et se dirigera sans se défendre, mais à résolument vers le mur ou elle sera absorbé, voir un tel spectacle fera fuir de terreur les moins courageux.
Le nombre de personne que le mur pourra au maximum absorber est égal au niveau du nécromant qui à créer le mur, mais le mur gardera en lui les victimes les plus puissantes et rejettera à ses pieds les ossements de ceux dont le niveau était insuffisant, ainsi trouver un mur avec de très nombreux ossements à sa base est un très mauvais présage.
En règle générale les pouvoirs défensifs du mur sont égaux aux pouvoirs défensifs de la ou les personnes les plus puissantes qu'il à absorbé.
Pour ses pouvoirs offensifs le nombre d'attaque qu'il délivrera simultanément est variable mais n'éxcedera pas le nombre total des victimes qu'il à absorbé et les attaques seront du même type que celle de ceux qu'il à englouti.
Les Clercs qui sont absorbé par le mur et qui ne sont pas de la même religion que le nécromancien qui à créer le mur ne peuvent pas voir leurs sortilèges utiliser par le mur.
Ces murs sont des adversaires redoutables à affronter mais l'accumulation d'objets magiques voir de relique(s) appartenant aux victimes du mur et qui en font maintenant partis, en fait une cible de choix pour ceux qui sont prêt à risquer leur vie pour faire fortune très rapidement, mais encore faut il savoir où en trouver un et savoir surtout à peut prêt sa puissance pour déterminer les chances de réussite.
De plus une fois le mur détruit tous les squelettes des individus qui étaient "dans" le mur sont libéré et beaucoup seront prêt à payer pour se voir ramener à la vie, mais avoir fait partie du mur laisse à ceux que l'on ramène à la vie des séquelles et des traumatismes souvent profonds, certains sont même parfois irrécupérable car mort de façon permanente